洞见 归档 - 映维网资讯 https://news.nweon.com/insight 影响力虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、混合现实(MR)产业信息数据平台 Mon, 20 Jan 2025 13:46:08 +0000 zh-CN hourly 1 映维网十年AR/VR行业分析之对与错 https://news.nweon.com/127223 Mon, 20 Jan 2025 13:34:02 +0000 https://news.nweon.com/127223 过往对AR/VR行业上分析思考]]> 查看引用/信息源请点击:映维网Nweon

过往对AR/VR行业上分析思考

映维网Nweon 2025年01月20日)从2014年10月至今,我在AR/VR行业从业已经超过10年了,作为从业纪念,在此回顾我过去公开在映维网上发表过的观点。

在2018年以前,主要是一些零零散散的观点,比如我写过文章《请藏好“5年后VR替代手机”的论调》、《PSVR销量与iPhone 1销量毫无可比性》、《为什么AR-VR从业者不应引用Gartner技术成熟度曲线图》,这些文章观点我现在回头看都是非常正确的。

在2018年之后,我写的评论性文章都比较深度些,我觉得可以逐一回顾如下。

1:《2019,AR/VR行业新起点!奠定未来五年,新入局者再无先发优势机会

这篇文章发布于2018年9月,在当年Oculus Connect大会前发布,我当时认为2018年的Connect大会非常重要,可能会在大会上宣布 “Santa Cruz(Quest原型代号)将在2019年上市”,而我也一直坚定认为Santa Cruz将决定VR行业后续三五年发展方向,所以我赶在Oculus Connect大会前发布这篇文章,希望创业者和资本能重视这次发布会(间接为创业者呐喊下),同时也是证明下自己的行业前瞻能力。

文章中我提出(或者重申以前)的观点有:

  • 2019年的Santa Cruz(Quest 1原型代号)将奠定VR未来5年。
  • AR/VR硬件因为需要摸索开拓新技术,所以周期不会像智能手机一样快速迭代发展。
  • 到2021年全球VR App数量超过1万款。
  • 要紧跟VR行业领导者Facebook(Meta),AR行业领导者微软
  • 苹果ARkit将铺垫苹果XR生态,苹果AR/VR上市后会有丰富的内容。
  • 插手机VR已经失败,手持式AR也没有前景。
  • AR/VR的新入局者再无先发优势,AR/VR创企越来越有价值。

回顾这篇文章,大体都是对的,而其中部分存在错误的是:

  • 全球VR App数量是到2022年才超过1万款。
  • 苹果Vision Pro上市时根本没啥内容(高看了苹果)。
  • 全球政治经济动荡导致AR/VR创企依然低估值(当时我提这个观点也是希望能为当时的AR/VR创业者在资本机构面前能搏一点点的投资可能性)。

2:《为什么5G+VR在未来3年内都不会有大起色

这篇文章发布于2019年2月,文章中我提出(或者重申以前)的观点有:

  • 要摒弃将“移动互联网高速发展”的思维应用在AR/VR上,AR/VR仍在为基础构建而努力,它注定不能高速发展。
  • 明确不看好5G + XR的市场发展,并明确总结了VR视频、VR观影的失败。

当时这篇文章写本来是要写5年内都不会有大起色,但后面想想写3年就足够了。在AR/VR行业展望未来时,因为行业的早期性质,我一直提倡先看行业未来3年,如果看5年/10年的话就多余了。

3:《AR/VR,下一个计算机浪潮,下一个三十年科技文明!

这篇文章发布于2019年3月,文章中我提出(或者重申以前)的观点有:

  • 2019年是一个令人激动又平静的年份。
  • 2021年是AR/VR市场发展转折点。
  • AR/VR未来形态:一体式、普通眼镜式尺寸、柔性可折叠可卷曲可平展、无缝AR/MR/VR切换显示。
  • 2021年两个目标里程碑:1万软件应用+1000万硬件。
  • 抛弃互联网思维(重申前面观点)。
  • 做VR就要关注Meta动向,做AR就要关注微软动向。
  • VR行业下一个五年重点是VR游戏机。
  • AR行业下一个五年重点还是商业应用。
  • 创业公司不要去搞自己的App商店,而应做兼容。

在2018年写完文章“2019年是新起点”之后,当时也正值5G+XR风气盛行,所以有又不少厂商因5G宣传需求就顺着也喊出了“2019年XR将爆发”的声音。我认为这跟我在2018年说的“2019新起点”相比有点浮夸了,于是写了这篇文章《AR/VR,下一个计算机浪潮,下一个三十年科技文明!》。

回顾这篇文章,基本都是对的,2019年确实很平静、2021年确实是VR行业转折点,2021年全球VR头显确实突破1000万销量(但后面销量又跌下来了),VR过去5年重点确实都是游戏机,AR重点确实还是商业应用。而其中部分存在错误的是,全球VR App数量是到2022年才超过1万款,前面提过。

另外,对了但却非常意外的是,文章中非常看好的AR领头羊微软,后面因为Alex事件意外撂挑子了。AR行业缺少了行业领头羊发力,如今称为“AR眼镜”的产品虽然销量有了很大提升,但AR产品实际上是在走技术倒退之路。

4:《为什么Oculus Quest是历史性突破

这篇文章发布于2019年9月,文章中我提出(或者重申以前)的观点有:

  • Quest 1 明确并指明了VR的未来发展方向。
  • 对于大部分VR从业者,如果不跟进Quest,以后会后悔。
  • VR硬件厂商应该全面对标Quest。
  • VR内容厂商应该围绕Quest开发游戏应用或商业服务。
  • 未来十年PC VR和一体机VR将成为VR行业两大产品线。
  • 五年内一体机VR将超过PC VR(含主机VR)成为最大的VR市场。

写这篇文章的时候,当时很多人不看好Quest 1,认为Quest 1的体验效果远不及PC VR(也确实如此),我因为持续推荐Quest 1,还公开评论 “Quest 1是历史性突破,奠定了下一个三十年计算机时代” 而在行业内有了很多讨论。

回顾这篇文章,基本都是对的,只是PC VR产品线还需要继续观察。另外,当时PSVR销量接近500万,而我当时预期Quest 1的2019年销量可能不及70万,即便这种情况我依然坚定认为一体机VR将超过PCVR/主机VR。

5:《AR的过去、现在、未来与现实——探讨苹果AR三大项目

这篇文章发布于2019年11月,文章中我提出(或者重申以前)的观点有:

  • 手持式AR(苹果ARKit谷歌ARCore)没有消费市场,只是AR眼镜头显的市场过渡。
  • 系留手机AR(眼镜通过USB线缆接手机)没有消费市场,只是AR眼镜头显的市场过渡。
  • 苹果不会推出线接iPhone的AR产品(理由手机AR没前途)。
  • 苹果的AR/MR可能需要先面向商业市场发展。
  • Magic Leap融资太多估值过高,未来将面临严峻资金链困境,估值将缩水。
  • AR光学方案没有共识,严重阻碍行业发展。
  • 未来两三年AR消费市场依然不会有进展 ,AR市场依然是ToB商用。

写这篇文章的时候,苹果AR有持续爆料,行业也有很多AR公司融资,都称要做消费级AR眼镜。

回顾这篇文章,基本都是对的,尤其是在苹果ARKit发布两年就能顶着“苹果光环”压力说出“ARKit只是过渡,没有啥市场”。独角兽明星Magic Leap也在2020年大动荡,估值跳水,创始人也在2021年被踢出局。

另外,虽然Vision Pro的宣传聚焦在消费市场,但实际已经聚焦在商用市场上,基本抢了原微软HoloLens的客户。

有人可能会说,现在的AR消费市场销量大了,但我的观点还是前面提的“没啥AR技术含量”,只是个看片机,销量大了也不够VR的零头,而且基本上也要触达销量天花板了。

6:《VR的过去、现在和未来——OC6之后VR将何去何从

这篇文章发布于2020年2月,文章中我提出(或者重申以前)的观点有:

  • 数据线外接手机的3 DoF超短焦VR头显没前途,是VR行业的倒退。
  • PS VR 2可能转向“内向外定位追踪”,但整体不会有多少令人特别惊艳技术,扛不起“第二代VR”大旗。
  • 一体式VR与PC VR融合

写这篇文章的时候,有很多公司推出了3 DoF超短焦VR头显,主要是因为这些公司想在Meta发布Pancake VR头显前先推出Pancake方案,但当时他们做不了一体机的6DOF能力,所以就只能做3DoF看片机。当时的3 DoF超短焦VR头显,我认为是VR行业的倒退。现在AR行业搞AR看片机一样也是倒退,以前还有不少AR产品具备6DoF能力,如今新产品很多都没有。

当时在这篇文章中,我原本还用了两句话对6DoF产品PICO Neo 2表达了赞赏,这是我首次在公开文章中对明确特定的国产产品发表观点。应该也是我首次公开说PICO产品好,但当时夹杂的3DoF超短焦VR头显环境(我说他们倒退),我被不少人诋毁是在给PICO写软文,后续我把针对PICO Neo 2的两句评价删了。至今,相信PICO的产品技术水平已经是有目共睹!

因为以前就写了很多VR分析文章,所以这篇文章主要也是重申以前跟Quest相关的观点。回顾这篇文章,基本都是对的。

7:《寄语2023,AR/VR开启下一个十年新征程

这篇文章发布于2023年1月,文章中我提出(或者重申以前)的观点有:

  • 不要指望腾讯、阿里等大公司入场来让VR行业爆发。
  • 观影、直播无法推动VR实现新增长。
  • 中国VR市场面临严峻的增长挑战。
  • 下一个VR市场在“办公”,但当前产品还无法胜任。
  • 中国VR的出路可能应该通过发展商用市场来推动家用消费市场。
  • AR/VR的下一阶段大发展需要等待无线串流技术的成熟,以及MR VST技术的成熟。
  • 苹果的VR/MR设备一定是笨重的,除了性能以及MR VST技术更强,其他跟行业差不多水准。

回顾这篇文章,不少已经验证,还有的有待验证。苹果VR/MR设备的评价其实在2020年我就做出了分享,当时做过演讲和视频等。后续苹果发布的Vision Pro,超出我预料之外的是价格、眼动+手势的交互组合。

8:《期望与警惕:深度思考Vision Pro对AR/VR的发展影响

这篇文章发布于2023年7月,文章中我提出(或者重申以前)的观点有:

  • 客观看待Vision Pro上市,行业气氛炒作过度。
  • Vision Pro过于笨重,3500美元太贵,阻碍Vision Pro的销量,即使到2000美元依然太贵。
  • Vision Pro市场定位后续可能会因为“营收”指标转向ToB市场。
  • 现阶段苹果的Vision Pro产品对AR/VR消费市场发展没有啥提升作用。
  • Meta Quest依然是消费市场领头羊。
  • VR厂商应该向visionOS借鉴系统UI交互以及虚实环境融合。
  • 游戏、运动是VR厂商短期应该坚定不移的市场目标。

回顾这篇文章,不少已经验证,还有的有待验证。

9:《2024年AR/VR行业的现实问题与前景展望

这篇文章发布于2024年1月,文章中我提出(或者重申以前)的观点有:

  • 当年销量突破1亿台的时候,就是AR/VR市场普及的开始。
  • 早期阶段不存在所谓的杀手级应用。
  • AR/VR的发展需要迎合消费市场环境。
  • AR/VR的下一个规模性市场是ToB商用。

在2023年1月的文章中提出下一个VR/MR市场在“办公”,但当前产品还无法胜任。在这篇文中我将非VR/MR办公的商用场景提升重要层次,即VR/MR办公还不成熟,但培训类等ToB商用市场已经在广泛应用。

10:结尾

除了上述文章,我还写过很多其他文章没有纳入这边总结,那些文章也提出过很多观点。另外,过去这些年我还在很多公开演讲、闭门演讲、咨询访谈以及映维网专属会员等场景中也提出过不少观点,比如索尼PSVR 2上市时我就表示不看好,比如Vision Pro发布后上市前我预期销量30万,刚上市后我修正预期销量至50万。

这篇文章是对我过去在AR/VR行业上的分析观点的一个简单总结,忽略了具体的分析逻辑。如果你有兴趣了解相关结论的分析逻辑,可以点击标题依次去阅读这些文章,这些文章里有过往AR/VR发展的经验与教训总结,文章内容大体都还不过时。

注明:洞见系列都属于映维网创始人刘卫华独立思考创作的行业评论性文章或采访文章】
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映维网:2024年AR/VR行业的现实问题与前景展望 https://news.nweon.com/116932 Mon, 15 Jan 2024 01:24:42 +0000 https://news.nweon.com/116932 AR/VR什么时候能普及]]> 查看引用/信息源请点击:映维网Nweon

