丰收2021,夯土2022,寄语2023,AR/VR开启下一个十年新征程

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从2021里程碑重新出发

映维网Nweon 2023年01月04日)2022年刚刚结束,赶在2023年年初我补上一份我对AR/VR行业发展的分享。对于AR/VR行业这几年的发展,我从2018年开始就有陆陆续续在不同场合以及映维网上分享,我此前也一直呼吁“2021年会是AR/VR市场发展转折点”。在我2020年底的长文思考分享之后,我为了主动迎接“2021年”这个转折年份,2020年底到2022年初,我个人私下积极去努力促进了行业的一些发展事件,其中也有不少实质性的结果。

注意:本文有不少基础观点等是我以前讲过很多次的,所以本文不再赘述分析,如有不理解可以翻阅我以前的文章或者私聊咨询我。

虽然2022年AR/VR行业发生了很多大事,甚至不少是负面事件,但对于现在我要补上的AR/VR行业发展的分享,其实跟我过去两年多的思考并没有太大变化,其中不少我过去私下已经进行过多次分享,这是因为AR/VR下一阶段的发展路线已经有了比较清晰的路线。

1. AR/VR没有“市场肩膀”可站

那么多年的从业经历,以及一次又一次的行业学习、交流、讨论等,让我深刻意识到,摆正AR/VR行业发展的认知态度是我们看待绝大部分AR/VR问题的基础。

过去二十年(尤其是过去十年)的科技飞速发展,让很多人习惯了“成功”故事,即使有非常多的“失败”故事,也总让人觉得自己/或他人就是天选之人,对自己/他人来说创业之事很容易成功,只要有想法、有人力、有资本,走向“成功故事”指日可待。尤其是很多亲自有过/或目睹过“成功故事”的人士,可能会觉得三五年挂牌上市都不在话下。

这些年科技行业飞速发展的成功故事,影响很多人对AR/VR的期待不是“明天就要爆发”就是“今天已经凉凉”。在我八年多的从业经历中,亲身感受了AR/VR行业一年又一年无休止的“捧——>踩——>捧——>踩……”的循环炒作。当行业有较好势头时,很多人就开始畅想大爆发普及;当行业并没有如他一开始想象中“爆发”或者有一点点负面的时候,很多人就开始畅想凉凉死透。

虽然不少行业依然还可以迅速“成功“,但对于AR/VR行业主线来说却几乎没有可能,从某种角度来说我总结这是因为AR/VR没有“市场肩膀”可站。怎么来理解这个“市场肩膀”呢?简单来说就是,站在别人的肩膀上可以有更大更强更快的市场爆发力,比如在智能手机迅速普及前还有几十年的非智能手机发展积累,再比如短视频的爆发得益于智能手机生态的迅速发展积累。

很多时候畅想未来广阔空间,我们就喜欢说“五年后如何如何,十年后如何如何”,包括2014年我进入VR行业的时候,我也如此慷慨激昂过。如果从Oculus VR开始计算,这波VR行业发展至今已经十年有余,曾经带领我们一起慷慨激昂的Oculus VR班底,如今很多也已离开了VR行业。

从PCVR到一体式VR,Rift是里程碑式产品,Quest也是里程碑式产品,但两个产品除了定位方式的转变,从外向内(Outside- In)到内向外(Inside-out),几乎没有其他VR核心技术层面的变化。这么多年过去了,某种层面VR几乎还停留在原地,只是找到了切实可行的产品形态和消费市场,并极大优化了以前的效果,有了更强的算力算法来提供可稳定运行的AR/VR系统。

回首十年前的信仰,回看2016年的全球狂热,VR十年努力只换来了“Quest 2市场”这个唯一成功且还非常小众的市场。这十年成本巨大,根据彭博社统计数据,Meta在AR/VR上的总投资规模就将超越著名的阿波罗登月计划。当然,刚彻底离职退出Meta的卡马克也说了,Meta有很多AR/VR投资都是乱花钱浪费。

