映维网资讯 https://news.nweon.com 影响力虚拟现实(VR)、增强现实(AR)产业信息数据平台 Sat, 10 Apr 2021 09:00:03 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.8.15 https://news.nweon.com/wp-content/uploads/2021/04/nweon-icon.png 映维网资讯 https://news.nweon.com 32 32 2021年04月10日Quest、Rift、Steam最新促销VR游戏 https://news.nweon.com/84665 Sat, 10 Apr 2021 09:00:03 +0000 https://news.nweon.com/?p=84665 查看引用/信息源请点击:映维网

每日促销VR游戏(每天下午5点发布)

映维网 2021年4月10日)我们一起来看看今日的Oculus Quest、Oculus Rift、Steam平台最新的促销VR游戏。Rift Store、Steam是目前主流的PC VR内容平台,Oculus Quest是目前国外主流的一体式6DoF移动VR平台。

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BARRAGE / 铁幕 ¥ 10 ¥ 18
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Mental Hospital VR ¥ 18 ¥ 37
White Day VR: The Courage Test ¥ 17 ¥ 22
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暗示新Vive头显,HTC发布一张全新VR头显渲染图 https://news.nweon.com/84662 https://news.nweon.com/84662#respond Sat, 10 Apr 2021 00:04:04 +0000 https://news.nweon.com/84662 查看引用/信息源请点击:映维网

HTC计划在2021年第二季度推出

映维网 2021年04月10日) 在3月份,在发布了多条新品博文图数日后,HTC推出了全新“定位追踪器”和“面部追踪器”。现在,HTC又在微博Twitter发布了新产品渲染图。有趣的是,这图可以很明显地看出,它极大可能属于VR头显的右上部分,并且搭配了一个摄像头。

不久之前台湾媒体DigiTimes援引业内消息人士报道说,HTC计划在2021年第二季度推出新的AR / VR硬件产品和相关解决方案,以刺激销售。根据报道,HTC在扩展商业AR / VR解决方案的产品组合,包括集成的硬件软件解决方案,以满足远程通信,工作和学习活动的需求,并将在第二季度准备好新的设备和解决方案。

根据HTC发布的产品渲染图,如果采用四角对称设计,这款全新VR头显应该含有至少4个传感摄像头,但具体需要等到产品正式发布才能揭晓。另根据HTC Twitter上的消息,映维网猜测HTC这款全新的VR头显将在中国市场兼顾ToC消费市场和ToB商业市场,但在欧美等市场主打ToB商业市场。

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Facebook研究用于AR/VR头显的紧凑型全息透镜设计制造方法 https://news.nweon.com/84658 https://news.nweon.com/84658#respond Fri, 09 Apr 2021 23:22:08 +0000 https://news.nweon.com/84658 查看引用/信息源请点击:roadtovr

设计和制造用于XR头显的紧凑型全息透镜的全新方法

映维网 2021年04月10日)2020年12月,映维网在《2020年12月30日新公布AR/VR科研论文摘选》中简单分享了Facebook Reality Labs设计和制造用于XR头显的紧凑型全息透镜的全新方法——Freeform Holographic Optical Elements。现在,RoadtoVR对这篇科研论文作了进一步的分享。

值得一提的是,上个月3月27日的“第五期映维会讲AR/VR研讨会”上,映维网会员北卡莱罗纳大学夏洛特分校范春杰博士也针对Freeform Holographic Optical Elements作了简单分享。

延伸阅读: 〔映维会讲〕范春杰:AR/VR眼镜的精密技术挑战

今天的XR设备大多采用典型的折光透镜,它们可能相当笨重,特别是当针对特定光学特性进行优化时。为了改善光学性能,同时不增加太多体积,XR头显经常会用到菲涅耳透镜。

对于XR光学元件来说,全息透镜在理论上是一种非常具有前景的方法。这主要是因为它们在极薄的膜空间中具有与传统透镜相同(甚至更先进)的功能。然而,设计和制造具有高光学性能的全息透镜比典型的折射光学元件要困难得多。

针对这一点,Facebook Reality Labs的研究人员Changwon Jang, Olivier Mercier, Kiseung Bang, Gang Li, Yang Zhao和Douglas Lanman通过一篇论文介绍了制造全息透镜的新方法。但当然,要真正量产Facebook最近演示的紧凑型XR眼镜,团队还有很长的路要走。

相关论文Design and Fabrication of Freeform Holographic Optical Elements

名为《Design and Fabrication of Freeform Holographic Optical Elements》的论文在2020年12月发表于《ACM Transactions on Graphics》期刊。

团队主要介绍了构建所述全息透镜理论设计的优化方法,以及实际制造全息透镜的两种方法。

第一种方法是使用一对自由形状的折射光学来创建目标全息图。另一种方法涉及利用全息打印机来创建目标全息图。

研究人员写道:“全息光学元件(Holography Optical Elements,HOEs)有着广泛的应用,包括在虚拟和增强现实中的新兴应用。但这种元件的设计和制造在很大程度上依然局限于使用简单波前的配置。在本文中,我们提出了一个用于设计、优化和制造复杂的和定制的HOE,提高其成像性能并赋能新应用的管道。团队针对光栅矢量场提出了一种特殊的HOEs矢量优化方法。团队进一步展示了如何将团队的管道应用于两种不同的HOE制造方法。第一种是利用一对自由曲面折射元件来制造高光学质量和高精度的HOE。第二种是使用带有两个波前调制臂的全息打印机,实现快速原型制作。团队提出了一个统一的波前分解框架。为了证明所述方法的多功能性,我们制造并描述了一系列特殊的HOEs,包括非球面透镜、平视显示透镜、透镜阵列以及全彩焦散投影元件。”

第一种方法

第二种方法

尽管这篇论文没有深入探究,但团队表示,未来可能会尝试将相同的方法应用于弯曲表面,而不是平坦表面。

相关论文Design and Fabrication of Freeform Holographic Optical Elements

论文指出:“对于一些VR/AR应用来说,创建具有物理弯曲形状参数的HOEs可能是有益的,例如,HOEs压在弯曲挡风玻璃或眼镜。我们希望我们的制造框架能够很好地扩展到这样的情况,因为无论是打印机还是(折光透镜)方法都不要求HOEs是平的。算法1的优化方法可以使光线与曲面相交……优化HOEs形状参数将为我们提供更多的自由度,并将扩大应用范围,但我们会将其作为未来的研究工作。”

演示视频

另外,早在2020年6月份在名为《Holographic Optics for Thin and Lightweight Virtual Reality(用于轻薄型虚拟现实的全息光学元件)》一文中,Facebook Reality Labs(FRL)研究人员Andrew Maimone和Junren Wang提出了一种结合了全息光学元件和基于偏振的光学折叠的全新近眼显示器,而这一方法可用于开发未来的太阳镜式VR硬件。两种方法的结合有助于实现尽可能细薄的光学元件,同时最有效地利用空间。

延伸阅读Facebook展示迄今最轻薄VR头显原型:基于全息光学和偏振光学折叠

点击《Holographic Optics for Thin and Lightweight Virtual Reality》可阅读完整论文。对于映维网会员,还可以阅读该论文的中文版《用于轻薄型虚拟现实的全息光学元件》。在映维网会员社区支持下,北卡莱罗纳大学夏洛特分校范春杰博士对该论文进行了全文翻译。

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2021年04月09日Quest、Rift、Steam最新促销VR游戏 https://news.nweon.com/84653 Fri, 09 Apr 2021 09:00:04 +0000 https://news.nweon.com/?p=84653 查看引用/信息源请点击:映维网

每日促销VR游戏(每天下午5点发布)

映维网 2021年4月9日)我们一起来看看今日的Oculus Quest、Oculus Rift、Steam平台最新的促销VR游戏。Rift Store、Steam是目前主流的PC VR内容平台,Oculus Quest是目前国外主流的一体式6DoF移动VR平台。

Oculus Quest 促销 促销价 原价
Racket Fury: Table Tennis VR $14.99 $19.99
Oculus Rift 促销 促销价 原价
PowerBeatsVR $13.99 $19.99
Drops: Rhythm Garden $4.99 $6.99
Fat Foods $3.99 $4.99
Flying Aces: Navy Pilot Simulator $14.99 $19.99
Mutated Virus $1.99 $4.99
A Chair in a Room : Greenwater $19.99 $24.99
Escape Room VR: Stories $11.99 $14.99
BIONIC HUNTER $1.99 $6.99
Paranormal Detective: Escape from the 80’s $6.99 $9.99
TetrotronVR $3.99 $4.99
Steam 促销(非完整名单) 促销价 原价
Onward ¥ 39 ¥ 78
Horror Bar VR ¥ 56 ¥ 70
DIY MY LADY IN VR WORLD ¥ 18 ¥ 37
Shadow Legend VR ¥ 40 ¥ 80
Fancy Skiing 2: Online ¥ 61 ¥ 88
Eternity Warriors™ VR ¥ 47 ¥ 59
Guns’n’Stories: Bulletproof VR ¥ 14 ¥ 37
Conscious Existence – A Journey Within ¥ 11 ¥ 22
Helicopter Simulator VR 2021 – Rescue Missions ¥ 46 ¥ 62
RUSH ¥ 46 ¥ 70
Chupa Chupa VR ¥ 35 ¥ 39
RevolVR 3 ¥ 35 ¥ 50
Rags to Dishes ¥ 48 ¥ 80
VR Dungeon Knight ¥ 40 ¥ 68
BARRAGE / 铁幕 ¥ 10 ¥ 18
Mental Hospital VR ¥ 18 ¥ 37
Fancy Skiing VR ¥ 33 ¥ 48
Contagion VR: Outbreak ¥ 14 ¥ 37
White Day VR: The Courage Test ¥ 17 ¥ 22
PowerBeatsVR – VR Fitness ¥ 49 ¥ 70
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2021年04月09日美国专利局新申请AR/VR专利摘选 https://news.nweon.com/84652 https://news.nweon.com/84652#respond Fri, 09 Apr 2021 04:36:22 +0000 https://news.nweon.com/84652 文章相关引用及参考:映维网

一共更新了25篇专利。

映维网 2021年04月09日)近期美国专利及商标局公布了一批全新的AR/VR专利,以下是映维网的整理(详情请点击专利标题),一共25篇。更多专利披露请访问映维网专利板块https://patent.nweon.com/进行检索,你同时可以加入映维网AR/VR专利交流微信群(详见文末)。

1. 《Magic Leap Patent | Display systems and methods for determining registration between a display and a user’s eyes(用于确定显示器和用户眼睛之间注册的显示系统和方法)

专利描述的头戴式显示器用于呈现看起来位于用户周围环境中的3D虚拟对象。头显和用户眼睛的相对位置可能不在接收或注册头显输出的图像信息的期望位置。例如,头显到眼睛的对准针对不同的用户而变化,并且可以随时间而改变。系统可确定头显和用户眼睛之间的相对位置或对准。根据相对位置,系统可确定体验是否适当地匹配用户,可向用户提供关于匹配质量的反馈,并可采取措施以减少或最小化任何未对准的影响。

2. 《Magic Leap Patent | Methods, systems, and computer program products for implementing cross-platform mixed-reality applications with a scripting framework(使用脚本框架实现跨平台混合现实应用程序的方法、系统和计算机程序产品)

专利描述了用于脚本框架的方法和系统,以及用于异构系统的混合现实软件应用实现。所述方法或系统创建一个混合现实软件应用程序,并在脚本框架的服务器端实例跨异构平台执行,同时使用脚本框架的服务器端实例管理混合现实软件应用程序中的更改。另外,可以在混合现实设备交互地执行混合现实软件应用。

3. 《Magic Leap Patent | Color space mapping for intuitive surface normal visualization(用于直观曲面法线可视化的颜色空间映射)