提醒:本文省略了很多基础信息内容,阅读本文需要你对过去十年AR/VR的发展已经具备一定的认知,甚至具备一定的经历体验等。

映维网Nweon 2024年01月15日)在我AR/VR从业近10年以来, 近一年我是第一次同时感受到了“AR/VR要起飞”和“AR/VR已失败”的矛盾观点。正反观点一直都存在,只是因为苹果Vision Pro发布上市,微软、Meta、字节跳动等AR/VR大公司的团队调整,以及传言的腾讯代理Quest入华等事件,使得这样的矛盾观点的氛围从2023年至今一直都有点浓。

延伸阅读:2016年:请藏好“5年后VR替代手机”的论调
延伸阅读:2017年:PSVR不是iPhone时刻,销量与iPhone 1毫无可比性
延伸阅读:2017年:为什么AR-VR不应引用Gartner技术成熟度曲线图
延伸阅读:2018年:2019年是AR/VR行业新起点!奠定未来五年
延伸阅读:2019年:为什么5G+VR在未来3年内都不会有大起色
延伸阅读:2019年:AR/VR下一个三十年科技文明,2021是市场转折点
延伸阅读:2019年:为什么Oculus Quest是历史性突破
延伸阅读:2020年:对各方苹果AR头显、AR眼镜爆料的评价
延伸阅读:更多文章…………

过去我写过不少AR/VR行业的分析文章,至今回头看我依然认为我的观点大体都是对的,以至于我现在并没有多少动力再去写一篇较完整的AR/VR行业分析文章,我也不想重复再重复地讲那些最基础的逻辑,所以这次我就用不那么严谨的形式来表达我的这些个人内容观点。对于这一次我想分享的内容观点,其实从2023年年中开始,我已经陆续有在映维网会员社群,一些投资机构交流会,以及一些公司AR/VR项目战略培训上作过分享。

1. AR/VR什么时候能普及

以前Meta提出过“1000万用户是VR行业发展里程碑转折点”,也确实如此,目前VR行业已经在游戏机市场稳步发展。但AR/VR行业市场发展依然任重道远。以前,在咨询访谈中被问AR/VR行业什么时候能普及时我喜欢回答说,等你什么时候觉得AR/VR设备能进一步实现跳跃式轻便小型化,那我们就可以开始探讨什么时候能够普及这个问题。

如果从销量上来判断,我认为我们可以参考PC电脑和智能手机的发展。我们把VR比作未来的PC电脑,把AR比作未来的智能手机(至于为什么,希望你自己能懂),那么当年销量突破1亿台的时候,就是市场普及的开始

为什么是1亿台?你可以自己查阅历年PC电脑、手机以及智能手机的销量,并进行对比参考。为什么是参考PC和手机,而不是其他电子产品呢?作为大众消费电子产品,除了PC电脑和手机,也没有任何其他电子产品是可以用来对比(你自己想还有没有别的可以对比参考),而AR、VR跟手机、电脑也是最相似的消费电子产品,也是最有可比性的计算机类电子产品。

那什么时候能突破1亿销量,我不知道。反正,目前调整裁员快不行了的VR处于近千万级出货量,连续8年将爆发的AR处于数十万级的出货量。

2. 有没有杀手级应用来加速AR/VR普及

早年AR/VR行业一直在探讨讨论杀手级应用,我也当然参与了其中。但现在我想说的是,杀手级应用是建立在硬件基数已经非常庞大的基础之上,如果你只有10万、100万、甚至1000万的硬件量,杀手级应用跟你没有半毛钱关系。连硬件都得不到消费者认可,还能指望什么呢?

先有硬件还是先有软件?在全生态都是不成熟的消费电子产品中,一定是先有硬件,然后配套软件跟上,再然后硬件+软件共同驱动硬件发展走向下一个阶段,接着继续带动新硬件技术阶段的相应软件生态……如此循环驱动消费电子产品发展走向普及。对此,如果你不信我说的,你可以自己去翻阅参考PC电脑和手机普及的关键节点,以及每个节点的关键因素。

所以在当下这个节点,如果你天天苦思杀手级应用,在我看来就是做无用功。我认为当年硬件销量超过5000万以上时候,用户基数足够大了,覆盖用户人群足够广了,可能才是我们探索杀手级应用的时候

在电子产品早期阶段,如果硬件销量迟迟增长不上去,那说明硬件本身就存在问题,也是因为硬件产品本身问题导致消费者不愿意购买,而不是因为缺少杀手级应用导致销量增长不上去。

如果你认为是缺少杀手级应用,那么你是不是可以认为在当下的产品阶段,只要找到对应的软件应用就可以爆发了呢?如果是这样,请问你自己对当下的硬件产品满意吗?你认为他们的易用性、价值性等等你满意吗,你会像使用电脑手机一样日常使用AR/VR吗?

当下AR/VR硬件的缺点,我相信任何使用过一段时间的普通消费者都能说出一二。现阶段与其瞎琢磨杀手级应用,还不如先努力完善硬件产品。

3. AR/VR发展靠什么

AR/VR的发展当然靠市场,这是毫无疑问的答案,但是市场也需要参与者们的共同建造,包括从业者、投资人、爱好者、消费者等等。其中,我们特别看重大玩家参与者。我想强调的是,大玩家固然重要,但也不是大玩家一定能成。

谷歌当年即使拉到了全球安卓阵营软硬件厂商来参与,搞CardboardDaydream不也失败了。市场一次次看好的BAT入场不也是一次次没了下文。2018年小米引进Oculus Go你们还记得吗,2022年又有多少人看好字节跳动在VR上进行直播视频领域的尝试。索尼拥有那么庞大的主机游戏市场,为什么还干不过Meta Quest。差点忘记,2017年初索尼公布PSVR四个月销量92万,行业就有声音说这是“iPhone时刻”。8年了,现在Vision Pro又是“iPhone时刻”。

说到又一次让AR/VR行业热闹起来的苹果,你们可能忘记了2017年的WWDC大会,当时发布了ARKit,吸引了一众开发者创业者。库克早在2017年就热情表白AR了,屡屡强调AR的未来,甚至说ARKit的推出可以类比2008年上线的Apple Store。2023年,在多次交流培训场合中,我特别喜欢调侃说“如果你在2017年就狂热信仰苹果,追随库克的号召坚定不移地干ARKit,现在你可能早就骂骂咧咧了。”这都过去七八年了,人生有几个七八年。你觉得苹果的AR产品ARKit现在火爆了吗?请问你知道哪些ARKit App?苹果近期评选了2023年度最佳ARKit App,你又知道几款上榜了?

ARKIT是非常优秀的产品,Vision Pro也是非常优秀的产品,但优秀归优秀,再优秀市场发展也是要一步一个脚印。手持式AR的硬伤,ARKIT能避免吗?现阶段AR/VR头显的硬伤,Vision Pro能避免吗?我并不是不看好Vision Pro,我反而从2019年开始就在坚定传达苹果最早面市的XR产品应该是VR/MR产品,一年又一年地传达分析。但我每一次都强调要客观分析,要结合自己的从业经验教训分析,我在肯定一系列苹果AR爆料的同时,又坚定否定了一条又一条不合理的爆料信息。

在2015年,我说过RiftVive、PSVR只是起步,但成不了气候,我在2016~2017年就反复说过VR头显的迭代周期可能要三年以上,当时行业狂热到似乎三大PCVR在2017年就能迭代出第二代。我在2018年~2019年就说过Quest 1将开始新时代。在过去那些年分析苹果AR/VR头显的爆料的时候,我一次又一次强调苹果的VR/MR头显一定也是又丑又大又笨重的(我因此还被果粉喷)。2022年初,我就说过不看好字节跳动在视频和直播领域的VR尝试。如果你能回忆起一些我的曾经交流,你可能还会想起更多。我说的所有的这些是因为我特别有眼光吗,说实话我不会这样认为,在我看来我只是总结了行业过去的一次次经验教训,而且记在心里,所以总是能以尽可能客观的角度去看待。

不丑吗,不笨重吗

在我看来,我们行业非常多人都有点“当局者迷”,迷在一些热血中,迷在一些技术信仰中。2023年我在一家AR/VR大公司内部做咨询的时候,期间有提问我怎么看AR行业,AR是不是比VR更有前景,并且特别强调说国外AR公司Vuzix近期发展很好,公司销量大增。我问了一句这家发展势头很好的公司销量大增到什么水平了,回答说一二十万,我说VR不都是几百万上千万了吗,觉得他明年有可能上百万吗?答案显而易见。我还认识一些行业老朋友,八年前在与人争论说AR比VR有未来,如今还在与人争论AR比VR有未来。八年,八年,怎么就非要争个一二呢!

在映维网的公众号后台,有很多留言说什么“苹果Vision Pro定了……,搭了……,后续交给开发者……,未来可期……”,这都没毛病。但你知道你还要等几年了才会毫无经济压力地购买Vision Pro吗作为从2019年就开始,无论线下还是线下都有严肃宣传、分析苹果VR/MR的我,在2023年中我就有告诫一些内容开发商朋友,要慎重开展Vision Pro项目。从2017年库克就在大谈看好AR,过去七年了,未来可期到底还需要几年。2023年12月有市场机构称苹果计划在2027年推出Vision Pro 2,从2024年到2027年,这又是要三年一迭代吗?请问你做好了这个产品周期的准备吗?事实上,很多人特别没耐心,别说三年,一年后就能骂骂咧咧了,你回看下一些人2022年和2023年对字节跳动的观点及报道。

说实话,我现在就已经能想象到一年后Vision Pro的负面报道了,甚至一些用户可能还会被冠上“土豪大冤种”的称呼。消费电子产品是大众消费市场电子产品,不是奢侈品市场电子产品。你有哪一件消费电子产品是保值的呢,你又有哪一件消费电子产品不是快速贬值的呢,iPhone不就是鲜活的例子吗,你上二手市场查查就一清二楚了?

再强调我并不是说Vision Pro不好,我也是非常忠实的果粉,哪怕我这些年非常非常恼火没有微信双开我也坚持用iOS系统。我想说的是,苹果很有规划,也非常有耐心,所以他们默默地干了十来年打造非常优秀的XR硬件产品,也才拿出来给你看,但苹果的产品规划路线是普通从业者跟得起的吗?十年时间,苹果可以仅仅仅仅打磨出的销量可能只有几十万的小众产品,但你可能初定了你后续一生的工作生活规划。

回到国内AR/VR行业,发展当然也是要靠市场。翻翻过去,从2016年至今有多少大厂入局过AR/VR,更别提华为、腾讯、小米、百度、阿里、字节、电信、移动、联通等等大公司,结果也显而易见。你知道当年的小米VR一体机(Oculus Go)为什么干不下去了吗?2023年又传腾讯将代理Quest入华,又传华为又要发布颠覆式AR/VR产品,好人多很热情激动呀……请问中国AR/VR的基本市场情况有改变吗,如今的市场环境是不是过去这些大厂再来一遍就能让中国AR/VR得到跳跃式爆发发展呢?可以说,这只是一次又一次的纯粹因为大厂名字而过度乐观而已。

腾讯代理Quest入华就能有百万级销量吗?2022年字节跳动空前的宣传促销力度也只是百万级销量的成绩,即使腾讯代理Quest入华了,你认为腾讯后续能有不低于字节跳动2022年的空前促销力度吗?这些答案都是显而易见的。不要说PICO没有Quest那么好的软硬件生态,别说PICO,如今大部分VR头显的硬件水平都非常优秀了,跟Quest比可能也只是优秀跟非常优秀的区别。再说,你认为腾讯代理Quest入华就能有所有的Quest Store内容生态入华吗,回想下当年小米引进Oculus Go内容生态的情况就,而且跟Quest相比PICO如今也已经具备非常丰富的内容生态了。

我认为我之所以能更清醒点,就是坚信“发展靠市场”,无论你是不是大公司,无论你产品是不是优秀,你都要去迎合这个市场,迎合这个市场能接受的消费体验。乔布斯是说过用户不知道自己要什么,但乔布斯发明的iPhone也是能握手上揣口袋呀,使用和携带也是消费者最基础的消费体验之一。什么用户群体愿意戴又大又丑又笨重的东西,又多少用户体量,又能接受什么价位的消费能力。为什么Quest 2的销售热度还能超过Quest 3呢?为什么拼多多干趴了我们曾经眼中的电商巨无霸淘宝、京东呢?为什么现在的iPhone新手机掉价那么快呢?消费不应该升级吗,怎么还降级了呢?**

谷歌当初有非常多死忠粉的深深执念能干好AR/VR,市场给了我们答案,我坚信市场也会给一个对Vision Pro的答案。当然,苹果不同于谷歌,我认为对苹果AR/VR的错误执念可能是“大家和苹果的AR/VR产品规划时间线没有对应上”。如果苹果十年前就公开说他们在干AR/VR,那这些年你可能早就骂上了苹果。

