映维网资讯 https://news.nweon.com 影响力虚拟现实(VR)、增强现实(AR)产业信息数据平台 Tue, 22 Jun 2021 10:04:05 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.8.17 https://news.nweon.com/wp-content/uploads/2021/04/nweon-icon.png 映维网资讯 https://news.nweon.com 32 32 HTC分享:在Vive Focus 3上实现更清晰的文字渲染 https://news.nweon.com/86840 https://news.nweon.com/86840#respond Tue, 22 Jun 2021 10:04:05 +0000 https://news.nweon.com/86840 查看引用/信息源请点击:映维网

让文字内容显示更清晰

映维网 2021年06月22日))HTC Vive于6月10日在北京举行了“HTC Vive 新品体验会暨开发者客户大会”。在本次会议上,HTC Vive软件产品与亚太开发者关系高级总监袁东分享介绍了Vive Focus 3在图像、性能、音效、输入等方面的提升改善。

Vive Focus 3是HTC Vive最新推出的一体式VR头显设备,采用了2.88寸双LCD显示器,单眼分辨率为2448 x 2448(双眼4896 x 2448)。值得一提的是,这款高达5K分辨率的设备不仅在整体图像显示上大大提升了用户在VR中的沉浸式体验,同样也在文字渲染细节上带来更清晰的显示效果。

根据HTC Vive袁东分享,在文字内容渲染上,通过HTC Vive的Multi-Layer渲染架构,文字内容在Vive Focus 3中实现了更清晰锐利的显示效果。

袁东介绍说,通常文字内容渲染需要经过两次纹理采样,首先经过引擎层(Unity/Uneal)将文字、场景图像一起渲染到Eye Buffer,然后再经过OpenGL渲染到Display Buffer,其中文字内容一共经过了两次纹理采样。相比之下,通过Multi-Layer渲染机制,文字内容可以绕过引擎层,直接通过OpenGL渲染到Display Buffer,其中文字内容只需经过一次纹理采样。

HTC Vive软件产品与亚太开发者关系高级总监袁东说:“利用Vive Wave Multi-Layer渲染架构,通过直接采样纹理内容,并结合ATW算法,Multi-Layer可带来比Eye Buffer渲染更高质量的显示效果。”

另外,HTC Vive的Multi-Layer渲染机制还可以支持不同场景环境的定制,以满足不同的场景需求,比如在圆柱体曲面上的文字内容显示,可进行半径、高度、弧长以及弧度等定制化设置。

当然,“Multi-Layer”渲染机制也会增加一点额外的性能消耗,但它可以让文字内容显示更清晰,相信这在视频字幕、文本显示等细节上很有吸引力。

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2021年06月22日Quest、Rift、Steam最新促销VR游戏 https://news.nweon.com/84000 Tue, 22 Jun 2021 09:00:01 +0000 https://news.nweon.com/?p=84000 查看引用/信息源请点击:映维网

每日促销VR游戏(每天下午5点更新本文章)

映维网 2021年6月22日)我们一起来看看今日的Oculus QuestOculus RiftSteam平台最新的促销VR游戏。Rift Store、Steam是目前主流的PC VR内容平台,Oculus Quest是目前国外主流的一体式6DoF移动VR平台。

Oculus Quest 促销 促销价 原价
Phantom: Covert Ops $17.99 $29.99
Onward $17.49 $24.99
Racket: Nx $12.99 $19.99
Drunkn Bar Fight $10.99 $16.99
Premium Bowling $13.99 $19.99
ALTDEUS: Beyond Chronos $25.99 $39.99
SWORDS of GARGANTUA $16.99 $24.99
Moss $19.49 $29.99
Vacation Simulator $20.99 $29.99
Cave Digger $1.99 $19.99
Until You Fall $18.99 $24.99
Red Matter $14.99 $24.99
Virtual Desktop $16.99 $19.99
Down the Rabbit Hole $12.99 $19.99
Lies Beneath $19.99 $29.99
Robo Recall: Unplugged $19.99 $29.99
Gun Club VR $13.99 $19.99
Espire 1: VR Operative $19.99 $29.99
Five Nights at Freddy’s: Help Wanted $22.99 $29.99
In Death: Unchained $20.99 $29.99
Drop Dead: Dual Strike Edition $9.99 $14.99
Fruit Ninja $9.99 $14.99
Sports Scramble $22.49 $29.99
Pixel Ripped 1995 $12.99 $19.99
Chess Club $13.49 $14.99
Space Pirate Trainer $9.99 $14.99
Myst $20.99 $29.99
亚利桑那阳光 (Arizona Sunshine)
Arizona Sunshine®
$25.99 $39.99
Trover Saves the Universe $22.49 $29.99
Death Horizon: Reloaded $12.99 $19.99
SUPERHOT VR $18.99 $24.99
OhShape $11.99 $19.99
Dance Central $19.99 $29.99
Journey of the Gods $19.99 $29.99
I Expect You To Die $15.99 $24.99
Hyper Dash $14.99 $19.99
OrbusVR: Reborn $11.99 $19.99
Blaston $6.99 $9.99
Oculus Rift 促销 促销价 原价
Robo Recall $19.99 $29.99
I Expect You To Die $15.99 $24.99
Space Pirate Trainer $9.99 $14.99
Steam 促销(非完整名单) 促销价 原价
Battle of Red Cliffs VR ¥ 45 ¥ 90
Money Bath VR / 札束風呂VR ¥ 17 ¥ 22
Cave Digger VR ¥ 14 ¥ 149
DragonRideVR ¥ 27 ¥ 37
Chupa Chupa VR ¥ 31 ¥ 39
DeepStates [VR] ¥ 36 ¥ 41
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Charles River Analytics推出Unreal XR开发开源工具包VSDK https://news.nweon.com/86830 https://news.nweon.com/86830#respond Tue, 22 Jun 2021 01:12:04 +0000 https://news.nweon.com/86830 查看引用/信息源请点击:映维网

曾获得Epic的MegaGrant资助计划的支持

映维网 2021年06月22日)创新解决方案供应商Charles River Analytics推出了面向Unreal引擎的VIRTUOSO软件开发工具包(VSDK)。

据介绍,VSDK旨在帮助游戏开发者轻松构建丰富的XR内容,并确保其能够为任何设备带来沉浸式体验。通过采用标准化的“代码打包器”,VSDK消除了为每个设备反复编写代码的需要,并能帮助开发者将所有硬件设备视为具有相同的编程接口,这意味着XR代码只需编写一次即可应用于所有硬件。

Charles River Analytics的软件工程师丹·杜根(Dan Duggan)表示:“Charles River Analytics的目标是提供一个不牺牲XR结果质量的情况下简化开发并提高采用率的新一代的界面。这个开源SDK对我们来说只是一个开始。我们正再不断努力提升开发者体验,同时在呼求持续的社区反馈。”

VSDK可以应用于任何虚拟环境模拟,并且对未来的技术进步具有扩展性。Charles River正与领先的XR公司就SDK开发方面进行合作,从而确保VIRTUOSO游戏和模拟能够支持最前沿的触觉反馈和其他设备。

值得一提的是,VSDK曾在2020年8月获得Epic的MegaGrant资助。Charles River Analytics商业化副总裁的伊莱·克尔曼(Elaine B. Coleman)指出:“我们与Epic的合作允许我们通过一个专门为游戏开发者社区设计的强大引擎来对接VSDK的多功能性。我们非常期待开发者将如何使用VIRTUOSO SDK。我们预计,无论硬件选择和限制如何,它都能大大加快游戏开发速度。”

更多关于VSDK的信息请访问公司官网。另外,项目已经托管至GitHub

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用户纷纷差评,《Blaston》被迫宣布退出Facebook VR广告测试 https://news.nweon.com/86824 https://news.nweon.com/86824#respond Tue, 22 Jun 2021 01:02:13 +0000 https://news.nweon.com/86824 查看引用/信息源请点击:映维网

玩家纷纷吐槽Resolution Games和Facebook的无耻敛财,表示不愿意自在自己已经购买的内容中看到任何广告,同时担心有着不光彩历史的Facebook滥用隐私数据。

映维网 2021年06月22日)Facebook日前曾高调宣布将在VR应用中测试广告业务,并表示相关试水工作将首先从Resolution Games的《Blaston》和其他几位开发商的内容开始。这家公司当时表示,团队的主要目标是把更多的人带到虚拟现实,提升消费者体验。广告业务可以帮助开发者开辟新的营收来源,从而拓宽Oculus平台的应用和内容类型。

不过,社区对于广告是否能够提升消费者体验抱有非常质疑的态度。在消息公布后,Steam和Oculus Store的《Blaston》游戏评论页面均出现了大量的差评,玩家纷纷吐槽Resolution Games和Facebook的无耻敛财,表示不愿意自在自己已经购买的内容中看到任何广告,同时担心有着不光彩历史的Facebook滥用隐私数据。

由于用户的大量负面反馈,Resolution Games今天宣布将放弃应用内广告测试。《Blaston》官方Twitter账户表示:“在听取了玩家的反馈后,我们意识到《Blaston》并不是最适合这种广告测试的游戏。我们不再计划实施测试。”

不过,在宣布放弃在付费应用测试广告的三个小时后,或许是与Facebook进行了沟通,Resolution Games又表示未来或会在免费游戏中进行测试,比如说《Bait!》。

其写道:“要说明的是,我们意识到《Blaston》并不是最适合这种广告测试的游戏。作为另一种选择,我们正研究是否可以在日后的某个时刻将这一小小的和临时的测试转移到我们的免费游戏《Bait!》。”

另外,Resolution Games首席执行官汤米·帕尔姆(Tommy Palm)就广告测试发表声明称:“我们在Resolution Games的使命一直都是帮助整个行业推动VR向前发展,为所有相关人员谋福利。有时这意味着首先测试一些东西,看看哪些有用,哪些没用。与最狂热的玩家一样,我们热爱这个领域。如果虚拟现实中的广告像在其他平台上一样不可避免,我们希望确保当我们有机会重新开始这样做时能够把它做好。我们欢迎你的任何反馈,这样我们就可以围绕这一点进行建设性的对话,并创造最佳的前进道路。”

目前Facebook尚未发表任何评论。

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谷歌ARCore认证设备增加了30款智能手机 https://news.nweon.com/86822 https://news.nweon.com/86822#respond Tue, 22 Jun 2021 01:02:11 +0000 https://news.nweon.com/86822 查看引用/信息源请点击:映维网

符合ARCore标准的设备又增加了30款

映维网 2021年06月22日)ARCore于2017年首次发布,并作为一个旨在帮助开发者构建沉浸式AR体验的工具。无数的游戏和应用都有采用这个库,包括《Pokémon Go》。根据Play Store的页面信息,安装过“面向AR的Google Play服务”的用户数量已经超过10亿次。

不过,这个数字应该能够进一步增加,因为现在符合谷歌ARCore认证的设备又增加了30款。

为了帮助用户确定自己的设备是否能够开玩ARCore体验,谷歌会通过一个特定的过程来验证移动设备的摄像头,传感器和CPU性能。对于符合认证的设备,用户可以放心地享受海量的ARCore内容。

这30款设备主要包括Vivo V2041,Vivo V2045,Vivo V2046,Vivo V2050,小米11 Pro,小米11 Lite 5G,红米Note 10,红米Note 10 Pro,Oppo Reno6 Pro+ 5G,一加9,一加9 Pro,一加9R,以及联想Tab P11 Pro等等。

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Unity CEO:2030年AR/VR有望发展到当今游戏主机规模 https://news.nweon.com/86820 https://news.nweon.com/86820#respond Tue, 22 Jun 2021 01:00:05 +0000 https://news.nweon.com/86820 查看引用/信息源请点击:映维网

AR/VR头显到2030年将成为主流

映维网 2021年06月22日)在The Information的一篇报道中,Unity首席执行官约翰·里奇蒂洛(John Riccitiello)谈到了AR/VR头显的未来。他认为,AR/VR头显到2030年有望发展到当今游戏主机的规模。

对于VR/AR,作为Oculus早期投资人的里奇蒂洛一直非常看好,而且他在过去曾进行过一系列的判断分析。2015年,分析人士对虚拟现实的未来发展速度普遍感到乐观,但里奇蒂洛公开表示怀疑,认为行业发展不会迅速爆发,而是需要一定的时间铺垫。但在2017年,里奇蒂洛在Reddit社区的一次Ask Me Anything问答中指出,自己相信VR到2020年将成为主流,届时全球范围内的消费者规模将达到1亿。在2018年,尽管VR/AR尚未取得成功,但他强调这个局面将会在2-4年内发生改变。

延伸阅读Unity CEO解释VR/AR为何尚未成功,但2-4年内将发生改变

来到2021年,里奇蒂洛再次就VR/AR的未来进行了预测。他指出,到2030年,VR/AR设备的数量将与今天的游戏主机差不多。考虑到全世界约有2.5亿家庭拥有游戏机,这个数字已经相当可观(当然,与目前智能手机市场的40多亿台相比尚非常遥远)。

对于AR,里奇蒂洛解释道:“我确实认为AR产品的起步速度会比当年的VR更快,但很难说AR最大的障碍(光学/透明/遮挡/视场/重量/电池)要多久才能解决。不过我预计,如果不是2030年,这个时间点也不会太远。”

大家关心的另一个问题是,由于Unity是AR/VR开发的主要工具,若存在即将发布的硬件设备,这家公司或许会比普通大众更早了解,比如说传闻中的苹果头显和Facebook/Oculus的下一代产品。但他表示,目前不能公开讨论自己知晓的计划情况。不过,他的语气听起来十分乐观。

里奇蒂洛表示:“我所看到的情况是,你应该要对市场抱有大量的信心,但这是指2到3年的时间范围内,而不是在2到3个月的时间范围内。”

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康宁宣布加入增强现实激光扫描联盟LaSAR https://news.nweon.com/86812 https://news.nweon.com/86812#respond Mon, 21 Jun 2021 00:08:04 +0000 https://news.nweon.com/86812 查看引用/信息源请点击:映维网

将为AR眼镜提供合适的玻璃晶片。

映维网 2021年06月21日)康宁日前宣布,正式加入增强现实激光扫描联盟(LaSAR Alliance;Laser Scanning for Augmented Reality)。

LaSAR Alliance是一个由领先技术开发商、供应商和制造商组成,并旨在加速开发AR智能眼镜解决方案的生态系统。LaSAR联盟的创始成员包括应用材料、Dispelix、Mega1、Osram、以及意法半导体。

据介绍,联盟将致力于应对全天候智能眼镜所面临的技术挑战,并最终实现一种体积小,重量轻,功耗低,视场和视窗足够大的智能眼镜产品。创始成员一致认为,基于意法半导体开发的激光束扫描解决方案(Laser Beam Scanning;LBS)的近眼显示器有潜力满足上述所有要求。

LaSAR联盟将汇集所有基础元素:意法半导体提供MEMS微镜平台和BCD专业技术;Osram提供紧凑型照明源;Applied Materials和Dispelix提供先进波导元件;而Mega1则提供一个小型光引擎。所有元器件将封装到时尚的、实用的、舒适的,并能提供关键应用信息的AR智能眼镜设备。