AR也基本如此。HoloLens是最成功的AR产品,但近十年努力依然还停留在小众ToB市场,销量也没能迈过百万级别,非常多品牌的年销量还是数千到小几万水平。独角兽Magic Leap的消费级市场梦想早已破碎,被迫全面转向ToB市场,公司的极客创始人也被资本踢出了公司。国内AR市场自我2017年重点关注以来(此前我主要关注VR),年年都是“AR消费级市场要爆发”,爆发到如今还停留在“插手机巨幕观影”。

没有“市场肩膀”助跑,意味着AR/VR市场开拓实际是要从零开始,不是“你都有手机了加点钱换个智能机更方便”,也不是“你都有手机了随手再下载个免费App而已”,而是“你可以额外掏一笔钱来购买一款全新电子产品去尝尝新奇体验吗”。我们要去告诉市场,有这么一款以前未见过的产品,然后又要去说服他们值得额外再掏一笔钱来购买它。

AR/VR市场要从零开始一步一步积累市场基数,而且还必须是有效的市场基数。没有有效的市场基数,很多宏大的想象空间都只能停留在想象中,很多我们认为可以打开的市场也都可能突然嘎然而止,比如曾经风靡的销量过亿的Cardboard

2. 站上新台阶,但依然面临艰巨挑战

回首过去十年,虽然AR/VR行业发展并未如很多人所想蓬勃发展,但也大有成绩,而且为AR/VR下一阶段的发展夯实了基础。其中VR行业代表性产品就是Quest,AR行业代表性产品就是HoloLens(至于为什么是Quest和HoloLens,以前的分析讲过很多,本文就不重复赘述),让AR/VR行业站上了一个新台阶。对于这个新台阶的意义和重要性,我说过很多,而且很多行业朋友自己也深有体会,所以这里我就主要想分享下依然面临的艰巨挑战。

设备销量是我们评估市场的重要参考。扎克伯格曾表示,1000万台Quest销量会是一个重要的里程碑式目标,可以满足实现一个自我维持的VR生态。根据Meta的财报分析,至今Quest 2累计销量肯定超过了1500万台,这是一个迄今任何其他平台难以企及的成绩,哪怕是主机游戏大佬索尼PSVR都没有实现1000万的成绩。

既然Quest 2已经实现了扎克伯格的1000万目标,而且Meta平时也乐于分享Quest生态的各种好成绩(比如Quest App Store的各种营收成绩),那为什么Meta迄今从未对外公布过Quest 2的具体销量呢?我认为其中原因可能是Quest的积灰率依然非常严重,活跃度依然非常低,以至于超过1000万销量也不足以满足扎克伯格的自我维持VR生态。这说明一个非常现实的问题,即使Quest平台如此优秀,1000多万的销量也不够带飞这个消费市场生态。

说到销量,每次市场有点势头的时候,总是有很多人非常乐观。2021年初,我被很多机构咨询未来市场出货量规模,当我说2021年可能预期有七八百万销量,2022年如果新Quest价格给力则有望冲下1000万销量,机构说我悲观了。2021年初Quest 2正红,乐观者都喊年内1000万销量,更乐观的还喊2022年能有1500万以上销量。如今事实更符合我的预期,而一些曾经的乐观者又觉得行业要凉凉了。为什么我们一定要“不是爆发就是凉凉呢”?

对于未来销量的预期评估,在过去的每次讨论中,我经常提的一个问题就是——你认为销量能够大增长的驱动因素是什么?跟我讨论过这个问题的人,没有一个能回答这个问题,他们更多只是觉得“就应该这么增长”,“高增长率才符合资本市场的趋利性”。如果我们找不到驱动因素,又凭什么能增长呢?Quest 2为什么能够比Quest 1大卖,主要因素就是价格降了100美元。遗憾的是如今经济不景气,Quest 2价格又涨了100美元,所以2022年的销量很可能还比2021年少。

我以前的分析文章中,我说过很多次“互联网思维不能适用于AR/VR行业”。我们不能将高速增长的期望寄托在现阶段的AR/VR行业中,因为AR/VR没有“市场肩膀”可站,目前还在摸路夯土的早期基础市场。在Quest的带动下,虽然VR看上去已经完成了“从0到1”,实际上并没有完全完成。

对于AR,相信所有有多年从业经验的AR/VR从业者都知道AR设备的销量情况。当然,很多人都非常看好AR,翻看五六年前等各种市场分析机构的报告,很多都把AR的销量预期调的老高,比如不少都预测2022年这个时间点左右AR的销量会超过VR(具体我就不在这里得罪人)。

