雨果·巴拉:行业北极星Vision Pro过度设计不适合产品市场

Rift S 手记:一款更好的产品,但无『三年后』的感觉

查看引用和消息源请点击:roadtovr

大多只是小规模的优化,而非全面的改动。

映维网 2019年03月21日Oculus终于揭开了今年首款PC VR头显Rift S的面纱。但对于为何他们将其称之为Rift S而非Rift 2,这家公司拥有充分的理由:大多只是小规模的优化,而非全面的改动。

在昨天深夜举行的GDC媒体活动中,我们首次看到了Rift的替代品Rift S。优化了易用性的新头显将于今年春季发售,定价400美元。当然,它完全兼容现有的Rift内容库。

延伸阅读售价399美元,Oculus发布Rift S,与联想联合设计,春季发售

延伸阅读Oculus:Rift S不是第二代,目的是降低Rift使用门槛

主要的亮点是Rift S转向了内向外追踪系统(代替初代更笨重的外部传感器),分辨率略有提高,并采用了更符合人体工程学的设计。不过,有一些改动并不是非常明显。

1. 分辨率

我们最关心的是通过Rift S所看到的画面。Rift S采用单块显示屏,单眼分辨率是1280×1440,适度提升了初代Rift的单眼1080×1200分辨率(总像素1.4倍)。不过, Rift S采用了LCD显示屏而非OLED。这存在一定的优势,如更好的填充系数(像素之间的空间更少)和更少的mura(亮度不均匀),但往往缺乏OLED的丰富色彩和对高比度。总的来说,尽管80Hz的运行频率稍低于Rift的90Hz,但Rift S的LCD显示器似乎完全可以完成任务。

2. 清晰度和视场

单单分辨率的提升即可带来稍微更好的保真度和更少的纱窗效应,但借助LCD屏带来的填充系数提升,纱窗效应得以进一步减少,这使得Rift S的清晰度优化力度更大。

Oculus表示,新头显的视场“略大于”初代Rift(没有公布具体的数据和最低mura),而你通过Rift S看到的画面非常类似于初代Rift,但清晰度更优,纱窗效应更不明显,而且你可以更轻松沉浸于内容之中。

3. 刷新率和透镜

对于80Hz,Oculus表示令刷新率低于90Hz的一个原因是,他们希望确保Rift S能够保持与初代头显相同的推荐PC规格。我本人应该不会察觉到80Hz的Rift S和90Hz的Rift之间的区别,但如果是对屏幕闪烁高度敏感,你在过亮场景中可能会发现实际的差异。

至于Rift S中的新透镜,现在就判断有何种程度的提升尚为时过早。但我们可以假设它们与Quest和Go中的透镜优化类似,所以大家能够期待更大的最佳视点。Rift S依然是采用了菲涅耳透镜,所以God-Ray伪影是可以预期的事情,但它们可能已经减少到接近于Quest和Go的程度。请不要相信任何人对你说“已经没有了God-Ray”。在高对比度场景中,God-Ray最为明显,而其他情景则不太可能注意到它们。但在上手体验时,你无法选择演示内容,所以需要以后再进行详细的测试。

4. 没有硬件IPD调整

因为Rift S使用的是单块显示屏,所以没有硬件IPD调整。与之相比,初代Rift可以改变透镜之间的距离以匹配眼睛之间的距离。正确的IPD设置对于视觉舒适度非常重要(并且更容易实现最大的面板利用率)。尽管可以在软件中调整Rift S上的IPD,但在某种程度上,超出IPD调整限制的用户可能十分渴望这项功能。Oculus尚未说明头显的IPD可接受范围。

5. Passthrough+

Oculus重点提到了Rift S的全新透视功能,亦即允许用户通过板载摄像头的视频馈送来感知外部世界。这家公司指出,他们在开发过程中特别注意到要确保低延迟,高帧率,以及正确的立体视觉,所以Oculus将其称之为“Passthrough +”。

遗憾的是,Passthrough+尚未准备好在GDC大会提供测试,但Oculus说用户可以通过Passthrough +来设置Guardian游玩空间边界。你不必一边查看计算机显示器,一边使用控制器来划定边界,而是直接通过Passthrough +确定周遭的环境,并将边界轨迹注释到地板(十分明智的改进)。