现在随着康宁的加入,这家公司将为AR眼镜提供合适的玻璃晶片。

LASAR表示:“我们欢迎康宁加入联盟,并期待他们为基于激光束扫描解决方案的产品做出贡献。我们将共同推动增强现实可穿戴设备的增长。”

康宁增强现实解决方案产品线经理昆廷·海耶特(Quentin Hayet)表示:“康宁非常自豪能够通过参与LaSAR的生态系统来支持行业标准的进步。作为世界领先的先进玻璃创新供应商,我们相信增强现实和混合现实设备的潜在应用。我们正在对新兴技术进行投资,并开发旨在加速市场普及的全新解决方案,我们期待着与联盟合作推进我们的计划。”

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Forrester研究报告:疫情促使一系列企业转向AR/VR办公 https://news.nweon.com/86810 https://news.nweon.com/86810#respond Sun, 20 Jun 2021 23:42:04 +0000 https://news.nweon.com/86810 查看引用/信息源请点击:映维网

XR技术正在克服 2020年的市场惯性,预计未来会有更快的增长。

映维网 2021年06月21日)弗雷斯特市场咨询(Forrester Research)是一家独立的技术和市场调研公司,专门针对技术给业务和客户所带来的影响提供实用性建议。在一份名为《2020 年的经历将启动企业期待已久的增强现实、混合现实和虚拟现实领域的增长》的报告中,弗雷斯特市场咨询指出虚拟现实和虚拟世界有助于提高培训效果,增加员工的同理心,并以丰富而全新的方式将员工彼此联系在一起。所以,一系列的组织出于需要转向了增强现实和虚拟现实,从而最终为所述技术在未来获得更广泛的接受和发展奠定了基础。

报告由J. P. Gownder、Paul Miller、David Johnson、James McQuivey撰写,其表示XR技术正在克服 2020年的市场惯性,预计未来会有更快的增长。

1. AR

新冠肺炎疫情给世界带来了深刻的印象。诸如现场服务技术人员等一线工作人员不能再像过去一 样从事日常工作,比方说前往现场维修和修理复杂的系统。另外,即使第三方现场服务技术人员能够出差, 客户的公司政策往往禁止进入现场。

增强现实技术可以将与情景相关的数字信息虚拟地叠加到现实世界的对象,从而允许专业人士远程帮助客户完成一系列的操作。

弗雷斯特市场咨询表示,企业现在是出于必要需求而使用AR,相关工具在2020年已经成为一线员工的首选创新工具。

例如,Vuforia Chalk这款远程协助产品可以通过利用增强现实技术来支持非现场员工和现场员工在操作、维护和维修方面进行远程协作。据介绍,到2020年4月,已经有5000多家公司下载了Chalk,而8月的这一数字则增加到10000多家。

在具体用例方面,Sheba Medical Center使用微软HoloLens 2远程培训60名医生和其他临床人员, 学习如何针对新冠肺炎病患操作呼吸机;由福特、吉凯恩航空、空客和西门子等公司组成的财团使用AR工具在英国帮助传授有关制造呼吸机的知识。

2. VR

对于VR,弗雷斯特市场咨询认为员工和领导者可以利用虚拟现实和虚拟世界来模拟真实世界中的人类体验和联系。

报告认为,2020年的疫情扰乱了长期的工作模式,迫使更多的员工远程工作。所以,企业领导人需要新的方 式来传递知识、培训员工,以及在团队之间建立联系。虚拟现实可以在这方面发挥作用。

尽管尚不能满足所有需求,但企业领导人已经可以自信地将VR作为一种新兴的技术创新类别进行测试,并用以可以辅助补充培训场景,以及在VR环境中模拟办公室。

在培训场景方面,美国沃尔玛已经大规模部署基于Strikvr的培训,这证明了VR培训市场的合理性。在斯堪的纳维亚半岛,瑞典铁路运营商SJ和挪威的Vy与当地VR初创公司Vobling进行了合作,利用虚拟现实技术来帮助员工应对一系列不熟悉的情况,如处理火车火灾和帮助轮椅用户通过站台。

在办公室模拟方面,根据弗雷斯特市场咨询对全球信息工作者的调查,约66%的人表示正常工作流程因新冠肺炎危机而中断。尽管Zoom和Microsoft Teams的使用大幅增加,但依然有人寻找2D视频会议之外的沉浸式方案,因为其希望在模拟环境中再现犹如当面交流的体验。例如,这场危机促使虚拟办公室空间Sococo的用户增加了19倍。报告认为,沉浸式虚拟环境在成熟度和用户体验方面都在不断提升,值得已高度远程化的团队进行探索。

对于《2020 年的经历将启动企业期待已久的增强现实、混合现实和虚拟现实领域的增长》,更多内容及其他XR相关报告请访问这一页面

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2021年06月21日Oculus、Steam最新VR游戏畅销榜 https://news.nweon.com/86807 https://news.nweon.com/86807#respond Sun, 20 Jun 2021 23:00:29 +0000 https://news.nweon.com/?p=86807 查看引用/信息源请点击:映维网

畅销VR游戏

映维网 2021年06月21日)新的一周又开始了,我们一起来看看Oculus QuestOculus RiftSteam平台最新的畅销VR游戏吧。Rift Store、Steam是目前主流的PC VR内容平台,Oculus Quest是目前国外主流的一体式6DoF移动VR平台。值得一提的是,畅销游戏列表都是实时变化,带括号的表示正在促销,其中括号内为原价。


1. Steam VR游戏 TOP 10

排名 作品 售价
1 Half-Life: Alyx $59.99
2 SURV1V3 $24.99
3 Beat Saber $29.99
4 BONEWORKS $29.99
5 Pavlov VR $24.99
6 Blade and Sorcery $19.99
7 The Elder Scrolls V: Skyrim VR $59.99
8 The Walking Dead: Saints & Sinners $39.99
9 Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades $19.99
10 SUPERHOT VR $24.99

2. Oculus Quest VR游戏 TOP 10

排名 作品 售价
1 Beat Saber $29.99
2 SUPERHOT VR $24.99
3 Onward $24.99
4 Job Simulator $19.99
5 The Walking Dead: Saints & Sinners $39.99
6 GORN $19.99
7 The Thrill of the Fight $9.99
8 Virtual Desktop $19.99
9 POPULATION: ONE $29.99
10 Vader Immortal: Episode I $9.99

3. Oculus Rift VR游戏 TOP 10

排名 作品 售价
1 BONEWORKS $29.99
2 Blade & Sorcery $19.99
3 Beat Saber $29.99
4 Lone Echo $39.99
5 Asgard’s Wrath $39.99
6 Rick and Morty: Virtual Rick-ality $29.99
7 The Walking Dead: Saints & Sinners $39.99
8 The Climb $29.99
9 Stormland $39.99
10 SUPERHOT VR $24.99
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Oculus Store每周新内容 https://news.nweon.com/86805 https://news.nweon.com/86805#respond Sun, 20 Jun 2021 00:48:07 +0000 https://news.nweon.com/86805 查看引用和消息源请点击:映维网

本周Oculus的新内容

映维网 2021年06月20日)6月20日恰逢父亲节,对于你所敬爱的父亲,祝愿他身体健康,开心快乐。

1.《Eternal Starlight》

价格:19.99美元

HMD:Oculus QuestOculus Rift(S)

发行平台:Quest StoreRift Store

简介:激活你的神经链接以获得战场的全知视图吧。在这款太空即时战略游戏中,玩家在游戏中将面临各种规模的冲突,而你需要利用自己的智慧来带领舰队走向胜利,从而保卫人类剩余的殖民地。

2.《Larcenauts》

价格:29.99美元

HMD:Oculus Quest;Oculus Rift(S)

发行平台:Quest StoreRift Store

简介:热门作品《遥远星际(Farpoint)》的开发商Impulse Gear日前发布了一款全新的多人射击游戏《Larcenauts》。作品提供了8个风格各异的角色,并允许玩家匹配组成多达6人的团队。在6v6的战斗中,你们可以选择一系列的地图和模式,然后利用各种各样的技能和武器展开刺激酸爽的射击战斗。例如在领土模式Refuel中,你们需要攻占对方的大本营,又如在夺旗模式Dronehack中,玩家合理安排抢旗、掩护、防守的人员,然后展开惊险的争夺;当然,任何多人游戏都不少了死亡竞赛模式,在这个模式中,只有站到最后的玩家才是胜利者。

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Steam VR 每周十大新内容 https://news.nweon.com/86802 https://news.nweon.com/86802#respond Sun, 20 Jun 2021 00:48:05 +0000 https://news.nweon.com/86802 查看引用和消息源请点击:映维网

本周Steam VR的新内容

映维网 2021年06月20日)6月20日恰逢父亲节,对于你所敬爱的父亲,祝愿他身体健康,开心快乐。

1.《DeepStates [VR]》抢先体验版

价格:人民币36元(特价促销)

HMD:Valve Index;Oculus Rift(S);Oculus Quest(Link);HTC Vive;WMR

发行平台:Steam

简介:这款应用将允许你在自然环境中放松自己。它将帮助你通过呼吸、画面变换,空间声音和亮度来帮助你进入冥想状态,从而提升你的情绪心情。值得一提的是,这款应用提供了免费的demo体验,所以你可以先试试,然后再决定是否入手。

2.《Eternal Starlight》

价格:人民币70元

HMD:Valve Index;Oculus Rift(S);Oculus Quest(Link);HTC Vive;WMR

发行平台:Steam

简介:激活你的神经链接以获得战场的全知视图吧。在这款太空即时战略游戏中,玩家在游戏中将面临各种规模的冲突,而你需要利用自己的智慧来带领舰队走向胜利,从而保卫人类剩余的殖民地。

3.《VR Game Station》抢先体验版

价格:人民币36元(特价促销)

HMD:Oculus Rift(S);Oculus Quest(Link)

发行平台:Steam

简介:这款应用希望成为你的VR游戏中心。玩家可以从一系列的游戏体验中选择自己喜欢的内容,如刀剑动作游戏,射击游戏和益智游戏等等。另外,开发者表示,未来将会把更多的游戏带到《VR Game Station》。

4.《Sports Paradise VR》

价格:人民币35.99元(特价促销)

HMD:Valve Index;Oculus Rift(S);Oculus Quest(Link);HTC Vive;

发行平台:Steam

简介:这款休闲运动合集将会把你传送到美丽的热带岛屿。除了探索令人兴奋的环境之外,你在这里会发现一系列不同的小游戏,如射箭,拳击和跑酷。

5.《Flight 74》抢先体验版

价格:人民币40元(特价促销)

HMD:Oculus Rift(S);Oculus Quest(Link)

发行平台:Steam

简介:你能证明自己是最强大的飞行战斗员吗?你的飞机经历了引擎故障,而你被迫降落在远处一条没有标记的跑道上。不幸的是,这条跑道是由危险的南美危险阵营经管理。你唯一的生存机会就是与其合作,并证明你的价值。

6.《Larcenauts》

价格:人民币90元

HMD:Oculus Rift(S);Oculus Quest(Link);

发行平台:Steam

简介:热门作品《遥远星际(Farpoint)》的开发商Impulse Gear日前发布了一款全新的多人射击游戏《Larcenauts》。作品提供了8个风格各异的角色,并允许玩家匹配组成多达6人的团队。在6v6的战斗中,你们可以选择一系列的地图和模式,然后利用各种各样的技能和武器展开刺激酸爽的射击战斗。例如在领土模式Refuel中,你们需要攻占对方的大本营,又如在夺旗模式Dronehack中,玩家合理安排抢旗、掩护、防守的人员,然后展开惊险的争夺;当然,任何多人游戏都不少了死亡竞赛模式,在这个模式中,只有站到最后的玩家才是胜利者。

7.《FyreXR Festival》

价格:人民币37元

HMD:Valve Index;Oculus Rift(S);Oculus Quest(Link);HTC Vive;

发行平台:Steam

简介:这是一次热带虚拟现实节。你可以在巴哈马认识新的朋友和陌生人聚会。现场音乐与定制的灯光表演将给你带来真正的节日感觉。8个舞台,75场音乐、舞蹈和戏剧表演。

8.《DemonPandemicVR》

价格:人民币70元

HMD:Valve Index;Oculus Rift(S);Oculus Quest(Link);HTC Vive

发行平台:Steam

简介:我们的内心都住着一个恶魔,现在是时候直面它们了。在这款沉浸式动作游戏中,你可以自由地使用各种武器来屠杀一系列不同的怪物敌人。游戏提供了超过100+个角色和7个场地。

9.《Colosseum VR》

价格:免费

HMD:Valve Index;Oculus Rift(S);Oculus Quest(Link);HTC Vive

发行平台:Steam

简介:欢迎来到罗马斗兽场。利用虚拟现实,你现在可以身临其境地穿越时空,并感受罗马斗兽场的起起伏伏。古罗马的荣光和陨落正等着你来体验。值得一提的是,《Colosseum VR》目前免费。

10.《Nanoscape VR》

价格:免费

HMD:Oculus Rift(S);Oculus Quest(Link)

发行平台:Steam

简介:开发者利用高分辨率电子显微镜的数据在3D VR中重建了一个人类乳腺癌细胞,以便用户能够更好地观察纳米颗粒的内化和运输机制,从而探索和学习细胞解剖和过程。

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映维推荐 | 这十款VR游戏最值得Pico Neo用户入手 https://news.nweon.com/86786 https://news.nweon.com/86786#respond Sat, 19 Jun 2021 00:00:03 +0000 https://news.nweon.com/86786 查看引用/信息源请点击:映维网

活动将从6月7日持续到6月27日

映维网 2021年06月19日Pico Store平台目前正在进行“仲夏园游会”夏季大促,活动将从6月7日持续到6月27日。除了享受到充值P币全场9折优惠、购买游戏单品最高可享4折优惠以外,玩家同时可以获得各种强势主题游戏捆绑包、主题礼包秒杀等精彩福利。

本次参与夏促的游戏数量已近80款,下面映维网整理了非常值得Pico Neo用户考虑入手的10款优秀内容:

1. 《超能军团》

Pico Store的用户评分:4.4

促销价:人民币70.3(原价88)

面前是一个拐角,而你完全不知道前面正等待着你的是什么?于是你握紧手中的武器,双眼全神贯注于周围一片的寂静,而你似乎能听到心脏的跳动声。突然之间,敌人猛然发起攻击,周遭一切瞬间变成了疯狂的子弹地狱……这正是第一人称射击游戏所带来的置身于枪林弹雨中的肾上腺激素快感。

类似于早年热门的FPS作品《使命召唤》、《穿越火线》和《反恐精英》等,《超能军团》提供了5v5的多人团战游戏。参战的玩家将匹配分成红蓝两队,然后依靠爆能枪和量子盾来展开生死决斗。

枪枪爆头的精准度固然重要,但你同时不能忽略团队的合作与沟通。在试探,骚扰,打击的过程中,你需要找准时机,对敌人心理防线不间断地进行打击,并在敌人彷徨和迷惑的时候发动致命的总攻。

合理的人员配置,走位站位,蹲点埋伏,穷追猛打,以及如何最大程度地利用地形和武器将能够帮助你以最大效率给对方施以致命的一击。

2. 《乒乓:致胜11分》

Pico Store的用户评分:4.4

促销价:人民币46.1(原价99)