4. AR/VR接下来的市场在哪里

市场已经验证VR游戏是一个切实可行的消费市场,但目前除了游戏还有没有其他潜力市场呢?虽然我们之前曾偏向于AR/VR办公,包括Meta此前的众多宣传中也特别强调办公。但我现在想说的是,下一个将发展起来的大市场是ToB商用

VR游戏市场依然在稳步发展,且也会越来越好。得益于计算性能大增的骁龙XR2+ Gen 2,VR游戏市场也会得到进一步的提升,典型产品代表就是已经上市的Quest 3,相信国内厂商PICO、玩出梦想YVR在2024年也会跟进(2024 CES期间玩出梦想YVR已经确认今年发布)。另外,我认为Quest 3的价值还没有充分体现出来,我相信未来会有陆续能充分利用Quest 3性能的VR游戏发布, 将VR游戏整体水准提升到新阶段,进而说服更多的游戏玩家加入VR世界,进一步推动VR游戏市场的发展。国内VR游戏市场也会有更大的发展,令我有点惊讶的是,PICO Store已经上架了四五百款优秀的游戏应用,其中不乏非常高品质的国内外行业大作,相比2022年几乎翻倍了。

除了一体机平台VR游戏,未来PC VR游戏也会再次隆重登台。从2023年下半年以来,Valve一改过去两年消极对待VR的态度,开始频繁更新Steam VR平台。当然,我认为其中主要原因之一是Valve跟Meta和解,达成了合作关系,这将大大大提升PC VR串流体验。另外,WIFI-7也将面市,无线技术再次升级,所以我相信PC VR在接下来的两三年会再次隆重登台,为VR游戏市场带来高品质的游戏体验。硬件端,PCVR可减少移动端元器件,设备可以更轻薄且成本可以更低,所以PC VR头显也将有望重新回到市场重要产品线之一。不得不提国内VR厂商大朋VR,就是一直在PC VR阵营的行业坚守者。

我相信,游戏是坚定不移地市场,但ToB商用也将会蓬勃发展。

过去十年发展,ToB市场一直都存在,但为什么现在要说他是下一个大市场呢?其一,我认为过去这些年的发展,我们用越来越好的硬件产品、软件产品去迭代开拓ToB市场,逐渐积累了可行性价值。其二,是得益于硬件、软件的迭代升级,如今的AR/VR解决方案已经变得足够优秀稳定易用,尤其是VST技术发展达到了全新水准。以前用VR做培训比较封闭,现在VR+MR就可以虚实融合了。甚至,可以代替以前一些纯AR的应用场景,对很多需要物理环境的应用场景来说,也就有了全新的选择。

除了产品方面,在Quest Pro不那么顺利后,我同样看到Meta也更加注重ToB商用市场。另外在映维网关注的2023年行业招聘中,苹果在众多Vision Pro销售岗位招聘中,也明确强调要面向ToB市场的销售。除了这些,2024年开年最让我惊讶的是索尼,索尼刚发布了基于骁龙XR2+ Gen 2的4K分辨率VR/MR一体机,而这款产品的定位就是ToB商用市场。

对于中国市场,经过过去近十年的发展,以及过去几年在消费市场的尝试努力,我认为能将中国VR市场推动发展起来的主要驱动力可能是ToB商用。我认为现阶段软硬件产品也都完全达标了,而且在实际社会生产中也能实现真正有效的生产力价值,未来社会会有越来越多的生产力环节看到AR/VR应用的价值,犹如过去早期电脑在社会生产中的价值意义。

我认为要实现这个目标,可能还需要我国政府引导市场发展,让更多的企业、工厂、单位采用AR/VR解决方案,让更多的企业、工厂、单位看到AR/VR解决方案的生产力价值。2022年到2023年我国也出台了不少政策,我希望我们政府的相关工作者能积极进一步推动相关事宜。截至2023年,中国有5000万的企业,虽然其中99%都是中小企业,但大企业、单位、工厂等可以采购更多的设备,如果ToB商用市场打开,ToB+ToC中国AR/VR市场能至少每年能稳定数百万的销量。(如果你想了解更多ToB商用场景,请点击访问来自微软的总结

值得一提的是,我认为AR/VR办公还是不够成熟。因为VR+MR显示还是存在不少问题,比如畸变还是挺严重,通过VST阅读还是有点费力。如果你无法理解我这里所说,你可以自己尝试下通过Quest 3的MR透视阅读电脑网页等,并在阅读过程中转动你的头进行效果测试。其次,续航仍然是不可避免的问题,你想2个小时没电了就要暂停工作去充电吗?最后,现在的佩戴体验长时间佩戴会严重伤颈椎。

5. 岔路口更需要长期主义实干家

这波AR/VR发展至今,对不少市场参与者来说也是走到了岔路口,这也是为什么我第一次同时感受到了“AR/VR要起飞”和“AR/VR已失败”的矛盾观点。

比如谷歌,算是带我入行的公司。我最初进入AR/VR行业就是因为谷歌眼镜给我带来了无限遐想,在这个想象中我又接触到了Oculus Rift DK1。在过去多少AR、VR的市场分析报告中,谷歌都是占据举足轻重的地位,对非常多从业者爱好者来说就是信仰般存在。过去这些年,谷歌在AR/VR上有Google Glass,North(Project Iris)、Cardboard、Daydream、ARCore、Google Lens、Google Owlchemy Labs、Project Starline、Anddorid AR操作系统、Anddorid VR操作系统、Chrome WebXR、Google TangoYouTube VR,Google Earth VR,Google Jump Camera,Project Soli、Google Spotlight Stories等等,涵盖AR眼镜、VR头显、手持式AR、VR游戏、全息视频电话、操作系统、WebXR、3D深度传感器硬件、VR视频制作、光场技术、VR相机、手势识别……以及各种著名AR/VR软件应用等等。如今,谷歌早已砍掉绝大部分AR/VR项目,近期也传AR再次大裁员且放弃AR眼镜自研。

谷歌有错吗,如果从机遇和赚钱的角度,谷歌曾经在机遇下做出了巨大的努力,但在发现不那么赚钱后又陆续砍掉了项目。我认为,谷歌这些都是情理之中,没什么对错,不去尝试下怎么能知道对错呢?虽然我常说不看好这些哪些,但在不同的背景和资源下,是不是会有不一样的可能性呢,我也非常乐意看到能力之士进一步去验证市场。虽然我强烈不建议普通从业者去挑战这些可能性,这也是我为什么每次都强调说要相信市场吸取教训,但我认为有能力的大玩家的一次又一次可能性尝试都是值得敬佩的。对于国内很多大公司来说,这也都是非常正常过程,从团队组建、扩张到调整裁员甚至砍项目。不然,你可以看看AR/VR行业应该可以说是最成功的前三玩家,Meta、索尼、微软,有哪一个从AR/VR中赚了钱呢,又有哪一个是赚了大钱呢。销量最大、用户量最大、营收最大的Meta AR/VR至今还在亏本烧钱(致敬!)。

截至2022年

过去十多年,无数AR/VR从业者为行业发展做出了巨大贡献,离开有离开的理由,加入有加入的理由,坚持有坚持的理由。离开,可能是因为行业确实还是在早期,距离普及、赚块钱还非常遥远。入局,可能是因为相信大公司光环。继续坚持,可能是因为长期主义实干家,包括Vision Pro上市也是过去苹果十多年努力的坚持延续。

对于AR/VR行业,我一直觉得高兴的是,经过那么多年的浪淘沙,无论国内和国外,这个行业真的都是一批脚踏实地的实干家。AR/VR是未来三十年的第二次计算机革命,任重道远,岔路口更需要长期主义实干家。

注明:洞见系列都属于映维网创始人刘卫华独立思考创作的行业评论性文章或采访文章】
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期望与警惕:深度思考Vision Pro对AR/VR的发展影响 https://news.nweon.com/110241 Thu, 13 Jul 2023 11:18:36 +0000 https://news.nweon.com/110241 相信市场力量,有市场才能驱动发展!]]> 查看引用/信息源请点击:映维网Nweon

相信市场力量,有市场才能驱动发展!

映维网Nweon 2023年07月13日)从苹果发布Vision Pro到现在过去一个多月了,通过陆陆续续了解到的方方面面信息,各路行业朋友的评价,你现在是否能更客观冷静地看待苹果Vision Pro这款产品,以及这款产品对AR/VR行业的影响呢。也许仍然会有众多朋友还在热血或鄙夷中。

1. 把自己放在正确的认知位置去评价Vision Pro

如果你是映维网会员,你可能多次听过我的反复强调“持续的爆料肯定并非空穴来风,但也一定要站在自己多年从业的认知经验角度去思考辨别信息。”自我2014年入行以来,一直有苹果的AR/VR头显传闻,直到2019年的爆料逐渐详实起来。2019年起,我开始反复在行业中强调苹果AR/VR项目,2021年初我还录了分享视频。但我的反复强调以及客观讨论分析,反而遭两边批评,苹果粉批我低估了苹果,行业悲观者批我对苹果碰瓷妄想。

回顾一直以来我对苹果AR/VR项目的预期,我个人认为总体都是对的,唯一主要错误是我以为苹果也会明确瞄准VR游戏市场。我大体相信了彭博社、The Information、郭明錤等主要渠道的爆料,他们除了时间推迟问题,现在回头看大部分都是对的,但我也同时反复强调否定了其中的一些内容,比如:单眼8K分辨率,200~300克重量等。

如今苹果Vision Pro已经揭开了面纱,我们更应该以务实客观的态度去看待。作为一个过去几年曾屡屡分享探讨苹果在做AR/VR头显,且一直被两头批评的从业者,甚至每次我都还强调如果2023年还没发布,那么后续几年都不会再发布,强调苹果的AR/VR头显也避免不了Oculus Quest的产品形态,强调苹果AR/VR头显相对于Quest无非就是芯片更强、算法更好、传感器更多、显示分辨率更高、系统细节处理更好,强调即使苹果AR/VR头显面市但扛推动市场发展大旗的还是Meta Quest等等观点,我认为我有这个非常合理的态度来提出这个观点——我们从业者应以多年从业认知的角度来客观看待苹果Vision Pro头显

我为什么要说的是我们从业者,而不是普罗大众呢。说实话,我看到朋友圈有非常多的多年XR从业者在分享一些“新人”对苹果Vision Pro的点评感想,说他们是“新人”是指他们可能以前并没有怎么深入接触过体验过AR/VR,以至于他们分享的“奇点”、“亮点”等都是AR/VR行业最基础东西。比如“那个东西居然身临其境般地出现在我们面前”,还有朋友给我发来了一些明显、大V人物等对这种“临场感”的惊叹。AR/VR行业发展至今,如果Vision Pro让从业者啧啧称赞的还是“临场感”沉浸式效果,这种我在2014年第一次戴上Oculus Rift DK1时深受震撼的感觉,那我会认为Vision Pro真的是“一无是处”。当然,对于没怎么深入感受过AR/VR的人来说,我认为这些点评感想都是非常好的反馈。

回到我们AR/VR从业者,我认为我们要相信自己的多年从业认知,AR/VR行业并不是因为今天有一个大V、有一个大明星的青睐点赞就开始爆发发展。论知名人物,从2015年到2019年,就有斯皮尔伯格、斯科特、瑟金斯、热维斯、乔恩·费儒、奥尼尔、尼尔·斯蒂芬森等国际不同行业明星人物连连称赞AR/VR,甚至还投入到AR/VR行业中。论震撼时刻,从2013年到2020年,Oculus RiftHTC VivePSVRHoloLensMagic Leap等等行业有多少次被体验者测评中大声呐喊“我看到了未来”。明星人物高喊一声“我看到了未来”,行业就会爆发吗,行业发展就可以离开资金投入吗。但论真金白银投资,有Meta、微软索尼ValveHTC谷歌、三星、苹果、字节跳动、腾讯、阿里等等科技巨头的豪情入局,但又有多少能持续到如今。

在2021年我回答粉丝的提问“万一苹果最后也没有在2023年发布AR/VR头显呢”中,我就说过,无论苹果是否进场,AR/VR行业依然会按照市场的发展继续发展,在现有的产品形态和技术组合下,即使苹果发布了AR/VR产品,行业也不会一夜大爆发,即使苹果不发布AR/VR产品,行业依然会在Meta Quest的主导下继续向前发展,我们的行业的下一次发展跃点并不是苹果是否入局,而是行业什么时候在现有产品形态和技术组合上有了新突破。今天,我们见到了苹果Vision Pro,也许会有人提出不同的意见,认为接下来将有苹果来带领主导AR/VR行业的发展,甚至一直在支持驱动AR/VR行业发展的扎克伯格,为AR/VR行业发展做出了非常非常重大贡献的扎克伯格,也在一夜之间成为了众人嘲笑鄙视的对象。