综上考虑,对于习惯于初代Rift的用户来说,Rift S的视觉效果并不像下一代的产品,而仅仅只是一次优化。

6. 追踪系统

也许Rift S和原始Rift之间最大的不同点是追踪系统。

初代Rift采用的是“外向内”追踪系统,名为Constellation系统依赖于外部摄像头,而后者需要头显和控制器的发光灯(因为是红外灯,所以肉眼不可见)位于其视场而确定设备位置。这已被证明是一种高效的方法,但同时增加了设置的复杂性,因为外部传感器需要连接至主机PC,并需要仔细的放置排列。除非用户愿意在房间内通过USB数据线进行“房间规模”设置,否则默认的Rift追踪设置会限制用户进行“正向”游戏。

另一方面,Rift S采用“内向外”追踪系统(称为Insight),头显本身搭载了五个摄像头。摄像头可以感知用户周遭的世界,而计算机视觉算法则利用相关的信息来确定头显位置。板载摄像头同时可以寻找控制器的发光灯(红外线),从而确定它们相对于头显的位置。从技术层面上讲,这样的内向外系统比初代Rift的外部系统复杂得多,而即便是Oculus这样的公司,他们都需要数年时间才得以实现VR头显所需的追踪稳健性和性能。

7. 开箱即用的房间规模

内向外追踪意味着Rift S更容易设置,现在开箱即可带来房间规模的追踪。玩家现在可以在更大的空间中自由走动,并且能够更自然地转身。根据游戏情况,360度的全方位追踪确实能够真正提升沉浸感水平。

Rift S上的摄像头布局与Quest相似,但它搭载了五个摄像头而非后者的四个,同时采用了不同的配置。摄像头不再是安装在头显前端的角落,Rift S在前端面板底部有两个面向前方的摄像头,而左侧和右侧各一个摄像头略微向下,最后一个摄像头位于最上方并面向天花板。

8. 延迟和精度

根据GDC大会期间的上手操作,Rift S的追踪在延迟和精度方面与Rift几乎相同,但可能出现更多的抖动。在体验时,没有意料之外/突然的头部抖动,头部和手部追踪的延迟都感觉稳定。

不过,但如果你的双手是在非常靠近头显的位置移动,它们有时会变得有点不稳定。这可能是因为控制器过于靠近摄像头时会造成一个盲区。

9. 控制器的注意事项

这可能不是一个大问题,但你可以想象它可能在某些游戏交互中造成问题。例如射箭游戏,你在拉弓并放手之前需要把手置于头部的一侧,或者某些游戏需要你把物体放在面部周围(如戴上帽子,吃东西,或戴上眼镜)。希望采用所述交互的开发者可能需要逐例调整,从而确保体验的流畅运行。

除了“过于靠近头显”的情况之外,控制器追踪似乎非常适用于广泛的交互,而且对比于WMR的内向外追踪,Oculus控制器的追踪覆盖范围感觉有了相当大的提升。当然,如果控制器移动至摄像头视场之外,你就得特别注意了。如果你把头转向一边,然后手朝另一边举起,你可能会隔断摄像头和控制器之间的联系。

不过,当出现这种状况时,系统能够很快恢复,因为位置预测仍然可以通过IMU进行。但如果是长时间如此(如当你故意将双手放在背后以测试控制器时),控制器最终会冻结并停留在那里,直到摄像头重新获取它们的位置。

Oculus欣然承认系统不支持某些姿势,而这会影响一定的内容,但他们指出系统的设计旨在实现“最大兼容性”。

随着时间的推移,开发者应该会越发确定存在问题的姿势和交互,并且设计相应的修复程序,从而确保追踪遮挡对游戏不可见,或者完全避免相关的姿势。

总体而言,Insight在易用性方面的提升,以及默认情况下优化了房间规模追踪是Rift S的明显胜利,并且在控制器追踪覆盖范围明显优于WMR。但这款头显并非没有需要注意的地方。到目前为止,控制器追踪的边缘问题案例似乎相当无害,但这主要是取决于内容类型。