拟现实为乒乓球爱好者带来了全新的可能性。无需担心出行,无需担心场地,无需担心一时没有对手,你随时随地都能够在各种自定义的环境中享受自己喜欢的运动。

这是一款采用逼真物理的乒乓球模拟器。扣杀、反拍、旋球,游戏将完美映射你的每一个动作,而且游戏效果都将如同现实世界一般,从而允许你在沉浸式世界中享受最为真实的乒乓球竞赛。

作品要求玩需要寻找自己的最佳状态的,所以开发商为你提供了大量的定制选项。你可以更换手上的球拍(这听上去不像是一个选项,因为无论球拍是什么,你握持控制器的方法都不会有任何改变);改变球桌的高度,位置和角度,以选择最适合自己的比赛场地等等。

另外,游戏支持多人对战和跨平台联机游戏,以及全球排行榜。这样你就可以自由地与朋友一较高下,甚至是向外国友人展示中国人的实力。

3. 《废土时速》

Pico Store的用户评分:3.9

促销价:人民币44.7(原价63.9)

对于曾在VR Days Europe 2019的Halo Awards类别获得“Gold for Best Game”的《废土时速(Death Lap)》而言,玩家将在一次暗黑游乐节目中上演绝地求生,并在期间感受生死时速的刺激快感。

《废土时速》是一款以废土末日为背景的VR多人赛车游戏。玩家需要在残酷的赛道上竭尽全力去生存,一边操纵方向盘奋勇前进,一边使用武器摧毁敌人,清扫前往胜利的道路。

《废土时速》采用了明亮,大胆的色彩,并且借鉴了80年代B级电影的灵感。OZWE Games首席执行官斯蒂凡·因迪萨尔(StéphaneIntissar)解释道:“我们花了很多时间来构建一种在驾驶赛车时不会感到不适的创新控制方案。我们从玩家需要一直移动的《Anshar Wars》系列游戏中学到了很多。在《Death Lap》中,玩家可以选择三种强度不同的舒适模式。我们希望这会令广大玩家感到满意。”

每辆赛车都有着自己独特的优势,在磨练自己的驾驶技巧的同时,你可以探索最适合每条赛道的最佳车型。OZWE Games游戏设计师尤安·桑泰利(Yoan Santelli)指出:“游戏故事会随着玩家的技能和知识而展开,不仅仅只是一场又一场的比赛。玩家玩的越多,他们对每辆汽车和每条赛道上的了解就越多。有了这些知识,他们将能够改善比赛时间和得分等等,这样AI就能达到与玩家技能相匹配的水平。真正优秀的玩家将与非常强大的AI对手对决。”

4. 《红色物质》

Pico Store的用户评分:4.5

促销价:人民币69.9(原价99.9)

《红色物质》是一款叙事性的VR冒险解谜游戏,故事背景设置在反乌托邦的科幻冷战世界中。玩家将扮演特工艾普西隆,然后深入一个废弃的基地,并且调查最高机密的研究项目。

这款游戏的一大特色是视觉效果,而这有助于将故事,谜题和探索整合在一起。开发商Vertical Robot充分利用了Unreal引擎的照明和发射来提高场景的临场感。当你穿过这个太空设施的走廊和房间时,这种水平的画质细节有助于令你完全沉浸在数小时的游戏时长之中。

游戏的配音和声效与视觉协调一致。为了帮助玩家沉浸在游戏之中,开发团队显然付出了大量的心血。音轨的选择和制作同样令人称赞。游戏会有一种约翰·威廉姆斯(《星球大战》配乐)的科幻大作感。

作品目前支持所有的主流VR头显,包括Oculus QuestOculus Rift,Oculus Rift S,Valve Index,HTC VivePSVR,并且在各大平台都收获了大量的玩家好评。另外,在2019最佳Quest内容中,《红色物质》荣获年度最佳冒险游戏称号。

5. 《Superhot VR》

Pico Store的用户评分:4.5

促销价:人民币59.9(原价99.9)

熟悉VR的用户应该知道,《SUPERHOT VR》在目前的VR游戏中,绝对属于Top级大作,其独特的反“子弹时间”概念、别具一格的游戏风格及丰富细腻的游戏画面为这款游戏赢得了大量拥趸,自上线以来,多次登上各大VR游戏平台的下载榜首。而一体机所提供的无线自由的6DoF全沉浸体验给这款第一人称佳作带来的加持不言而喻。

据悉,《SUPERHOT VR》用了将近两年半的时间实现其VR平台销量的第一个100万,而上线一体机平台后,其达到第二个100万销量则只花了不到一半的时间。

《SUPERHOT VR》完美地将考验反应力的FPS游戏与考验思维的策略游戏逻辑相结合,在进入关卡之后,画面中的所有敌人都会呈现“子弹时间”状态,而与常规的“子弹时间”“我动敌不动”玩法不同,在《SUPERHOT VR》中,当玩家们开始移动自己的身体,或者进行攻击、射击等操作的时候,敌人也会以正常的速度进行移动。

玩家想要赢得最后的胜利,需要迅速适应快慢相交,张弛有度的游戏节奏,及时做出决策判断。玩家的体力与脑力将在游戏中得到最大化的刺激,这才是这款风格独特的FPS游戏的魅力之所在。

6. 《Synth Riders》

Pico Store的用户评分:4.3

促销价:人民币47.5(原价67.9)

在VR游戏领域,音乐节奏游戏一直是一个热门的题材。从《Beat Saber》到《OhShape》,业界已经证明这是一个受到玩家欢迎的类别。与前两者同属百万美元营收俱乐部的《Synth Riders》同样是十分火热,在Steam和Oculus平台都收获了大量的特别好评。

《Synth Riders》是一款音乐节奏打击类游戏,它将带你进入一个由霓虹复古风格和科技色彩的未来主义共同组成的赛博朋克世界中。

玩家在游戏中的目标是用双手的节奏球击中不同的节奏音符。每个音符的颜色都表明了你需要使用的节奏球。不同的节奏音符所击打的方式方法有所不同,有的整体形成一条线状,有的则需要以特定的节奏分别击打。节奏音符的设计灵感都是结合歌曲中的节拍,所以玩家击打时的动作将能相应地化为一种舞蹈动作。以这样的方式,游戏和健身将能有机地结合起来。

伴随着来自著名合成波音乐艺术家与舞台音乐家带来的动感音乐,你将能在迷幻的空间中欣然起舞。

7. 《雇佣战士》

Pico Store的用户评分:3.1

价格:人民币70

正所谓无兄弟,不游戏。硬核的控制、致命的武器、定制的装备、以及激烈的战斗,多人团战游戏《雇佣战士》一直致力于为玩家带来来前所未有的多人团战虚拟战争体验。自于2018年发行以来,作品每年都会登榜Steam年度最畅销VR游戏,而且Steam,Quest和Rift平台都收获了大量的好评。

《雇佣战士》提供基于AI的单人模式,以及多人团战模式。其中,多人模式主要分为目标向的竞争性游戏模式和BOT团队死亡竞赛模式,至多4名玩家可以共同组队游戏。

游戏包含超过30种武器与装备,而不同的武器可以带来不同的操作与握持体验。另外,为了在游戏世界实现更逼真的角色动作及运动状态形象,《雇佣战士》采用了全身逆向运动学系统,从而实现更精确的全身姿势反馈,如扛枪、蹲下、跑步、仰视等。

值得一提的是,除了官方提供的一系列的地图外,游戏同时支持玩家自制的地图和模式。你可以自行创作属于自己的死亡竞技空间,又或者通过社区翻寻大家分享的有趣mod。在广阔的地图场景中,玩家将能体验到层出不穷的FPS刺激快感。

8. 《Down the Rabbit Hole (爱丽丝前传:误入兔子洞)》

Pico Store的用户评分:4.6

促销价格:人民币34.9(原价49.9)

《Down the Rabbit Hole(爱丽丝前传:误入兔子洞)》是一款第三人称解迷类VR冒险游戏,是刘易斯的经典之作《爱丽丝梦游仙境》的前传故事。在游戏中,一个女孩正在寻找她丢失的宠物帕琪,却不知它已经闯进了仙境。

当她穿越神秘的世界寻找她失踪的宠物时,你将会以第三人称视角来引导她应对一系列的难题和挑战,规划其前方的旅程,控制女孩命运。通过游戏中的曲折情节、各种独特的谜题和隐藏的彩蛋,你会发现自己在探索仙境中最奇妙的角落,解开谜题,揭晓秘密,并享受一次前所未有的冒险之旅。

你可以在沉浸式立体布景中规划女孩的旅程,从而控制女孩的命运。通过游戏中的曲折情节,你会发现自己在探索仙境中最奇妙的角落,解开谜题,揭晓秘密,并对沿途的故事做出选择。

游戏的开发商是来自于瑞典斯德哥尔摩的游戏开发工作室Cortopia Studios,而他们与Pico的合作由来已久,此前其开发的移动在线对战VR游戏《Wands》就曾上线Pico平台,并受到Pico用户的广泛欢迎。

9. 《危机行动队 2》

Pico Store的用户评分:4.6

促销价格:人民币48.9(原价69.9)

“什么?!居然敢在老子的地盘搞事情,看我怎么收拾你们!”作为特警部队中的精英,你的任务十分简单:利用各种武器消灭所有的恐怖分子,一个不留。

说实话,扮演独孤英雄一直是我的梦想。小时候总是幻想自己是一名秘密特工。当发生人人都无法解决的危机事件时,角落的老式挂墙电话就会响起,并传来“我们需要你”的声音。接下来,我会翻出并装备藏在衣柜里的各种武器,然后走到镜子前面,点燃一支雪茄,并酷酷地说出“show time”……

《Crisis VRigade 2》希望能够满足你的这种幻想。在这款第一人称的动作射击游戏中,玩家将扮演一名特警精英,然后执行各种与恐怖份子相关的高难度任务。

游戏的一大核心是测试你的瞄准,反应能力,躲避技巧,以及策略安排。另外,掌握敌人的来袭模式同样关键。一开始相当困难,但一旦你熟悉了角色,你就会开始进入特警战斗的模式,而事情会变得有趣起来。

作为动作游戏,有时候你需要做出非常极端的身体动作,比如多次下蹲以躲避从头顶呼啸而来的子弹。这意味着《Crisis VRigade 2》是一次真正考验你特警能力的挑战。

10. 《Audio Trip》

Pico Store的用户评分:4.5

促销价格:人民币62(原价68.9)

《动感音旅》是一款VR劲舞游戏,玩家无需舞动自己的身体来捕获多彩宝石,驾驭音乐绸带,击打节奏鼓面,并同时躲避消音壁垒。每一首歌曲都将拥有其独特的超现实主义氛围,玩家不会再因为单调不变的环境而失去热情。

游戏纳入了海量的热门正版音乐,包括Lady Gaga、萌猴(Zedd)和鼠爷(deadmau5)、Skrillex、Tiësto等著名歌手。玩家可以享受职业舞者专门设计的音乐播放列表,或选择创造出最适合自己的音乐播放列表。

你可以自定义玩法难度,选择最适合自己的节奏,其包括“舒适”、“舞者”、“不许失败”、“定制色彩”。另外,《动感音旅》提供了In-VR级别编辑器,你可以和开发者一样自由编辑,设计独特的舞蹈动作,并编排出专属于自己的舞蹈关卡。

值得一提的是,开发商Kinemotik Studios专门提供了有氧运动模式。玩家在这个模式下需要大量的深蹲和脚步移动,从而实现有氧运动效果。

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金V起航——大朋VR获得“年度创新企业”奖 https://news.nweon.com/86784 https://news.nweon.com/86784#respond Fri, 18 Jun 2021 12:20:07 +0000 https://news.nweon.com/86784 声明:新闻稿非映维官方稿,法律问题一律与映维无关

2021虚拟与增强现实产业年会暨“金V奖”颁奖盛典于2021年6月18日在上海举行,本次盛典由93913虚拟现实网与邀界网联合XR产业相关行业企业专家共同举办。本次“金V奖”评选范围规模更大,影响力更广,已然成为整个XR产业链上的从业者了解产业发展、接触优质资源的平台。大朋VR此次在数百参评企业中脱颖而出,摘得“年度创新企业”奖。

此次评奖,专家评审团及「金V奖」组委会从技术性、创新性、颠覆性、商业化等多重维度进行综合考量,不仅评选出了硬件、内容等奖项,更顺应时代发展大势新增创新奖项。

作为领先的虚拟现实产品与全栈技术公司,大朋VR秉承让VR成为一种生活方式的使命,始终坚持自主研发创新领先的VR产品和技术。在过去的一年中,大朋VR持续在创新产品上发力,推出超薄眼镜Matrix系列,代表了VR未来“三化”的发展方向,即轻量化、无线化和小型化。该系列样机在全球四大展会上相继亮相,获得了多方的好评。

Matrix样机在中、日、韩等多地展会亮相

大朋Matrix样机

同时,在行业应用端,在上一轮融资后,今年5月,大朋VR完成了新一代技术革新,发布全新“星链”解决方案,打破现有市场上固有的“一拖多”模式,创新性地通过“无线高清同屏”技术,解决教育培训场景中的VR应用难点,方案不但具有显著成本优势,且部署简易,能彻底解决使用者的眩晕问题,从而更好地服务于日益增长的VR教育和培训市场。

大朋VR创始人兼CEO陈朝阳表示,在后疫情时代的当下,XR行业呈现高速发展的态势,公司将持续投入产品研发和技术创新,在为用户打造卓越的XR产品体验的同时,为更多的客户创造价值。

]]> https://news.nweon.com/86784/feed 0 大朋VR“星链”取得重要技术突破,未来可实现“多拖多”方案 https://news.nweon.com/86779 https://news.nweon.com/86779#respond Fri, 18 Jun 2021 11:27:22 +0000 https://news.nweon.com/86779 声明:新闻稿非映维官方稿,法律问题一律与映维无关

全球疫情为不断扩大的数字时代提了速,并助推了科技创新性应用的增长,当工作和学习的数字化已成为“新常态”时, VR技术在教育、培训市场无疑获得了更多的发展机遇。

作为全球虚拟现实领域创新的引领者,大朋VR于上月推出了 “星链计划”(Starlink)系统解决方案(以下简称“星链”),更好地服务于日益增长的VR教育和培训市场。日前,大朋VR宣布,“星链”获得了更多的技术突破,并在未来可实现“多拖多”的解决方案,为VR教育和培训带来更具成本效益的方案和更佳的用户体验。

VR教育培训市场规模快速增长,应用难题亟待解决

根据IDC的预测,2019-2023年,VR教育、培训应用场景的支出规模将快速增长,其中,中学以上的实验室教育(190.1%复合年增长率)和K-12实验室教育(168.7%复合年增长率)为AR/VR应用场景中增长速度最快的;即使目前培训场景5年累计复合年增长率没有超过100%,但IDC预测其将会在2023年成为支出规模最大的应用场景。

快速增长的市场在带来机遇的同时,与任何相对较新的技术一样,通向广泛集成和采用的道路充满挑战。在VR教室中,传统的一拖多方案,不论是多台主机配多台PC VR头显,还是一台主机配多台PC VR头盔,为了实现上课或培训内容的教学同步,都必须通过主PC VR头显设备控制其他多台副PC VR设备,且每台硬件设备必须搭载一套软件。为此,学校、企业需要承担价格高昂的软硬件初始投入成本,而如果因为早期低成本的投入而导致效果差,结果可能得不偿失。