AR好还是VR好,现阶段的讨论没有任何意义,市场已经给出了答案,而如果又非要讨论AR、VR、MR融为一体,那可能又是十年以后的事情。很多说AR比VR好,纯粹是因为他们觉得现阶段佩戴AR更酷更装,但现阶段能酷能装的大都是智能眼镜这种低端AR设备。

我个人预期,目前最优秀的AR设备HoloLens 2的销量还没有超过百万,至于市场上的其他AR设备销量大都是在几千到数万之间。遗憾的是,今年并没有新HoloLens发布,而且根据微软最新表态,下一代HoloLens可能还要两三年,所以AR行业接下来的几年发展可能并不会有太大变化。

当然,有人可能会说Magic Leap、苹果、以及其他厂商不服,我就不过多讨论,觉得没这个必要。老实说,如今市面上很多热门AR厂商的AR设备技术水平迄今都比不上2015年亮相的HoloLens 1。当然,这个情况2023年开始应该会得到很大改观,因为高通推出了Spaces XR平台,解决了很多技术问题(包括更优的解决方案)。

如今Quest系列还是游戏机路线(Quest Pro后面讨论),HoloLens还是ToB企业路线。我们用前面提到的思考问题去思考短期的未来几年——有哪些变化因素会很好地驱动他们发展呢,进而又会如何影响AR/VR行业的发展呢?如果我们看不到,包括这些厂商也从未表态或暗示过,那我们凭什么去给予一个高增长期待。我个人如今能看到的驱动力是,Meta会持续加大力度扶持高质量Quest VR游戏内容,而微软会继续维持HoloLens 2的当前ToB生态。

2016年AR/VR行业让全球狂热,但接下来几年也让全球很多狂热者失望。2021年AR/VR行业再次让行业热闹起来,我预计接下来几年又会让很多人失望(其实2022年已经开始让很多人失望了)。这种存在各种技术瓶颈限制的早期行业就是这样,每上一个台阶,就要慢下来打磨完善这个台阶,就要慢下来实验摸索下一个台阶。

3. 国内VR市场的新台阶和挑战

2020年年底Quest 2上市大获成功,让VR行业再次备受资本市场关注,当时有很多资本等机构找我咨询对中国本土VR品牌的看法,每次讨论PICO我都会说它近些年极可能会被收购。因为Quest的成功可以说就是Meta用钱砸出来的,而面对一个砸钱的同行者兼竞争者,普通创业公司根本没法跟科技巨头拼财力源源不断地重金投资。

从市场规模上,字节跳动收购PICO事件对中国市场的推动也是显而易见。尽管Quest 2在2020年Q4就大卖200多万,但2021年以前中国VR品牌的年销量(6DOF设备)还在冲击10万目标。在字节跳动收购PICO之后,超大力度的宣传推广使得10万的目标很快就突破了,如今也在尝试冲击100万的目标。

从硬件水平上,得益于Quest的领头效应,中国各品牌厂商也不甘落后,纷纷研发改进内向外定位追踪技术,使得中国VR品牌的整体硬件技术水平上了一个大台阶。2021年以前我一直说内向外定位追踪技术是当下VR一体机的核心竞争力,也正是因为该技术淘汰了很多VR品牌。如今,对于当下的VR市场,虽然各家还有不同的水平差异,但整体而言该技术可以说已经成熟了,足以满足了大部分的游戏交互体验,后续只需更好的改进完善。我2022年新试过的PICO、YVR、NOLO、奇遇等VR品牌头显都有很大的提升。

从内容生态上,此前优秀的作品都聚集在Quest平台,而中国市场上的优秀作品却非常稀少,国外很多优秀作品的开发者也不愿意进入中国市场。但在字节跳动的加持下,如今中国平台的优秀作品也多了很多,PICO平台已经赶上了Quest 1时期的水平。