微软、谷歌、三星入局的时候,我们脑袋一热“我看到了未来,明年就要爆发”,腾讯、字节、阿里入局的时候,我们脑袋一热“我看到了未来,明年就要爆发”,苹果入局正式发布了Vision Pro,我们继续“我看到了未来,明年就要爆发”。

作为AR/VR从业者,我们认为我们也需要稍微相信一些自己的经验认知,站在消费者的角度、市场的角度、技术发展的角度等客观看待AR/VR行业的发展,而不是事事都是看大厂、看名人,没主见地臆想未来。我长篇废话这么多,也只是希望从业者不要对AR/VR的发展产生比较离谱的预期,希望投资人不要对你们的AR/VR创企失去自信或提出过高要求,希望我们从过去AR/VR的缓慢发展和一次次“元年”炒作中吸取经验。

2. Vision Pro已经做对了什么,还没做对什么

如果从当下的技术组合来看,对我来说除了控制器和3D全息交互的缺失遗憾,我认为Vision Pro几乎全做对了。在我这篇文章中,我认为我没必要对此展开过多讨论,相信大部分读到此文章的朋友都或多或少看过一些总结报道。

我至少从2019年开始就一直有在文章、各种活动,以及我私下去游说资本、大公司投资AR/VR的分享中,重点提过“未来AR/VR设备会有越来越多的传感器摄像头,未来通用计算和感知计算会做分离,会有专门的芯片来处理感知计算”。如果你是我的老读者、或活动听众、曾经被我游说过,你也应该听我这样讲过很多次,而10多个传感器摄像头和R1芯片也是这次Vision Pro的最大亮点。

但苹果这次在感知计算上表现是AR/VR产品中的首创突破吗?虽然市场上对此大为推崇,而且也是无可厚非的革命性,但我并不认为它是什么令行业激动的意外惊喜,因为这是我们AR/VR行业向前发展必然路线。微软早在2019年发布的HoloLens 2上就有了HPU芯片,高通也在2022年发布了AR2芯片,这些都是类似于苹果R1的感知计算芯片。

至于那么多的摄像头传感器,我认为对于科技大厂更加不是难点,而是厂商如何去平衡产品水平和产品成本的问题,如果你跟苹果一样不在乎成本,而且也有更高性能的芯片解决方案,你也可以上15个传感器摄像头。比如,同样定价3500美元且早于Vision Pro 五年面市的HoloLens 2,也有9个传感器摄像头处理环境、定位追踪、手势交互、眼动追踪等感知计算。哦对,五年前有多少人在盛赞、感叹HoloLens 2的科技先进性,如今的Vision Pro跟HoloLens 2比又有多少进步呢?我希望思考这个问题能更好地让我们去评估、预期接下来的AR/VR行业发展,是缓,是稳,还是爆。

那么在消费市场产品的Quest上能做吗?在2019年的时候,VR行业从业者问时任Oculus CTO卡马克,为什么不出一个眼动追踪、面部追踪等什么都有的高端VR头显呢。卡马克当时的回答是,行业想要的高端功能都可以做到VR头显上,但是成本大,做出来了市场也消费不起。传奇程序员大神卡马克是什么人物,在AR/VR行业几乎知无不言言无不尽,甚至对自己公司Meta/Oculus都能言辞犀利地批评,卡马克这些年也几乎是大部分AR/VR从业者的信仰。你可以骂扎克伯格,不相信扎克伯格,但乔布斯有时都请不动的传奇大神卡马克值得你相信。

另外,苹果Vision Pro在显示分辨率、虚实融合、AR/VR无缝切换、3D拍照、全息通话、反向透视、眼动追踪、手势交互等方面也是非常优秀。这些中,3D拍照可以算是苹果在AR/VR硬件产品上的技术应用首创,而其他都在行业早有应用或研究探索。比如微软早有研究的全息通话,而且难度和水平比苹果Vision Pro高了很多,做到实时的全身3D扫描重建和通信通信,微软把它叫做Holoportation,2016年就开始研究,如今已经应用在远程医疗领域。再比如Meta早在2019年就有研究探索的反向透视功能,当然Meta目前公开出来的效果要比Vision Pro差很多。最后眼动追踪和手势交互,是AR/VR行业再熟悉不过的技术组合,但Vision Pro提出的眼动追踪+手势交互相结合的解决方案确实给行业带来了交互方式的创新,而且其他厂商也能借鉴学习并在自己产品上实现。

苹果在技术组合上不计成本的做法,让行业看到了一款非常高端的AR/VR产品,满足了不少极客爱好者的科技欲望,比如Oculus创始人帕尔默就大赞Vision Pro非常优秀,说Vision Pro做到了人人想要,而且还顺带吐槽批评了自己的被Meta收购的Oculus公司/团队。帕尔默说,VR要做到普及,就要先做到人都想要,这就是苹果在采取的策略。从技术组合和技术在产品的表现上,我认为帕尔默说的“苹果Vision Pro做到了人人想要”是对的,但在产品的形状参数等非技术表现上,苹果Vision Pro还完全没做到人人都想要。

在过去那么多年中,我一直在提AR/VR产品要走向普及就需要满足“简易、价值、实惠”三要素,即设备要用起来简易方便,设备能给用户提供有价值的内容(比如金钱收益、休闲娱乐、运动健康…),设备产品定价实惠人人都买得起。从价值上,可以说苹果Vision Pro通过技术做到了人人都想要,但是从简易使用和定价实惠上,Vision Pro还任重道远。

3500美元是人人都消费得起的产品吗,那怕放在发达国家,这个价位也是很多人消费不起的产品。我们甚至可以不对比便宜的产品阵营,来直接对比苹果自己的消费电子产品:手机iPhone定价范围800美元~1200美元,笔记本MacBook定价范围1000美元~2000美元,家用台式机Mac Mini定价范围600美元~1300美元,一体机iMac定价范围1300美元~1700美元,办公台式机Mac Studio定价范围2000美元~4000美元,专业工业台式机Mac Pro定价范围7000美元+。当然你可能会说,苹果不是已经在开发更便宜的Vision吗,这是好事,但短期几年能再便宜到哪里去呢,即使便宜一半也还有近2000美元的定价呢,苹果会在Vision Pro上大刀阉割吗,如果弄个大阉割版出来,多少人的高大上幻想又要破灭了呢。当然,还是有很多人消费得起,我也知道有非常多的朋友都决定要购买了,甚至买几套送人送朋友,但全部加起来到底有多少,2024年我们会看到答案。

近500克一斤重还挂个线缆的头戴产品是人人都想要的产品吗?而且还只能两三个小时续航呢!在过去多年我反驳了很多爆料苹果Vision Pro能做到100克、200克的信息,我也屡屡强调当前行业发展情况下即使是苹果的VR/MR头显也逃离不了Quest的产品形态——尺寸大、设备笨重、外形丑!很多人曾经问过我AR/VR什么时候能再次跳跃发展,甚至爆发普及,我都是告诉他们如果不是特别关注行业那只需要关注产品的形状参数即可,什么时候看到我们的产品不再是当前的“又大又重又丑”,那么我们就可以跃入到AR/VR的下一个发展阶段。我相信,当前AR/VR一体机的形状参数对大部分消费者来说都是不可逾越的阻碍——开玩流程麻烦不方便续航时间短、佩戴外观丑佩戴不舒服(稍微时间久点)

3. Vision Pro的广阔应用场景定位

在苹果Vision Pro发布当天,我写了一个简评,我说苹果Vision Pro需要非常勇气和魄力,怎么说是勇气和魄力呢。

新入行的朋友特别喜欢调查、挖掘、探索AR/VR能应用于哪些市场,我经常被来咨询的科技行业大佬们反问“肯定还有一些未被挖掘出来的领域”。我认为这是非常对的思考模式,能够调动我们去积极探索尝试无限可能。但是,AR/VR行业已经是一个被微软、Meta、谷歌、索尼、三星等一个又一个大公司,以及全球每年进进出出一批又一批创业者,连续摸爬滚打了10多年的行业,你觉得有还有哪些行业是没有被人去开垦过呢?过去我经常总结了非常多的经验教训,比如国内外一波又一波在VR视频、影视直播上的尝试,关停倒闭的创业项目也不计其数,即使你是好莱坞大导演大明星也是如此,再比如谷歌一个又一个VR项目的失败,再比如三星一个又一个VR项目的失败。

如今,如果你没有强大的基础实力,你要做AR最好的商业模式就是ToB,你要做VR最好的商业模式就是ToB搞项目+ToC搞游戏,这是对我们过去十多年的总结。然而,苹果直接将Vision Pro定位到了未来AR/VR普及成熟后的消费产品市场,类似于直接定位到了当下的手机、电脑的市场,但AR/VR普及成熟还要多少年我们并没有明确的时间线,因为还有太多技术、材料等问题需要开垦突破。

如果不好理解我上面的说法,那你可以假想一下,在80年代就将电脑定位成为如今的家用办公电脑市场,在90年代就将手机定位成为如今的智能手机市场。如果你觉得我的比喻有点过度,毕竟当下又有很多人呐喊这是AR/VR的“iPhone”时刻,那我们看看前苹果VR项目员工 Bertrand Nepveu 的观点。 Bertrand Nepveu创办的AR/VR头显公司Vrvana在2017年被苹果收购,随后一直在苹果AR/VR项目工作到2021年。Bertrand Nepveu说,当苹果进军VR的时候,这将会是一个Macintosh时刻。注意,Macintosh是苹果在1984年开发的PC电脑。

如今的苹果并不是80年代的苹果,已经拥有了非常雄厚的技术实力和经济实力,未来开发产品真的可以不计成本地投入,即使是Vision Pro的研发也可以追溯到近10年前。根据报道,苹果在2013年耗资3.45亿美元收购了PrimeSense,随后2014年就招募了人员开始进行虚拟现实原型机的测试,因此盛赞十年磨一剑也不过为。谁懂呀,这么多年投入研发,结果产品上市了还是坚持直接定位到我们憧憬的AR/VR普及成熟后的未来市场。这种在技术组合和市场定位上都相当超前的产品,我认为真的需要相当大的勇气和魄力——无收入纯砸钱十年算什么,起码还可以继续砸钱个五年以上,慢慢将市场培养起来。

当然,我并不是说苹果Vision Pro不能用于ToB或者ToC玩VR游戏,苹果的眼动追踪+手势交互方式完全可以胜任AR/VR ToB应用场景,也完全可以胜任轻度交互类休闲VR游戏,甚至苹果也完全有能力再研发个控制器给到VR游戏开发者去扩展强交互类VR游戏市场。但这里的重点并不是苹果能不能做,而是苹果想不想做,谁让人家那么牛那么豪情那么任性呢。其实,在苹果已经邀请的AR/VR开发者中,即有ToB开发者,也有休闲VR游戏开发者。

苹果Vision Pro的市场定位能坚持多久,未来会不会改,我不清楚,我还需要继续关注苹果的动作措施。无论是否有变化,我认为都有理由,如果继续坚定这个市场定位和产品定价,那我们当前看到的在苹果眼中就是他们产品最基础必须要的,他们将有足够的人力、财力和时间来等待市场进一步成熟(成本降低)。如果有变化,那么苹果可能开始更加重视Vision Pro的营收能力,尝试多拓展点ToB市场或ToC VR游戏市场。

可能会有人不同意我的观点,包括现在有一个比较主流的观点是“苹果先打好基础,应用场景交给开发者去发挥创意”。我觉得这个观点非常对,但这个打磨好基础,开发者全面发散壮大开来要多久,一年、两年、三年、还是五年?再说,Vision Pro现在的基础还不够好吗,都那么惊艳众人,那么超前了。这个问题最后又回到我们前面说的几个问题:产品定价、产品形状参数,以及十多年在各个领域摸索。

在这里,我希望今天盛赞苹果Vision Pro并积极看好市场的朋友,如果Vision Pro产品上市一年后只有20万、30万、乃至50万、100万的销量,请你们不要又开始批判苹果Vision Pro这不行那不行,批判AR/VR行业又要凉凉。我还是同样的观点,即使苹果不发布AR/VR头显产品,AR/VR行业依然会稳步发展下去,这是不可逆转的趋势。

4. 扎克伯格成为Vision Pro发布会的最大“受害人”