其次,传统一拖多方案中,在画面渲染方面,由于副PC VR头显设备中画面不跟随主PC VR头显的画面变化,而是锁定在视角正前方,因此,副PC VR头显的用户就会由于虚拟与现实中感知不一致,而容易引发眩晕和不适感,用户体验的效果并不好。另外,不论是多台设备的安装适配和调试,还是多台PC VR头显的有线连接模式,都会增加运维的时间、人力成本。

“星链”解决VR教育培训应用难题,获得更多技术突破

“星链”解决方案是一项将VR软件与硬件相结合的成套解决方案。“星链”通过无线局域网将演示者的PC VR内容高清同屏到多台一体机中,使一体机佩戴者获得清晰的沉浸式第一视角体验。据介绍,与一个月前发布时相比,目前“星链”解决方案中可同屏显示的一体机数量,已经突破了之前的30台上限,达到了50台,并在未来可实现“多拖多”方案,也就是可以做到多位演示者的PC VR内容高清同屏到多台一体机中。

与传统一拖多方案相比,“星链”解决方案具有显著成本优势,且彻底解决眩晕问题。在控制成本方面,“星链”解决方案采用一台主PC VR头显设备与电脑主机相连,并通过无线方式连接多台VR一体机设备,以替代传统方式下有线连接的多台副PC VR头显设备。而且,为了实现教学内容的同步,只需要主PC VR搭载一套软件即可。这样,不但降低了硬件成本,更节省了软件费用,相对传统一拖多方案,“星链”解决方案整体可为用户节省成本可达70%以上。

对于用户体验来说,传统方案支持设备数量越高越不稳定,但“星链”解决方案通过技术可支持50台设备同屏,而且十分稳定。通过实时绘制VR内容的画面与坐标,确保观看人员视角与演示人员一致,解决虚拟与现实中感知不一致引发的眩晕问题。另外,“星链”解决方案还提供了辅助工具,可针对电脑配置对应用性能进行优化,且传输至一体机的内容清晰度约等于16K分辨率的全景视频,优化应用性能和高清画面也都提升了用户体验。

此外,“星链”解决方案部署简易,无繁琐布线,解决了无传统一拖多方案长期使用过程中,分屏器、线材容易出现故障且可靠性不高,运维成本高的劣势。

对此,大朋VR创始人兼CEO陈朝阳表示,我们持续看好不断增长的全球VR教育、培训市场,对于大朋VR来说,我们不但是一个硬件设备提供商,也希望通过我们技术创新的系统解决方案,为我们全球的客户创造价值,“星链”解决方案的不断技术突破,紧密贴合了学校教育以及企业培训的需求,未来我们会实现“多拖多”的方案,以满足更多客户不同层次的需求。

]]> https://news.nweon.com/86779/feed 0 2021年06月18日美国专利局新申请AR/VR专利摘选 https://news.nweon.com/86773 https://news.nweon.com/86773#respond Fri, 18 Jun 2021 07:36:31 +0000 https://news.nweon.com/86773 文章相关引用及参考:映维网

一共更新了50篇专利。

映维网 2021年06月18日)近期美国专利及商标局公布了一批全新的AR/VR专利,以下是映维网的整理(详情请点击专利标题),一共50篇。更多专利披露请访问映维网专利板块https://patent.nweon.com/进行检索,你同时可以加入映维网AR/VR专利交流微信群(详见文末)。

1. 《Magic Leap Patent | Immersive audio platform(沉浸式音频平台)

专利描述了用于在混合现实环境中呈现音频内容的系统和方法。一种方法可以包括从应用程序接收第一输入;响应于接收第一输入,经由第一服务接收编码音频流;基于所述编码音频流,经由所述第一服务生成解码音频流;经由第二服务接收经解码的音频流;从头显的一个或多个传感器接收第二输入;经由第二服务接收来自应用程序的第三输入,其中第三输入对应于一个或多个虚拟扬声器的位置;基于所述解码音频流、所述第二输入和所述第三输入,经由第二服务生成空间化音频流;经由头显的一个或多个扬声器呈现空间化音频流。

2. 《Magic Leap Patent | Global shutter pixel circuit and method for computer vision applications(用于计算机视觉应用的全局快门像素电路和方法)

专利描述的图像传感器装置包括排列在像素阵列中的多个像素单元、用于控制图像传感器装置的曝光相位和采样相位的控制电路。多个像素单元中的每一个包括光电二极管、存储二极管和浮动扩散区。控制电路配置成在多个时间窗口中激活光电二极管,以感测作为相应多个发射光脉冲的结果而从目标反射的光。在每个时间窗口和相应的发射光脉冲之间具有预定的延迟时间。可使用多个偏置电压脉冲或多个全局快门信号脉冲来激活光电二极管。

3. 《Magic Leap Patent | Enhanced techniques for volumetric stage mapping based on calibration object(基于校准对象提升volumetric stage mapping)

一种示例方法包括获得校准对象的多个图像,所述校准对象具有与校准对象所在的体三维捕获表面相关联的位置信息;基于所述图像生成与校准对象相关联的重构对象,所述重构对象表示所述校准对象的三维表示;确定与重建对象相关联的重建质量信息;输出重建质量信息。

4. 《Magic Leap Patent | Depth sensing systems and methods(深度感知系统和方法)

深度传感系统包括具有从表面接收光的第一传感器像素和第二传感器像素的传感器。所述系统同时包括滤波器,以允许全光谱光传输到第一传感器像素和可见光传输到第二传感器像素,同时防止红外光传输到第二传感器像素。所述系统同时包括处理器,其用于分析全光谱光和可见光,从而确定表面的深度。滤波器设置在传感器和表面之间。

5. 《Magic Leap Patent | Structure Learning In Convolutional Neural Networks(卷积神经网络中的结构学习)》

专利描述了一种利用数据/问题中的相关性来实现神经网络的结构学习的改进方法。专利发明涉及计算网络,更具体地讲,专利发明涉及配置为根据数据学习分层表示的神经网络。

6. 《Magic Leap Patent | Method and system for performing eye tracking using an off-axis camera(使用离轴摄像头执行眼动追踪的方法和系统)

专利描述了用神经网络估计眼睛注视向量的系统和方法。眼睛的输入图像可以从摄像头接收。输入图像可提供给神经网络。网络输出数据可以使用神经网络生成。网络输出数据可以包括二维(2D)瞳孔数据、眼分割数据和/或角膜中心数据。可以基于网络输出数据计算注视向量。神经网络的训练可以包括,向神经网络提供训练输入图像、生成训练网络输出数据、接收ground truth(GT)数据、基于训练网络输出数据与GT数据的差异计算误差数据、基于误差数据修改神经网络。

7. 《Magic Leap Patent | Display systems and methods for determining vertical alignment between left and right displays and a user’s eyes(用于确定左右显示器和用户眼睛之间垂直对齐的显示系统和方法)

可穿戴设备可包括头戴式显示器,其用于呈现看似位于用户周围环境中的三维虚拟对象。头戴式显示器和用户一个或多个眼睛的相对位置可能不在期望位置。例如,头戴式显示器到眼睛的垂直对齐在左眼和右眼之间可能不同。可穿戴设备可确定头戴式显示器在用户头部是否水平,然后可向用户提供左眼对齐标记和右眼对齐标记。基于用户反馈,可穿戴设备可确定是否存在任何左右垂直失准,并可采取措施来减少或最小化任何失准的影响。

8. 《Magic Leap Patent | Method and system for rgb illuminator(RGB照明器的方法和系统)

专利描述的光合路器包括旋转镜,所述旋转镜配置成在一定角度位移范围内旋转。在第一时间段期间,旋转镜以第一角位移布置,同时且配置成接收第一入射光束并沿输出光轴提供第一输出光束。在第二时间段期间,旋转镜以第二角位移布置,同时配置成接收第二入射光束并沿输出光轴提供第二输出光束。光合路器配置成沿输出光轴提供时序准直的组合输出光束。在光合路器中,旋转镜可以配置成致使组合输出光束抖动。

9. 《Magic Leap Patent | Expandable band system for spatial computing headset or other wearable device(用于空间计算头显或其他可穿戴设备的可扩展头带系统)

专利描述了用于诸如空间计算头显等可穿戴设备的可扩展头带系统,所述可扩展头带系统具有允许用户能够可靠地将所述可穿戴设备固定在适当位置的灵活且一致的形状参数。

10. 《Magic Leap Patent | Content interaction driven by eye metrics(由眼睛指标驱动的内容交互)

一种用于向用户显示图像内容的头戴式显示系统包括:至少一个配置成由用户佩戴以向用户第一眼和第二眼呈现虚拟内容的显示器、一个或多个内朝向的传感器或摄像头、以及处理电子组件。头戴式显示系统配置成允许虚拟内容活动由眼睛输入发起和/或驱动,例如注视方向、眼睑运动(例如眨眼)和/或其他眼睛姿态。

11. 《Magic Leap Patent | Pixel intensity modulation using modifying gain values(使用修改增益值的像素强度调制)

视觉感知装置具有存储在激光驱动芯片中的look-up table。look-up table包括相关增益数据,用于补偿激光图案的较亮区域,其中像素的位置比像素相距较远的区域更近,并且在像素的强度由于目镜的设计特性而改变时补偿单个像素的强度差异。

12. 《Magic Leap Patent | Patient viewing system(患者观察系统)

专利描述了一种用于观察患者的方法。对病人的身体部位进行CT扫描。处理来自CT扫描的原始数据以创建三维图像数据,将图像数据存储在数据存储器中。投影仪以代表图像数据的图案接收产生的光,并且波导将光引导到用户眼睛的视网膜,同时将来自身体外表面的光传输到眼睛的视网膜,从而使得用户看到身体部分的处理数据叠加在身体外表面。

13. 《Apple Patent | Air deflector for cooling system in a head-mounted device(用于头戴式设备散热系统的空气导流板)

专利描述的头戴式装置包括配置成穿戴在用户头部的壳体。所述壳体包括入口和出口。空气循环装置安装到所述壳体,并且配置成通过气流路径产生气流。显示器组件安装在外壳上,并且在外壳的气流路径中具有表面。空气导流板安装在所述显示器组件的表面上,并且配置成减少通过所述气流路径的气流的湍流。

14. 《Apple Patent | Adaptive coding and streaming of multi-directional video(多向视频流的自适应编码和传输)

专利描述了一种流式传输处理技术。根据所述技术,可以识别视口所在的图块。可以以第一服务等级请求视口所在图块的图像数据,并且可以以低于第一服务等级的第二服务等级请求无视口的其他图块的图像数据。

15. 《Apple Patent | Point cloud compression(点云压缩)

专利描述的系统包括:配置为压缩点云的属性信息和/或空间信息的编码器,和/或配置为解压缩点云的压缩属性和/或空间信息的解码器。为了压缩属性和/或空间信息,编码器配置为将点云转换为基于图像的表示。另外,解码器配置为基于图像的表示生成解压缩的点云。在一个实施例中,编码器可以配置为进一步压缩从基于图像的表示中省略的点。在一个实施例中,解码器可以配置为解码在基于图像的表示之外或以基于图像的单独表示形式压缩的点。

16. 《Apple Patent | Method For Representing Virtual Information In A Real Environment(在真实环境中表示虚拟信息的方法)

专利描述了一种在真实环境中表示虚拟信息的方法。所述方法包括以下步骤:提供真实环境和系统设置的至少一个视图,从而用于混合虚拟信息;确定系统设置的至少一部分相对于真实环境的至少一个组件的位置和方向;将真实环境的至少一部分视图细分为包括第一区域和第二区域的多个区域;当第一区域内的真实环境对象比第二区域内的真实环境对象更靠近系统设置时,并且考虑到相对位置和方向,在真实环境视图的至少一部分中混合至少一项虚拟信息。其中,虚拟信息在第一区域中的显示不同于在第二区域中的显示。

17. 《Apple Patent | Hierarchical point cloud compression with smoothing(带平滑的分层点云压缩)

系统包括一个编码器,其配置为压缩点云的属性信息和/或配置为解压缩点云的压缩属性的解码器。为了压缩属性信息,基于空间信息生成多层次的细节。另外,属性值根据细节级别进行预测。解码器遵循基于细节级别的类似预测过程。另外,属性校正值可以确定为更正预测的属性值,并且解码器可以使用该值来解压缩点云。在一些实施例中,执行更新操作以平滑属性校正值。

18. 《Apple Patent | Electronic Devices Having Electrically Adjustable Optical Layers(具有电气可调光学层的电子设备)

专利描述的电子设备具有电气可调光学层。显示器和其他光学组件可以由壳体结构支撑 壳体结构可以形成手持式设备壳体,头戴式壳体或用于电子设备的其他壳体。电子设备中的控制电路可以调节电气可调光学层。控制电路可以减小用于电可调光学层的光透射以隐藏光学组件,并且可以在光组件用于接收光或输出光时增加光透射以露出光学组件。另外,具体取决于电子设备的操作模式,控制电路可以调节电气可调光学层以显露所需的一组光学特性。

19. 《Facebook Patent | Raycast calibration for artificial reality head-mounted displays(头戴式显示器的Raycast校准)

在一个示例中,系统包括图像捕获组件和执行校准引擎的处理器。校准引擎配置成基于通过光学系统获得的目标图像来确定目标点和camera像素之间的对应关系,所述光学系统包括光学表面和光学组合器。每个光学表面由表面相对侧的光学折射率差来定义。光学系统的至少一个校准参数通过经由光学系统的raycast将光线从每个camera像素映射到每个目标点来确定,raycast基于光学表面相对于一个或多个camera的折射率差、形状和位置。

20. 《Facebook Patent | Mixed sequencing of polynomial-diverse encryption and decryption operations for side channel attack protection(用于边信道攻击保护的多项式多样加密解密操作的混合排序)

专利描述了防止边信道攻击(sca)的片上系统(soc)。专利描述的示例SoC包括引擎,其配置成使用配置有第一多项式的加密操作集来加密传输(Tx)信道数据,并且使用配置有与第一多项式不同的第二多项式的解密操作集来解密加密的接收(Rx)信道数据。SoC同时包括安全处理器,所述安全处理器配置成逐轮地用不同的选择输入序列来复用针对解密操作集的加密操作集,以生成加密轮和解密轮的混合序列。控制引擎根据加密轮和解密轮的混合序列在组合数据路径中加密Tx信道数据和解密加密Rx信道数据。

21. 《Facebook Patent | Systems and methods for delivering a plurality of haptic effects(提供多种触觉效果的系统和方法)

专利描述的触觉装置包括磁体、相对于磁体布置的刚性导电材料。磁体和刚性导电材料之间形成间隙。所述触觉装置配置成致使所述磁体在所述间隙中产生磁场。触觉装置同时包括多个线圈,每个线圈连接到多个突出元件中的相应一个,其中多个线圈中的每个线圈配置成定位在间隙内。多个突出元件中的每一个配置成在相应线圈通电时产生与对象的相应接触。在一个实施例中,所述对象是用户的手。

22. 《Facebook Patent | Parallel scheduling of encryption engines and decryption engines to prevent side channel attacks(防止边信道攻击的加密引擎和解密引擎并行调度)