专利描述了一种提供曲面法线直观可视化的颜色映射技术。曲面法线可以与网格相关联,以便在增强现实中显示虚拟对象。颜色映射技术可以将颜色空间中的单位球体映射到八面体。八面体的顶点可以与颜色空间的原色对齐。为了执行对齐,可以根据八面体位置的坐标和颜色空间中颜色的坐标来确定旋转和剪切矩阵。使用颜色映射可以可视化虚拟对象网格的曲面法线,并且用户可以容易地确定两个曲面法线之间的旋转距离。

4. 《Magic Leap Patent | Mission driven virtual character for user interaction(用于用户交互的任务驱动虚拟角色)

AR显示设备可以显示与用户交互的虚拟助手角色。虚拟助手可以由机器人(或其他)虚拟化身表示,并根据用户正在与哪些虚拟内容交互来帮助用户处理情景对象和建议。动画图像可以显示在机器人头部上方,以向用户显示其意图。例如,机器人可以建议操作并显示动画图像。机器人可以在手上实化虚拟对象。用户可以从机器人的手上移除这样的对象,并将其放置在环境中。如果用户不与对象交互,机器人可以将其消去虚拟对象。机器人可以旋转头部,以继续查看用户和/或用户拾取的对象。

5. 《Magic Leap Patent | Management framework for mixed reality devices(混合现实设备的管理框架)

专利描述了用于管理混合现实系统的方法和系统。所述方法或系统在管理软件应用程序中将用户认证并授权为授权用户。识别一个或多个设备管理模块,并向授权用户提供执行一组相应功能的一组管理模块。所述方法或系统同时至少部分地根据来自授权用户的指令,从集合中的至少一个管理模块接收并执行一个或多个管理指令。

6. 《Magic Leap Patent | Methods And Systems For Creating Virtual And Augmented Reality(创建虚拟现实和增强现实的系统和方法)

系统可包括用于捕获一个或多个图像的图像捕获组件,以及可通信地耦合到图像捕获组件以从图像集合中提取映射点集合的处理器。处理器从提取的映射点集中识别一组稀疏点和一组密集点,并对映射点集执行归一化处理。

7. 《Magic Leap Patent | Waveguides with light absorbing films and processes for forming the same(具有光吸收膜的波导及其形成方法)

在一些实施例中,显示设备包括一个或多个波导,所述波导的边缘具有气相沉积的光吸收膜。在一些实施例中,通过气相沉积(例如蒸发沉积工艺)直接在波导的边缘形成所述膜。在一些实施例中,光吸收膜可包含碳,例如一种或多种碳同素异形体形式的碳,如富勒烯或黑硅。

8. 《Magic Leap Patent | Color-selective waveguides for augmented reality/mixed reality applications(用于增强现实/混合现实应用的颜色选择波导)

专利描述了颜色选择波导、用于制造颜色选择波导的方法、以及包括颜色选择波导的增强现实/混合现实应用。颜色选择波导可有利地减少或阻挡进入波导(的杂散光,从而减少或消除进入目镜的背反射或背散射。

9. 《Apple Patent | Authenticated Device Assisted User Authentication(由认证设备提供协助的用户认证)

专利描述的方法包括由认证设备检测附近的设备,其中,当前经过认证的用户可以访问认证设备的受限访问功能。所述方法包括由认证设备执行用户访问邻近设备的受限访问功能的意图确定。所述方法包括:响应于所述意图,确定表明访问邻近设备的受限访问功能的意图,并由经认证的设备为所述用户执行邻近设备的认证辅助。

10. 《Apple Patent | Block-based predictive coding for point cloud compression(基于块的点云编码预测编码)

编码器配置成使用从预测树确定的节点块来压缩点云信息。为点云生成预测树。识别预测树的片段。片段划分为由段内的前置块预测的块。然后可以对预测树的块进行编码,并且可以提供预测树的块以便传输到解码器,解码器可以从预测树的块重新生成点云。

11. 《Apple Patent | Predictive coding for point cloud compression(用于点云压缩的预测性编码)

编码器配置成使用预测树压缩点云几何信息。添加到预测树的节点的先前节点可用于确定要添加的节点的预测值。预测树可以编码,并且可以提供给解码器以重新生成点云。

12. 《Apple Patent | Trimming search space for nearest neighbor determinations in point cloud compression(为点云研所确定最近邻搜索空间的裁剪)

可以裁剪用于执行编码点云数据的最近邻搜索的搜索空间。空间填充曲线的范围可用于识别要排除或重用的搜索空间,而不是为位于空间填充曲线范围内的点云的至少一些点生成最近邻搜索结果。另外,可以根据空间填充曲线的范围搜索相邻体素,以识别在裁剪搜索期间丢失的任何相邻点。

13. 《Apple Patent | Electronic devices with directional haptic output(包含指向性触觉输出的电子设备)

专利描述的电子设备包括用户输入传感器,例如力传感器、触控传感器、运动传感器和其他输入组件。为了向用户提供输出,设备可以具有视觉输出组件,例如显示器、音频输出组件和触觉输出组件。触觉输出部件可在相对于侧壁表面或其它装置表面的装置外壳表面的给定方向施加力。设备中的控制电路可引导触觉输出部件在垂直于外壳表面或与外壳表面相切的方向上产生力。当控制电路引导显示器以基于用户输入向用户提供视觉内容时,可提供力以作为反馈。

14. 《Facebook Patent | Adjustment mechanism for tissue transducer(用于组织换能器的调节机智)

专利描述的头显包括位于托架上的组织换能器。托架配置成接触用户耳根。耳根提供参考点,并且当托架与耳根接触时,组织换能器配置成位于目标区域中。通过保持组织换能器相对于用户耳根的固定位置,组织换能器可以精确地实现定位。

15. 《Facebook Patent | Time synchronization between artificial reality devices(人造现实设备的时间同步)

人造现实系统包括配置成输出人造现实内容的头戴式显示器,其中头显包括与所述人造现实系统的一个或多个设备通信的第一无线收发器;一个或多个外设,其配置为捕获媒体样本以供头显输出人造现实内容,其中所述外设包括与头显通信的第二无线收发器;头显时钟管理器,其配置为计算头显的时间戳和第一无线收发器的时间戳之间的第一增量;以及外设的时钟管理器,其配置为计算外设的时间戳和第二无线收发器的时间戳之间的第二增量。其中,第一增量和第二增量用于调整外设的时钟。

16. 《Facebook Patent | Photochromic optical element(光致变色光学元件)

专利描述了一种光致变色光学元件。所述光学元件包括第一边界层和第二边界层。在第一边界层和第二边界层之间设置溶液。所述溶液包括与长圆形光致变色染料分子混合的液晶。

17. 《Facebook Patent | Inter-pupillary distance adjustment mechanisms for head-mounted displays(头戴式显示器的瞳孔间距调节机制)

专利描述的IPD调节机制包括用于每个光学组件的臂和与臂连接的齿轮。在一个实施例中,每个臂是与小齿轮连接的齿条齿轮。每个眼杯安装在一个或多个轨道上,以便调整眼杯之间的距离。相应地,齿轮的移动使得两个眼杯彼此远离或朝向彼此移动。在一些实施例中,IPD调节机制由电机驱动。在一些实施例中,IPD调整机制由用户手动控制。

18. 《Facebook Patent | Low-obliquity pupil relay for near-eye display(用于近眼显示器的低倾角光瞳继电器)

专利描述了一种用于近眼显示器的光束扫描器,光束扫描器包括光束折叠光瞳继电器,所述光束折叠光瞳继电器配置成接收从可倾斜反射器反射的光束,并将所述光束中继到出射光瞳,同时保持所述反射光束的光束角。光束折叠光瞳继电器包括分束器,例如偏振分束器,其配置成将光束重定向到弯曲反射器。所述弯曲反射器将光束发送到出射光瞳。通过设置在偏振分束器和弯曲反射器之间的光束的光路中的波片,可以将从弯曲反射器反射的光束的偏振改变为正交偏振,使得反射的光束能够通过偏振分束器向出射光瞳传播。

19. 《Facebook Patent | Transparent illumination layer with transparent waveguide structure(具有透明波导结构的透明照明层)

专利描述的光学元件包括透明层、耦出元件和波导结构。所述耦出元件跨所述透明层定位。所述波导结构向所述耦出元件提供不可见光,所述耦出元件将所述不可见光作为不可见照明光进行耦出,以照明眼睛区域。

20. 《Microsoft Patent | Agent selection using real environment interaction(使用真实环境交互选择代理)

专利描述的代理选择组件根据用户与真实环境的交互,选择并激活代表各种实体与用户交互的人工代理。代理选择组件检测用户与真实环境的交互,并评估检测到的用户交互。基于评估,代理选择组件从为不同实体(如回答问题、下单、调度等)行事的多个人工代理中选择为实体行事的人工代理。然后,代理选择组件致使所选的人工代理激活以与实体交互。

21. 《Microsoft Patent | Sensor device(传感器组件)

专利描述的传感器组件包括多维光学传感器和处理电路,其中所述多维光学传感器生成图像,处理电路配置为基于所述图像输出指示用户的血流动力学的数据。所述传感器装置是非侵入性,并且能够纳入至可穿戴设备之中,从而允许指示用户血流动力学的数据的连续输出。

22. 《Google Patent | Surface geometry object model training and inference(曲面几何对象模型训练与推理)

专利描述了方法、系统和装置用于训练神经网络模型,以预测与图像中描绘的对象的三维曲面几何体相对应的网格顶点。专利描述的发明涉及使用表示对象曲面几何体的网格顶点进行几何计算机建模。特别是,专利描述的方法用于训练神经网络模型,以预测表示图像中所描绘对象表面几何的网格顶点的方法和系统。

23. 《Google Patent | Transitioning between map view and augmented reality view(在地图视图和增强现实视图之间转换)

专利描述的方法包括:在处于地图模式的设备触发地图的至少一部分的呈现,其中第一关注点(POI)对象放置在地图上,第一POI对象表示位于第一物理位置的第一POI;在呈现地图的同时检测,触发设备从地图模式转换到增强现实模式的输入;触发AR模式下AR视图的呈现,AR视图包括由设备色相头捕获的图像;确定第一POI的第一物理位置是否在图像视场之内;如果在视场之内,则触发在AR视图的第一边缘处放置第一POI对象。

24. 《AMD Patent | Dual Purpose Millimeter Wave Frequency Band Transmitter(两用毫米波频带发射器)

专利描述了用于实现两用毫米波频带发射器的系统,设备和方法。一种系统包括通过无线链路将视频流发送至接收器的双用途发送器。在一些实施例中,生成视频流并将其作为增强现实或虚拟现实应用的一部分。发射器以第一模式操作,并扫描和映射发射器和接收器环境。在以第一模式操作时,发射器在第一频率范围内产生射频信号。另外,发射器以第二模式操作,并将视频数据发送到接收器。在以第二模式下操作时,产生第一频率范围内的射频信号。

25. 《Sony Patent | Method & apparatus for coding view-dependent texture attributes of points in a 3d point cloud(编码三维点云中点的视点相关纹理属性的方法和装置)

专利描述了一种用于在传输和解码之前对3D点云中的点的视点相关纹理属性进行编码的方法。所述方法包括,在传输和解码之前为3D点云创建补充SIE消息。SEI消息包括与3D点云中在初始时刻的多个观看状态的各个点的纹理属性相关的参数,使得在解码器接收SIE消息时,解码器能够使用所述消息对纹理属性进行分类,并将一个或多个纹理属性应用于各个点,以便解码的3D点云中的每个单独点的纹理在对每个点的传输和解码之前是正确表示的查看状态。