一夜之间,扎克伯格就被众多人拿着Vision Pro大肆嘲讽鄙视。

为了避免人说我不客观,我希望先说明下,我也是一个重度苹果用户,iPod、iPhone、iPad、Apple Watch、Mac、AirPods等都买过,这些年给自己、家人一共买过的iPhone就有10多部,我在2014年读完了600多页全英文版的《乔布斯传》。另外,虽然我曾经也像众多程序员一样有点敬仰扎克伯格,但如今甚至还有点讨厌扎克伯格(我FB账号莫名其妙被封了一个,新账号也长期登陆不上,这些年在中国问题以及Meta、苹果之间的打嘴炮问题上,我也认为扎克伯格有点投机主义)。

扎克伯格点评Vision Pro,其中有段大概说在Vision Pro上并没有看Meta没做过的技术探索。说实话,Meta 的AR/VR研究部门(最新名字应该叫 Reality Labs Research)真的做了非常多的AR/VR技术研究,而且也非常乐于公开分享给行业,也包括类似苹果反向透视EyeSight和拟人角色化身Persona。发布会当天,Twitter很多网友拿此前扎克伯格的卡通形象Avatar跟苹果的拟人化身Persona对比嘲笑扎克伯格,事实上Meta的拟人角色化身项目Codec Avatar从2015年就开始了研究,在2022年也已经做到了只需一台带RGBD摄像头的智能手机就可以创建类似Persona的水准了。

对于Meta等行业众多AR/VR厂商来说,产品策略并不是堆砌技术,而是在选定的平衡方案下(比如成本、尺寸等因素)努力去实现尽可能好的效果。举个VST算法例子,我曾在初代PC VR头显上看VST效果,2019年之前我从未指望过什么,真的不忍直视。如果你想要看看这种效果,你现在可以拿起玻璃杯透过它去看,就是这样。直到Quest 1,让我看到了很惊讶的进步,再到如今我们看到VST效果越来越好,而苹果的VST效果已经被人评价堪称天花板了。对于产品研发来说,如果平衡选择之下是一个摄像头,那就是研究一个摄像头的最优效果,两个摄像头那就研究两个的最优效果。平衡考量会影响产品的技术组合投入,而这些投入就会影响在限定组合条件下的技术研发路径。再说Meta在控制器定位追踪上的探索,我没想到Quest 3控制器没有自追踪也还能取消LED圆环,而且还能稳定发挥(如果你不能很好理解这句话,你可以阅读下我曾经给PICO技术总监Fred做的定位追踪技术性采访)。这些都是在限定技术组合条件的技术进步。

抛开情感影响,哪怕我有时候调侃扎克伯格是扎男,我依然认为AR/VR行业我们需要感谢扎克伯格,过去十年扎克伯格真金白银砸钱带动行业发展,让行业的各个环节都能持续发展起来。跟Meta有点纠纷仇怨的Oculus创始人也一直在承认扎克伯格对AR/VR的贡献,竞品友商索尼大法好的PlayStation负责人吉田修平也坦诚感谢扎克伯格带领下的Meta Quest帮助VR行业走出困境。如果没有Meta,或者大厂都像苹果一样严格保密地研发10年,那么过去十年这个市场还会存在吗,请问你们的项目能发展起来吗,请问你们能融到资金吗,请问你们的项目能坚持到现在吗,请问供应链成本能降下来吗。前段时间《北京日报》骂扎克伯格吃中国的饭还要砸中国的锅,我希望未来扎克伯格能改变下立场态度并将Quest带进中国内地市场,我也希望我们从业者也可以客观看待,尤其是做VR的从业者,谷歌带着VR市场做起来了吗,微软WMR带着VR市场做起来了吗,三星带着VR市场做起来了吗,索尼带着VR市场做起来了吗。

5. 厂商可以从Vision Pro学习借鉴什么

对于VR厂商来说,我认为你们真应该为苹果Vision Pro感到高兴,就如扎克伯格所说那样对未来竞争更加乐观。

针对那些非常重视参考苹果公司的市场来说,苹果通过发布Vision Pro正式公开入局了AR/VR头戴市场(不是说以前的ARKit),作为全球科技领头羊之一肯定了AR/VR行业的必然性和未来发展潜力,让众多还在质疑AR/VR未来的投资者和潜在从业者敲定答案。苹果Vision Pro通过Video-See-Through技术方案进一步肯定了现有VR厂商的技术发展路径,而不是目前市场上百家争鸣的AR解决方案。

VR厂商以前都只称自己是做VR/MR的,但现在苹果硬生生把这类产品叫做AR,我们还能怎么办呢,那也跟着叫呗。顺便讲个我之前说的段子,每年很多人都在辩论什么是AR/VR/MR/XR,我也参与过,但现实情况是苹果都是叫AR,微软都是叫MR,高通都是叫XR,Meta都是叫Metaverse,中国政府都是叫VR。

苹果Vision Pro定价高、定位场景不同,这使得Vision Pro根本不可能去跟当下的VR厂商产生真正意义上的竞争关系。Quest、PSVR、PICOYVR、HTC等VR团队都应该为此感到高兴,苹果即帮忙宣传了市场,带动了投资,还不跟你抢饭碗。

虽然传言苹果未来还将会发布普通眼镜式的AR眼镜产品,采用的技术组合可能跟现在某些AR厂商类似。但当下的AR厂商也要警惕潜在投资人的一些疑问——为什么你的AR方案跟苹果Vision Pro的AR方案不同呀,未来你们有没有计划做类似Vision Pro技术组合的AR产品,你是相信苹果的AR方案还是相信你们自己的AR方案呀?希望你们面对这个问题的时候能轻松应对,希望你自己也不要被AR/VR/MR/XR等术语被不同人的叫法给绕晕了。

回到真正学习借鉴上,更多地是针对当前的VR厂商:

  • 可以立即借鉴的是,向苹果看齐,跟投资人说你们的技术组合路线跟苹果一样,你们也是AR产品
  • 可以马上借鉴并列入开发任务的是,系统UI交互设计、虚实融合环境优化、AR/VR切换优化
  • 可以借鉴并列入下一代产品的是,增加传感器摄像头,采用两个朝下摄像头捕捉手势交互,开发眼动追踪+手势的交互方式,尝试标配单眼3K双眼6K显示分辨率
  • 可以借鉴并作为长期战略的是,感知计算芯片(或者你只能等高通及其他方案商)

当然,作为创业公司,或者有营收目标的公司,有很多你不应去学习苹果,否则可能就是“找死”。苹果可以傲娇,只在乎愿景中的美好产品标准,而不在乎当下市场,是因为苹果有资金砸有时间耗,但你有吗?所以切记不要立马就想对标苹果,像要搞“军备竞赛”似的,比如下一代产品就上单眼4K双眼8K

苹果3500美元定价还能卖几十万甚至上百万台,但你3500美元定价很可能就只能卖给你自己了。Magic Leap和HoloLens就是鲜活的例子,同样是3000美元左右的价位(Magic Leap还便宜大几百美元,具体我懒得去查了),Magic Leap年销量被爆料只有数千台,而HoloLens 2确是数十万台。我相信,游戏、运动依然是VR厂商短期应该坚定不移的战略。

6. 相信市场

我们曾寄了一丝希望在谷歌(CardboardDaydream),曾寄了一丝希望在PSVR,曾寄了一丝希望在WMR,曾寄了一丝希望在BAT……过去十年AR/VR行业有过很多很多很多惊艳时刻,很多很多很多惊艳时刻让一批又一批人感慨看到了未来,但最终都是市场来决定。哪怕是在科技互联网独霸一方的Meta、微软或者几年前刚收购PICO的字节跳动,经过一阵阵努力尝试下来,也都在敬畏市场的发展选择!再哪怕是已经上市6年的ARKIT,如今的成绩又如何呢?

虽然苹果Vision Pro惊艳了大众,也惊艳了我,但说实话也有点失望。作为一个从2019年就开始分享呼吁关注苹果VR头显项目,还被AR/VR行业悲观者和苹果粉丝双打批评的人,我的总体评价是Vision Pro是一款超前的先进的AR/VR设备。对于Vision Pro的定价和应用场景定位,我相信苹果有自己的策略,相信苹果Vision也会在苹果的愿景策略中,逐渐发展起来,变得越来越好越来越丰富,苹果十年磨一剑的勇气和魄力,我们外人无需庸人自扰。但我们也要面对自己的现实问题(虽然这些现实问题在苹果眼中可能并不是问题),去相信市场的力量,有市场才能驱动发展!

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VR 五年十倍级增长!2023年会是你为他人做嫁衣的开端吗 https://news.nweon.com/104765 Mon, 30 Jan 2023 07:24:25 +0000 https://news.nweon.com/104765 AR/VR一定是未来可期]]> 查看引用/信息源请点击:映维网Nweon

AR/VR一定是未来可期

映维网Nweon 2023年01月30日)我一直坚持客观期待AR/VR行业的发展,而春节前我分享的对AR/VR的近期看法《丰收2021,夯土2022,寄语2023,AR/VR开启下一个十年新征程》也是如此。但当前阶段的严肃性客观又似乎令人感到悲观,同时近日国内外又有两家IT巨头接踵而来的风言风语信息也带来了更多悲观气息,所以今日我想再简单分享一些简洁的观点。

在2018年,我曾表示2019年往后VR就再无先发优势。如今再回头看,我认为也确实如此,而对于今后未来,我认为2023年又是一个“先发优势”时间点。在2018年以前,市场上充斥了大量的简陋版软硬件产品,到如今硬件已经建立了初步的技术壁垒,软件已经走出来Demo水平。在过去三四年的高通XR挑战赛中,我亲身看到很多内容开发者从对游戏作品的一无所知到能开发出具备一定水平的完整作品。很显然,对于很多普普通通的创业者来说,这样的先发优势已经彻底成为过去式。

延伸阅读2019,AR/VR行业新起点!奠定未来五年,新入局者再无先发优势机会

如果从市场规模来看,从2016年(第一批消费级PCVR正式面市,市场热炒AR/VR)到如今,VR行业已经有几十倍的增长,哪怕从2019年(PC VR失败,一体式VR开始领头)到如今市场也已经有10倍以上的增长。虽然我在年初的文章《丰收2021,夯土2022,寄语2023,AR/VR开启下一个十年新征程》中提出了一些看似不太乐观的缓慢增长的观点,但日积月累积少成多,市场始终都会继续增长(只是不要老幻想暴增)。

一些人嫌弃现在的市场规模还过于小众,而不认为现在是他们认为的最佳入局时间点。但市场规模从基数低到基数慢慢变大,每三四年行业就逐步实现了百倍、数十倍、十倍……的跳跃式增长,未来三五年市场相对现在显然还会有数倍的增长。回首过去,市场已不再是纯贫瘠拓荒时代。当然,当市场规模不在小众,那么数倍的跳跃式增长可能也就不复存在,届时市场格局可能也基本已成定型,但那时会是你认为的最佳入局时间点吗,回想曾经的离开是否也是你曾担心的为他人做嫁衣呢?

虽然对很多普普通通的创业者来说,2019年前的那种先发优势机会已经彻底成为过去式,但我认为2023年依然会是一个“先发优势”机会,而此次则要求你必须具备一定的专业能力,能研发出具备合格水平的软硬件产品(DEMO级已经彻底成为过去式),所以这对团队的技术能力、资本规模、资源规模等等都大大提升了要求。

当然,面对AR/VR的缓慢发展,那怕看清了未来的发展节奏,也不可避免途中会有很多AR/VR朋友因各种原因主动或被迫退出或追寻更佳机会,但AR/VR一定是未来可期!