专利描述的示例性SoC同时操作密钥多样化的加密和解密数据路径,以模糊包括SoC的设备所展示的功率跟踪签名。示例SoC包括配置为使用加密密钥来加密传输(Tx)信道数据的加密引擎和配置为使用不同于加密密钥的解密密钥来解密加密的接收(Rx)信道数据的解密引擎。SoC同时包括调度器,所述调度器配置成在加密和解密引擎之间建立并发数据可用性,并且激活加密引擎和解密引擎,以使得加密引擎与解密引擎同时加密Tx信道数据,而解密引擎使用调度器解密加密的Rx信道数据与加密密钥不同的解密密钥。

23. 《Facebook Patent | Multi-key encryption and decryption for side channel attack prevention(用于防止边信道攻击的多密钥加密和解密)

专利描述的示例性SoC包括加密引擎、密钥存储和安全处理器。密钥存储配置成存储多个加密密钥。加密引擎配置成使用存储到密钥存储器的多个加密密钥中的任何加密密钥来加密发送(Tx)信道数据。安全处理器配置成基于选择强密钥来加密Tx信道数据的确定来激活SoC的SCA缓解逻辑,以及基于选择弱密钥来加密Tx信道数据的确定操作SCA缓解逻辑。

24. 《Facebook Patent | Swapping of encryption and decryption operations for side channel attack protection(交换加密和解密操作来防护边信道攻击)

专利描述的示例性SoC根据加密轮和解密轮的组合序列并发地操作多轮加密和解密数据路径。示例SoC包括配置成使用多轮加密数据路径来加密传输(Tx)信道数据和使用多轮解密数据路径来解密加密的接收(Rx)信道数据的引擎。SoC同时包括安全处理器,其配置成逐轮地将多轮加密数据路径与多轮解密数据路径复用,以生成加密轮和解密轮的混合序列,根据加密轮和解密轮的混合序列,控制引擎对Tx信道数据进行加密,并对加密后的Rx信道数据进行解密。

25. 《Facebook Patent | Acoustic transfer function personalization using sound scene analysis and beamforming(使用声音场景分析和波束形成的声学传递函数个性化)

用于可穿戴设备的音频系统动态地更新声学传递函数。音频系统配置成相对于可穿戴设备的位置来估计由麦克风阵列检测到的每个声源的到达方向(DoA)。音频系统可以跟踪每个声源的移动。音频系统可以在每个声源的方向上形成波束。音频系统可以基于声源特性来识别和分类每个声源。基于DoA估计、运动跟踪和波束形成,音频系统生成或更新声源的声学传递函数。

26. 《Facebook Patent | Feed-forward collision avoidance for artificial reality environments(人造现实环境中的前馈碰撞避免)

专利描述的人造现实系统包括头戴式显示器和物理覆盖引擎,物理覆盖引擎生成与三维环境中的物理对象相对应的叠加图像数据。响应于激活条件,人造现实系统的渲染引擎呈现叠加图像数据,从而向用户通知位于三维环境中的物理对象的相对位置。

27. 《Microsoft Patent | Efficiency Enhancements To Construction Of Virtual Reality Environments(虚拟现实环境的构建效率提升)

一种可穿戴式显示器包括左显示透镜系统和右显示透镜系统,每个透镜系统都具有增强现实成像单元。成像单元包括发射器结构、一个或多个光学元件、一个或多个显示光学元件、一个显示光学元件、一个扫描光学元件和一个校准光传感器。发射器结构具有一个或多个配置为发射光的光源。光学元件将光沿着成像单元中的光路引导光。扫描光学元件接收来自光学元件的光,并将其引导至显示光学元件。扫描光学元件在一个或多个维度上扫描,以将光线引导通过成像光学元件并达至显示光学元件。校准光传感器位于沿发射器结构和扫描光学元件之间的光路的一个点,并接收来自其中一个光学元件的一部分光。

28. 《Google Patent | Depth Data Adjustment Based on Non-Visual Pose Data(基于非视觉姿态数据的深度数据调整)

头显根据检测到的系统运动来调整深度信息。头显包括深度摄像头,其采集本地环境中的对象的深度数据。头显同时包括惯性测量单元(IMU),其包括非视觉运动传感器,如一个或多个加速度计和陀螺仪等。头显根据IMU提供的运动数据调整接收的深度信息,从而提高深度信息的准确度,进而减少可能因深度信息不准确性而引起的视觉伪影。

29. 《Google Patent | Placement and manipulation of objects in augmented reality environment(增强现实环境中的对象放置和操作)

专利描述的方法可以包括:通过电子设备接收定义AR环境的数据;接收将AR对象放置在AR环境中的参考表面的指示;响应指示,在AR环境中的参考面上显示AR对象;在电子设备的输入装置执行第一手势;响应于第一手势,在AR环境中将AR对象提升到参考面上方一个距离;在电子设备的输入装置上执行第二手势;并且响应第二个手势,在AR环境中移动AR对象。

30. 《Qualcomm Patent | Content stabilization for head-mounted displays(头戴式显示器的内容稳定)

头戴式装置可包括处理器。处理器配置成从传感器接收指示头戴式装置相对于用户面部基准点位置的信息;以及基于头戴式装置相对于所述面部的位置或位置的改变来调整虚拟内容项目的呈现。传感器可以是距离传感器,并且处理器可以配置为基于所测量的距离或头戴式装置与用户面部参照点之间的距离变化来调整虚拟内容项的呈现。用户面部的参考点可以是用户的一只眼睛或两只眼睛。

31. 《Nvidia Patent | System and method for near-eye light field rendering for wide field of view interactive three-dimensional computer graphics(用于宽视场交互式三维计算机图形的近眼光场渲染系统和方法)

用于渲染光场的方法包括:将光线从位于空间光调制器(SLM)第一侧的视点投影到位于SLM相对侧的剪裁平面,以在三维场景中形成基本视锥,并在基本视锥中渲染对象以生成组件第一元素区域的第一元素图像。SLM可以包括非重叠元素区域的平铺阵列,并且非重叠元素区域的第一元素区域的顶边缘和底边缘与射线相交以形成元素视锥。

32. 《Nvidia Patent | Modular prescription augmented reality display(模块化处方增强现实显示)

专利描述了一种模块化增强现实显示器,其包括可由佩戴者单独使用的处方眼镜。在一个实施例中,图像由附在眼镜的可移动显示器生成,并引导到充当波导的处方透镜边缘。所述图像在处方透镜内进行内反射,并且通过嵌入处方透镜内的图像组合器定向到用户。

33. 《Valve Patent | Split rendering between a head-mounted display (hmd) and a host computer(头戴式显示器和主机之间的分割渲染)

单个帧的渲染工作负载可以在头戴式显示器和执行应用程序的主机之间分配。为了分割帧的渲染工作负载,头显可以向主机发送头部追踪数据,并且主机可以使用头部追踪数据来生成与帧相关联的像素数据,以及除了像素数据之外的额外数据。额外数据可以包括但不限于姿势数据、深度数据、运动矢量数据和/或额外像素数据。头显可以接收像素数据和至少一些额外数据,确定头显的更新姿势,并基于更新姿势和接收到的额外数据对像素数据应用再投影调整以获得修改后的像素数据,修改后的像素数据用于在显示面板呈现图像。

34. 《Valve Patent | Continuous Controller Calibration(连续控制器校准)

专利描述的方法包括确定接近传感器的值范围,从接近传感器接收接近数据,衰减与最大值相关联的限值,衰减与最小值相关的限值,确定由接近传感器检测到的值的范围,以及确定用于接近传感器的更新的比例因子。

35. 《Sony Patent | Multi-spectral volumetric capture(多光谱体三维捕获)

专利描述的系统包括:第一红外摄像头、第二红外摄像头和彩色摄像头;连接到第一红外摄像头、第二红外相头和彩色相头的柱;至少一个红外光源;以及处理器。所述处理器配置为:使用来自所述第一红外相柱和所述第二红外相柱的数据生成用于所述对象的深度解算数据;通过使用来自彩色照相柱的数据将颜色投影到深度解算数据上来生成投影颜色数据;将深度解算数据与投影颜色数据进行融合,生成最终的捕获数据。

36. 《Sony Patent | Liquid crystal display device and electronic apparatus(液晶显示设备和电子设备)

专利描述的液晶显示设备包括:包括像素电极、面向像素电极的反电极和密封在像素电极和反电极之间的液晶层的液晶单元;用于在极性周期性变化的视频信号中写入正极性视频信号的第一写入电路;用于在极性周期性变化的视频信号中写入负极性视频信号的第二写入电路。第一写入电路和第二写入电路包括具有彼此不同的导电类型的晶体管。

37. 《Sony Patent | Content generation system and method(内容生成系统和方法)

一种用于修改表示虚拟环境的数据的系统包括:环境导航单元,其用于控制虚拟环境中的导航以在虚拟环境中生成一个或多个视点;环境识别单元,其用于识别在一个或多个视点中可见的虚拟环境的几何体的一个或多个方面;几何体评估单元,其用于基于每个视点的识别来评估几何体的一个或多个方面的可见性;以及数据修改单元,其用于修改表示虚拟环境的一个或多个数据元素。

38. 《Sony Patent | Reducing volumetric data while retaining visual fidelity(在保留视觉逼真度的同时减少体三维数据)

管理体三维数据的方法包括:定义空间体积中的视体积,体三维数据在空间体积中具有多个点,并且至少一个点在视体积中,至少一个点不在视体积中;在所述空间体积中定义网格,所述网格具有多个单元并将所述空间体积划分为各个单元,其中所述网格中的每个点具有对应的单元,所述网格中的每个单元具有零个或多个对应点;以及减少网格中位于视图体积外部的单元的点数。

39. 《Sony Patent | Real-time volumetric visualization of 2-d images(二维图像的实时体三维可视化)

捕获和可视化视频的方法包括:使用多个摄像头捕获视频数据;将捕获的视频数据发送到第一着色器;使用捕获的视频数据计算第一着色器处的深度信息;利用深度信息生成三维点云;利用三维点云绘制可视化图像。

40. 《Sony Patent | Vr real player capture for in-game interaction view(用于游戏内交互视图的VR真人玩家捕获)

专利描述了一种用于呈现混合现实视频的方法。所述方法包括用于捕捉游戏的操作。所述方法同时包括由计算系统识别在游戏期间观看用户的camera POV的camera坐标位置。所述方法同时包括重放游戏以调整游戏POV,使得其基本上与camera POV对准。所述方法包括在调整游戏POV和来自camera POV的视频之后,通过合成来自游戏的视频来呈现混合现实视频。渲染混合现实视频同时包括从camera POV移除在视频中捕获的背景,使得当在混合现实视频中渲染时,用户部分地出现在游戏的场景中。

41. 《Sony Patent | Display processing device, display processing method, and program(显示处理装置,显示处理方法和程序)

指示点识别处理单元执行识别处理,以识别指示真实空间上的点的指示点。操作信息获取单元根据进行更改的用户操作来获取操作信息。然后,虚拟绘图数据处理单元生成虚拟绘图数据,其用于绘制根据指示点创建的虚拟绘图图像。虚拟绘图图像显示处理单元执行显示处理,以基于虚拟绘图数据在显示屏实时显示正在创建的虚拟绘图图像。

42. 《Sony Patent | Controller device(控制器设备)

一种配置为佩戴在用户手部的控制器设备包括多个传感器,在用户佩戴控制器设备的状态下,所述传感器用于检测用户拇指的位置。

43. 《Sony Patent | Information processing apparatus, information processing method, and program(信息处理装置,信息处理方法及程序)

专利描述的信息处理装置包括算术处理单元,算术处理单元通过使用眼球模型来执行与估计用户视线有关的算术处理。算术处理单元为每个用户动态地估计与眼球模型相关的单个参数,并且单个参数包括关于构成眼球的结构在三维空间中的相对位置信息。

44. 《Sony Patent | Apparatus and method of mapping a virtual environment(映射虚拟环境的装置和方法)

一种映射虚拟环境的方法包括获得由游戏输出的视频图像的第一序列;获得在其中创建游戏内虚拟camera位置的对应序列;在创建视频图像的同时获得游戏使用的深度缓冲器的深度缓冲器值的对应序列;以及对于所获得序列的多个视频图像和相应深度缓冲器值中的每一个,获得对应于在相应视频图像区域上的映射点及其相关联的深度值;其中,通过将从视频图像的采样点导出的坐标和相关联的深度值投影回3D游戏世界坐标系来获得各个映射点;从而获得对应于第一视频图像序列的映射点的点云数据集。

45. 《Sony Patent | Information processing apparatus and play field deviation detecting method(信息处理装置及游乐空间偏离检测方法)

信息处理设备的图像获取部分从成像设备获取多个方向的偏振光图像。图像分析部分的偏振度获取部分基于偏振光亮度的方向依赖性来获取偏振度。高偏振度区域评价部分通过在忽略高偏振度区域的状态下评价具有高于阈值的高偏振度区域形状来检测游乐空间的外围边缘。输出数据生成部分生成和输出用于避免向外围边缘移动的输出数据。

46. 《Sony Patent | Methods and systems for spectating characters in follow-mode for virtual reality views(虚拟现实视图跟随模式下观察角色的方法和系统)

专利描述的方法包括提供在客户端设备呈现游戏第一视图的界面,其中第一视图具有第一有利位置并且包括游戏玩家。所述方法包括用于在界面内提供传送门的操作,所述传送门用于呈现游戏对象的第二视图,第二视图具有第二有利位置。所述方法同时包括用于将第二有利位置移向传送门内的游戏对象的操作。另外,所述方法提供了删除传送门的操作。

47. 《Sony Patent | Near Real-Time Augmented Reality Video Gaming System(近实时的增强现实游戏系统)

一个或多个用户佩戴各自的无线头显,并允许用户看到模拟用户所在的物理空间的三维渲染虚拟现实环境。用户玩游戏时可以在物理空间中自由移动。为ae用户呈现的虚拟现实环境是以用户的物理运动作为基础。为用户呈现的虚拟现实环境显示了相应物理对象所在的虚拟对象,以便当用户在虚拟环境中围绕对象移动时,用户同时是围绕物理空间中的物理对象移动。

48. 《Sony Patent | Scaled vr engagement and views in an e-sports event(电竞活动中的虚拟现实参与和视图)

与电竞游戏网络相关的功能可用于定制现场电竞事件数据的分发,以促进沉浸式观众体验。所以功能可以为电竞赛事提供额外的信息、不同的视图和不同的评论员,以便观众在观看特定的电子竞技赛事时能够更加投入。

49. 《Sony Patent | Systems and methods for detecting and displaying a boundary associated with player movement(用于检测和显示与玩家移动相关的边界的系统和方法)

专利描述了用于指示在游戏执行期间跨越边界的系统和方法。所述方法包括通过摄像头捕捉视场内一个或多个图像。所述方法包括由处理器从一个或多个图像识别头显在真实环境中的位置。所述方法包括由处理器确定头显是否已经越过所述边界之一。所述方法包括在确定头显已经越过其中一个边界时生成包括护栏的一个或多个视频帧,并将一个或多个视频帧发送到头显以供显示。