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Facebook资深游戏开发者分享:游戏设计可如何减少玩家挫败感 https://news.nweon.com/84623 https://news.nweon.com/84623#respond Fri, 09 Apr 2021 00:22:12 +0000 https://news.nweon.com/84623 查看引用/信息源请点击:映维网

合理调整交互容忍度

映维网 2021年04月09日Facebook Reality Labs的开发者关系工程师泰德·迪诺拉(Ted DiNola)专注于游戏编程和设计工作已有超过10年时间,而他目前主要的工作是通过与双向沟通公司和开发者,并帮助创造一个充满活力的开发者生态系统。日前,迪诺拉为开发者社区撰文介绍了用于减少玩家挫败感的设计建议。下面是映维网的具体整理:

我给开发者的最常见的反馈之一是:在交互方面要更加“慷慨”。来自PC、主机、甚至移动环境的开发工作室已经习惯于支持离散交互,且具有高精度和完全可见性界面的平台。

对于虚拟现实应用,用户拥有更大的空间和更广泛的位置来进行交互。这意味着精确度通常较低,尤其是对于较新用户而言。另外,交互可能发生在视场边缘,甚至视场之外。

实时应用中的交互慷慨性并不是一个新概念。我们的目标是为交互提供适当的范围和缓冲,从而提供一种“差不多就行”的实现。在更复杂的实现中,你可以预测玩家的意图,以避免执行期望之外的交互。

一个常见的例子:跳跃。任何玩过《波斯王子》的人都清楚成功跳跃所需要的精度。跳得太早,你就无法跳过去;跳得太迟,你就会掉下去。现代的平台游戏增加了一定的“容忍度”,在双脚蹬地起跳时提供额外数帧。这有助于补偿显示刷新时间,允许玩家“预测”跳跃。同时,以及抵消神经信号传播所需的时间。

有些游戏会更进一步,并根据情景考虑玩家的意图。如果玩家起跳过早,但其意图是跳到另一个平台,你可以稍微调整一下轨迹以确保玩家能够平稳落地。对于重点不是精确跳跃过程的游戏而言,这种行为尤其重要。

1. 增加容忍度

在虚拟现实中,用户可以在一个360度的空间里与臂展之内的对象进行交互,甚至是更远范围的对象。如果你的大多数交互发生在彼此相距很远的位置,你可以采取的第一步就是增加用户交互发生的区域。当用户尝试与不直接眼看的对象进行交互时,这一点尤其重要。你在用户左侧皮带挂着一个工具吗?不要仅仅因为手没有碰到就忽略任何交互。如果玩家手臂放下并且检测到抓取输入,就让玩家拿起工具。在某些情况下,这种类型的交互可以是纯指向性。如果对象在3D空间中,特别是如果它没有锚定到玩家,增加“选择用于交互”触发空间可以达到相同的效果。

请注意,尽管这同时适合基于距离的交互,但如果你添加了离散的固定交互视觉效果(如指针“激光束”),你会希望确保触发空间足够紧凑,因为精度已经提升。然而,如果你允许在远距离进行“灵活”选择,它可以具有与近场交互相同的好处。

2. “粘性”

假设有几个用户希望与之交互的对象,无论是近场还是远处,而它们都相对靠近。

重要的是要确保用户不会意外地偏离预期选择。为了实现这一点,你可以给用户当前的交互空间更多的“权重”,直到其清楚地选择了一个对象。所述对象将成为新的选定对象,并且权重要大于其他任何交互空间。只有在明显看出用户正尝试与另一个对象交互时才进行切换。

对于额外的打磨优化,你同时可以根据手或控制器的movement delta触发更改。如果选择了一个对象,并且delta看起来很小,请停留在选定的对象。若看到一个很大的delta,这可能是用户尝试选择其他内容,这时你可以减少应用的额外权重。

3. 玩家意图

我们可以通过尝试预测用户来进一步理解这种设计理念。其中,我们可以依赖于游戏状态。假设你开发了一款益智游戏,而用户需要在一个真实的数字键盘中输入密码。数字都是紧密地间隔在一起,所以可以使用上面描述的“粘性”来在每个数字之间切换。在玩家知道正确的密码之前,你没有办法知道玩家会按到什么按钮,所以考虑意图并不重要。

接下来,我们知道玩家翻查了在书桌抽屉里发现的黑板,或者纸上潦草写的密码。然后玩家会再次回到数字键盘。这时,因为我们知道玩家已经大概知晓密码,所以我们可以根据序列为按钮赋予额外的权重。按下第一个按钮后,我们可以增加第二个按钮的重量,然后增加第三个按钮的重量,依此类推,直到密码输入顺序完成。

4. 整合所有

假设我们有一款包含沉浸式交互的第一人称射游戏。库存需要手动管理,武器需要手动装载和准备。接下来,我们分析一下玩家的交互尝试及其结果,并将交互慷慨性应用于两秒钟的“开火并重新装弹”顺序中。如果没有交互慷慨性,这种常见的“开火和重新装弹”顺序对玩家来说可能非常困难和令人沮丧,尤其是在战斗非常紧张激烈的时候。在应用交互慷慨性后,玩家可以更成功地执行一次又一次的“开火和重新装弹”过程,并且可以将注意力集中在来袭的目标。

  1. 玩家需要瞄准并开枪。当没有交互慷慨性时,如果手在错误的位置或方向,瞄准可能非常困难,或者在一些实现中,优势手和非优势手会与武器脱离。你可以将两手之间的向量作为瞄准向量,在两者之间适当地对齐枪械,并允许一定的距离和旋转容忍度,从而尊重玩家握持武器的意图。如果非优势手没有对准但玩家扣动扳机,枪械依然可以以符合玩家预期的方式开火。
  2. 玩家需要将用过的弹壳从弹膛中取出。如果不给予一定的容忍度,这个操作很可能会因为拉动枪栓不充分或没有抓对而失效。对于这样一个快速的动作,只要足够接近,我们可以为玩家补偿并完成动作。更多的重量可以分配给枪栓,以避免玩家意外抓住枪械本身,或其表面上的任何其他控制。
  3. 玩家需要拿弹匣。当玩家把手伸向腰间拿弹匣时,如果手的位置实际上离手电筒更近,默认情况下会抓住手电筒。因为我们知道子弹已经用完,而且玩家没有看向自己的腰间,所以我们可以在弹药交互的权重,这样玩家就可以成功地抓到一发新的子弹。
  4. 为了重新装填子弹,他们把子弹放到枪膛,然后上膛。如果这里没有容忍度,如果子弹方向错误,或者没有正确定位,它可能会掉到地上。只要足够接近,我们就可以补偿偏移,并将子弹放在弹膛里。
  5. 最后,玩家需要拉套筒上膛。要做到这一点,玩家需要一手抓住手柄,另一只手往后拉。与上面一样,我们可以在玩家动作方面给予足够的交互慷慨性,这样玩家就不会因为没有如同士兵一样精确地操作武器而失败。

回顾一下上面的例子:如果没有慷慨的交互,这种直接的交互有很多种方式会失败。尽管玩家感觉他们已经完成了所有任务,但武器可能很难瞄准或从手中掉落,弹膛可能无法正确弹出子弹,弹药可能无法抓取或装载等等。通过慷慨地对待所涉及的各个步骤,玩家更有可能完成预期的动作,并避免因失败而带来的挫败感。

5. 交互慷慨性的影响

不管你的应用类型是什么,在设计时若考虑到交互慷慨性,你可以显著减少玩家的挫败感,减少交互中断的感觉,并且减少重复尝试执行动作的需要。尤其是需要在短时间内执行一系列操作的体验,如果不慷慨,你有可能会给玩家造成非常大的挫败感。

6. 一些声明和建议

  1. 在某些情况下,严格要求精准的交互可以加强体验。如果这是应用的一个关键支柱,玩家将期待着显著的协调性和精确性。如果某个特定的操作存在糟糕的后果,比如太空船自毁按钮或者结束会话的UI元素,降低它们的权重可以帮助防止意外事故的发生。运用你最好的判断,并根据情况恰当地利用交互慷慨性,将其可以调整到对体验有意义的程度。
  2. 让交互慷慨性变成可选的选项。特别是在拥有一系列的交互精度并不会极大地改变体验质量的情况下,允许用户选择所需的精度非常有价值。这在基于技巧的体验中尤其如此,因为要求更高的技巧性会增加游戏的挑战性或沉浸感。让用户在第一次会话中进行选择,你可以筛选喜欢高精度要求交互的用户,以及不太可能将体验失败归咎于不精确操作的用户。但请记住,对于多人游戏体验,重要的是要,确保这不会为一部分玩家提供竞争优势并减损另一部分玩家的竞争优势。对于这方面的示例,你可以参照同时支持控制器和键盘的游戏平衡。
  3. 不要太过火。容忍度太高可能会造成更多意想不到的交互。留出时间来迭代任何动态加权逻辑,并以对体验有意义的方式调整容忍度。
  4. 当使用任何类型的交互辅助时,总是有可能会出现误报。记住要全面考虑用户需要执行什么交互以及何时执行,并确保相应地布置交互空间。预测玩家意图的任何尝试都不会完美,但通过测试和调优,你可以显著降低用户执行非预期操作的可能性。
  5. 在实现慷慨交互时,你可以采取的另一个步骤是支持多种交互方法。例如,你可以提供完全沉浸式的模式,比方说需要手动重新装填子弹和手动管理库存。然后,你同时可以提供一个基于按钮的模式,遵循PC或主机的方法,允许玩家在第一次会话中选择自己喜欢的选项,并随时进行切换。另外,这种方法增加了玩家包容性,例如移动能力有限,游戏空间小,或者是刚刚接触虚拟现实的用户。

我们期待着看到你是如何为了避免玩家挫败感而实现慷慨的交互设计,并创造更令人满意的体验。

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https://news.nweon.com/84623/feed 0
德国Rehago开发基于Pico Neo 2的VR医疗程序,治疗中风瘫痪病人 https://news.nweon.com/84616 https://news.nweon.com/84616#respond Fri, 09 Apr 2021 00:18:03 +0000 https://news.nweon.com/84616 查看引用/信息源请点击:映维网

用基于镜子疗法的VR体验来帮助瘫痪病人。

映维网 2021年04月09日)德国VR医疗初创公司Rehago开发了一款基于Pico Neo 2头显的VR治疗程序。所述应用程序应用了镜子疗法原理,并希望利用虚拟现实的独特沉浸感来帮助治疗中风瘫痪病人。值得一提的是,Rehago始于University Hospital of Tübingen的一个研究项目。

据介绍,德国大约每两分钟就有一人中风,这意味着每年大约有26万人受到影响。随着虚拟现实在医疗领域的应用逐渐普及,Rehago团队开始研发VR疗法,并利用Pico头显来帮助患者在家练习,通过游戏化方法来提供基于镜子疗法的恢复性治疗。

作为说明,镜子疗法主要用于瘫痪,截肢和中风等病例。对于瘫痪情况:患者坐在镜子前,将健臂或健腿置于镜子一侧,而患肢则置于另一侧。在运动健肢时,患肢会不知不觉地模仿健肢的动作。期望的结果是,通过欺骗大脑,患肢能重新学习自由运动。对于截肢情况:截肢部分隐藏于镜外,这样患者将会看到健全手臂的假象,从而激活引发幻肢痛的脑部调节中心并减缓疼痛感觉;对于中风情况:可以以特定方式摆放镜子,这时患者活动正常的左臂,然后其会在镜子里看到右臂在活动。这种方法有助于受损的大脑恢复功能。

