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Meta Quest开发者新手指引最佳实践 Part 2

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新手指引最佳实践

映维网Nweon 2025年04月21日Meta的增长洞察Growth Insights旨在帮助开发者提高用户粘性、留存率和盈利。作为希望从Meta Horizon Store盈利中获得最大收益的开发者,所述博文系列将为你提供有效的策略,帮助你创造可持续的体验,保持用户粘性。

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日前,团队介绍了如何进行新手指引。Part 1主要分享了三大核心之一的Competence能力,而本文则是关于另外两个:Recall回忆和Progression成长。

作为说明,Meta认为创建有效的新手体验涉及三个基本支柱:

  • Competence能力:玩家通过学习和实践掌握游戏机制、操作技巧或策略的能力,体现为对游戏控制的自信和熟练度。这包括学习和执行与应用系统的理想交互相关的控制的能力。应用教程的大部分内容都是用于引导用户掌握技能。

  • Recall回忆:玩家对游戏内容(如规则、剧情、地图布局等)的记忆能力,或游戏设计中对玩家记忆需求的强度。这对于沉浸式体验来说尤其重要,因为界面惯例依然在不断演变。如果没有合适的回忆支持,用户可能需要在每个会话中重新学习控制。

  • Progression成长:这是教程和核心用户体验之间的桥梁,主要指玩家在游戏中的长期发展轨迹,通常通过角色能力提升、资源积累或剧情推进体现。升级系统、战斗通道、锻造系统或其他显示成长的方式都有助于用户获得技能,并向他们展示为什么他们应该重返游戏。

上一篇博文已经介绍了Competence能力,而下面将介绍Recall回忆和Progression成长。

支柱二:Recall回忆

回忆指的是用户记住并执行所学内容的能力。这对于用户留存来至关重要,但它却经常在新手设计中遭到忽视。如果没有有效的回忆支持,即便只是短暂的休息后,用户回来后依然会觉得自己像新手一样,并可能会造成沮丧和放弃。

有效的新手指引需要确保用户可以在没有持续指导的情况下继续推进体验。下面介绍了一定的技巧:

  • 专注于简单和直接的输入。避免将输入隐藏太深。建议支持按钮按压作为完成操作的手段,而不是复杂的物理动作。你甚至可以考虑在主机游戏中使用常见的控制映射,以避免教给用户全新的技能。

  • 在原有技能的基础之上建立新的技能。注意你的教学流程,确保相关的概念成对,经常在一起使用。例如,将如何移动,冲刺,跳跃的教程串联在一起,而不是分开。

  • 在教程期间经常测试技能。重复是学习的关键。

实现快速技能练习

记住“三次规则”:要将其内化,大多数用户需要三次成功地重复一个动作。这种重复将有意识的努力转化为直观的理解,并大大提高后来的记忆力。以下是可以考虑的最佳做法:

  • 设计带有即时重试机会的教程交互。

  • 对未执行的控制给出明确的反馈。

  • 允许无限时间的练习将增加用户记住相关操作的可能性。

例如在《Asgard’s Wrath II,》中,玩家使用相同的按钮提示反复练习特殊动作。通过将多个特殊动作绑定到一个按钮并进行多次练习,玩家将更有可能在不熟悉的穿越场景中尝试按下A键。

当用户成功完成一项新技能时,立即奖励他们以强化他们所学的技能。这可以应用于新工具或用户刚刚学会使用的能力,解锁他们旅程的下一步。确保奖励合适,这种即时的积极强化有助于巩固用户的记忆,并为未来的挑战建立信心。

例如在《I Expect you to Die III: Cog In the Machine》中,当玩家完成教程中的任务(如焊接电线)时,他们会立即受到赞扬“Great Job”。这将提供给玩家即时且清晰的反馈,并创造出与解谜的积极联系。

使用有用的提醒

用户通常需要提醒他们以前学过的控制方法,尤其是在更复杂的应用程序中,或者在游戏间歇后。这就是为什么我们建议实现不干扰用户体验的非侵入式屏幕提示。对于用户可能需要长时间休息的应用程序,这种提醒对于保持乐趣至关重要。

在用户忘记键控制的情况下,提供一种重新访问指令的方法非常重要,例如可访问的法典或帮助菜单。这对于需要长时间休息并需要刷新记忆的用户来说尤其有价值。

例如在《Population: One》的武器教程中,玩家将经历重新装填武器的过程,教程会突出显示他们需要交互的环节,并显示完成行动所需的箭头和按钮。在教程结束后,需要重新装填的枪支的交互环节将突出显示,以帮助玩家记住应该如何操作。

支柱三:引入有意义的成长系统

无论长度如何,新手指引都应该包括用户在教程结束后经常体验的交互类型,环境和界面。这可以通过在引入成长系统来实现。这种方法为用户提供了剩余体验的预览,并为他们最初的时间投资提供了令人满意的回报。从初始学习到核心用户体验的过渡对于保持用户兴趣和鼓励用户回头至关重要。

级数系统

如果你正在创造一款提供角色升级或装备升级的游戏,请在玩家体验过程中引入这种系统。即便是像获取不同武器这样简单的进程都应该进行预览,以便用户能够理解并期待相关系统。

在你的教程中引导用户尝试不同的方法可以帮助他们习惯即将遇到的不同场景。这可能意味着为特定的序列或区域提供新武器或角色选择。如果新选项需要明显不同的控件,则提供简短的额外教程,以确保用户感到舒适。

例如,《生化危机4》在教程中介绍了霰弹枪,并预告了游戏的成长系统,并为玩家稍后将获得的武器建立了预期。

建立短期目标

用户需要明确的指标来说明他们的短期和长期目标是什么,以及如何朝着目标取得进展。一种常见的方法包括引入带有丰厚奖励的日常活动,以强化关键行为并引导用户使用重要功能。从容易完成的任务开始,提供丰厚的奖励,然后逐渐增加复杂性。这种“阶梯式”方法将初学者转变为长期用户。

例如在完成《Augmented Empire》教程的最后一部分后,玩家需要为刚刚升级的角色添加新技能。玩家可以选择角色学习的能力,这有助于他们看到升级系统的价值,并且更有可能在之后寻找隐藏的升级点。

确保用户在新手过程中感受到切实的成长十分重要。考虑允许用户升级一次,制作更强大的道具或在教程结束前收集和消费货币。可见的进展指标能够满足玩家的成就感,并鼓励玩家回访。随着时间的推移,这种成长应该是更大成长系统的一个缩影。

预览优质和季节性内容

如果你的应用包含了实时服务元素,请在新手指引阶段结束时引入它们,以表明正在进行的支持。这可能包括引导用户进入当前的季节性内容或应用内商店,以便他们熟悉可用的内容选项。你的目标是提高系统的熟悉度,同时允许用户按照自己的节奏探索。

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