Meta分享新手指引最佳实践 Part 1
新手指引
(映维网Nweon 2025年04月12日)Meta的增长洞察Growth Insights旨在帮助开发者提高用户粘性、留存率和盈利。作为希望从Meta Horizon Store盈利中获得最大收益的开发者,所述博文系列将为你提供有效的策略,帮助你创造可持续的体验,保持用户粘性。
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日前,团队介绍了如何进行新手指引:
在本文中,我们将深入探讨创建有效新手指引体验的策略。你将从Meta Horizon Store的成功游戏中找到实用的方法、需要避免的常见陷阱、以及数据驱动的见解。
我们同时会讨论成功的新手指引的三大支柱。本文旨在为正筹划新应用发行的开发者提供支持,但所介绍的技巧同时可以用于积极支持已发行游戏。
理解有效的新手指引
新手用户体验New User Experience (NUX)/First Time User Experience(FTUE)包括新用户遇到的所有内容,从有效的营销、演示和教程,到介绍主要系统,并在头几周指导用户。
考虑到VR游戏的体验时间往往比普通游戏更短,更不频繁,你应该考虑到用户的上手时间可能比预期要长,并准备好在整个过程中为他们提供支持。
新手用户体验从预下载开始,一直持续到用户掌握了足够的技能,能够在没有帮助的情况下成功上手你的应用。
正确上手可能非常困难,或需要多次迭代,但这种努力可以在日后带来巨大的回报,并提高用户粘性和应用内购。
第一天投入的时间与长期留存率之间存在直接关联(见下图)。例如,在Meta Horizon Store的动作类型游戏中,第一天玩超过30分钟的玩家回头游戏的可能性是不到5分钟玩家的3倍。所以,确保新人用户的前期体验非常重要。
创建有效的新手体验涉及三个基本支柱:
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Competence能力:玩家通过学习和实践掌握游戏机制、操作技巧或策略的能力,体现为对游戏控制的自信和熟练度。这包括学习和执行与应用系统的理想交互相关的控制的能力。应用教程的大部分内容都是用于引导用户掌握技能。
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Recall回忆:玩家对游戏内容(如规则、剧情、地图布局等)的记忆能力,或游戏设计中对玩家记忆需求的强度。这对于沉浸式体验来说尤其重要,因为界面惯例依然在不断演变。如果没有合适的回忆支持,用户可能需要在每个会话中重新学习控制。
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Progression成长:这是教程和核心用户体验之间的桥梁,主要指玩家在游戏中的长期发展轨迹,通常通过角色能力提升、资源积累或剧情推进体现。升级系统、战斗通道、锻造系统或其他显示成长的方式都有助于用户获得技能,并向他们展示为什么他们应该重返游戏。
1. 第一支柱:培养能力
用户能力是指用户学习和执行应用交互的能力,比如控制、移动和UI导航。这段时间通常称为教程。
能力的作用:
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提供成就感(如击败强敌、完成高难度操作)。
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增强沉浸感(玩家感觉自己在进步)。
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支撑挑战性(能力提升后,玩家能应对更高难度内容)。
教程帮助用户对控制和界面感到自信,令他们更有可能回到你的体验这种。能力和留存率之间存在直接关系,这意味着如果你令用户觉得自己有能力,他们就更有可能留在你的游戏之中。VR和MR体验可能需要详细的教程来教导用户如何与你的体验交互,因为他们更有可能没有之前的游戏经验可供借鉴。
现有游戏和应用中有大量的最佳实践可供借鉴。你会发现不同之处在于节奏、方法、基调和内容的细节,而这都是你需要反复完善的项目。
以下建议可以帮助你尽早开始制定新手指引框架,包括你的教程:
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从舒适的环境开始,考虑站着和坐着的游戏风格。
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循序渐进地教授技能,这样用户就可以自然地积累知识。确保对尚未掌握沉浸式控制的新用户提供支持。
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适应用户的学习风格,培养安全的练习环境,以便用户可以重复技能,直到他们有信心继续前进。
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在考虑叙述框架时,确保用户保留代入感,最好将叙述时刻整合到教程中。
1.1 实施有效的舒适设置
沉浸式体验提出了独特的挑战,需要周到的舒适设置。提供合适的选项可以帮助防止晕动症和疲劳感,而这两个因素可能会导致用户完全放弃你的应用。
在核心用户体验开始之前,引导用户完成舒适设置。像《Asgard’s Wrath II》,《生化危机4》和《Metal Hellsinger VR》等主流游戏都是在用户访问保存文件或开始游戏之前设置舒适设置。这种方法确保用户可以从一开始就定制他们的体验,以获得最大的舒适度。
在设计舒适选项时,请考虑以下最佳做法:
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展示每个设置的可视化演示。
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使用新手能够理解的简单语言,避免使用新手可能难以理解的复杂词汇。
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解释每个设置的目的
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在菜单中提供舒适设置组,以便用户可以一次更新它们。
如上图所示,《Metal Hellsinger VR》使用直截了当的语言和视觉演示来解释舒适设置,帮助用户理解他们的选择。
1.2 站式和坐式游戏设计
Meta估计,有40%的热门应用用户在第一个月里至少坐着玩10分钟。用户喜欢在坐式和站式之间选择的灵活性,许多人在一次会话中经常在模式之间切换。这种转变通常发生在用户在长时间的游戏过程中感到疲劳,或者更深入地投入到不需要身体运动的用户体验中。
为了鼓励留存,提供同时愉快的坐式和站式体验,并为想要改变选项的用户提供快速重新校准选项。这种灵活性极大地提高了用户的舒适度,特别是在更长时间的会话中,而且这允许你支持最大范围的用户和游戏环境,从而增加你的潜在用户规模。
当然,有的应用主要是为站式或坐式游戏而设计。如果是这种情况,请确保在期望设置期间已将这个首选项传达给用户。对站式和坐式玩法的全面支持是应用的一大优势。
《Asgard’s Wrath II》会在游戏检测到站姿和坐姿之间的转换时进行重新校准。
1.3 循序渐进地教授技能
一个常见的错误是在用户面前放置所有控件的图像,并期望玩家立即学习它们。更好的策略是一次教一种用户技能。列出用户需要了解的所有内容,找出哪些是享受体验的必要项。我们建议将你的清单分成:
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用户在最初几分钟内绝对需要掌握的基本技能。
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次要元素可以等到新手指引之后。
避免一次向用户提供过多的信息。每次只教授一种技能,并给用户足够的练习空间,在增加复杂性之前建立信心。
《蝙蝠侠:阿卡姆之影》优先教授战斗机制,并在游戏后期引入升级和技能树。
如果你正在打造一个包含多个系统的体验,请在整个过程中逐步引入不同的元素。举个例子,一个精心设计的制造教程可能会遵循这个过程:
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第一:提供所有材料并专注于教授制造过程。
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第二:引导用户收集特定的材料。
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最后:允许用户自由地使用可用资源进行实验。
1.4 支持新用户
永远不要假设所有用户都熟悉沉浸式体验。促销和网络效应不断将新用户引入Meta Horizon生态系统,所以最好在欢迎新用户的同时,帮助有经验的用户快速进步。
你可以通过以下方式来支持新用户:
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提供控制器图示和按钮提示。
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为需要额外练习的玩家制作可重玩的教程。
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全面讲授移动机制、对象交互等基本动作。
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当用户成功完成任务时提供清晰的反馈。
如上图所示,《生化危机4》提供了清晰的按钮指示。
1.5 教学交互式控制
带有控制器的沉浸式体验通常使用两种主要交互方法:
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直接交互:用户通过扳机键或把手伸出来抓住物体。
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间接交互:用户使用Meta Quest Touch Plus控制器的一个面部按钮,用光标(光线投射)选择不同的对象。
对于没有沉浸式体验的用户来说,直接交互是一种新体验,需要在设计中多加注意。以下是如何令他们的早期经历更愉快的方法:
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考虑添加一个切换选项,以减少身体疲劳。
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通过实现不需要弯腰的拾取系统,帮助用户轻松取回掉落的物品。
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确保掉落的物品保持可见和容易定位,因为物品可能会从原来的位置滚走。
由于应用程序使用的交互模型各不相同,建议确保用户尽早练习对象交互。
1.6 适应用户的学习风格
设计教程时考虑不同的学习偏好和经验水平。有的用户希望快速完成,而其他用户则喜欢有条不紊的方法。这两种偏好都是有效的,你的新手指引应该适应不同的风格,同时确保所有用户在继续前进之前能够理解核心机制。
适应用户的常见策略包括:
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允许用户跳过对话,过场动画或整个教程步骤。
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允许用户从菜单中回放教程。
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留出教程空间供用户随时访问。
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提供上下文教程,只在用户使用相关技能时出现。
1.7 结合不同的教学方法
用户在空间环境中吸收信息的方式与在传统数字设备不同。仅仅依靠一种沟通方法可能会导致问题,这就是为什么建议采用多种方法:
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视觉演示:在教授手势控制时,亮出来而不是说出来
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包括音频指导:添加带字幕的画外音。
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提供视觉参考:将图表自然地放置在环境中。
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提供触觉反馈:使用控制器振动来加强正确的动作。
当文本是必要项时,把它放在用户可以容易注意到它的位置,而不是在周边视觉。将重要信息锚定在容易看到的位置,并将其自然地融入环境。
1.8 创造安全的练习环境
如果你的游戏体验以核心机制为中心(如近战或远程战斗),请创造一个安全、无后果的环境,以便用户在没有压力的情况下练习。确保这个环节可选择性地重复,这样用户就可以在面对实际挑战之前按照自己的节奏建立信心。
例如,如果你的游戏要求玩家瞄准并射击武器,请首先提供一个没有其他玩家的空间,允许他们在继续前进之前可以无限地练习瞄准和射击。在高技能游戏中,用户通常需要在难度上升之前花时间练习,而单用户环境允许他们在不受干扰的情况下培养技能。
1.9 平衡叙述与互动
由于续航和身体舒适度等因素,沉浸式体验的游戏时间通常比传统游戏更短。由于晕动症是一个关键的考虑因素,请在新手引导期间避免冗长的非交互式序列。当在教程中包含叙述元素时,请考虑:
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保持故事序列简短且吸引人。
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确保所有叙述都可以跳过。
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优先考虑允许用户快速进入交互式玩法。
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在主动玩法中融入故事元素。
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保持用户积极参与,而不是显示非交互式过场动画。
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确保用户拥有完全的移动控制。
在《Asgard’s Wrath II》中,即便是在故事序列中,用户依然是积极的参与者,这样可以在推进叙述的同时保持用户粘性。
接下来是什么?
上面介绍了三个支柱中的第一个:通过直观和易于访问的教程建立用户能力,而后续团队将继续介绍其他两个支柱。