Rehago首席执行官菲利普·扎亚克(Philipp Zajac)解释道:“为了成功地将传统治疗方法转移到数字世界,我们必须找到一种能够将数字世界和日常世界融合在一起的方法,令数字世界变得与现实识别别无二致。Pico强大的VR头显能够允许患者真正沉浸在虚拟世界之中。患者可以在人造世界中自由走动,以有趣方式学习重新定位丢失的肌肉部位。另外,即使是成瘾因素都能有所帮助,因为游戏越吸引人、越逼真,训练成功率就越高,偏瘫患者重新回归自主生活的速度就越快。”

Pico评论道:“我们很高兴我们的VR头显能够在这一革命性的康复概念中发挥重要作用。镜中幻觉通常只有在高度集中的情况下出现。对于我们Pico VR一体机的4K分辨率,这种错觉会立即出现。”

值得一提的是,为了获批成为数字健康应用,Rehago目前正在接受德国联邦药物和医疗器械研究所的审查。

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https://news.nweon.com/84616/feed 0
Quest商店买游戏用促销码Mobile25可获-25%折扣优惠 https://news.nweon.com/84614 https://news.nweon.com/84614#respond Fri, 09 Apr 2021 00:00:04 +0000 https://news.nweon.com/84614 查看引用/信息源请点击:映维网

不确定过期日期

映维网 2021年04月09日)近期,有网友在Reddit上分享说,在Quest商店购买游戏应用时,输入促销码“Mobile25”可以获得-25%的折扣优惠。该促销码似乎支持所有用户,但只可以使用一次。使用方法如下,在Quest商店购买游戏应用结账页面点击“添加优惠码”并输入“Mobile25”,然后点击“使用”就可以看到减免优惠了。

目前不确定该促销码有效时间范围,Facebook没有公开回应过该促销码。如果你正好有心仪的作品,可以尝试下该优惠码。如果你还想关注OculusSteam平台的最新促销活动,你也可以关注映维网每天下午5点发布的Quest、Rift、Steam最新促销VR游戏。

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CREAL展示光场VR渲染视频:任意距离聚焦,视网膜分辨率、240Hz刷新率 https://news.nweon.com/84612 https://news.nweon.com/84612#respond Thu, 08 Apr 2021 10:22:03 +0000 https://news.nweon.com/84612 查看引用/信息源请点击:roadtovr

展示了设备能够在任意距离聚焦的变焦能力,以及注视点区域的高分辨率显示能力

映维网 2021年04月08日)CREAL是一家专注于为AR和VR头显构建光场显示技术的公司。日前,团队公布了一个关于VR头显原型的视频,展示了设备能够在任意距离聚焦的变焦能力,以及注视点区域的高分辨率显示能力。团队同时表示,驱动头显的渲染技术正“接近于(当代)VR头显的水平”。

对于上述视频,我们可以清楚地看到焦点从场景的一个位置转移到另一个位置。CREAL指出,焦距的变化完全来自于拍摄场景的摄像头。尽管有其他变焦显示器通过追踪用户眼睛位置来调整显示器的焦距深度,但由于光场具有场景的深度“烘焙”,这意味着摄像头就像人眼一样能够聚焦于任何深度,故无需任何眼动追踪技术。

另外,我们可以看到显示器的中心部分(光场部分)相较于其他部分非常锐利。这家公司解释称,这个部分“现在接近视网膜分辨率”,频率为240Hz。

你可能会认为所需的视图渲染成本非常高(主要是因为需要产生光场),但CREAL表示,团队的渲染技术正在稳步改进,“接近于其他VR头显的立体渲染“。

值得一提的是,这家公司在今年年初发布了一款VR头显原型和一款AR头显原型。尽管当前的原型非常巨大,但公司预计,到2022年底能够进一步缩小光场显示技术。团队同时希望将所述技术应用于AR,并且相信它可以实现微型化,以适应紧凑型AR眼镜。

延伸阅读CREAL展示小型化光场AR、光场VR头显

CREAL不打算自行生产头显,而是向其他公司提供光场显示技术。

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智能高效!圆周率2.0升级版眺望者远程管理系统重磅发布 https://news.nweon.com/84609 https://news.nweon.com/84609#respond Thu, 08 Apr 2021 09:20:06 +0000 https://news.nweon.com/84609 声明:新闻稿非映维官方稿,法律问题一律与映维无关

随着5G+工业互联网应用场景加速拓展和全景技术突破,高性能全景直播相机开始广泛应用于安防监控领域。工欲善其事必先利其器!在全景安防监控中具备最基本的高性能全景直播相机只是第一步,行业面临的主要问题是如何构建综合的管理平台,包括对不同用户多级权限管理;远程调节设备参数和定时推流等功能管理;对大型网络环境下分散场所的视频采集设备统一管理;对不同型号的视频采集设备统一管理等。

2.0升级版眺望者远程管理系统

圆周率科技重磅推出的自研2.0升级版眺望者远程管理系统(下文简称2.0眺望者)是行业前所未有的一套功能强大且易于使用的智慧高效管理平台,它支持旗下Pilot Insight IP65防护高性能直播相机和Pilot Lock IP67防护室外高性能直播相机的统一管理,集成多级权限管理、批量定时推流、监控画面一键触达等强大功能,给客户提供了更低的运维成本和更高的管理效率。

功能特色

多级权限管理

2.0眺望者提供多级权限管理与资源管理功能。系统管理员根据项目、区域等下设多个项目管理用户,给每个项目管理用户分配该项目所需的全景相机;项目管理用户可在2.0眺望者平台进行相机管理和实时监控,项目管理员亦可根据职责再下设多个子用户进行分级管理。

多台设备统一管理

2.0眺望者基于IP网络架构,支持大型网络环境下不同区域的全景相机统一管理;支持旗下Pilot Insight和Pilot Lock高性能直播相机的统一管理。通过系统各级账户均可按权限对监控资源实现“看、查、控”。

批量定时推流

管理人员可根据业务需求进行弹性监控,随时通过2.0眺望者自定义全景相机推流时段和批量操作定时推流。

监控画面一触及达

管理人员可通过2.0眺望者唤起PC端PiPlayer播放器实时查看监控现场全景画面。

远程调节设备参数

2.0眺望者支持相机在直播动态下EV、ISO、拼接焦距等参数在线批量设置与调节,支持批量重启相机和更换直播画面底部Logo,从而保证直播效果最佳。

24/7全天候监控

2.0眺望者提供专业化的远程监控服务,支持 7*24小时监控各个区域前端采集相机的运行状态,视频质量诊断等。当前端采集相机遇到如断电等意外情况,系统会自动进行数据备份。

数据安全管理

2.0眺望者保证数据安全,包括身份认证、前端设备认证、网络传输安全和监控中心接入安全等。

本地监控台

圆周率Pilot insight和Pilot Lock高性能直播相机亦支持本地Web监控台局域网管理模式,客户可在浏览器配置直播分辨率和码率等,直接进入全景监控画面。

自我迭代与升级

2.0眺望者具备持续进化能力,系统将不断更新新功能和最新的安全补丁,现阶段无须付费订阅即可访问所有功能。

应用场景

]]> https://news.nweon.com/84609/feed 0 〔映维会讲〕陈涛:被业界远远低估的眼球追踪技术 https://news.nweon.com/84597 https://news.nweon.com/84597#respond Thu, 08 Apr 2021 09:04:03 +0000 https://news.nweon.com/84597 查看引用/信息源请点击:映维网

映维网会员活动

映维网 2021年04月08日)映维网为映维会员提供的线下交流活动“映维会讲第五期”于2021年3月27日在北京举行,40多名映维网会员参加了本次研讨会。“映维会讲第六期”将于2021年7月在上海举行。

延伸阅读〔映维会讲〕范春杰:AR/VR眼镜的精密技术挑战

延伸阅读〔映维会讲〕倪志力:游戏工业与AR/VR新技术融合开发

延伸阅读〔映维会讲〕陈涛:被业界远远低估的眼球追踪技术

延伸阅读〔映维会讲〕薛冠衡:智能优化引擎突破AR/VR内容瓶颈赋能产业

映维网会员陈涛(武汉天蝎科技创始人)在本次研讨会上分析了眼动追踪的硬件技术和应用技术。

报告会员:陈涛(武汉天蝎科技创始人)

个人介绍:90后AR/VR创业者,起步于360全景漫游,获得大学生创业奖项无数。后转型定位于“眼球追踪”技术,目前以在眼球追踪技术方向上积累沉淀达4年,个人累计申请发明专利近30项,将眼动追踪应用在流量入口、商品推荐、支付、人机识别、交互输入、隐私保护等领域。

分享概要:大多数人最先通过注视点渲染和输入了解到眼动追踪,殊不知在未来眼动追踪是促使AR眼镜走做消费级的关键技术。人类获取外界信息的80%是通过眼睛,对比于其他交互方式,眼动追踪不仅可以大幅度提高光学显示的效果,便捷高效的交互输入,还可以获取前所未有的用户眼动数据,例如注意偏好、认知状态、情绪等,其数据的商业价值更是不可估计。在本次分享中将站在全球视野分析从眼动追踪的硬件技术和应用技术。

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https://news.nweon.com/84597/feed 0
〔映维会讲〕薛冠衡:智能优化引擎突破AR/VR内容瓶颈赋能产业 https://news.nweon.com/84595 https://news.nweon.com/84595#respond Thu, 08 Apr 2021 09:00:03 +0000 https://news.nweon.com/84595 查看引用/信息源请点击:映维网

映维网会员活动

映维网 2021年04月08日)映维网为映维会员提供的线下交流活动“映维会讲第五期”于2021年3月27日在北京举行,40多名映维网会员参加了本次研讨会。“映维会讲第六期”将于2021年7月在上海举行。

延伸阅读〔映维会讲〕范春杰:AR/VR眼镜的精密技术挑战

延伸阅读〔映维会讲〕倪志力:游戏工业与AR/VR新技术融合开发

延伸阅读〔映维会讲〕陈涛:被业界远远低估的眼球追踪技术

延伸阅读〔映维会讲〕薛冠衡:智能优化引擎突破AR/VR内容瓶颈赋能产业

映维网会员薛冠衡(3DJD.CN 创始人 )在本次研讨会上介绍3DJD智能优化引擎突破AR/VR内容瓶颈赋能产业。

报告会员:薛冠衡(3DJD.CN 创始人 )

个人介绍:薛冠衡 3DJD智能优化引擎 创始人,从事VR虚拟现实行业11年,专注研究工业产品建模、3D扫描建模、摄影建模及优化技术。对实时渲染,云端集群渲染技术具有丰富实践经验。

分享概要

  • 市场趋势,以调研数据为基础介绍全球企业应用VR技术的情况
  • 行业背景,介绍制造业对应用VR技术的态度
  • 技术挑战,介绍制造业在应用VR技术时所面对的技术挑战有哪些
  • 行业痛点,分析制作VR内容时所共同面对的技术瓶颈
  • 解决方案,提出我们的解决方案和思路

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https://news.nweon.com/84595/feed 0
2021年04月08日Quest、Rift、Steam最新促销VR游戏 https://news.nweon.com/84593 Thu, 08 Apr 2021 09:00:03 +0000 https://news.nweon.com/?p=84593 查看引用/信息源请点击:映维网

每日促销VR游戏(每天下午5点发布)

映维网 2021年4月8日)我们一起来看看今日的Oculus Quest、Oculus Rift、Steam平台最新的促销VR游戏。Rift Store、Steam是目前主流的PC VR内容平台,Oculus Quest是目前国外主流的一体式6DoF移动VR平台。