(PS:对于AR/VR的可期未来本文不重复赘述,可以翻阅我以前的文章,虽然从时间回溯来看会有一些出入,但总体大局依然正确。)

注明:洞见系列都属于映维网创始人刘卫华独立思考创作的行业评论性文章或采访文章】
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总结过去十年,寄语2023,AR/VR开启下一个十年新征程 https://news.nweon.com/104054 Wed, 04 Jan 2023 00:52:28 +0000 https://news.nweon.com/104054 从2021里程碑重新出发]]> 查看引用/信息源请点击:映维网Nweon

从2021里程碑重新出发

映维网Nweon 2023年01月04日)2022年刚刚结束,赶在2023年年初我补上一份我对AR/VR行业发展的分享。对于AR/VR行业这几年的发展,我从2018年开始就有陆陆续续在不同场合以及映维网上分享,我此前也一直呼吁“2021年会是AR/VR市场发展转折点”。在我2020年底的长文思考分享之后,我为了主动迎接“2021年”这个转折年份,2020年底到2022年初,我个人私下积极去努力促进了行业的一些发展事件,其中也有不少实质性的结果。

注意:本文有不少基础观点等是我以前讲过很多次的,所以本文不再赘述分析,如有不理解可以翻阅我以前的文章或者私聊咨询我。

延伸阅读VR 五年十倍级增长!2023年会是你为他人做嫁衣的开端吗

虽然2022年AR/VR行业发生了很多大事,甚至不少是负面事件,但对于现在我要补上的AR/VR行业发展的分享,其实跟我过去两年多的思考并没有太大变化,其中不少我过去私下已经进行过多次分享,这是因为AR/VR下一阶段的发展路线已经有了比较清晰的路线。

1. AR/VR没有“市场肩膀”可站

那么多年的从业经历,以及一次又一次的行业学习、交流、讨论等,让我深刻意识到,摆正AR/VR行业发展的认知态度是我们看待绝大部分AR/VR问题的基础。

过去二十年(尤其是过去十年)的科技飞速发展,让很多人习惯了“成功”故事,即使有非常多的“失败”故事,也总让人觉得自己/或他人就是天选之人,对自己/他人来说创业之事很容易成功,只要有想法、有人力、有资本,走向“成功故事”指日可待。尤其是很多亲自有过/或目睹过“成功故事”的人士,可能会觉得三五年挂牌上市都不在话下。

这些年科技行业飞速发展的成功故事,影响很多人对AR/VR的期待不是“明天就要爆发”就是“今天已经凉凉”。在我八年多的从业经历中,亲身感受了AR/VR行业一年又一年无休止的“捧——>踩——>捧——>踩……”的循环炒作。当行业有较好势头时,很多人就开始畅想大爆发普及;当行业并没有如他一开始想象中“爆发”或者有一点点负面的时候,很多人就开始畅想凉凉死透。

虽然不少行业依然还可以迅速“成功“,但对于AR/VR行业主线来说却几乎没有可能,从某种角度来说我总结这是因为AR/VR没有“市场肩膀”可站。怎么来理解这个“市场肩膀”呢?简单来说就是,站在别人的肩膀上可以有更大更强更快的市场爆发力,比如在智能手机迅速普及前还有几十年的非智能手机发展积累,再比如短视频的爆发得益于智能手机生态的迅速发展积累。

很多时候畅想未来广阔空间,我们就喜欢说“五年后如何如何,十年后如何如何”,包括2014年我进入VR行业的时候,我也如此慷慨激昂过。如果从Oculus VR开始计算,这波VR行业发展至今已经十年有余,曾经带领我们一起慷慨激昂的Oculus VR班底,如今很多也已离开了VR行业。

从PCVR到一体式VR,Rift是里程碑式产品,Quest也是里程碑式产品,但两个产品除了定位方式的转变,从外向内(Outside- In)到内向外(Inside-out),几乎没有其他VR核心技术层面的变化。这么多年过去了,某种层面VR几乎还停留在原地,只是找到了切实可行的产品形态和消费市场,并极大优化了以前的效果,有了更强的算力算法来提供可稳定运行的AR/VR系统。

回首十年前的信仰,回看2016年的全球狂热,VR十年努力只换来了“Quest 2市场”这个唯一成功且还非常小众的市场。这十年成本巨大,根据彭博社统计数据,Meta在AR/VR上的总投资规模就将超越著名的阿波罗登月计划。当然,刚彻底离职退出Meta的卡马克也说了,Meta有很多AR/VR投资都是乱花钱浪费。

AR也基本如此。HoloLens是最成功的AR产品,但近十年努力依然还停留在小众ToB市场,销量也没能迈过百万级别,非常多品牌的年销量还是数千到小几万水平。独角兽Magic Leap的消费级市场梦想早已破碎,被迫全面转向ToB市场,公司的极客创始人也被资本踢出了公司。国内AR市场自我2017年重点关注以来(此前我主要关注VR),年年都是“AR消费级市场要爆发”,爆发到如今还停留在“插手机巨幕观影”。

没有“市场肩膀”助跑,意味着AR/VR市场开拓实际是要从零开始,不是“你都有手机了加点钱换个智能机更方便”,也不是“你都有手机了随手再下载个免费App而已”,而是“你可以额外掏一笔钱来购买一款全新电子产品去尝尝新奇体验吗”。我们要去告诉市场,有这么一款以前未见过的产品,然后又要去说服他们值得额外再掏一笔钱来购买它。

AR/VR市场要从零开始一步一步积累市场基数,而且还必须是有效的市场基数。没有有效的市场基数,很多宏大的想象空间都只能停留在想象中,很多我们认为可以打开的市场也都可能突然嘎然而止,比如曾经风靡的销量过亿的Cardboard

2. 站上新台阶,但依然面临艰巨挑战

回首过去十年,虽然AR/VR行业发展并未如很多人所想蓬勃发展,但也大有成绩,而且为AR/VR下一阶段的发展夯实了基础。其中VR行业代表性产品就是Quest,AR行业代表性产品就是HoloLens(至于为什么是Quest和HoloLens,以前的分析讲过很多,本文就不重复赘述),让AR/VR行业站上了一个新台阶。对于这个新台阶的意义和重要性,我说过很多,而且很多行业朋友自己也深有体会,所以这里我就主要想分享下依然面临的艰巨挑战。

设备销量是我们评估市场的重要参考。扎克伯格曾表示,1000万台Quest销量会是一个重要的里程碑式目标,可以满足实现一个自我维持的VR生态。根据Meta的财报分析,至今Quest 2累计销量肯定超过了1500万台,这是一个迄今任何其他平台难以企及的成绩,哪怕是主机游戏大佬索尼PSVR都没有实现1000万的成绩。

既然Quest 2已经实现了扎克伯格的1000万目标,而且Meta平时也乐于分享Quest生态的各种好成绩(比如Quest App Store的各种营收成绩),那为什么Meta迄今从未对外公布过Quest 2的具体销量呢?我认为其中原因可能是Quest的积灰率依然非常严重,活跃度依然非常低,以至于超过1000万销量也不足以满足扎克伯格的自我维持VR生态。这说明一个非常现实的问题,即使Quest平台如此优秀,1000多万的销量也不够带飞这个消费市场生态。

说到销量,每次市场有点势头的时候,总是有很多人非常乐观。2021年初,我被很多机构咨询未来市场出货量规模,当我说2021年可能预期有七八百万销量,2022年如果新Quest价格给力则有望冲下1000万销量,机构说我悲观了。2021年初Quest 2正红,乐观者都喊年内1000万销量,更乐观的还喊2022年能有1500万以上销量。如今事实更符合我的预期,而一些曾经的乐观者又觉得行业要凉凉了。为什么我们一定要“不是爆发就是凉凉呢”?

对于未来销量的预期评估,在过去的每次讨论中,我经常提的一个问题就是——你认为销量能够大增长的驱动因素是什么?跟我讨论过这个问题的人,没有一个能回答这个问题,他们更多只是觉得“就应该这么增长”,“高增长率才符合资本市场的趋利性”。如果我们找不到驱动因素,又凭什么能增长呢?Quest 2为什么能够比Quest 1大卖,主要因素就是价格降了100美元。遗憾的是如今经济不景气,Quest 2价格又涨了100美元,所以2022年的销量很可能还比2021年少。

我以前的分析文章中,我说过很多次“互联网思维不能适用于AR/VR行业”。我们不能将高速增长的期望寄托在现阶段的AR/VR行业中,因为AR/VR没有“市场肩膀”可站,目前还在摸路夯土的早期基础市场。在Quest的带动下,虽然VR看上去已经完成了“从0到1”,实际上并没有完全完成。

对于AR,相信所有有多年从业经验的AR/VR从业者都知道AR设备的销量情况。当然,很多人都非常看好AR,翻看五六年前等各种市场分析机构的报告,很多都把AR的销量预期调的老高,比如不少都预测2022年这个时间点左右AR的销量会超过VR(具体我就不在这里得罪人)。

AR好还是VR好,现阶段的讨论没有任何意义,市场已经给出了答案,而如果又非要讨论AR、VR、MR融为一体,那可能又是十年以后的事情。很多说AR比VR好,纯粹是因为他们觉得现阶段佩戴AR更酷更装,但现阶段能酷能装的大都是智能眼镜这种低端AR设备。

我个人预期,目前最优秀的AR设备HoloLens 2的销量还没有超过百万,至于市场上的其他AR设备销量大都是在几千到数万之间。遗憾的是,今年并没有新HoloLens发布,而且根据微软最新表态,下一代HoloLens可能还要两三年,所以AR行业接下来的几年发展可能并不会有太大变化。

当然,有人可能会说Magic Leap、苹果、以及其他厂商不服,我就不过多讨论,觉得没这个必要。老实说,如今市面上很多热门AR厂商的AR设备技术水平迄今都比不上2015年亮相的HoloLens 1。当然,这个情况2023年开始应该会得到很大改观,因为高通推出了Spaces XR平台,解决了很多技术问题(包括更优的解决方案)。

如今Quest系列还是游戏机路线(Quest Pro后面讨论),HoloLens还是ToB企业路线。我们用前面提到的思考问题去思考短期的未来几年——有哪些变化因素会很好地驱动他们发展呢,进而又会如何影响AR/VR行业的发展呢?如果我们看不到,包括这些厂商也从未表态或暗示过,那我们凭什么去给予一个高增长期待。我个人如今能看到的驱动力是,Meta会持续加大力度扶持高质量Quest VR游戏内容,而微软会继续维持HoloLens 2的当前ToB生态。

2016年AR/VR行业让全球狂热,但接下来几年也让全球很多狂热者失望。2021年AR/VR行业再次让行业热闹起来,我预计接下来几年又会让很多人失望(其实2022年已经开始让很多人失望了)。这种存在各种技术瓶颈限制的早期行业就是这样,每上一个台阶,就要慢下来打磨完善这个台阶,就要慢下来实验摸索下一个台阶。

3. 国内VR市场的新台阶和挑战

2020年年底Quest 2上市大获成功,让VR行业再次备受资本市场关注,当时有很多资本等机构找我咨询对中国本土VR品牌的看法,每次讨论PICO我都会说它近些年极可能会被收购。因为Quest的成功可以说就是Meta用钱砸出来的,而面对一个砸钱的同行者兼竞争者,普通创业公司根本没法跟科技巨头拼财力源源不断地重金投资。

从市场规模上,字节跳动收购PICO事件对中国市场的推动也是显而易见。尽管Quest 2在2020年Q4就大卖200多万,但2021年以前中国VR品牌的年销量(6DOF设备)还在冲击10万目标。在字节跳动收购PICO之后,超大力度的宣传推广使得10万的目标很快就突破了,如今也在尝试冲击100万的目标。

从硬件水平上,得益于Quest的领头效应,中国各品牌厂商也不甘落后,纷纷研发改进内向外定位追踪技术,使得中国VR品牌的整体硬件技术水平上了一个大台阶。2021年以前我一直说内向外定位追踪技术是当下VR一体机的核心竞争力,也正是因为该技术淘汰了很多VR品牌。如今,对于当下的VR市场,虽然各家还有不同的水平差异,但整体而言该技术可以说已经成熟了,足以满足了大部分的游戏交互体验,后续只需更好的改进完善。我2022年新试过的PICO、YVR、NOLO、奇遇等VR品牌头显都有很大的提升。

从内容生态上,此前优秀的作品都聚集在Quest平台,而中国市场上的优秀作品却非常稀少,国外很多优秀作品的开发者也不愿意进入中国市场。但在字节跳动的加持下,如今中国平台的优秀作品也多了很多,PICO平台已经赶上了Quest 1时期的水平。

设备销量冲击100万目标,内向外定位追踪技术成熟甚至优秀,App内容生态持续建设,这使得中国VR市场上了一个大台阶。

2021年中国也有众多大公司陆续参与到VR行业中来,这让很多人开始兴奋,甚至乐观到仿佛中国市场马上也能达到Quest的成绩。还有相当多朋友认为既然字节跳动、腾讯、阿里等都参与进来了,那市场的爆发也是指日可待了,而事实中这些行业巨头却都会担心自己的项目会不会失败。行业成功与否取决于市场,并不会因为有巨头参与了就一定会成功,谷歌Daydream、三星GearVR等还不是一样失败了,索尼PSVR的成绩迄今也不咋地。

盲目乐观使得行业又出现了“不是要爆发,就是已凉凉”的情绪。比如对PICO VR头显市场销量的预测,2022年初有媒体各种吹PICO要上180多万的销量,然后到2022年底这些媒体又冷嘲热讽说没实现,吹的是他们,踩的还是他们,完全没有一个正确的行业认知态度。殊不知直到2022年9月底PICO 4发布后,PICO CEO周宏伟在一次采访中才说新品PICO 4将有望冲击100万年销量(此时2022年已经过了3/4)。

虽然中国消费市场也上了一个新台阶,但中国市场依然面临巨大的挑战,跟海外市场相比仍是差距巨大。中国在硬件、内容等各方面都在紧跟上Quest,但也还没能突破100万的目标。如果同水平硬件和内容生态情况下,海外市场却可以轻松实现百万销量。我认为其中主要原因就是中国主机游戏用户非常少。

虽然中国有4、5亿游戏用户,但主机游戏用户非常少,仅有少几千万。相比之下,海外有数亿主机用户存在,是中国10倍~20倍之多。因为中国游戏用户绝大部分都是电脑游戏用户和手机游戏用户,而电脑和手机都是我们日常用品,玩游戏则是这些日常用品的添彩价值,所以绝大部分中国游戏用户并不认为自己需要单独买一款电子游戏机产品来玩游戏。这是一种消费行为理念冲突,就犹如大部分中国游戏用户不愿意花几十块钱买游戏副本,但愿意在免费开完后充值,有的还能充值几十万上百万。

既然我们在游戏这条路上无法进一步实现大增长,那我们是不是可以尝试其他领域呢。很多从2021年后重新开始关注VR市场的朋友特别热衷于这种探索性问题,甚至大有“我就不信邪”这个执念,说不定自己就是那个人才找到了一个大家都找不到的市场呢?