50. 《Sony Patent | Information processing apparatus, information processing method, and computer-readable storage medium(信息处理设备、信息处理方法和计算机可读存储介质)

专利描述了一种生成输出图像数据的方法。所述方法包括接收表示输入图像的图像数据,所述输入图像包含至少一个面部图像。所述方法同时包括识别图像数据中的面部图像,以及识别面部图像的面部特征。所述方法同时包括基于所识别的面部特征生成表示化妆图像的数据。

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苹果专利描述了AR/VR头显散热系统的空气导流板 https://news.nweon.com/86722 https://news.nweon.com/86722#respond Fri, 18 Jun 2021 01:00:03 +0000 https://news.nweon.com/86722 查看引用/信息源请点击:映维网

头显散热系统的空气导流板/导风板

映维网 2021年06月18日)热量管理/散热是一个重要的环节。头戴式显示器同样不例外。对于头戴式设备来说,在不过度降低用户体验的情况下保持高效运行是一项具有挑战性的任务。头戴式装置的形状或内部组件的布局可导致散热系统的气流路径十分曲折,而气流路径与用户头部过于接近则可产生有损于用户体验的效果,例如噪声。

苹果在这方面一直在进行积极的探索。在2018年8月提交的XR发明专利“Thermal Regulation For Head-Mounted Display(头戴式显示器的热管理)”中,团队提出通过多台风扇来帮助头显散热;在2020年8月提交的XR发明专利“Structural Thermal Solutions For Display Devices(用于显示设备的结构性散热解决方案)”中,团队则提出将散热解决方案纳入到构组件,以结构性方式来实现一定程度的散热。

日前,美国专利商标局又公布了一份苹果于2020年3月提交的XR设备散热专利申请。名为“Air deflector for cooling system in a head-mounted device”的发明主要描述了头显散热系统的空气导流板/导风板。

根据苹果的发明,导风板可位于延伸穿过头显外壳的气流路径中,并且可设计成减少空气湍流。例如,导风板可位于内部组件表面和进入气流之间,并且以相对于内部组件表面较低的角度放置,以便在组件上方产生平滑的层流。导风板可以安装在可移动部件上,以便在为特定用户调整可移动部件时影响气流。导风板可配置为枢转或以其他方式移动,以考虑可移动部件位置变化引起的空气入射角变化。导风板可以包括或耦合到附加的热结构,以增强空气流过导风板所产生的热传递影响。例如,导风板可以包括集成的散热片和/或通过导热接口材料耦合到发热部件,以增强来自这些部件的散热效果。

如图2所示,空气循环装置#140可以定位在或以其他方式安装到壳体#110中,以便促使空气流过壳体#110的内部空间#225。壳体#110可以包括允许内部空间和外部环境之间流体连通的端口,从而在壳体中形成气流路径。例如在图2中,外壳底部有一对进气口#240,顶部有一个出气口#250,从而形成从进气口#240延伸到出气口#250的气流路径#275。

每个出气口可包括通风口、滤网、孔、多孔膜,和/或允许气流在其上连通的其他气流开口。空气循环装置#140可以实现为风扇,其配置成将空气吸入进气口#240并将空气从出气口#250排出。然而,可以包括任何适当数量的风扇或其他空气循环装置以促进空气的运动。

专利图3是没有导风板的示例。可以看到,组件386和/或显示器组件的其他结构可部分阻碍空气的自由流动,并有增加流动路径中空气湍流趋势。这种空气湍流会降低散热效率或减损用户体验。

专利图4则是增加了苹果描述的导风板之后的示例参考。图4示例采用与图3类似的结构,但另外增加了位于气流路径#275中的导风板#400。

导风板#400可以具有设计成为减少湍流和增加层流的表面。例如,与头戴式设备中的结构相比,导风板#400可以提供更平滑的表面或更低的角度,从而平滑气流和减少湍流。

导风板#400可以是由任何适当材料制成的刚性部件,如塑料、陶瓷或金属。在一个实施例中,导风板#400可以配置为专用的壁结构,并提供仅影响通过内部空间入射的气流的特性,而不提供其他机械或电功能。

图7和图8是没有导风板和有导风板的另一示例。图8示出了与图7相同的布置,但增加了导风板#400。

入射流#735以相同角度θ朝向组件#386的表面#759。在图8中,虚线箭头表示如果不存在导风板#400的气流路径。然而,由于导风板#400的存在,气流在入射到导风板#400后会以不太剧烈的程度偏转,并且相对平滑地继续流动。以这种方式,气流将沿着不太曲折的流动路径流动,从而有效散热系统的效率和降低装置内的噪声。

相关专利Air deflector for cooling system in a head-mounted device

名为“Air deflector for cooling system in a head-mounted device”的苹果专利申请最初在2020年3月提交,并在日前由美国专利商标局公布。

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VR赛车游戏《Touring Karts》登陆Pico Store https://news.nweon.com/86717 https://news.nweon.com/86717#respond Fri, 18 Jun 2021 00:40:08 +0000 https://news.nweon.com/86717 查看引用/信息源请点击:映维网

售价63.9元

映维网 2021年06月18日)Ivanovich Games的卡丁车赛车游戏《Touring Karts》日前已经登陆Pico Store,售价人民币63.9元,支持Pico Neo 2和Pico Neo 3。

你可以将《Touring Karts》视为《马里奥赛车》的VR版本,允许在充满动作和惊喜的混乱中与多人同时竞速。联机模式能够选择数十种定制赛车,在数十条不同的赛道中与其他玩家进行极限竞赛。

《Touring Karts》提供了来自真实轨道的22个轨道灵感和30个定制汽车,游戏也提供了数十种不同的能量提升供你进行攻击,防守和加速限速等等。你也可以在单人故事模式中解锁超过500个原创挑战赛事。

值得一提的是,为了减缓晕动症的影响,《Touring Karts》也提供了第三人称视角玩法。

Ivanovich Games的《Touring Karts》是一款经典风格的卡丁车赛车,目标是为玩家带来家庭主机游戏风格的乐趣和活力,日前已经登陆Pico Store,售价人民币63.9元。

]]> https://news.nweon.com/86717/feed 0 Quest v30更新开始推送,为Quest 1带来Air Link功能 https://news.nweon.com/86715 https://news.nweon.com/86715#respond Fri, 18 Jun 2021 00:40:06 +0000 https://news.nweon.com/86715 查看引用/信息源请点击:映维网

Quest 1用户将能获得无线串流功能Air Link的支持

映维网 2021年06月18日Facebook首席执行官马克·扎克伯格在前天预告了Quest的v30更新,而今天Oculus则宣布正式开始推送。对于这一新版本,除了多任务操作和辅助功能方面的优化外,Quest 1用户将能获得无线串流功能Air Link的支持。

Oculus Quest v30版本已正式发布并开始推送,目前固件还没有出来,请保持关注映维网的固件以及升级教程请查看文章《Oculus Quest adb手动升级和固件下载》

Quest交流QQ群 648592500

下面是v30更新的主要内容:

1. 切换语音聊天

首先是麦克风切换。当然,与朋友聊天畅谈很棒,但有时你需要和其他队员讨论战术,是吧?从本月晚些时候开始,当v30向所有人推送完成后,你就能在派对聊天和应用聊天之间自由切换语音聊天。

切换选项位于通用菜单,而且这一功能支持所有应用程序。

2. 多任务处理

专注于单个任务固然重要,但我们有时候需要更大的灵活性。在v30中,Oculus纳入了一个全新的实验性功能:你可以在Home主控室中并排运行多个2D应用程序,包括Explore,Store,Browser,Events,Oculus TV,Oculus Move和Scoreboards等等。

要启用多任务,请依次导航“设置”,“实验性功能”。在启用多任务后你需要重启头显。然后,你在Home主控室中可以从通用菜单栏或应用程序库中拖动2D应用程序。

3. 辅助功能

Oculus表示:“我们相信虚拟现实是计算机的未来,我们正致力于为每个人创造未来。我们不断探索让VR更具包容性的新方法。”v30在设置菜单中引入了全新的Accessibility辅助功能选项卡。在这里,你会发现一系列用于定制虚拟现实体验的工具和功能。

团队已经将多个现有功能移到了这个Accessibility选项,例如更改头显默认文本大小的功能。v30上同时为其增加了两个新功能。第一是颜色校正,这是一种系统级的显示设置,可以提高通常难以区分的颜色的易读性。你可以在三个选项之间切换:Deuteranomaly(绿-红)、Protanomaly(红-绿)和Tritanomaly(蓝-黄)。

第二个关于辅助功能能够允许你切换站姿视点和坐姿视点。你可以在实验性功能菜单中查找“Raise View(增加视点高度)”功能。启用它将在支持的应用程序中将视角高度提高0.4米。你可以随时手动关闭所述功能。

需要注意的是,团队依然积极地开发和改进“Raise View(增加视点高度)”功能,所以目前它将至于实验性功能菜单之中。

4. Air Link

于4月发布的v28版本正式为Quest 2用户带来了无线PC VR串流功能Air Link。对于v30,现在Quest 1用户同样可以享受两全其美的体验:既能畅玩高质量的PC VR游戏,又能享受无线头显提供的完全行动自由。

Quest 1开启Air Link的要求和操作与Quest 2一样,具体请参阅映维网分享的文章《如何用Air Link开玩Oculus Rift、Steam游戏》

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https://news.nweon.com/86715/feed 0
传腾讯计划3500万英镑投资手部交互厂商Ultraleap https://news.nweon.com/86710 https://news.nweon.com/86710#respond Fri, 18 Jun 2021 00:36:04 +0000 https://news.nweon.com/86710 查看引用/信息源请点击:映维网

将投资3500万英镑(约合人民币3.14亿元)

映维网 2021年06月18日)英国天空电视台日前报道指出,腾讯计划入股专注于XR触觉模拟技术的英国厂商Ultraleap。据悉,Ultraleap正在进行D轮融资,而腾讯子公司Image Frame Investment将在D轮融资的第一阶段投资3500万英镑(约合人民币3.14亿元)。

天空电视引述消息人称,这一轮融资可能在7月份结束,而Ultraleap在本轮融资的估值大约是2亿英镑(约合人民币18亿元)。

值得一提的是,英国政府在早前的融资中曾向Ultraleap投资了数百万英镑。

位于英国布里斯托尔的Ultraleap最初名为Ultrahaptics,最初于2013年创板。在2019年5月收购体感技术公司Leap Motion之后,团队改名为Ultraleap。

Ultraleap一直致力于将开发所谓的裸手交互技术,同时希望通过超声波传感器阵列来为基于手部追踪的裸手交互提供触觉反馈。团队主要瞄准的应用方向包括AR和VR,并且已经与一系列的厂商进行了合作,其中就包括高通。

在2020年8月,高通和Ultraleap宣布达成了一份“多年合作协议”。根据合作内容,Ultraleap的裸手追踪技术将纳入到基于骁龙XR2芯片的XR头显。Ultraleap表示,团队的技术可以实现“最快速,最精准,以及最稳定的手部追踪”。

另外,Ultraleap曾在2020年9月表示团队正在准备新一轮的融资,而且公司希望在三年内上市。

Ultraleap的一位发言人拒绝就D轮融资置评。

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星为棋VR音游《律动回廊》登陆Pico Store https://news.nweon.com/86706 https://news.nweon.com/86706#respond Thu, 17 Jun 2021 23:48:02 +0000 https://news.nweon.com/86706 查看引用/信息源请点击:映维网

售价63.9元

映维网 2021年06月18日)日前,由上海星为棋开发的VR音乐节奏游戏《律动回廊(LoopSpace)》正式登陆Pico Store,售价63.9元,支持Pico Neo 2和Pico Neo 3。该作品也曾获得Unity官方MWU2020年最佳XR游戏大奖。

在故事中,全世界的玩家都会传送到太空的赛博空间里面,而这里分布着大量的神秘能量。伴随着动感的音乐,玩家需要灵活地运动双手的能量球拍收集能量。如同大多数VR音乐节奏一样,你需要用相应的能量球拍来采集能量球。就如同打鼓一样,顺着根据节奏生成的轨迹,你将能敲打出属于自己的天籁之音。

同时,《律动回廊(LoopSpace)》选择了电子乐和Tron式美术风格,玩家可以轻松上手并沉浸于异世界之中,并在六个精心设计的关卡中自由舒展你的双手和身体。另外,游戏提供了丰富的可交互对象,而闪避、敲击、破碎的体验能够进一步提升游戏的挑战性。

通过激发自己的运动潜能,通过取得更高的排名,你将成为赛博空间的超级明星,并在这一过程中达到寓“健”于乐的有趣健身体验。VR音乐节奏游戏《律动回廊(LoopSpace)》已经正式登陆Pico Store。

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Tesseract SDK alpha 0.6.0发布 https://news.nweon.com/86704 https://news.nweon.com/86704#respond Thu, 17 Jun 2021 04:00:10 +0000 https://news.nweon.com/86704 声明:新闻稿非映维官方稿,法律问题一律与映维无关

Tesseract SDK alpha 0.6.0版本已于6月15日在影创科技官网更新,相较于先前发布的版本,本次都有哪些更新呢?

SDK

1:关闭键盘跟随功能

本次更新,我们暂时关闭了KeyBoard跟随功能,下一次我们会更新键盘模型及跟随效果,敬请期待。

2:支持曲面插件CurvedUI3.0

在Tesseract SDK alpha 0.6.0版本中,将支持第三方插件——曲面插件CurvedUI 3.0,提供与曲面UI界面的交互操作哦~界面又多了一种可选方式喽!

( 图:曲面UI交互界面 )

3:增加【长按】键自定义设置

在先前版本中,自定义机身按键仅支持【按下】【抬起】两个状态,本次更新增加了【长按】状态,且开发者们可随意自定义【长按】键内容。

4:优化手势效果

本次更新,还优化了手势效果,不再有【手势射线】指引方向,更改为【椎体模型】指引方向,还添加了椎体模型的描边效果。还有显示界面的手势模型默认关闭状态,开发者也可在配置文件中打开手势模型。

(手势模型关闭状态页面预览图)

(手势模型开启状态页面预览图)

5:优化光标显示效果

另外,在之前版本中,指引光圈一直存在于显示界面,本次更新后,优化了光圈焦点显示效果:当没有检测到对象时,不显示光圈焦点;当焦点缓缓接近对象时,光圈会渐渐出现直到完全显示哦 ~当焦点缓缓远离对象时,光圈又会渐渐变透明直到消失!

(光圈焦点显示效果图)

6:优化手柄交互

在手柄交互方面,我们正式支持双6DoF手柄了。

不仅如此哦~!我们还提升了手柄移出视野后再移入时的重找回速度和成功率!这使得手柄在任意范围的运动过程中,都非常平滑,再配上双手柄,开发者可以充分发挥自己的创意,创作最酷炫的MR应用了。另外,之前使用的【虚线指引射线】变成【色值渐变指引射线】啦~ 同时将原先的【空心光标】优化为【实心光标】哦!

7:优化保护区域效果(仅限VR)

更新了保护区域的检测和显示效果,提供更加完善的安全防护功能,真是安全感满满呢!~

【彩蛋】

我们的全新系统UI即将上线!

敬请期待下次更新哦!

预告视频先来一波!