Oculus Quest 促销 促销价 原价
Please, Don’t Touch Anything $8.99 $9.99
Oculus Rift 促销 促销价 原价
Drops: Rhythm Garden $4.99 $6.99
Fat Foods $3.99 $4.99
Flying Aces: Navy Pilot Simulator $14.99 $19.99
Mutated Virus $1.99 $4.99
A Chair in a Room : Greenwater $19.99 $24.99
Escape Room VR: Stories $11.99 $14.99
BIONIC HUNTER $1.99 $6.99
Paranormal Detective: Escape from the 80’s $6.99 $9.99
TetrotronVR $3.99 $4.99
Steam 促销(非完整名单) 促销价 原价
Onward ¥ 39 ¥ 78
Horror Bar VR ¥ 56 ¥ 70
DIY MY LADY IN VR WORLD ¥ 18 ¥ 37
Shadow Legend VR ¥ 40 ¥ 80
Fancy Skiing 2: Online ¥ 61 ¥ 88
Eternity Warriors™ VR ¥ 47 ¥ 59
Guns’n’Stories: Bulletproof VR ¥ 14 ¥ 37
Conscious Existence – A Journey Within ¥ 11 ¥ 22
Helicopter Simulator VR 2021 – Rescue Missions ¥ 46 ¥ 62
RUSH ¥ 46 ¥ 70
Chupa Chupa VR ¥ 35 ¥ 39
RevolVR 3 ¥ 35 ¥ 50
Rags to Dishes ¥ 48 ¥ 80
VR Dungeon Knight ¥ 40 ¥ 68
BARRAGE / 铁幕 ¥ 10 ¥ 18
Mental Hospital VR ¥ 18 ¥ 37
Fancy Skiing VR ¥ 33 ¥ 48
Contagion VR: Outbreak ¥ 14 ¥ 37
White Day VR: The Courage Test ¥ 17 ¥ 22
PowerBeatsVR – VR Fitness ¥ 49 ¥ 70
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中国AR/VR公司专利2020年公布数据统计 https://news.nweon.com/84588 https://news.nweon.com/84588#respond Thu, 08 Apr 2021 08:02:55 +0000 https://news.nweon.com/?p=84588 2020年映维网统计了1300份中国国家专利局公布的AR/VR相关专利数据,2020年公布的专利大部分都是2019年之前申请的,完整数据面向映维网会员提供。

映维网会员可以通过以下链接查看:

(映维网会员)中国XR专利公布信息汇总

https://docs.qq.com/sheet/DSFhRRk5kTkRIZ2hp

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https://news.nweon.com/84588/feed 0
HoloLens新专利可通过超表面光栅动量处理提高FOV视场 https://news.nweon.com/84579 https://news.nweon.com/84579#respond Thu, 08 Apr 2021 00:16:05 +0000 https://news.nweon.com/84579 查看引用/信息源请点击:映维网

视场扩展

映维网 2021年04月08日)若时常关注映维网的专利分享,你应该会注意到微软Facebook等厂商曾申请过一系列旨在扩展视场的专利申请。尽管专利经常会出现可以达到类似“可以达到90度,120度,或180度视场”等描述,但需要注意的是,这只是理论情况,实际不一定可行。例如,映维网曾在2016年分享了一份微软于2015年提交的专利,其声称可以令HoloLens的视场提高到水平80度,甚至是90度。

延伸阅读:

微软新专利暗示下一代HoloLens FOV可实现翻倍

219亿美元美军AR战斗系统IVAS细节:FOV、组件、功能、供货方式

日前,美国专利商标局又公布了一份微软于2019年9月提交的视场扩展专利。

专利主要描述了一种在近眼显示设备设备中提供宽视场图像的技术。

在一个实施例中,近眼显示设备包括配置为生成图像的光学组件,并经由具有透射基板、耦入器和耦出器的波导从第一点传播到第二点。其中,耦入器包括提供与图像入射角相关联的恒定偏转角的偏转光栅,并且配置成通过波导的透射基板将生成的图像传播到耦出器;耦出器包括提供与图像入射角相关联的非恒定偏转角的超表面光栅。

在一个实施例中,可以根据宽视场图像生成具有压缩视场的图像,将生成的图像耦合到波导的耦入器中。耦入器具有第一光栅,并经由波导的透射基板将生成的图像传播到波导的耦出器。耦出器具有第二光栅。第二光栅可以是超表面光栅,第二光栅可以提供视场扩展以再现宽视场图像。

在一个实施例中,近眼显示器可以提供50度视场的宽视场图像。由于波导不一定能够以50度传输完整的图像,所以可以首先将其压缩成适合在波导内进行TIR全内反射的30度视场,并将其耦合到波导的耦入器中。接下来,具有第一光栅的耦入器通过第一光栅将生成的图像传播到波导的耦出器。耦出器具有可以是超表面光栅的第二光栅,第二光栅可以提供视场扩展,并以50度再现压缩成30度视场的图像。

通过这样的方式,近眼显示器可以实现视场扩展并提供宽视场图像显示,如将30度扩展成50度。

图5是光波通过耦入器和耦出器的传播。通过这样的方式,由预补偿渲染器压缩的图像#502可以传播到用户的眼睛#202。

如图所示,波导#300可包括透射基板#504,后者具有表面#506A和表面#506B。表面#506A和表面#506B可基本彼此平行且可为内反射,从而为在透射基板#504内传播的光波#508提供TIR全内反射。

与图像#502相关联的光波#508可以由光引擎#114生成,并发送到显示引擎#116。

波导#300可以包括耦入器#510,后者可以配置成允许光波#508以适合TIR的角度偏转来将光波#508耦入到透射基板#504。

波导#300同时可以包括耦出器#512,后者可以配置为从透射基板#504输出光波#508,并致使其到达用户眼睛#202。

耦出器#512可以包括第二光栅,第二光栅可以是超表面光栅,超表面光栅可以通过动量处理来提供视场扩展。

图7和图8描述了用以实现图像压缩和扩展的动量处理。图7是线性动量处理,而图8是非线性动量处理。其中,图7和图8中的706和806是标准光栅的扩散线,而704和804是专利描述的超表面线性扩散线和非线性扩散线。

对于标准光栅,光波以入射角度.theta入射将接收到恒定的角度变化.beta,所以其将以.theta.+.beta.角度退出标准光栅,如标准光栅扩散线706表示。

作为对比,超表面光栅可以提供压缩/扩展比项,并可以由常数乘法项mu来表示。对于幅度更大的入射角,角度扩展将更大。在与纳米结构相互作用时,出射角将为.mu..theta.+.beta.,这可以导致出射角和入射角之间呈现近似线性的关系,如704所示。例如,708指示负角度可以通过使用较小的项mu来实现较小偏转,而710指示正角度可以通过使用较大的项mu来实现较大偏转。

非线性函数可能涉及使用非常数乘法项.mu.,并利用非线性函数f(.theta.),所以压缩/扩展比在入射角范围内不是常数,从而导致非线性变化,如806所示。所以,出射角可用f(.theta.)+beta.表示,其中f(.theta.)为非线性。

通过超表面光栅的动量处理,可以实现图像视场的扩展。

相关专利Microsoft Patent | Field of view expanding system

名为“Field of view expanding system”的微软专利最初在2019年提交,并在日前由美国专利商标局公布。需要注意的是,这只是一份专利申请,不确定实际的应用效果。

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https://news.nweon.com/84579/feed 0
VR/AR平台The Glimpse Group申请纳斯达克IPO,募资1000万美元 https://news.nweon.com/84575 https://news.nweon.com/84575#respond Thu, 08 Apr 2021 00:16:04 +0000 https://news.nweon.com/84575 查看引用/信息源请点击:映维网

计划募资1000万美元

映维网 2021年04月08日)据报道,VR/AR平台公司The Glimpse Group已向纳斯达克提交IPO申请,计划募资1000万美元。值得一提的是,公司股票代码将定为“VRAR”。

总部位于美国纽约的The Glimpse Group是一家通过roll up并购而成的虚拟现实和增强现实平台企业,专注于创建创新的虚拟现实/增强现实解决方案(产品,软件和咨询服务)。作为说明,所谓roll-up是指兼并同行以达到规模效应。

公司网站写道,roll up战略能够帮助AR/VR初创企业“开发更好的产品,以及实现更快的产品上市、更少的冗余、更低的成本,并利用显著的协同效应。同时,我们经验丰富的管理层与每家子公司密切合作,以帮助其发展和成长”。

The Glimpse Group旗下的8家软件和服务子公司分别是Adept XR Learning、D6 VR、Early Adopter LLC、Foretel Studios(dba Foretel Reality)、Immersive Health Group(dba IHG)、Kabaq 3D Technologies(dba QReal)、KreatAR和Number 9 LLC(dba Pagoni VR)。

这家公司计划登陆纳斯达克并募资1000万美元,但尚未具体敲定发行股票数量,以及预计的每股发行价格区间。

The Glimpse Group在向美国证券交易委员会提交的S-1招股说明书中指出,The Glimpse Group收购VR/AR公司以帮助他们“简化创业者面临的挑战……潜在地提高每家子公司的成功能力,同时为投资者提供机会,帮助其通过多元化的基础设施直接投资于新兴的VR/AR行业”。

The Glimpse Group补充称,公司的策略是,当投资的公司达到“一定成熟度”时,将分阶段退出,而当这种情况发生时,所有股东都会从中受益。

另外,The Glimpse Group在招股说明书引述了市场分析机构Artillery Intelligence的数据。Artillery Intelligence预测,2021年VR/AR市场将增长31%,达到90亿美元。未来三年,这一领域的年复合增长率将达到39%,到2023年时的规模将超过350亿美元。

值得一提的是,The Glimpse Group在2020年的营收为300万美元,而且曾在2019年3月披露,获得天使投资人、家族理财办公室、公司创始人和董事会成员提供的约550万美元投资,但没有具体说明公司的估值。

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售价1249美元,惠普Reverb G2 Omnicept Edition 6月1日起售 https://news.nweon.com/84573 https://news.nweon.com/84573#respond Thu, 08 Apr 2021 00:12:11 +0000 https://news.nweon.com/84573 查看引用/信息源请点击:映维网

Omnicept Edition于6月1日起售

映维网 2021年04月08日)惠普在2020年10月正式发布了Omnicept Solution。这个平台解决方案包含基于Reverb G2的高端版本Omnicept Edition和旨在帮助开发者为企业开发应用的Omnicept SDK。

为了进一步增强体验,惠普宣布将为相关的开发套件Omnicept SDK2带来基于机器学习的空间音频HP VR Spatial Audio。

团队表示:“当我们推出HP Omnicept Solution时,我们的目标是为开发者带来强大的智能技术,帮助开发者为企业创造超个性化、引人入胜和自适应的虚拟现实体验。”

HP VR Spatial Audio提供动态头相关传输函数,可根据VR中的特定用户提供更逼真的体验和个性化的声音。对于开发者社区,Omnicept支持Unreal和Unity。

值得一提的是,惠普有与英伟达进行合作。英伟达表示:“我们与惠普合作开发了HP Omnicept Solution,它将在重要方面推动XR行业的发展,包括提高VR培训和模拟的效率。HP Omnicept支持英伟达最新的商业RTX解决方案,从而通过最先进的注视点渲染和空间音频功能来提升高保真VR体验。”

HP Omnicept Solution SDK将于2021年5月推出,而Reverb G2 Omnicept Edition 则于6月1日起售,价格为1249美元。更多信息请访问惠普官网

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头手6DoF MR眼镜“鸿鹄”将于4月20日开始预售 https://news.nweon.com/84570 https://news.nweon.com/84570#respond Thu, 08 Apr 2021 00:04:06 +0000 https://news.nweon.com/84570 查看引用/信息源请点击:映维网

搭载高通骁龙XR2平台

映维网 2021年04月08日)在2020年底,影创科技发布了其首款头手6DoF MR眼镜“鸿鹄”。现在,影创科技宣布这款头手6DoF MR眼镜将于4月20日在影创官网开始预售,首批供货99台。