设备销量冲击100万目标,内向外定位追踪技术成熟甚至优秀,App内容生态持续建设,这使得中国VR市场上了一个大台阶。

2021年中国也有众多大公司陆续参与到VR行业中来,这让很多人开始兴奋,甚至乐观到仿佛中国市场马上也能达到Quest的成绩。还有相当多朋友认为既然字节跳动、腾讯、阿里等都参与进来了,那市场的爆发也是指日可待了,而事实中这些行业巨头却都会担心自己的项目会不会失败。行业成功与否取决于市场,并不会因为有巨头参与了就一定会成功,谷歌Daydream、三星GearVR等还不是一样失败了,索尼PSVR的成绩迄今也不咋地。

盲目乐观使得行业又出现了“不是要爆发,就是已凉凉”的情绪。比如对PICO VR头显市场销量的预测,2022年初有媒体各种吹PICO要上180多万的销量,然后到2022年底这些媒体又冷嘲热讽说没实现,吹的是他们,踩的还是他们,完全没有一个正确的行业认知态度。殊不知直到2022年9月底PICO 4发布后,PICO CEO周宏伟在一次采访中才说新品PICO 4将有望冲击100万年销量(此时2022年已经过了3/4)。

虽然中国消费市场也上了一个新台阶,但中国市场依然面临巨大的挑战,跟海外市场相比仍是差距巨大。中国在硬件、内容等各方面都在紧跟上Quest,但也还没能突破100万的目标。如果同水平硬件和内容生态情况下,海外市场却可以轻松实现百万销量。我认为其中主要原因就是中国主机游戏用户非常少。

虽然中国有4、5亿游戏用户,但主机游戏用户非常少,仅有少几千万。相比之下,海外有数亿主机用户存在,是中国10倍~20倍之多。因为中国游戏用户绝大部分都是电脑游戏用户和手机游戏用户,而电脑和手机都是我们日常用品,玩游戏则是这些日常用品的添彩价值,所以绝大部分中国游戏用户并不认为自己需要单独买一款电子游戏机产品来玩游戏。这是一种消费行为理念冲突,就犹如大部分中国游戏用户不愿意花几十块钱买游戏副本,但愿意在免费开完后充值,有的还能充值几十万上百万。

既然我们在游戏这条路上无法进一步实现大增长,那我们是不是可以尝试其他领域呢。很多从2021年后重新开始关注VR市场的朋友特别热衷于这种探索性问题,甚至大有“我就不信邪”这个执念,说不定自己就是那个人才找到了一个大家都找不到的市场呢?

在2018年Meta就将Quest定位成为一款游戏机,当时还将Quest定位为80%用来玩游戏及20%用来观影。发展至今,根据映维网统计的Quest平台发行App分类,游戏、观影类作品的比例已经从初期的8:2逐渐发展到了9:1,这么一款设备已经有完全倾向游戏机的发展趋势。当然,如今VR游戏也开始向VR网游方向发展。

尽管我们应该发散思维探索不同可能性,而不局限于游戏行业,但过去十年的市场摸索已经实实在在地给出了非常多的答案。为什么销量过亿的Cardboard没成功,为什么早早拥有上百万高质量VR视频的YouTube VR没有成功,为什么拥有巨大手机基数的三星Gear VR和谷歌Daydream没成功,为什么拥有500多万销量的PSVR 1的影响力却没有销量仅100多万的Quest 1轰动,为什么拥有5000多款VR游戏的Steam平台还不如仅有两三百款VR游戏的Quest平台……

如果没有Quest,VR至今还会死气沉沉。2022年9月索尼吉田修平都表示要感谢Meta Quest帮助VR行业走出困境,而帮助Quest成功的不是观影、社交等,只是游戏。

但至今行业还有很多人寄希望于社交、观影、直播等来推动当前阶段的VR新增长,尤其是中国这种缺乏主机游戏用户的市场。虽然我不能100%说没有可能性(我也乐于见到有不在乎钱财资源的企业愿意去探索不同行业领域的可能性),但我更认为我们应该尊重市场的选择结果。

而且很多领域目前也都没有“市场肩膀”支持——VR硬件的消费市场存量太少,所以对于这些大部分探索领域来说,最直接的拷问就是,为什么要单独花钱买一款VR设备来只进行此事,从消费需求上是否存在必要性。如果没有必要性,且用电脑、手机等日常用品同样可以轻松胜任,那注定不会实现大增长。