系统

本次更新,系统层面有6个更新内容。

  1. 主机音量参数将维持在上一次使用的音量参数值,不用再每次调节音量问题啦!(音量参数出厂值:7.5)

  2. 6DoF大手柄配置键值对:

    • 扳机键 > 确定

    • A键 & Y键 > 确定

    • B键 & X键 > 返回

    • 菜单键 > 常用菜单

3.优化了APP图标与APP图标底板不居中的问题

4.在系统设置中,如强行停止Unity应用,显示界面将自动回到Unity Launcher界面

5.SLAM算法更新,解决了平面检测时间过长或检测不出的问题

6.手柄算法更新,解决了手柄在部分场景下出现180度翻转的问题

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https://news.nweon.com/86704/feed 0
Facebook开始在VR App中试水广告业务 https://news.nweon.com/86690 https://news.nweon.com/86690#respond Thu, 17 Jun 2021 00:20:03 +0000 https://news.nweon.com/86690 查看引用/信息源请点击:映维网

为开发者开辟新的营收来源

映维网 2021年06月17日Facebook在上月宣布开始在Oculus app中测试广告,从而为开发者提供一种展示VR应用的新方式。团队日前通过博文分享了所述探索的下一阶段:即将开始在VR应用中测试广告,并同时解释了相关的目的和原则。这个实验将首先从Resolution Games的《Blaston》和其他几位开发商的内容开始。

Facebook Reality Labs的主要目标是把更多的人带到虚拟现实,提升消费者体验,并在长期的增强现实计划中取得进展。团队同时在探索帮助开发者创造营收的新方法,因为这是确保平台能够支持各种商业模式并实现自我维持,从而解锁新类型的内容和受众的关键一环。另外,这可以支持团队继续提高创新AR/VR硬件的亲民度。

就目前而言,Facebook只是在数款应用程序中测试广告内容。在测试完成后,并结合开发者和社区的反馈,团队将提供更多关于广告何时于Oculus平台和Oculus app广泛铺开的细节,以及针对感兴趣企业和开发商的指导。若有任何建议,你可以通过Oculus Support提供你的意见。

高质量的和相关性的广告最为有效,所以Oculus广告将遵循Facebook的广告原则。第一个原则是“以人为本”。用户可以管理自己看到的广告非常重要,所以团队纳入了隐藏特定广告或完全隐藏广告的控件。你同时可以通过“Why am I seeing this ad?/为什么我会看到这个广告?”界面访问详细的广告首选项。随着测试的进行,团队将继续听取社区反馈,并改进相关的用户体验。

隐私要点

团队指出:“与FRL构建的所有产品一样,Oculus平台的品牌参与探索都以负责任的创新原则为指导,以确保我们构建的都是包容的、以隐私为中心的产品。”

添加广告不会改变一直以来的隐私或广告原则。在Oculus app中测试广告时,Facebook将获得一系列的相关信息,如你是否与广告互动;如果是,如何互动;例如,你是否有点击广告以获取更多信息,或者你是否隐藏了广告。这个测试不会改变你的Oculus数据的处理方式。作为提醒,以下Facebook列出的Oculus数据说明(Facebook强调所述数据将不会用于定位广告):

  1. 我们不会使用头显本地处理和存储的信息来定位广告。由设备本地处理和存储的信息意味着它不会离开头显或发送到Facebook服务器,所以它们不会用于广告。在设备处理的数据示例包括Quest传感器的原始图像和手部图像(如果选择启用手部追踪),它们都会被即时覆盖。本地存储的数据示例包括你选择提供给Oculus Move的任何体重、身高或性别信息。
  2. 我们对运动数据的使用采取了额外的防护措施,例如尽量减少我们为提供安全的沉浸式虚拟现实体验而需要的数据,如确保你在开玩游戏时不会撞到真实世界的对象,或制作你的虚拟化身。我们不打算使用你的运动数据来定位广告。
  3. 最后,我们不会使用你在Messenger和Parties等应用的对话内容或你的语音交互来定位广告。这包括你在使用语音命令功能时麦克风接收到的任何音频,如“嘿,Facebook,告诉我有谁在线。”

关于Oculus隐私设置的更多信息,以及如何和在哪里更改设置、查看你的信息、下载你的信息和删除你的Oculus数据,你可以随时访问隐私中心。有关当前用户对广告的控制以及你今天可以采取的步骤的信息,请单击这里

Facebook最后指出,尽管这只是一次早期测试,但团队非常高兴能有机会为开发者开辟新的营收来源,从而拓宽Oculus平台的应用和内容类型。

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https://news.nweon.com/86690/feed 0
库克:iPhone、iPad端AR是前菜,接下来会有产品形态上的发展 https://news.nweon.com/86688 https://news.nweon.com/86688#respond Thu, 17 Jun 2021 00:00:03 +0000 https://news.nweon.com/86688 查看引用/信息源请点击:next.reality

“我得保守一些秘密。我们总是会藏点底牌。”

映维网 2021年06月17日苹果增强现实眼镜的传闻从未停止,而且最近几个月愈发热闹。在日前一次活动中,苹果首席执行官蒂姆·库克的言论再为这一话题添了一把火。

库克于当地时间周三出席了法国巴黎科技大会Viva Technology。在与Brut首席执行官纪尧姆·拉克鲁瓦(Guillaume Lacroix)的一次远程对话中,这位苹果掌舵人谈到了令公司感到兴奋的一个未来项目。

他表示:“我对AR感到兴奋。我对AR感到兴奋的原因是,我认为它是一种可以广泛地提高生活质量的技术。我们一开始是用手机和iPad来开发AR,接下来我们会看看它在产品形态方面的发展。”

最后一句话似乎暗示苹果正在研发一种非软件的AR产品,而我们首先联想到的显然是传闻中的AR眼镜。

当然,关于苹果AR设备的传闻层出不穷,我们难以判断到底苹果的产品实验室最终会为我们呈现什什么样的产品。AR可穿戴设备?虚拟现实头显?两者的混合体?又或者是我们从未想象过的产品形态呢?

“到底是什么”的困惑,加上各种泄密消息的推波助澜,这或许表明苹果已经尝试过一系列不同的AR可穿戴概念,而库克的发言暗示了这一点。

他指出:“我们更愿意在内部失败而不是在外面失败,因为我们不希望让消费者卷入其中。我们有开发一些产品,但后面决定不将其推到市场。我们开始沿着某条道路走下去,但有时我们会因为在这个过程中的某些发现而做出重大调整。失败是生活的一部分。无论你是一家新公司,一家初创公司,还是一家已经存在了一段时间的公司,你都在尝试不同的道路。如果你没有失败,这就说明你没有尝试足够多的方向。”

考虑到上述言论,早前出现的部分AR眼镜传闻或者是关于苹果已经尝试过并选择放弃的项目。

当然,我们只能继续等待时间对真相的揭晓。库克最后说道:“我得保守一些秘密。我们总是会藏点底牌。”

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传索尼PSVR 2将于2022年年底假日季发布 https://news.nweon.com/86685 https://news.nweon.com/86685#respond Wed, 16 Jun 2021 10:00:02 +0000 https://news.nweon.com/86685 查看引用/信息源请点击:映维网

彭博社引述消息人士爆料

映维网 2021年06月16日)在今天彭博社的一篇报道中,彭博社彭博社引述消息人士称,索尼计划在2022年年底的假日季推出PlayStation VR 2,并称PlayStation VR 2将采用来自三星的OLED显示屏。这篇报道主要报道的是显示器厂商JDI,没有提及更多索尼PSVR 2的消息。

索尼在今年2月份宣布了PlayStation VR 2,并在3月份公布了PlayStation VR 2将搭载的全新动作控制器。根据索尼官方消息,PlayStation VR 2将采用单条数据线连接到PlayStation 5,将通过控制器的追踪圆环来追踪VR控制器。

此前还有其它爆料称PlayStation VR 2将具备4000×2040的双眼分辨率和基于眼动追踪的注视点渲染,另外PlayStation VR 2也将采用内向外定位追踪(Inside-Out Tracking)。过去两年,映维网也多次分享了索尼的内向外定位追踪和动作控制器的专利

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https://news.nweon.com/86685/feed 0
HTC分享:Viveport的用户画像和即将登陆的多款精品大作 https://news.nweon.com/86680 https://news.nweon.com/86680#respond Wed, 16 Jun 2021 08:08:05 +0000 https://news.nweon.com/86680 查看引用/信息源请点击:映维网

Viveport平台用户的使用习惯和偏好类型

映维网 2021年06月16日)在日前举行的新品体验会暨开发者客户大会中,HTC Vive的内容与平台高级总监蒋官延介绍了VivePort近来的发展情况,包括玩家画像,内容数量,PC VR串流等相关数据。

1. 玩家画像

由于VivePort平台的内容大多是游戏,所以开发者最为关心的事项之一显然是玩家画像。对于这一点,蒋官延向我们透露了Viveport平台用户的使用习惯和偏好类型:

对于一体机VR,国内玩家为动作射击类别投入的时间最多,达到40.6%,其次是运动节奏的23.9%,休闲冒险的13.8%,恐怖解谜的10.8%,以及视频的7.8%。

在付费方面,动作射击成为国内玩家付费率最高的类别,占比达到31.4%,其次是运动节奏的25.7%,休闲冒险的18.6%,以及视频的12.9%。有趣的是,尽管恐怖解谜在(10.8%)在使用时间方面要高于视频(7.8%),但视频(12.9%)的付费率反而要高于恐怖解谜(2.8%)。

对于PC VR,国内玩家为休闲冒险和动作射击类别投入的时间最多,分别达到36.7%和36.1%,其次是运动节奏的17.4%,以及恐怖解谜的7.6%。

在付费方面,休闲冒险主导了PC VR的付费市场,比例达到36.5%。接下来,动作射击的付费比例是31.2%(与一体机VR的31.4%接近),运动节奏是18.9%,而恐怖解谜则是10.3%。

2. “两个强化”

内容平台的两根重要支柱是开发者和用户,前者提供内容,后者消费内容。为了优化Viveport体验,HTC一直致力于从这两个方面着手。蒋官延提出的战略是“两个强化”:生态强化和内容强化。

在生态强化方面,HTC已经为数量快速增加的一体机用户提供了PC串流服务,其中,一体机设备使用过Viveport串流服务的比例达到23%。同时,HTC正通过兼容XR标准和服务云化来进一步提升玩家使用Viveport的体验。

在内容强化方面,HTC的VR内容平台目前提供了2000+的PC VR应用和500+的一体机VR内容,支持头显数量达到20+。不仅只是这样,HTC正在与一系列的开发者合作,并不断投资IP,从而为用户带来更多优质内容。另根据蒋官延介绍,未来将有9款精品登陆VivePort,包括来自南京穴居人工作室的《雇佣战士(Contractors)》,来自Happy Giant的《Sam & Max: This Time It’s Virtual!》,以及由《亚利桑那阳光》和《Skywolrd》背后工作室Vertigo Games出品的精品作品《After the Fall》。

值得一提的是,HTC早前发布了5K分辨率Vive Focus 3商业版,以及120Hz刷新率的Vive Pro 2,进一步完善了自己的产品矩阵。

延伸阅读HTC发布5K分辨率Vive Focus 3商业版和120Hz刷新率Vive Pro 2

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https://news.nweon.com/86680/feed 0
HTC分享:为VR市场构建更完善的Vive商业生态 https://news.nweon.com/86676 https://news.nweon.com/86676#respond Wed, 16 Jun 2021 08:00:05 +0000 https://news.nweon.com/86676 查看引用/信息源请点击:映维网

满足商业市场的多样性VR应用需求

映维网 2021年06月16日HTC Vive于6月10日在北京举行了“HTC Vive 新品体验会暨开发者客户大会”。在本次会议上,HTC Vive重点分享了为VR市场构建更完善的Vive商业生态 。

根据HTC Vive内容与平台事业部总裁林俊吴的分享,HTC Vive正在努力构建的Vive商业生态Vive Business旨在提供包含“硬件”、“软件/解决方案”、“运营管理”的一站式服务,以尽可能满足商业市场的多样性VR应用需求。

在硬件层面,HTC Vive目前提供了PC端Vive Pro系列头显、一体式Vive Focus系列头显、Vive追踪器、Vive面部追踪器、无线串流解决方案。相关产品都在今年发布了最新迭代,比如5K分辨率+120Hz刷新率的PC VR头显Vive Pro 2和5K分辨率的6DoF一体式VR头显Vive Focus 3。

在软件/解决方案层面,HTC Vive提供了丰富的基础解决方案,包括多人协作平台Vive Sync,一对多同步联机平台Vive Business Training,以及面向教育学习、协作办公、会议演出、社交娱乐的VIVE XR Suite虚拟应用套装,同时也提供旨在满足特定商业需求的定制化软件/解决方案开发Vive Customized。

为了满足需求多样的商业市场,仅有HTC Vive第一方的软件/解决方案是不够的,所以HTC Vive还在构建第三方软件/解决方案合作伙伴生态——ISV计划,并推出了专门面向商业市场的软件应用分发商店Vive Business AppStore,以满足更广泛的特定需求和各种生产就绪商业需求。涵盖远程协作、训练、教育学习、医疗康复、市场图形化、工业设计等。HTC V ive的首批ISV计划在全球吸引了50多家合作伙伴加入,其中有10家来自中国。

HTC Vive虚拟代言人Vee

在本次HTC Vive大会上,HTC也在展区展示了多个商业解决方案,包括来自ISV的《拜科虚拟手术室》、《沉浸式智能驾驶培训》、《第三行星•虚拟现实商务平台》、以及基于Vive追踪器开发的中科智深大空间定位系统。其中HTC Vive也通过中科智深大空间定位系统推出了虚拟人Vee,作为HTC Vive的虚拟代言人。

HTC Vive DMS

在运营管理上,HTC Vive将为商业客户推出管理系统DMS,以满足客户的软硬件部署配置、运行更新、运营监测、统计分析等需求,比如同时让所有VR头显设备统一更新安装软件。通过一个统一的软件管理平台,即将推出的DMS实现了客户运营管理VR业务所需的所有基本功能,将大大提升商业客户的运营管理效率。

在HTC Vive内容与平台事业部总裁林俊吴的分享尾声,林俊吴表示HTC Vive接下来还将加大在Could XR和Open XR方面的工作。Cloud XR是提供基于云计算的VR服务,可以释放更广泛的VR商业应用潜力。Open XR则是提供符合Khronos Group AR/VR标准的软硬件开发集成更新,为Vive开发者和Vive ISV合作伙伴带来更便捷高效的开发。

]]> https://news.nweon.com/86676/feed 0 Pico Neo 3迎来发布后首次大版本更新 定位追踪稳定性显著改善 https://news.nweon.com/86669 https://news.nweon.com/86669#respond Wed, 16 Jun 2021 02:20:04 +0000 https://news.nweon.com/86669 声明:新闻稿非映维官方稿,法律问题一律与映维无关

Pico官方消息,Pico最新旗舰级6DoF一体机Pico Neo 3 在6月15日迎来上市以来最重要的一次版本大更新。

其实,关于Neo 3版本更新的消息早有放出,此前在VR陀螺与Pico CEO周宏伟的专访中就有提到,“Pico Neo 3上线后的软件系统更新从未停止,发布后最重要的一轮版本更新预计6月中下旬会上线“,而正好在月中15日,Pico正式推送了最新版本PUI 4.2.11系统,供用户下载更新。