“鸿鹄”搭载了高通骁龙XR2平台,是影创首款具备头手6DoF功能的MR分体机,无需任何外部传感器即可实现头部、手部的六自由度定位追踪。“鸿鹄”搭配了两个6DoF手柄,采用隐藏式追踪灯环和磁吸式Trigger键设计。手柄可以单独取出,用来控制MR混合世界交互,提供6DoF动作控制器交互特性,也可以重新安装回主机上,以传统游戏机手柄的形式配合操控分体主机。

值得一提的是,“鸿鹄”同时还提供了裸手手部交互功能,实现多种手势与虚拟物体对象的交互。

影创科技技术副总裁毛文涛曾介绍说:“我们的手部追踪是通过影创MR眼镜获取用户手部区域,使用深度学习等人工智能技术对手的骨骼关节点进行准确的真3D位置提取,从而获得用户手部全自由度的动作,提供低延时、稳定准确的交互。不仅能识别用户丰富的动静态手势,还能让用户在虚拟的3D空间中使用双手进行自然本能的操作。”

对于即将开启的预售,影创科技还推出了“趣味问答免尾款”、“体验反馈赢免单”和“2021 Qualcomm XR 创新应用挑战赛赢奖品”活动。你可以在影创科技官方微信公众号了解具体细节信息。

MR智能眼镜“鸿鹄”原价是20000元,预售定金是5000元。但预订用户支付5000元定金参加预售后,如果在影创的“趣味问答游戏”中成功通关,就可以免去15000元尾款。另外,如果参加“体验反馈赢免单”和“2021 Qualcomm XR 创新应用挑战赛赢奖品”活动,也有机会获得影创科技免费赠送的MR智能眼镜“鸿鹄”。

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台湾媒体:HTC将在Q2季度发布全新VR设备 https://news.nweon.com/84566 https://news.nweon.com/84566#respond Wed, 07 Apr 2021 13:40:03 +0000 https://news.nweon.com/84566 查看引用/信息源请点击:映维网

或是最新一体式VR头显

映维网 2021年4月7日)台湾媒体DigiTimes今天报道援引业内消息人士说,HTC计划在2021年第二季度推出新的5G智能手机型号,AR / VR硬件产品和相关解决方案,以刺激销售。

根据报道,消息人士称,HTC在扩展商业AR / VR解决方案的产品组合,包括集成的硬件软件解决方案,以满足远程通信,工作和学习活动的需求,并将在第二季度准备好新的设备和解决方案。

值得一提得是,在2020年9月份,Geekbench上出现了一款采用高通骁龙XR2芯片的Vive Focus版本的跑分信息。接着在2020年10月份,一款来自HTC的全新一体式VR头显已经通过美国联邦通信委员会(FCC)认证。

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2021年04月07日Quest、Rift、Steam最新促销VR游戏 https://news.nweon.com/84558 Wed, 07 Apr 2021 09:00:03 +0000 https://news.nweon.com/?p=84558 查看引用/信息源请点击:映维网

每日促销VR游戏(每天下午5点发布)

映维网 2021年4月7日)我们一起来看看今日的Oculus Quest、Oculus Rift、Steam平台最新的促销VR游戏。Rift Store、Steam是目前主流的PC VR内容平台,Oculus Quest是目前国外主流的一体式6DoF移动VR平台。

Oculus Quest 促销 促销价 原价
OhShape $15.99 $19.99
Oculus Rift 促销 促销价 原价
Drops: Rhythm Garden $4.99 $6.99
Fat Foods $3.99 $4.99
Flying Aces: Navy Pilot Simulator $14.99 $19.99
Mutated Virus $1.99 $4.99
A Chair in a Room : Greenwater $19.99 $24.99
Escape Room VR: Stories $11.99 $14.99
BIONIC HUNTER $1.99 $6.99
Paranormal Detective: Escape from the 80’s $6.99 $9.99
TetrotronVR $3.99 $4.99
Steam 促销(非完整名单) 促销价 原价
Onward ¥ 39 ¥ 78
Horror Bar VR ¥ 56 ¥ 70
DIY MY LADY IN VR WORLD ¥ 18 ¥ 37
Shadow Legend VR ¥ 40 ¥ 80
Fancy Skiing 2: Online ¥ 61 ¥ 88
Eternity Warriors™ VR ¥ 47 ¥ 59
VR SUPER SPORTS ¥ 21 ¥ 42
Guns’n’Stories: Bulletproof VR ¥ 14 ¥ 37
Conscious Existence – A Journey Within ¥ 11 ¥ 22
Helicopter Simulator VR 2021 – Rescue Missions ¥ 46 ¥ 62
RUSH ¥ 46 ¥ 70
Chupa Chupa VR ¥ 35 ¥ 39
RevolVR 3 ¥ 35 ¥ 50
Rags to Dishes ¥ 48 ¥ 80
VR Dungeon Knight ¥ 40 ¥ 68
BARRAGE / 铁幕 ¥ 10 ¥ 18
Mental Hospital VR ¥ 18 ¥ 37
Fancy Skiing VR ¥ 33 ¥ 48
Contagion VR: Outbreak ¥ 14 ¥ 37
White Day VR: The Courage Test ¥ 17 ¥ 22
PowerBeatsVR – VR Fitness ¥ 49 ¥ 70
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〔映维会讲〕倪志力:游戏工业与AR/VR新技术融合开发 https://news.nweon.com/84555 https://news.nweon.com/84555#respond Wed, 07 Apr 2021 07:46:02 +0000 https://news.nweon.com/84555 查看引用/信息源请点击:映维网

映维网会员活动

映维网 2021年04月07日)映维网为映维会员提供的线下交流活动“映维会讲第五期”于2021年3月27日在北京举行,40多名映维网会员参加了本次研讨会。“映维会讲第六期”将于2021年7月在上海举行。

延伸阅读〔映维会讲〕范春杰:AR/VR眼镜的精密技术挑战

延伸阅读〔映维会讲〕倪志力:游戏工业与AR/VR新技术融合开发

延伸阅读〔映维会讲〕陈涛:被业界远远低估的眼球追踪技术

延伸阅读〔映维会讲〕薛冠衡:智能优化引擎突破AR/VR内容瓶颈赋能产业

映维网会员倪志力(杭州虚拟人科技CEO)在本次研讨会上介绍游戏工业在游戏开发体系中的应用与发展,结合案例介绍VR、AR、AI、云、区块链、光场动捕、空间点云等新技术在游戏领域的运用。

报告会员:倪志力(杭州虚拟人科技CEO)

个人介绍:曾任职广州网易、台湾易游、广州暴雨、北京IFGAME、上海51VR等团队。参与项目:天下2、卧龙吟、天书九卷、风云天下等。代表作品:三国虎将传VR。

分享概要: 介绍游戏工业在游戏开发体系中的应用与发展,结合案例介绍VR、AR、AI、云、区块链、光场动捕、空间点云等新技术在游戏领域的运用。

1. 优酷频道

优酷频道

2. 哔哩哔哩频道

“映维会员”是映维网推出的付费服务,是一个专注活跃的AR/VR行业交流平台,提供大量独家行业信息,致力于在会员之间开展深度实用的互相分享、讨论、学习等。

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苹果最新AR/VR专利探索了“微手势”输入交互 https://news.nweon.com/84544 https://news.nweon.com/84544#respond Wed, 07 Apr 2021 01:06:04 +0000 https://news.nweon.com/84544 查看引用/信息源请点击:roadtovr

Facebook苹果很可能在不久的将来就所述专利问题发生冲突。

映维网 2021年04月07日)美国专利商标局日期那公布的一项专利申请介绍了苹果对“微手势”AR输入的探索。具体而言,将拇指贴在食指靠指根的关节,这可以作为一种摇杆或选择器。

除了一系列专注于XR的收购和招聘外,苹果一直在展开各种各样的实验。尽管大多数项目都是秘密进行,但通过专利发明的细节,我们可以一窥苹果在VR和AR领域的探索。

名为“Devices, methods, and graphical user interfaces for interacting with three-dimensional environments”最初于2020年9月提交,并在本月公布。其中,苹果介绍了通过“微手势”来控制设备的方法。所述微手势输入的一个版本是:将拇指贴在食指靠指根的关节,并将其作为一种虚拟摇杆来进行方向选择。

根据专利,苹果认为这种方法可以实现高效的裸手交互:“利用摄像头捕捉到的微手势来与三维环境进行互动,用户可以在物理环境中自由移动,不受物理输入设备的束缚,从而允许用户能够更自然、更高效地探索三维环境……另外,微手势是离散的、不引人注目的,适用于在公共场合和/或需要进行礼貌的交互。”

专利同时展示其他几个例子,例如将拇指贴在中指的第二关节,贴在中指的第一关节,贴在无名指的第三关节,贴在无名指的第四关节等等。对于不同的微手势,用户将能完成不同的输入操作。

值得一提的是,这份专利指出了现有输入模式的不足:“例如,系统需要一系列的输入才能在增强现实环境中实现所需结果,以及针对虚拟对象的操作非常复杂、乏味且容易出错……这都会对用户造成严重的认知负担,并减损虚拟现实/增强现实体验。另外,所述方法花费的时间超过了必要的时间,从而浪费了能源,而后一种考虑在基于电池的设备中尤其重要。”

有趣的是,在《Facebook:超低摩擦输入,“腕带”是AR交互的未来》一文介绍的腕带型输入操作中,Facebook曾展示了与苹果专利申请类似的微手势,请参见上图:

尽管这份专利尚未获批,但RoadtoVR引述知情人士称,这两家公司很可能在不久的将来就所述专利问题发生冲突。

相关专利Apple Patent | Devices, methods, and graphical user interfaces for interacting with three-dimensional environments

名为“Devices, methods, and graphical user interfaces for interacting with three-dimensional environments”最初于2020年9月提交,并在本月公布。需要注意的是,这只是一份专利申请,尚不确定苹果是否会,或将于何时商业化所述的发明技术。

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临床报告:VR治疗可以显著缓解改善慢性疼痛 https://news.nweon.com/84537 https://news.nweon.com/84537#respond Wed, 07 Apr 2021 00:30:09 +0000 https://news.nweon.com/84537 查看引用/信息源请点击:映维网

基于Pico的EaseVRx设备对多种疼痛结果产生了“有临床意义”的改善

映维网 2021年04月07日)致力于推动医学数字化的AppliedVR曾在2020年10月宣布,用于治疗纤维性肌痛和慢性下腰痛的EaseVRx产品已获得美国食品和药物管理局(FDA)颁发的突破性设备(Breakthrough Device)称号。

EaseVRx采用了Pico的头显,并旨在帮助患者学习基于循证认知行为疗法(CBT)和其他行为方法的自我管理技能。这项计划是由AppliedVR与疼痛专家和研究人员合作设计。团队希望通过VR来提高患者对压力和疼痛的认知,以及增强其在情绪和生理反应方面的自我调节能力。

同时,团队介绍了随机对照试验的部分结果。数据研究,AppliedVR的EaseVRx设备对多种疼痛结果产生了“有临床意义”的改善,而且参与者满意度和参与度都很高。

预印刷版的报告在2020年12月刊登于《Journal of Medical Internet Research》,而正式版本则在今年2月发表。

名为《An 8-Week Self-Administered At-Home Behavioral Skills-Based Virtual Reality Program for Chronic Low Back Pain: Double-Blind, Randomized, Placebo-Controlled Trial Conducted During COVID-19》的研究调查了至少经历6个月的慢性腰痛的179名美国人。患者在家使用EaseVRx八周时间,并通过相关的虚拟现实内容学习,识别和调整认知,情绪和身体对慢性疼痛的反应,每天一次。

平均而言,EaseVRx组的被试情况在八周后出现了显著改善,包括:

  1. 疼痛强度降低42%;
  2. 疼痛相关的活动干扰减少49%
  3. 疼痛相关的睡眠干扰减少52%
  4. 疼痛相关的情绪干扰减少56%
  5. 疼痛相关的压力干扰减少57%

与对照组相比,EaseVRx具有较高的治疗率,包括:

  1. 87%的被试出现疼痛减轻
  2. 65%的被试经历了至少30%的疼痛减轻
  3. 46%的被试经历了至少50%的疼痛减轻

研究人员同时报告称,91%的被试完成了完整的八周计划。值得注意的是,基于系统可用性等级评定,EaseVRx的系统可用性在96%-100%之间,代表A+可用性等级。

美国慢性疼痛协会( American Chronic Pain Association)的创始人兼首席执行官彭妮·考恩( Penny Cowan)指出:“自1980年以来,美国慢性疼痛协会一直倡导一种多学科的疼痛管理方法,亦即结合医学和行为手段来解决疼痛问题。虚拟现实有可能成为这一方法的重要资源,帮助疼痛患者以不同的方式思考自己的状况,并学习减少痛苦和提高生活质量的策略。”

研究报告的合著者、AppliedVR首席科学顾问贝丝·达纳尔博士(Beth Darnal)表示:“我们的研究结果表明,针对慢性疼痛的虚拟现实可以提供有效的按需疼痛护理。家用式虚拟现实可以实现远高于当前护理标准的风险收益。”

AppliedVR的联合创始人兼总裁约什·萨克曼(Josh Sackman)则指出:“在又一次成功的临床试验之后,我们越发坚定AppliedVR的承诺,即成为市场最有效、最具性价比和基于数据的VR慢性疼痛解决方案。现在,市场已经看到像我们的数字疗法所能提供的成果,而我们希望EaseVRx可以迅速成为一家提供多种慢性疼痛适应症的解决方案。”

值得一提的是,AppliedVR在2020年6月发表了第一份利用虚拟现实技术进行慢性疼痛在家治疗的研究报告。团队早前同时与加州大学旧金山分校合作,研究如何利用包括虚拟现实和增强现实在内的数字治疗平台来改善服务护理服务。另外,公司在与Geisinger和Cleveland Clinic共同推进两项临床试验,探索VR作为治疗急性和慢性疼痛的阿片类药物替代工具。

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谷歌为Chrome发布了一批全新的实验性WebXR应用 https://news.nweon.com/84534 https://news.nweon.com/84534#respond Wed, 07 Apr 2021 00:30:04 +0000 https://news.nweon.com/84534 查看引用/信息源请点击:androidpolice

谷歌为Chrome发布了一批全新的实验性WebXR应用

映维网 2021年04月07日)谷歌是一家愿意大规模尝试创意概念的企业。尽管大多数项目经常会遭到无情的扼杀,但谷歌实验室依然每年都会给我们有趣的探索。日前,谷歌为Chrome发布了一批全新的实验性WebXR应用。

目前只有三个WebXR应用提供尝试,而第四个则尚在开发之中。

  1. Floom:它能够在地面生成一个可选择的入口,并将你传送到地球的另一边。当你悬停在陆地或水面时,这个应用就会显示出来,并向你打开一条通往地球另一边的隧道,并显示相关的地点名称和图例说明。

  2. Measure:手机AR的一个常见用例是测量。Measure旨在测量任何对象的长度、面积和体积。当然,这款应用程序需要一定的手动操作。你需要首先自行设置锚点以勾勒测量方框,然后系统将会自动计算与方框相关的数据。

  3. Sodar:这是一个社交距离雷达。应用会在你的周围显示一个半径为2米的社交气泡,从而帮助你划定适合自己的安全社交空间。

  4. Picturescape:这是一个依然在开发中的应用,并且有望成为最酷用例。Picturescape是一种查看记忆的全新方法。它可以利用你的图片创建一个沉浸式回忆画廊。根据视频片段,图片将会以幻灯片形式在你的面前一一浮现,并帮助你回顾过往的美好记忆。

若有兴趣并且拥有支持ARCore的Android设备,你可以通过这个页面尝试Floom、Sodar和Measure等WebXR实验。

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Oculus创始人:Rift 2在即将投产前被Facebook叫停 https://news.nweon.com/84529 https://news.nweon.com/84529#respond Wed, 07 Apr 2021 00:24:05 +0000 https://news.nweon.com/84529 查看引用/信息源请点击:映维网

Rift 2在即将投产前遭到了Facebook叫停

映维网 2021年04月07日)Facebook在探索Rift产品的发展时构思了两种路径:直接升级至全新世代(Rift 2);采取类似PS4 Pro之于PS4的中期迭代方法,首先为市场提供一款Rift的重制加强版(Rift S)。根据Oculus创始人帕尔默·拉奇(Palmer Luckey)日前的一条推文,公司本来选择了全新世代的方向,但Rift 2在即将投产前遭到了Facebook叫停,并且后面因为高层最终选择了Rift S而被完全抛弃。

Rift S和Quest最初在2019年的F8大会发布。但Quest的成功愈发坚定了Facebook对一体机形态是虚拟现实未来的看法。这家公司在2020年的Connect大会宣布即将停产Rift S,不再追逐纯PC系留产品,并专注于一体机形态的Quest系列。值得一提的是,约翰·卡马克曾在2019年提到,Rift S和Quest属于一次A/B测试,目的是判断主流市场真正渴望的VR设备形态。

对于这一点,于2017年离开Oculus的创始人帕尔默·拉奇(Palmer Luckey)指出,公司原本计划为市场带来Rift的新世代产品Rift 2,但产品在即将投产前遭到了叫停。

他表示:“真糟糕。想象一下,如果Rift 2在即将投产前没有遭到叫停,然后没有因为一款更低规格的换皮联想的头显而再次叫停……”

推文所指的换皮头显正是Rift S。值得一提的是,在Rift S于2019年发售时,帕尔默·拉奇发表了一篇名为《I can’t use Rift S, and neither can you》的博文。他在开头给予了Rift S非常高的评价,认为Rift S将会是一款非常酷,非常了不起的产品,并谴责批评者『未经亲自尝试就否定产品』的行为。

另外,帕尔默·拉奇的说法与TechCrunch在2018年的一份报道相匹配。TechCrunch当时引述消息人士称,Facebook取消了代号为Caspar,且与初代Rift头显“完全不同的设计”的Rift 2。报道进一步指出,时任Oculus首席执行官布伦丹·艾瑞比不同意这个方向,而这一分歧导致艾瑞比选择离开公司。

延伸阅读传Oculus将于2019年推出Rift S,搭载内向外定位追踪

尽管我们可能永远无法知晓全新世代的Rift 2在规格和性能方面有多大的提升,以及它能否实现Quest及Quest 2那样的成功,但对于Facebook而言,叫停Rift 2似乎是一个正确的决定。

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联手开发者,Oculus发布手部追踪交互开源库HandPosing https://news.nweon.com/84527 https://news.nweon.com/84527#respond Wed, 07 Apr 2021 00:24:03 +0000 https://news.nweon.com/84527 查看引用/信息源请点击:映维网

介绍了他的手部追踪开发经验,以及开源所述库的决定

映维网 2021年04月07日)手部追踪在创建沉浸式的和直观的虚拟现实体验方面有着巨大的潜力,特别是它能够增强社交时的自然表达。诚然,所述功能依然存在巨大的改进空间。

所以在过去的半个月里,Oculus一直在与来自马德里的卢卡·梅菲斯特(Luca Mefisto)合作。这位充满激情和才华的VR开发者一直致力于解决在VR中构建手部追踪交互的最大难点之一。现在,Oculus和梅菲斯特共同发布一个开源库,其希望帮助大家轻松地创建优秀的基手对象交互。另外,团队同时在App Lab发布了一个演示内容《Hand Posing Tool: Pirates Demo》。这款应用以一艘海盗船作为舞台,而玩家可以执行各种类型的交互:操纵船舵,装填炮弹,点燃引信,抓起一本书,打开一个瓶子等等。所述应用完全开源。

对于基手交互应用,开发者需要先进的工具。另外,基手交互存在两组挑战。

第一个挑战是:在虚拟现实中,当双手与对象交互时,最好的表现方式是什么?团队发现,最引人入胜的方式是在抓取对象时锁定姿势。与动态的基手交互(如由物理或碰撞引擎管理)相比,尽管牺牲了保真度,但它提供了更强大的稳定性。保持抓取姿势的稳定感觉非常好。值得一提的是,Oculus表示这在手部追踪应用中已经是一个明显的趋势:牺牲一定的保真度来换取稳定性。另一个例子是手部追踪丢失恢复API。当丢失追踪时,可以用预制动画替换真实的追踪数据。即使在手部追踪失败的情况下,它都能很好地保持沉浸感。

第二个挑战是:如何创作当手抓取对象时的固定手势。这通常由需要美术为每个虚拟对象手动创建手势。这是一项艰苦的工作,因为每个对象需要创建多个姿势。利用这个全新的库,系统可以为手部追踪自动创建相关的手势。团队同时在自动生成姿势,巧妙地利用对称性(例如,不再需要分别记录左手和右手的姿势,或者沿着一个轴记录多个姿势)。

卢卡·梅菲斯特日前在专访中介绍了他对手部追踪的经验,以及开源所述库的决定。下面是映维网的具体整理:

1. 请介绍一下你自己,以及你最初是如何开始涉足VR

我是一名软件工程师,从2010年开始涉足XR。与当时一样,我现在依然对这种技术感到非常兴奋。

我当时供职于一家主要是开发培训模拟和营销应用的公司,而公司在Oculus DK1一问世就选择进军虚拟现实。当我第一次尝试的时候,我感到非常震撼并决定全心全意投身其中。我最终辞掉了工作,并与伙伴创建了VRManchester社区,然后我们与尽可能多的项目合作,同时始终在实验性项目和商业化项目之间保持平衡。

从那时起,我发布了一些游戏,与知名美术和非政府组织合作,为大公司和小企业解决问题,帮助塑造社区,并在其他方面提供教学指导。这个领域存在太多有趣的问题,我喜欢参与其中。

2. 你第一次尝试手部追踪是什么感觉?

目前我在业余时间搞的一个项目是为后天性脑损伤患者提供一种神经康复工具,我正在与一个神经心理学家团队合作开发。

无障碍是关键,而手部追踪是一个明显的选择。我过去曾在实验性项目中使用过手部追踪解决方案,而那时的体验并不是非常理想。

但Oculus Quest将所有这一切都集成到了头显之中,能够切换选择控制器和双手的能力,再加上一个十分契合OVR代码的SDK,它将这项技术变成了一个无需多想的解决方案。

3. 有什么很棒的地方吗?你经历了哪些痛点?

对于我们的患者来说,不必掌握和理解控制器的扳机键是无障碍方面的一个巨大飞跃。另外,沉浸感的增强允许患者更加专注于练习,因为活动双手非常自然。这同时提高了体验的安全性,因为如果失去平衡,患者可以自由地利用双手寻找扶靠。

遗憾的是,这一切并不是那么简单。有些脑损伤会让患者把虚拟世界看得‘太理想当然’。当看到一只手消失,用不切实际的方式抓取对象,或者在追踪抖动时,这都会让患者质疑体验,以及自己的本体感。我们不得不在设计中投入大量额外的工作来缓解这些问题,部分包括我们与社区共享的开源工具。

4. 你是如何想到《Pirates Demo》的呢?