10. 人体工学

乍眼一看,Rift S像是一款全新的头显,但我认为它实际上比初代更丑,更笨重。当然,只要能提供优秀的体验,头显看起来如何并不重要,所以我不会抱怨外表。

11. 新盟友

重要的是头显的穿戴舒适性。Oculus表示,他们与联想合作设计和制造了Rift S,所以人体工学方法看起来很像联想之前的VR头显。Rift S现在采用“光晕”式束带,但保留了初代Rift的过顶头带。

这种组合感觉非常非常舒适,但根据用户头形大小,“光晕”式设计的效果不能尽一而言。过顶头带应该有助于容纳更广泛的头部,因为它提供了一种合理的方式来分配额外的重量,并且可以将头显悬挂于用户眼前的高度。联想的Daydream头显在设计上与Rift S相似,但缺少过顶部头带,因此产生了人体工学方面的问题。

Rift S的新设计有两个调整点(束带背面的旋钮用于调节松紧度,以及最上方的魔术贴)。初代则是三个,这使得它可以快速轻松地调整。Oculus同时提供了调整眼睛到透镜距离的新方法,这有助于最大化视场,并使头显更容易适配眼镜。如果要调整,你只需按下头显底部的按钮,然后向前和向后滑动组件即可(非常类似于PSVRVive Pro)。

当然,我们需要更长的测试时间才能确保人体工学方面的问题,但在30分钟的体验时间里,头显感觉相当舒适,平衡性更好,而且高度可调。

12. 隐藏的音频

Rift S没有沿用原版Rift的耳机,但Oculus并非移除了板载音频,只是将其隐藏而已。与Go和Quest类似,这家公司在Rift S束带接近耳朵的位置隐藏了开口。这种设计使得头显更容易穿戴,但Oculus是以一定的音频保真度和噪音阻挡作为代价。

当然,Rift S侧面有一个3.5毫米的音频插孔,所以你可以根据需要使用自己喜欢的耳机。但我认为初代的Rift耳机设计没有问题,而且我个人非常喜欢它们提供的音频质量和隔音效果,而且你无需管理并非专为头显设计的额外耳机。事实上,即便是Oculus在演示期间提供的专门耳机,使用起来也感觉非常麻烦。入耳式耳塞可能是一个很好的解决方式,但比原来Rift的集成式耳机增加了更多的摩擦力。

至于音频质量和位置,由于演示环境太大声,你无法真正体验Rift S的隐藏音频,所以我们需要以后再进行详细的测试。

13. 不一样的触感

与初代Rift类似,Rift S配备了优秀的Touch控制器,但两者不完全相同(它们与Quest相同)。最明显的区别是,追踪环超出手部上方(方便头显摄像头定位)。不太明显的差异是,手柄和按钮略有不同的触感,以及控制器形状有了微妙的变化。

当你并排比较控制器时,这种微妙的变化看起来并不明显,但就我自己感觉而言,新版Oculus Touch离“完美”又后退了一步。尽管最初的Touch控制器非常适合我的双手,但Rift S控制器则不然。当然,这种情况可能因人而异,对你来说可能并不是一个非常大的改变。但考虑到初代Touch控制器的优秀,这是值得注意的一点。

尽管按钮感觉与初代控制器略有不同,但它们整体上都非常出色。另一方面,摇杆感觉要小得多,不太稳健,包括“向下点击”功能,它不能提供足够多的反馈。但它们仍然只是工程样品,所以希望Oculus能够进一步予以优化。

– – — – –

总而言之,对于类似的标价,Rift S正在成为一款更好的产品,但它并没有给人一种“三年后产品”的感觉,而且你感觉不到Oculus自初代Rift发售以来已经投入了数百万美元的研发。在令人印象深刻的内容库支持下,它对新用户而言可能是一款强大的产品,但初代Rift的早期采用者可能会更欣赏原版设备的一些功能。

本文链接https://news.nweon.com/58439
转载须知:转载摘编需注明来源映维网并保留本文链接
素材版权:除额外说明,文章所用图片、视频均来自文章关联个人、企业实体等提供
QQ交流群苹果Vision  |  Meta Quest  |  微软HoloLens  |  AR/VR开发者  |  映维粉丝读者

您可能还喜欢...

资讯