中国游戏用户的有限增长,以及非游戏领域的艰难拓展,将导致接下来中国VR消费市场存在一定挑战。我们可能会出现花费巨大成本仅引来了少量用户,而吸引来的大部分非游戏用户可能仅少数会带来内容付费价值,然后设备的积灰率也会远大于Quest。结果中国市场可能会在百万用户规模徘徊数年(现在还没有实现百万)。更大挑战的是,如果仍只是当下的消费市场领域(以游戏为主),即使中国市场实现了千万级销量,也不过是当前的Quest成绩。

另外,随着中国市场的增长,游戏版号未来也可能会严重影响中国VR游戏市场的发展。未来如果要严查版号,不知道政府能不能通过禁止向未成年人售卖VR设备来规避游戏版号的问题,因为这样同时也可以保护了VR市场的发展。

4. VR市场的下一个台阶

虽然本次VR浪潮一开始就是瞄准游戏市场,但也是不断摸索直到2019才真正验证了一体式VR游戏机这个消费市场,而在此前之前分别尝试过PC端VR游戏、移动手机端VR游戏等。期间,除了技术层的不断优化改进,最重要的变化其实是消费者的消费体验(以前讲过很多,这里不展开分析)。

所以,对于下一个要瞄准开拓的VR市场,当我们去思考如何且何时才能真正打开这个市场的时候,我们更应该思考我们的设备何时才能真正给到该市场用户群体一个及格的消费体验。当然,下一个目标市场就是“VR办公”,Meta也在全力以赴从硬件(Quest Pro)、软件层面去构建“VR办公”生态。

那么作为“VR办公”市场的初代设备Quest Pro,大家是否觉得Quest Pro已经足够胜任了呢?从用户体验上很显然不是,因为Quest Pro依然比较笨重而不适合长时间办公佩戴,因为Quest Pro续航能力有限而不适合长时间工作,因为Quest Pro彩色透视效果欠佳而不适合长时间使用等等。

面对这些问题,我们目前是否又都有清晰的解决方案呢?显然也不是,所以这可能要市场又需要经历一次较长时间的摸索,Quest Pro不一定是最终的产品方案。就如摸索VR游戏一样,先后经历了Rift、Gear VR、Rift S、Quest。

另外,我个人更倾向于“无线PCVR”才会是“VR办公”市场的主角,因为无线PCVR比VR一体机少了移动端的一些元器件,且可以将大量运算工作负载在电脑端,所以无线PCVR的成本可以更低、形状参数(外形和重量)可以更轻便美观、续航时间可以更长,相比VR一体机可以带来更好的用户体验。当然前提是,VR无线串流技术要成熟。事实上,Meta已经在Quest Pro上试验相关技术,比如无线串流VR办公解决方案。

此外,技术层面“VR办公”的最大拦路虎是“MR彩色透视”。VR游戏市场的摸索阶段通过“头手6DoF内向外定位追踪技术”淘汰了非常多VR品牌厂商,VR办公市场的摸索阶段也会通过“MR彩色透视技术栈”淘汰一部分VR品牌厂商。

现阶段的“MR彩色透视”功能非常出彩,但依然还是早期阶段,无论是Quest Pro还是PICO 4,需要改进优化的地方也非常多(题外话,我比较反对死抓硬件产品的不成熟功能特性去批判贬低产品,我知道不少人喜欢这样博眼球)。这个改进需要多久呢,我觉得这个时间很难预估,因为还要考虑用户需求的增加以及产品形态变化所带来的影响等(更多可以阅读:影创孙立解读:Quest Pro将开启VR新里程碑)。

对于中国VR市场接下来的发展,我认为“VR办公”可能才是推动中国VR市场实现跳跃式大发展的重要一步,通过商用VR头显设备市场去进一步驱动家用VR头显市场的普及,届时大家购买VR设备的问题不再是“我为什么要额外掏钱买一款游戏机”,而是“买一台工作、娱乐兼顾的设备何乐而不为呢”。