自5月10日水立方发布以来,Pico Neo 3凭借出色的硬件、丰富的内容、超高的性价比等赢得了不错的销量和口碑,但毕竟是刚刚上市的新品,在用户使用中还是出现了部分软件系统问题,大多数用户对此也都表示了理解并期待新版本的针对性优化,据悉,Pico此次优化将主要围绕用户反馈较多的Neo 3头&手追踪稳定性和部分游戏在高帧率情况下的适配问题进行修复和优化。

具体来说,在本次系统优化中,将从一定程度上提升安全区启动和找回效率,增强头&手追踪稳定性;此外,手柄靠近头戴时产生的漂移问题和关闭定位追踪时手柄位置错乱问题等等手柄问题也得到了优化。而此前在部分用户《乒乓:致胜11分》遇到的开启最大音量或是录屏时遭遇无声的问题也得到了修复,并且,再次提升了《乒乓:致胜11分》在90Hz模式下的流畅性。

而在此次重大更新2-3周之前,Pico内部员工间便已进行了多场测试,之后,还面向核心用户开放了新版本小规模众测,之后,针对“静置设备5分钟再使用头戴,手柄追踪可能卡住“、“系统开启90Hz刷新率模式时,首页有概率出现视野卡顿”、“关闭定位追踪时手柄位置偶现错乱”等问题,团队内部重新进行研究,对以上问题按照优先级进行了不同程度的优化。

此外,15日当天,伴随PUI 4.2.11更新发布,Pico 游戏串流助手 6.0.1 版本也同期上线,串流助手6.0.1着重优化了串流过程中支持 90Hz 刷新率及卡顿问题;想要体验新版本游戏串流助手的用户可以在 Pico 官网(https://www.pico-interactive.com/cn/vsa.html)下载或通过游戏串流助手软件更新体验最新版本。

无论是新品上市后Pico从未停止的软件系统更新还是从即将上线的第一次重大版本更新来看,Pico都向用户释出了满满的诚意,始终将用户体验放在心上,一步一个脚印地将产品更好的体验状态呈现给用户们。官方透露,除了根据不断收集回来的用户反馈进行快速的日常更新迭代,类似此次对影响体验的核心问题的大版本更新,未来将会以1-2月一次的频率进行。而针对特别影响核心体验的头&手追踪性能优化,未来将会至少一月一次的频率进行。

]]> https://news.nweon.com/86669/feed 0 澳大利亚Vection收购欧洲AR/VR解决方案商JMC Group https://news.nweon.com/86659 https://news.nweon.com/86659#respond Wed, 16 Jun 2021 00:22:21 +0000 https://news.nweon.com/86659 查看引用/信息源请点击:映维网

”我们致力于成为一家具有强大XR基础的全球技术公司,并将创新的赋能技术和强大的垂直能力紧密结合“

映维网 2021年06月16日)专注于为工业4.0带来3D、虚拟现实、增强现实解决方案的实时软件公司Vection Technologies日前宣布,已收购位于欧洲的工业4.0科技公司JMC Group。团队指出,本次收购将加速公司在欧洲、中东和非洲地区的扩张,同时将其XR投资组合与物联网、人工智能和ICT进一步整合。

JMC是一家主要为工业4.0设计、开发和提供高水平综合业务技术解决方案的科技公司,其在虚拟现实和增强现实、物联网、人工智能以及信息和通信技术方面拥有丰富的知识和经验。

Vection Technologies董事总经理Gianmarco Biagi表示,这笔交易是公司垂直增长战略的重要一步,允许团队通过下一代的集成式XR解决方案来帮助企业实现数字化转型计划。

他说道:“Vection Technologies团队坚持遵循既定的增长战略,我们致力于成为一家具有强大XR基础的全球技术公司,并将创新的赋能技术和强大的垂直能力紧密结合。通过本次收购,我们获得了显著的技术和地理优势,并为公司打开了重要的全球增长机会。”

JMC创始人兼首席执行官Jacopo Merli则评论道,“我们赞同Vection的全球愿景,通过将下一代技术与XR结合起来来帮助企业实现朝向第四次工业革命的飞跃。”

值得一提的是,Vection Technologies一直在积极地扩展XR领域,这家公司曾在2020年3月收购了曾获HTC投资的XR实时CAD协作平台Mindesk。

]]> https://news.nweon.com/86659/feed 0 Pico将于2021年Q3季度在德国汉堡开设办事处 https://news.nweon.com/86657 https://news.nweon.com/86657#respond Wed, 16 Jun 2021 00:22:19 +0000 https://news.nweon.com/86657 查看引用/信息源请点击:映维网

将于2021年Q3季度在德国汉堡开设办事处

映维网 2021年06月16日)据悉,在过去24个月里,Pico欧洲的企业VR业务实现了快速增长,营收连续两年增长超过200%。为了满足日益增长的需求,Pico欧洲将于2021年Q3季度在德国汉堡开设办事处。

Pico欧洲总经理利兰·赫吉斯(Leland Hedges)表示,在向俄罗斯和英国扩展经销商网络后,Pico能够以更高的效率运营业务。英国的RedboxVR和System Active,以及俄罗斯的TFN和Virtuality Club已与Pico签署协议,并成为后者的经销商合作伙伴。另外,Pico在欧洲的其他经销商合作伙伴包括法国的Matts Digital、比荷卢三国的VRExpert和德国的Schenker Tech。

对于在德国开设办事处,利兰·赫吉斯解释说:“由于疫情的出现,将虚拟现实作为客户和员工数字解决方案重要一环的欧洲企业数量正在迅速增长,而且这一趋势将在疫情之后持续。为了满足市场对我们Pico头显日益增长的需求,我们非常高兴能够在德国开设办事处。由于我们广泛的产品组合,包括3-DoF和6-DoF两种不同价位的型号,并且没有重复的订阅费或惩罚性的商业许可条件,我们完全有能力成为企业VR领域的主导力量。”

Pico欧洲位于西班牙巴塞罗那的欧洲办事处现已取得相关产品认证,并已在70多个国家销售。作为说明,欧盟、拉丁美洲、非洲、印度次大陆和独联体国家等市场均由Pico欧洲管理。

利兰·赫吉斯进一步补充说:“市场对我们高性能的Pico Neo 3 Pro非常感兴趣。我们相信,凭借我们强大的经销商网络,以及我们畅销的G2 4K设备以及全新的Neo 3 Pro和Neo 3 Pro Eye,我们能够继续保持Pico在欧洲的高速增长。”

]]> https://news.nweon.com/86657/feed 0 卡马克点评:VR射击游戏《Space Shooter》 https://news.nweon.com/86655 https://news.nweon.com/86655#respond Wed, 16 Jun 2021 00:22:16 +0000 https://news.nweon.com/86655 查看引用/信息源请点击:映维网

尽管不合理,但在得分后面加上两三个零会让人更快乐。

映维网 2021年06月16日)约翰·卡马克的App Reviews应用点评已经回归。在系列博客的第一篇中,这位Facebook Reality Labs的执行顾问分享了自己对刚刚登陆App Lab的街机射击游戏《Space Shooter》的看法。视频共3分钟,映维网同时整理了相关的文字版本:

《Space Shooter》

《Space Shooter》与我在Connect大会中点评的众多应用属于同一类型,亦即官方商店不会接受的实验性项目/正在进行中的项目。随着App Lab的上线,这样的应用现在可以分发给任何人,所以如果你不介意,你可以参阅我下面的点评。

反馈可以分为“执行反馈”和“设计反馈”,前者几乎可以用清单的方式列出,后者则更为开放。质量非常重要,可以造成摩擦的体验方面会埋没一个好点子,但你或许可以开发出一个没有提供任何真正用户价值的完美应用。

1. 执行方面的反馈

启动屏幕应该把重点更多放到你刚刚点开的游戏,而不仅仅是开发工作室。由于几乎没有人以头显屏幕的最佳分辨率制作启动屏幕图形,我们提供了一个可以甚至在游戏引擎初始化之前自动将其呈现的全新系统功能:https://developer.oculus.com/blog/instant-runtime-driven-splash-screens/

延伸阅读启动黑屏时间减少15倍,Oculus为Quest带来即时屏幕启动优化

用户界面离用户太近。一般来说,用户不必转动脖子就可以轻松地查看大约50度的视场面板,所以交互最好保持在这个尺寸。对于曲线面板,你可以看到不同的“子窗格”,但你通常不会希望在非常宽的视场范围内呈现单个概念,尤其是对于平面面板。

对于GearVR/Cardboard,使用用户的注视方向作为UI是标准做法,但对于Quest则是一个时代性的错误,所以你应该使用一个控制器指针。为了提升UI,当光标移动到活动元素时,你可以添加一个小音效和一个控制器触觉记号来补充视觉焦点的变化,并在触发时将视觉闪烁与另一个声音和记号同步。点击-触发,而不是释放-触发。控制器光束不应该比UI面板延伸更远。

文本在方框边缘显示条纹,这是由于其从相邻字体中拉入纹理元素造成。要解决这一点,你应该在每个字体之间留下一个完全空白的“槽”并调整texcoords。由于字体纹理的分辨率高于显示大小,并且不存在mipmap,所以字体的边缘会产生锯齿。高质量的文本渲染存在大量的深度;如果文本为最小,有时可以使用专业的插图程序来生成高质量的纹理,而不是在游戏引擎中渲染它们。

向左或向右推压摇杆应该是循环选项或导航帮助屏幕,而不是作为操作命令。

在游戏过程中,按压Oculus按钮确实会暂停活动的游戏元素,但像移动大帆船一样的橱窗装饰仍在继续。对于单人游戏来说,整个世界应该冻结,背景音乐应该暂停。菜单按钮同样应该暂停并提供返回主菜单选项。

不鼓励在UI中使用显式“退出”选项。用户需要使用通用系统级功能退出应用程序,而不是学习每个应用程序的选项。用户可能会错误地将“退出”解读为“退到菜单”而不是“退出游戏”。

当用户的游戏角色死亡时,令世界旋转会造成不适。晕动症不应该在游戏中作为反馈;当你重新开始游戏时它依然会徘徊不去。

当左右移动时,世界视图的倾斜会在一段时间后变得不舒服。使用yoke控件可以让用户做好准备,但要用拇指摇杆会让它成为一个问题。降低振幅和加快衰减速度会有所帮助。

双手控制yoke凸显了虚拟控制器之间缺乏实际连接。单手飞行摇杆可能感觉更好。

如果你打算提供一个围绕用户的物理驾驶舱模型,将船损测量仪和分数显示集成到驾驶舱显示中要比将它们作为浮动UI元素更有意义。

在太空层面,你的射击模型实际上是从驾驶舱内部开始。

游戏中发生的几乎所有一切都应该配有同步的音频和视频组件,包括每一次射击和冲击。这对一款太空射击游戏来说显然不现实,但对游戏而言有所帮助。尤其是打伤敌人产生很小的爆炸效果,但没有音频。循环的背景音乐有助于掩盖当前的死气沉沉,但你最好让游戏场景本身提供丰富的音景,你可以在游戏的关键点加入较小的音乐主题。帮助文本的语音阅读并不是非常有用,但将语音更多地集成到游戏中以用于警告和战斗开始可能会有所帮助。

要最大化应用程序的视觉质量,最直接的方法之一就是使用足够高的分辨率纹理,这样就不会出现拉伸、模糊的像素。在虚拟现实中,用户总是可以离曲面非常近,以至于曲面会放大,但当用户处于默认位置时,尤其是对于UI面板,你应该努力令一切都接近于最佳分辨率。UI的单选按钮分辨率太低,驾驶舱大多缺乏纹理。你应该同时使用ASTC压缩纹理与mip map。

2. 设计方面的反馈

“把旧式街机游戏带到虚拟现实中”的基本概念没有问题。然而,核心玩法最好足够有趣,以弥补没有明确针对虚拟现实设计的缺点。

这里的玩法可以总结成:你有一个有限的,一维的运动范围,你可以不断地进行射击。有一些惰性物体(小行星等)会在接触时杀死你,并需要多次射击才能摧毁。舰船对象非常相似,但会产生对你造成部分伤害的射击。没有任何横向运动。

这样一款游戏对于雅达利2600都不算有趣。VR增加了一点魅力,但核心游戏不足以吸引玩家。你可以躲到极端的边缘,然后一直开火以获得无限的分数。

为了探索游戏设计空间,你可能需要使用一个允许更快迭代的非虚拟现实环境,比如带有sprite图形的简单2D视图。经典的街机游戏可以用一个包含high level代码的文件来表达,因此现代设计师既有历史的借鉴,又有更强大的实验平台。

把一款“太空射击游戏”限制在一维的游乐场感觉很奇怪。如果这是游戏的核心决定,气垫船或某种汽车或许更好。

一款好的射击游戏会让一位经验丰富的玩家在锁血场面和处理伤害时给人留下大神的感觉。对于只有左/右/开火指令,要给人留下一种大神的感觉,其必须涉及难以置信的计时精度或阅读战斗能力,并避免所有不可能的情况。添加一些更具表现力的控件选项会有所帮助。

对于躲避机制,第一人称视角通常比第三人称视角更糟糕,因为你看不到自己的边界。你可以用声音来帮助玩家判断自己离危险有多近,或者在接触边缘时产生“部分伤害”效果。

《Galaga》风格的玩家/敌人难以很好地转化为纯粹的第一人称VR视角,因为一切都会消失在远处。可行的一种情况是,如果你在一座大山的底部,然后所有的敌人都从山顶上冲下来攻击你,这样你就能更清楚地看到飞行模式,或者你在一个巨大的桶状结构中向前移动。一个“跳跃”机制可能会很有意思,它可以为游戏加入一点其他维度。

你可以做一个像《Robotron》这样讲究纯粹是战术行为的街机游戏,但给用户某种战略决策能力会有所帮助。这可以是一个简单的决定,如允许你的舰船被俘获,或者甚至引入有限的资源,如智能炸弹。

总的来说,大量弱小的敌人(其能够以一种令人满意的方式死去)比少数需要吸收大量伤害才会死去的敌人要好。这可能是一个性能挑战。如果你的敌人需要吸收多次射击伤害,你至少要让每一次命中的互动都更令人满意,如让敌人模型抽搐,并且为小型命中爆炸增加声音。

Power Up是射击游戏的一个重要组成部分。能够使用一次罕见的和可怕的Power Up可以比完成一个关卡更令人感到酸爽。

游戏需要不同的节奏。若是一个稳定的状态或逐步增加的挑战,感觉不如穿插着突发性的危险。

在基于算法的敌人行为和设计师精心设计的行为之间有着重要的权衡。你可以通过完全的控制来获得更棒的体验,但如果是手动,你不太可能正确平衡几个小时的敌人攻击。如果你使用DesignerCrafted,一个扩展值的简单技巧就是使用镜像视图。混合和匹配宏,同时提高速度和替换更危险的敌人可以让你扩大总的体验时间。

对于类街机游戏,提供排行榜可以增加价值,如每日和每周排行,以及总时间排行。当朋友超过你的位置时提供通知可以增加大量的参与度。尽管不合理,但在得分后面加上两三个零会让人更快乐。

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