构建《Pirates Demo》和开放源码这是一个很棒的决定。首先,它迫使我在另一个更常见的场景中测试这个Hand-Posing工具。它帮助我确定了众多难点和重新设计了一些系统,以便其他开发者可以更容易地使用和扩展它们,而它同时可以作为如何使用工具的完整示例。

它同时允许我们与更广泛的用户群进行交互测试,不仅是使用内部工具的开发者,同时还有渴望畅玩游戏的玩家。大家越是发现这个工具的存在,其就更有更多的渠道与我们沟通并提供反馈。

5. 对于与Oculus团队的合作,你感觉如何?

很高兴发现,我对这个工具的看法与他们的看法如此一致。从一开始,他们就指导(并支持)我改进这个工具,同时依然允许我控制项目的总体方向和范围。当了这么多年的‘独狼’,能够与众多天才大脑一起讨论设计决策让人耳目一新。真希望有个更好的同伴。

6. 开放源代码库中有什么特点?

这个工具的主要特点是能够创作高质量的抓取姿势和锁定它们。将手部追踪作为开发工具,而不仅仅是交互工具,你可以在几秒钟内生成对象的姿势。它同时支持锁定曲面、姿势镜像和其他许多高质量的功能,所以你只需‘模拟’一次抓取姿势,然后就可以根据需要多次使用。玩家是否使用不同的手部骨架、控制器或其他手部表示并不重要。

我们构建它时考虑到了可扩展性。我不想强制其他开发者采用我们的工作流程,而是可以利用他们当前的工作流程,这样他们就可以添加姿势并继续使用他们的手部预制件获动画。当然,我们同样提供了一个很好的实现,这样大家就不必从零开始了。《Pirate Demo》是一个优秀的例子,说明了这个开源库代码可以提供什么。

7. 你为什么决定开源这个库?

一开始,我只想创建一个对我的病人来说感觉自然,但同时拥有一个足够优化的工作流程的锁定工具,因为我是团队中唯一的开发者,而我绝对不是一个动画师(他们通常会关心这些问题)。

当我在Twitter分享我的第一个结果时,我发现对于我遇到的问题,几乎所有VR开发者都有遇到过,所以即便这时一个非常技术性的贴文,但它还是快速疯传起来。这让我意识到我开源能够极大地帮助我们的社区。

8. 构建这个演示内容的关键收获是什么?

主要的收获是,即使像手部追踪这样的输入听起来非常明确(手部追踪听起来就只是手部追踪而已),但你都不会找到一体通适的解决方案。一旦你决定实现手部追踪,你的面前将出现许许多多的决策分支。要做出明智的选择,你必须了解用户的需求。手部追踪需要与设计齐头并进,如果实现正确,它可以成为虚拟现实体验沉浸感的最强大工具之一。

9. 你现在在做什么?

我目前正在研究一些能够在糟糕追踪情况下保持稳定的功能。在那之后,我想探索基于手部追踪和手势的移动机制,不断为《Pirate Demo》添加更多的示例,以及当没有现成姿势时自动化姿势。要做的事情有很多。

10. 如何使用这个开源库?

开发者可以通过这里访问代码。

要将其用于你的项目中,你可以使用Unity Package Manager,这样它就可以作为一个单独的包保留,不会搞乱你的代码。你不需要下载《Pirate Demo》,因为包附带了涵盖所有功能的示例。

11. 你希望开发社区如何利用开源库和《Pirates Demo》呢?

我的希望是,即便开发者更希望玩家使用控制器,他们都会尝试采用这个系统。这样,他们无需投太大的工作量都能够增加体验的沉浸感。我的梦想是在Oculus Store里看到用这个工具实现的游戏,并看到有玩家评论说‘手部交互很棒!’,然后开发者会说:‘我们实现这样的手部交互可是没花什么功能哦。’

我同时非常乐意继续阅读大家的反馈!如果这个工具在某些方面太难使用,或者演示内容缺少什么关键功能或有趣的交互,我将洗耳恭听。

我要感谢Oculus一直以来的支持,他们太棒了。我同时要感谢整个虚拟现实开发者社区。尽管有些问题可能有点太难,但我们知道我们的领域有多有趣,所以让我们继续像过去几年来那样,共同解决它们。我为我们的行业感到非常自豪。

请在评论栏分享你对手部追踪,开源库或《Pirates Demo》的看法。我们非常期待看到你带来的创意用例,以及你未来对手部追踪发展的贡献。

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〔映维会讲〕范春杰:AR/VR眼镜的精密技术挑战 https://news.nweon.com/84521 https://news.nweon.com/84521#respond Tue, 06 Apr 2021 14:10:02 +0000 https://news.nweon.com/84521 查看引用/信息源请点击:映维网

映维网会员活动

映维网 2021年4月6日)映维网为映维会员提供的线下交流活动“映维会讲第五期”于2021年3月27日在北京举行,40多名映维网会员参加了本次研讨会。“映维会讲第六期”将于2021年7月在上海举行。

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映维网会员范春杰(北卡莱罗纳大学夏洛特分校博士生)在本次研讨会上从精密仪器角度分享了虚拟、混合现实眼镜的技术及挑战。

报告会员:范春杰(北卡莱罗纳大学夏洛特分校博士生)

个人介绍:精密仪器设备设计,精密测量技术,光机电一体化

分享概要: 主要聚焦于现有的设备的技术研究及更新迭代,以及对于未来全息技术的期望和应用。主要聚焦于衍射,投影,反射技术以及显示,传输和能源管理的讲解。

1. 优酷频道

优酷视频

2. 哔哩哔哩频道

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2021年04月06日Quest、Rift、Steam最新促销VR游戏 https://news.nweon.com/84519 Tue, 06 Apr 2021 09:00:03 +0000 https://news.nweon.com/?p=84519 查看引用/信息源请点击:映维网

每日促销VR游戏(每天下午5点发布)

映维网 2021年4月6日)我们一起来看看今日的Oculus Quest、Oculus Rift、Steam平台最新的促销VR游戏。Rift Store、Steam是目前主流的PC VR内容平台,Oculus Quest是目前国外主流的一体式6DoF移动VR平台。

Oculus Quest 促销 促销价 原价
The Wizards $18.99 $24.99
Oculus Rift 促销 促销价 原价
Drops: Rhythm Garden $4.99 $6.99
Fat Foods $3.99 $4.99
Flying Aces: Navy Pilot Simulator $14.99 $19.99
Mutated Virus $1.99 $4.99
A Chair in a Room : Greenwater $19.99 $24.99
Escape Room VR: Stories $11.99 $14.99
BIONIC HUNTER $1.99 $6.99
Paranormal Detective: Escape from the 80’s $6.99 $9.99
TetrotronVR $3.99 $4.99
Steam 促销(非完整名单) 促销价 原价
Onward ¥ 39 ¥ 78
Horror Bar VR ¥ 56 ¥ 70
DIY MY LADY IN VR WORLD ¥ 18 ¥ 37
KOBOLD: Chapter I ¥ 16 ¥ 26
Shadow Legend VR ¥ 40 ¥ 80
Fancy Skiing 2: Online ¥ 61 ¥ 88
Eternity Warriors™ VR ¥ 47 ¥ 59
VR SUPER SPORTS ¥ 21 ¥ 42
Guns’n’Stories: Bulletproof VR ¥ 14 ¥ 37
Conscious Existence – A Journey Within ¥ 11 ¥ 22
Helicopter Simulator VR 2021 – Rescue Missions ¥ 46 ¥ 62
RUSH ¥ 46 ¥ 70
Chupa Chupa VR ¥ 35 ¥ 39
RevolVR 3 ¥ 35 ¥ 50
Rags to Dishes ¥ 48 ¥ 80
VR Dungeon Knight ¥ 40 ¥ 68
BARRAGE / 铁幕 ¥ 10 ¥ 18
Abode ¥ 18 ¥ 36
Excavator Simulator VR ¥ 19 ¥ 22
Fancy Skiing VR ¥ 33 ¥ 48
Contagion VR: Outbreak ¥ 14 ¥ 37
White Day VR: The Courage Test ¥ 17 ¥ 22
PowerBeatsVR – VR Fitness ¥ 49 ¥ 70
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采用CV光学定位追踪,Pico Neo 3将于5月10日发布 https://news.nweon.com/84518 https://news.nweon.com/84518#respond Tue, 06 Apr 2021 03:00:04 +0000 https://news.nweon.com/84518 查看引用/信息源请点击:映维网

5月10日在水立方举办Pico Neo 3新品发布会

映维网 2021年04月06日)今天,虚拟现实技术厂商Pico通过微博宣布,将5月10日在北京水立方举办新品发布会,届时将发布旗下6DoF一体式VR头显新品Pico Neo 3。

从新品发布会海报的产品渲染图可以看出,新一代一体式VR头显似乎搭载了4个传感摄像头(渲染图中左边上下各有一个),这也暗示Pico Neo 3应该采用了基于计算机视觉技术的空间定位追踪技术。另外,Pico Neo 3还搭配了全新的动作控制器,增加了主要用于计算机视觉光学定位追踪的圆环设计。

除此之外,Pico Neo 3发布会海报没有透露更多信息。但在映维网不久之前的采访中,Pico CEO周宏伟表示,Pico Neo 3会有一个相当不错的竞争力价格。周宏伟还表示,Pico Neo 3平台的内容品质会有进一步的提升。

延伸阅读周宏伟:期待Pico Neo 3实现十倍于Neo 2销量增长

更有竞争力的价格,更丰富内容,有望让Pico Neo 3实现更好的市场成绩。周宏伟此前在映维网采访中表示,Pico Neo 3有望实现十倍于Neo 2的销量增长。

值得一提的是,Pico在今年3月初刚刚完成了总额达4.35亿人民币的B&B+轮融资,周宏伟表示,该笔融资将被重点用于构建内容生态及持续挖掘消费者需求以拓展C端市场。

当前Pico Store平台上线游戏及应用已达百余款,6DoF游戏累计81款,包括《Superhot VR》、《OhShape》、《Apex Construct(异构之巅)》、《Racket:Nx(爆裂球拍:Nx)》等多款广受玩家欢迎的VR口碑大作。

不久之前Pico还宣布已在北美设立了发行部门Pico Studios,致力于与全球顶级VR开发者展开广泛合作,为旗下6DoF平台引进优质VR游戏及应用,大举发力国内VR C端市场。

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美国陆军欲将HoloLens AR战斗系统IVAS与装甲车等军用载具结合 https://news.nweon.com/84503 https://news.nweon.com/84503#respond Tue, 06 Apr 2021 00:44:04 +0000 https://news.nweon.com/84503 查看引用/信息源请点击:映维网会员

将IVAS与装甲车的传感器视图有机结合

映维网 2021年04月06日)为补全2018年版《国防战略报告》重点提及的近战步兵能力缺口,国防战略美国陆军正在积极开发集成视觉增强系统(Integrated Visual Augmentation Sysytem,IVAS)。对于所述项目,目标是将关键技术系统集成到一种头戴式设备之中,并为士兵提供单一的作战、演习和训练平台。

IVAS将士兵视为一个武器系统,在增强视觉能力方面同时考虑平衡士兵负荷。美国陆军希望增强装备IVAS的徒步士兵战斗能力,并将其能力与装甲车等军用载具有机结合。

夜视和电子传感器方向研发协调员兼IVAS平台集成直接责任人凯文·斯密斯少校指出:“到目前为止,IVAS真正关注的是徒步士兵。同时,我们夜视电子和传感器方向团队一直在努力构建能够利用军用载具的新式传感器和现有传感器,这样士兵不仅能增强视觉态势感知,而且能够在军用载具内实现C2(指挥与控制)态势感知。”

团队目前正在积极研究如何将IVAS的功能扩展到军用载具平台。

…………(全文2000字,未完待续)


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美国陆军欲将HoloLens AR战斗系统IVAS与装甲车等军用载具结合

https://docs.qq.com/doc/DQldBTkpzbmVBQnRv

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