5. 苹果对VR市场的影响

此前有很多爆料说苹果的VR/MR设备会在2020年、2021年、2022年等发布,如今爆料又推迟到了2023年会发布。我以前也分析过很多次我对苹果AR/VR项目的看法,虽然苹果研发AR/VR设备已经是铁板钉钉(这里不重复赘述为什么),但问题是苹果短期内会不会发布,如果会那什么时候会发布。

我依然保持我之前的观点,如果苹果没在2023年发布VR/MR设备,那么近些年苹果都不会发VR/MR设备,因为这么一款设备的产品形态肯定也是Quest Pro类的产品(具体不展开),不可能超出行业已有公开技术水平太多,只不过苹果可能会有更强的芯片和更强的彩色透视MR效果,也就是更强劲高端版Quest Pro。这样,Quest Pro存在的问题,苹果VR/MR设备同样存在(只是不同程度而已)。

作为Quest Pro类产品,那我们就可以参考Quest Pro的市场反馈——并不特别受市场欢迎,另外Quest Pro类产品也不是一朝一日就能迭代并迈向下一个产品形态,所以我认为苹果如果没在2023年发VR/MR设备,那么近些年苹果都不会发VR/MR设备,而是会继续打磨改进直至下一个产品形态迭代有了更大突破(且有更广泛的市场采用可能性)。

6. AR市场将持续缓慢发展

我以前说过我思考的两条AR发展路线:1、从类似于HoloLens、Magic Leap的高端功能性AR眼镜逐步探索小型化;2、从类似于普通眼镜形态的功能附加性AR智能眼镜逐步探索叠加高端AR功能。

遗憾的是,第一条发展路线领头羊微软已经慢下了脚步,这可能会使得HoloLens 2的生命周期长达5年以上(尽管如此,HoloLens 2依然毫无对手)。HoloLens这种高端AR头显短期内无法小型化,以至于不可能存在消费市场,所以AR市场极大可能将持续缓慢发展。

市场上很多AR厂商是选择智能眼镜类AR设备路线,虽然我也期待智能眼镜类的AR产品,尤其是我认为苹果AR眼镜极大概率会从智能眼镜起步,但我认为目前市面上的消费级AR智能眼镜很多都是鸡肋产品,而这些产品的销量也远远比不上定位于ToB市场的HoloLens。当然,得益于高通Spaces XR平台的推出,2023年开始这些AR智能眼镜的会得到很大的改善。

排除垂直用户市场(比如运动)产品,如果要从智能眼镜形态走向大众消费市场,我认为AR智能眼镜产品的基础功能应该跟目前市面上的眼镜一样,比如近视眼镜、太阳镜等,这样他们才有可能有正在的消费市场,才有可能逐渐升级智能眼镜的AR功能特性至大众消费市场。如果一款消费级AR眼镜满足不了用户的基础需求而是主打观影功能等,那么消费者只会认为它是用来偶尔看看视频,而厂家也大概率只会为这些特定需求去优化改进产品,以至于不是面向大众消费级产品去改进优化产品。

我认为当下的AR市场没什么可争论,尽管消费级AR从2017年爆发到2022年还在年年都是爆发,但我依然认为消费级AR还不存在,接下来几年的主要市场依然还是ToB领域。无论你多么喜欢它们的酷炫,市场销量和内容生态就是最好的市场验证结果。

我认为智能眼镜类消费级AR的真正起步还需要等待无线AR的成熟。好消息是,如今已经看到了苗头,2022年底高通已经发布了支持WIFI-7无线超低延迟的骁龙AR2 Gen 1 SoC解决方案。

7. “熬”是一种信仰

八年从业经历至今,我认为AR/VR行业这些年发展的一个字总结就是——“熬”。当然,也很庆幸的是有Meta这样的公司愿意投资提速行业的发展,在此也希望国内的AR/VR品牌能得到更多资本和消费者的支持。

接下来这新一阶段的AR/VR行业发展,我们需要在打磨中等待无线AR/VR的成熟,等待MR彩色透视的成熟,等待优质内容生态的积累,等待VR游戏用户的积累,等待中国消费者的游戏消费理念转变……所以,我认为我们依然还需要“熬”。

“熬”是一种信仰,端正认知态度,用“熬”开启AR/VR的下一个十年新征程。

注明:洞见系列都属于映维网创始人刘卫华独立思考创作的行业评论性文章或采访文章】
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