在2018年Meta就将Quest定位成为一款游戏机,当时还将Quest定位为80%用来玩游戏及20%用来观影。发展至今,根据映维网统计的Quest平台发行App分类,游戏、观影类作品的比例已经从初期的8:2逐渐发展到了9:1,这么一款设备已经有完全倾向游戏机的发展趋势。当然,如今VR游戏也开始向VR网游方向发展。

尽管我们应该发散思维探索不同可能性,而不局限于游戏行业,但过去十年的市场摸索已经实实在在地给出了非常多的答案。为什么销量过亿的Cardboard没成功,为什么早早拥有上百万高质量VR视频的YouTube VR没有成功,为什么拥有巨大手机基数的三星Gear VR和谷歌Daydream没成功,为什么拥有500多万销量的PSVR 1的影响力却没有销量仅100多万的Quest 1轰动,为什么拥有5000多款VR游戏的Steam平台还不如仅有两三百款VR游戏的Quest平台……

如果没有Quest,VR至今还会死气沉沉。2022年9月索尼吉田修平都表示要感谢Meta Quest帮助VR行业走出困境,而帮助Quest成功的不是观影、社交等,只是游戏。

但至今行业还有很多人寄希望于社交、观影、直播等来推动当前阶段的VR新增长,尤其是中国这种缺乏主机游戏用户的市场。虽然我不能100%说没有可能性(我也乐于见到有不在乎钱财资源的企业愿意去探索不同行业领域的可能性),但我更认为我们应该尊重市场的选择结果。

而且很多领域目前也都没有“市场肩膀”支持——VR硬件的消费市场存量太少,所以对于这些大部分探索领域来说,最直接的拷问就是,为什么要单独花钱买一款VR设备来只进行此事,从消费需求上是否存在必要性。如果没有必要性,且用电脑、手机等日常用品同样可以轻松胜任,那注定不会实现大增长。

中国游戏用户的有限增长,以及非游戏领域的艰难拓展,将导致接下来中国VR消费市场存在一定挑战。我们可能会出现花费巨大成本仅引来了少量用户,而吸引来的大部分非游戏用户可能仅少数会带来内容付费价值,然后设备的积灰率也会远大于Quest。结果中国市场可能会在百万用户规模徘徊数年(现在还没有实现百万)。更大挑战的是,如果仍只是当下的消费市场领域(以游戏为主),即使中国市场实现了千万级销量,也不过是当前的Quest成绩。

另外,随着中国市场的增长,游戏版号未来也可能会严重影响中国VR游戏市场的发展。未来如果要严查版号,不知道政府能不能通过禁止向未成年人售卖VR设备来规避游戏版号的问题,因为这样同时也可以保护了VR市场的发展。

4. VR市场的下一个台阶

虽然本次VR浪潮一开始就是瞄准游戏市场,但也是不断摸索直到2019才真正验证了一体式VR游戏机这个消费市场,而在此前之前分别尝试过PC端VR游戏、移动手机端VR游戏等。期间,除了技术层的不断优化改进,最重要的变化其实是消费者的消费体验(以前讲过很多,这里不展开分析)。

所以,对于下一个要瞄准开拓的VR市场,当我们去思考如何且何时才能真正打开这个市场的时候,我们更应该思考我们的设备何时才能真正给到该市场用户群体一个及格的消费体验。当然,下一个目标市场就是“VR办公”,Meta也在全力以赴从硬件(Quest Pro)、软件层面去构建“VR办公”生态。

那么作为“VR办公”市场的初代设备Quest Pro,大家是否觉得Quest Pro已经足够胜任了呢?从用户体验上很显然不是,因为Quest Pro依然比较笨重而不适合长时间办公佩戴,因为Quest Pro续航能力有限而不适合长时间工作,因为Quest Pro彩色透视效果欠佳而不适合长时间使用等等。

面对这些问题,我们目前是否又都有清晰的解决方案呢?显然也不是,所以这可能要市场又需要经历一次较长时间的摸索,Quest Pro不一定是最终的产品方案。就如摸索VR游戏一样,先后经历了Rift、Gear VR、Rift S、Quest。

另外,我个人更倾向于“无线PCVR”才会是“VR办公”市场的主角,因为无线PCVR比VR一体机少了移动端的一些元器件,且可以将大量运算工作负载在电脑端,所以无线PCVR的成本可以更低、形状参数(外形和重量)可以更轻便美观、续航时间可以更长,相比VR一体机可以带来更好的用户体验。当然前提是,VR无线串流技术要成熟。事实上,Meta已经在Quest Pro上试验相关技术,比如无线串流VR办公解决方案。

此外,技术层面“VR办公”的最大拦路虎是“MR彩色透视”。VR游戏市场的摸索阶段通过“头手6DoF内向外定位追踪技术”淘汰了非常多VR品牌厂商,VR办公市场的摸索阶段也会通过“MR彩色透视技术栈”淘汰一部分VR品牌厂商。

现阶段的“MR彩色透视”功能非常出彩,但依然还是早期阶段,无论是Quest Pro还是PICO 4,需要改进优化的地方也非常多(题外话,我比较反对死抓硬件产品的不成熟功能特性去批判贬低产品,我知道不少人喜欢这样博眼球)。这个改进需要多久呢,我觉得这个时间很难预估,因为还要考虑用户需求的增加以及产品形态变化所带来的影响等(更多可以阅读:影创孙立解读:Quest Pro将开启VR新里程碑)。

对于中国VR市场接下来的发展,我认为“VR办公”可能才是推动中国VR市场实现跳跃式大发展的重要一步,通过商用VR头显设备市场去进一步驱动家用VR头显市场的普及,届时大家购买VR设备的问题不再是“我为什么要额外掏钱买一款游戏机”,而是“买一台工作、娱乐兼顾的设备何乐而不为呢”。

5. 苹果对VR市场的影响

此前有很多爆料说苹果的VR/MR设备会在2020年、2021年、2022年等发布,如今爆料又推迟到了2023年会发布。我以前也分析过很多次我对苹果AR/VR项目的看法,虽然苹果研发AR/VR设备已经是铁板钉钉(这里不重复赘述为什么),但问题是苹果短期内会不会发布,如果会那什么时候会发布。

我依然保持我之前的观点,如果苹果没在2023年发布VR/MR设备,那么近些年苹果都不会发VR/MR设备,因为这么一款设备的产品形态肯定也是Quest Pro类的产品(具体不展开),不可能超出行业已有公开技术水平太多,只不过苹果可能会有更强的芯片和更强的彩色透视MR效果,也就是更强劲高端版Quest Pro。这样,Quest Pro存在的问题,苹果VR/MR设备同样存在(只是不同程度而已)。

作为Quest Pro类产品,那我们就可以参考Quest Pro的市场反馈——并不特别受市场欢迎,另外Quest Pro类产品也不是一朝一日就能迭代并迈向下一个产品形态,所以我认为苹果如果没在2023年发VR/MR设备,那么近些年苹果都不会发VR/MR设备,而是会继续打磨改进直至下一个产品形态迭代有了更大突破(且有更广泛的市场采用可能性)。

6. AR市场将持续缓慢发展

我以前说过我思考的两条AR发展路线:1、从类似于HoloLens、Magic Leap的高端功能性AR眼镜逐步探索小型化;2、从类似于普通眼镜形态的功能附加性AR智能眼镜逐步探索叠加高端AR功能。

遗憾的是,第一条发展路线领头羊微软已经慢下了脚步,这可能会使得HoloLens 2的生命周期长达5年以上(尽管如此,HoloLens 2依然毫无对手)。HoloLens这种高端AR头显短期内无法小型化,以至于不可能存在消费市场,所以AR市场极大可能将持续缓慢发展。

市场上很多AR厂商是选择智能眼镜类AR设备路线,虽然我也期待智能眼镜类的AR产品,尤其是我认为苹果AR眼镜极大概率会从智能眼镜起步,但我认为目前市面上的消费级AR智能眼镜很多都是鸡肋产品,而这些产品的销量也远远比不上定位于ToB市场的HoloLens。当然,得益于高通Spaces XR平台的推出,2023年开始这些AR智能眼镜的会得到很大的改善。

排除垂直用户市场(比如运动)产品,如果要从智能眼镜形态走向大众消费市场,我认为AR智能眼镜产品的基础功能应该跟目前市面上的眼镜一样,比如近视眼镜、太阳镜等,这样他们才有可能有正在的消费市场,才有可能逐渐升级智能眼镜的AR功能特性至大众消费市场。如果一款消费级AR眼镜满足不了用户的基础需求而是主打观影功能等,那么消费者只会认为它是用来偶尔看看视频,而厂家也大概率只会为这些特定需求去优化改进产品,以至于不是面向大众消费级产品去改进优化产品。

我认为当下的AR市场没什么可争论,尽管消费级AR从2017年爆发到2022年还在年年都是爆发,但我依然认为消费级AR还不存在,接下来几年的主要市场依然还是ToB领域。无论你多么喜欢它们的酷炫,市场销量和内容生态就是最好的市场验证结果。

我认为智能眼镜类消费级AR的真正起步还需要等待无线AR的成熟。好消息是,如今已经看到了苗头,2022年底高通已经发布了支持WIFI-7无线超低延迟的骁龙AR2 Gen 1 SoC解决方案。

7. “熬”是一种信仰

八年从业经历至今,我认为AR/VR行业这些年发展的一个字总结就是——“熬”。当然,也很庆幸的是有Meta这样的公司愿意投资提速行业的发展,在此也希望国内的AR/VR品牌能得到更多资本和消费者的支持。

接下来这新一阶段的AR/VR行业发展,我们需要在打磨中等待无线AR/VR的成熟,等待MR彩色透视的成熟,等待优质内容生态的积累,等待VR游戏用户的积累,等待中国消费者的游戏消费理念转变……所以,我认为我们依然还需要“熬”。

“熬”是一种信仰,端正认知态度,用“熬”开启AR/VR的下一个十年新征程。

注明:洞见系列都属于映维网创始人刘卫华独立思考创作的行业评论性文章或采访文章】
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做网站就是互联网,开公众号就是移动互联网,搞数字化就是元宇宙 https://news.nweon.com/95503 Thu, 24 Mar 2022 04:30:02 +0000 https://news.nweon.com/95503 搞元宇宙的别再来加我微信了]]> 查看引用/信息源请点击:映维网Nweon

搞元宇宙的别再来加我微信了

映维网Nweon 2022年03月24日)关于Metaverse的炒作已近有一年多,期间映维网也一直陆陆续续被问为啥不怎么写Metaverse,也有不少人陆陆续续来找我做Metaverse的宣传报道,也有不少网友在知乎邀请我回答有关Metaverse的问题,还有不少自称为Metaverse从业者的人陆陆续续来加我微信(基本上一个都没通过)。

虽然我觉得现阶段在映维网公开讨论Metaverse没有任何意义,但我还是决定写这篇文章来分享我关于Metaverse的观点,希望看过我这篇文章的还自称是搞元宇宙的就别再来加我微信了。

1. 什么是Metaverse

关于什么是Metaverse,网上已经有一大堆图文堆砌丰富的“科普”,有人说“万物皆可Metaverse”,也有人说“一千个读者就有一千个哈姆莱特”,还有人说“百家争鸣”。其中,有我不认同的,也有我认同的,还有我不知道应不应该认同的。

“Metaverse”出自尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)1992年的小说《雪崩(Snow Crash)》。自从当前这波AR/VR发展以来,过去近十年尼尔·斯蒂芬森已多次表态他对“Metaverse”的原始设计构想,尼尔·斯蒂芬森也在2014年入职AR公司Magic Leap公司并担任首席未来学家

在尼尔·斯蒂芬森的设计构想中,Metaverse是一个基于AR/VR的3D开放世界,任何人都可以参与这个有且仅有一个的Metaverse世界。尼尔·斯蒂芬森将Metaverse设计成为互联网(Internet)的继任者,是基于AR/VR的互联网进化的愿景。

通俗点,Metaverse就是一个互联网网络系统,是一个3D空间化的互联网,这也是2000s至今相关从业者一直以来的共识。

在国内,“Metaverse”也被翻译成为“元宇宙”,这是一个非常俗气的翻译。事实上,“Metaverse”在《雪崩(Snow Crash)》中文版里的正式翻译是“超元域”。当然,为了更通俗易懂,且还能承接公众对互联网的认知,我认为“元联网”之类的译文风格可能会是更好的选择。

2. Metaverse概念的演变

从90年代开始,小说《雪崩(Snow Crash)》就已经在激发计算机从业者去构建实现尼尔·斯蒂芬森的Metaverse构想,最早的典型代表是2003年的游戏社交平台《第二人生(Second Life)》。

在2003年的时候,还有过一个专门研究Metaverse发展的非营利性组织“Acceleration Studies Foundation”,下设了“MetaverseRoadmap”工作组,涉及学术研究、行业交流、技术标准等,索尼互娱也是该工作组的主要赞助商之一。

在当时,Metaverse被看作是Web2.0,涵盖3D Web、虚拟网络和增强现实,是当时未来10~20年的发展目标。很显然,当时还过于早期,所以这个共工作组最终也没能发展起来。

尽管当时AR/VR技术并不成熟,但是支持3D模型的社交游戏平台是该工作组活动的常驻嘉宾,比如《第二人生(Second Life)》。如今,3D模型已经在游戏影视行业得到广泛的应用,但在2021年之前几乎没有厂商会标榜自己为Metaverse。

来到2012年至2016年期间,AR/VR技术得到巨大的发展,出现了以Oculus RiftHTC Vive、PlayStation VR、HoloLens为代表的AR/VR产品,再次激发了科幻爱好者对Metaverse的憧憬。

尼尔·斯蒂芬森在2014年加入Magic Leap时说,《雪崩》世界跟AR、VR紧密关联,现在这些技术就在眼前,《雪崩》世界就在不远的未来。硅谷传奇软件工程师Michael Abrash在2014年加入Oculus VR(担任首席科学家)时也发出了“The Path to Metaverse”的口号。

过去十多年间,AR/VR从业者一直把Metaverse作为AR/VR终极成熟的蓝图,但是在众多宣传中口号依然是以“下一个计算平台”为主,所以在此期间Metaverse也没有成为AR/VR行业的营销手段。

再到2021年,游戏社交平台Roblox成功登陆纽约交易所,这个跟《第二人生(Second Life)》并没太大区别的游戏社交平台将自己描绘成为一个Metaverse平台。随后在资本力量的推动下,Metaverse被逐渐炒作成为一个新“风口”,而之前从未标榜过自己是Metaverse平台的游戏影视行业也纷纷标榜自己是Metaverse平台。玩家过去十多年司空见惯的游戏也纷纷成了Metaverse世界,玩游戏也成了进入Metaverse世界。

接着在“风口”的追捧下,数字模拟从业者也都纷纷宣布具备Metaverse业务,甚至连区块链、牛奶食品从业者都标榜自己是Metaverse项目。区块链、NFT等从业者也开始将Metaverse纳入到了Web 3.0的范畴(该Web 3.0由区块链从业者提出,指基于区块链技术的互联网)。而这跟Metaverse创造者尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的设计构想已经相差甚远。

将这次“风口”推向高点的是Facebook在2021年10月宣布改名“Meta”。尽管Facebook宣称改名是为了更好地体现公司在AR/VR上的努力和追求,但业界更相信Facebook是为了应对美国政府的反垄断调查以及Facebook在社会公众中的糟糕品牌印象。

延伸阅读解读Facebook改名为Meta的真正原因

在Facebook改名事件的推动下,从事AR/VR业务的公司也纷纷高调将Metaverse作为营销手段,包括微软高通、Magic Leap、NianticHTC等。尽管如此,也有公司选择尽量远离。过去一年,苹果CEO库克在多次采访中被问及Metaverse,但库克都选择用AR来回答这类问题,而且回答几乎都规避了Metaverse这个词(尽管如此,但还是被Metaverse炒作者掐头去尾拿去消遣了)。另外也有报道称,收购了Pico的字节跳动也要求内部不准将Metaverse作为营销手段。

3. 万物皆可Metaverse

在这次的Metaverse炒作中,Metaverse概念也被全面扩大化,各行各业各人也都基于自己的需求自我定义Metaverse,甚至还批评Metaverse创造者尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的观点为“原教旨主义”(当然,虽然大家基本都知道《雪崩》,但他们可能并不知道这样的观点也是斯蒂芬森的观点)。

比如在Facebook宣布改名“Meta”之初,就有比特币投资者Shaan Puri 吐槽Facebook的Metaverse,并提出Metaverse不是虚拟空间问题,而是时间问题。他称,我们的时间在逐渐被数字网络占有,当更多时间被分配到数字世界后,比如达到90%以上,我们可能就真的进入了Metaverse时代。

Shaan Puri的观点提出了新颖的角度,当时也在行业内外被广泛讨论。这样的观点看似非常有道理,但它明显属于自我定义的扩大化。作为一个凭空出世的创造词,原始创造者尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)早就给定了Metaverse的设计构想,如果你不认同原始创造者的设计理念,还非要篡改原始创造者的设计理念,你何不自己创造一个全新的名词呢

提到数字化,计算机技术本身就离不开数字化,我们存在电脑里的所有文件都是数字化信息,我们网上看到的任何信息也都是数字化信息。如今,Metaverse的炒作已近演变到“跟数字化有关就是Metaverse”,如果实在拉胯就说是“Metaverse早期雏形”,这使得Metaverse概念扩大化到名副其实的“万物皆可Metaverse”。

有的时候,这也让我不知道该不该认同这样的观点,同时也让我想起早期互联网发展和移动互联网发展一些景象。

在互联网发展混乱期,一些传统企业开了个公司网站就标榜自己是“互联网公司”,在移动互联网时代,一些企业开了个微信公众号就标榜自己是“移动互联网公司”。当然,还有一些段子可以更形象地形容这番景象,比如“腾讯公司跟我达成了合作关系”,实际情况是“我注册了个QQ号/微信号(注册时确实也勾了同意协议呀)”。

4. 堆砌的Metaverse基础技术

各种各样的“科普”、“报告”为Metaverse堆砌了琳琅满目的技术范畴,比如区块链、AR/VR、数字人、基础网络等,还提出了各种各样的“必备元素”,让人看的云雾缭绕眼花缭乱。虽然这些内容可能部分是对的,但整体就是大杂烩。甚至,如果你把这些重新堆砌在别的炒作概念上,你会发现同样“完美”

也有一系列的公司(及上市公司)宣传自己已经具备Metaverse基础技术能力。作为互联网的升级迭代,Metaverse底层架构必然会继承互联网的基础架构,那么请问什么是互联网的基础技术呢?那这就是“计算机网络体系结构”话题了。在这个基础架构之上,Metaverse的特性基本上都是体现在互联网层次结构中的最上层——应用层。因此,Metaverse的基础技术也就主要包括:本身的互联网基础技术、Metaverse新特性关联的关键性技术。

作为3D互联网,Metaverse的新特性是“允许用户在3D网络空间中身临其境地参与各种各样的互联网活动”,由此关联的技术基本上都跟AR/VR有关,包括感知计算、人工智能、光学设计制造、计算成像等,实现对用户的定位追踪和姿态捕捉以及对用户周边环境的定位追踪、三维重建等,确保用户在3D网络空间得到自然、舒适、稳定的冲浪交互体验。

一些厂商因具备数字仿真技术、或者3D游戏应用开发技术等就宣称具备Metaverse基础技术能力,这也让我不知道该不该认同这样的观点,因为这些在Metaverse中只是非常普通的组成。这样的观点就好比,因为会写网页就说自己具备互联网基础技术能力,会做App、H5就说具备移动互联网基础技术能力。这些说法并没有错,但几乎又毫无意义。

还有众多区块链和NFT从业者宣称区块链是Metaverse基础技术。作为互联网,它必然包罗万象,跟我们所熟悉的互联网和移动互联网一样,涉及各种各样的技术和应用,区块链技术也只是其一。但是这些技术很多并不是互联网必须的,而是可有可无,没有他们互联网一样可以存在。区块链技术有他的独特应用价值,但是没有区块链技术的互联网照样在运行,哪怕是在未来的3D互联网,也是如此。

当然,有人可能会说,15年前你不相信比特币,10年前不相信比特币,5年前你还不相信比特币,现在比特币已近5万美元一枚了……作为一个曾经的矿工,我想说,我们还几千年前就不相信黄赌毒呢……

当然,也有NFT从业者为此提出了五花八门的“必须性”的见解,比如说需要NFT来构建Metaverse的经济系统,需要NFT来保障用户的数字化身(Avatar)资产等等。

我认为这些都是为了“NFT”而“NFT”。比如用户的数字化身资产,一些NFT从业者相信这个数字化身就是用户在Metaverse世界的个人身份认证,而得益于NFT技术他们可以把这个数字资产带到任何一个商家平台,这样的想法就好比“我的微信账号也应该是支付宝账号,那如果我在微信账户里有10块钱,我登陆支付宝后里面也应该有10块钱”。我们在一个商家的资产,另一个商家凭什么要给我们认证呢,尤其是涉及商业利益的资产。

5. 什么时候才能真正进入Metaverse时代

在2021年我接受了很多的Metaverse顾问咨询(付费),每次我都要站在不同的角度去做分享,以免我被各行各业正在热火朝天支持Metaverse的产业景象啪啪打脸。

如果你认为Metaverse是那些在手机上、电脑上早就见过的社交游戏类市场,那这些行业早就成熟了,而且竞争早就进入了白热化阶段。互联网蓬勃发展至今,真没必要再像2000s年代《第二人生(Second Life)》那样,有个3D就标榜自己是Metaverse早期雏形(一些炒作更彻底,只要涉及数字化就被当作是Metaverse早期雏形/原住民)。更不用说市场早就给了这些产品明确的定位,比如数字孪生、虚拟仿真、游戏、UGC游戏、熟人社交、陌生人社交等等。

如果你认为Metaverse是区块链从业者炒作的Web 3.0,那也别指望了。自提出开始过去近十年,基于区块链技术的Web 3.0从来就没有得到了过万维网联盟(W3C)的认可。在万维网联盟的规划中,Web 3.0是指语义网(Semantic Web),由万维网创始者Tim Berners-Lee提出,跟区块链没半毛钱关系。既然名字被官方抢了,我建议区块链行业可以把基于区块链技术的Web 3.0改名叫“WebB(Web on Blockchain)”。当然,估计很多炒作Web 3.0的区块链从业者都不知道万维网联盟是什么,我这里我也懒得展开讨论。

尽管Meta(Facebook)、微软、高通等科技巨头也在大肆营销Metaverse,但他们所说的Metaverse依然是建立在AR/VR基础之上,包括硬件和软件。比如Meta的Metaverse业务产品包括Quest、Horizon等,微软的Metaverse业务产品包括HoloLens、Mesh等,高通的Metaverse业务产品包括XR2、Spaces等。

回到AR/VR主线上,什么时候才能真正进入Metaverse时代呢?Metaverse跟AR/VR的关系就犹如互联网/移动互联网跟计算机电脑/智能手机的关系。互联网/移动互联网的普及成熟依赖于计算机电脑/智能手机的普及。同样,Metaverse的普及成熟也要依赖于AR/VR的普及。所以,扩大化的Metaverse炒作什么时候会退潮,你心里有时间表了吗?

注明:洞见系列都属于映维网创始人刘卫华独立思考创作的行业评论性文章或采访文章】
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AR是打开元宇宙的关键,元宇宙将数字化概念大统一 https://news.nweon.com/91907 https://news.nweon.com/91907#respond Sun, 28 Nov 2021 23:40:26 +0000 https://news.nweon.com/?p=91907 ...]]> 查看引用/信息源请点击:映维网

采访AR产业资深从业者Sonny Xin

映维网 2021年11月29日)在10月底的Facebook Connect 2021大会上,一直在致力于AR/VR行业的Facebook宣布改名为Meta。新名字“Meta”取自于“Metaverse(元宇宙)”,也是Facebook首席执行官马克·扎克伯格决心全面拥抱AR/VR元宇宙的态度。Facebook的改名,让本身已被Roblox带动热炒的概念“Metaverse(元宇宙)”在全球科技互联网行业再次掀起更广泛的热度。

对于AR/VR从业者来说,“Metaverse”概念并不陌生,而是众多当下AR/VR从业者数年以来一直在憧憬的未来愿景。但今年以来,随着游戏社交平台Roblox将“Metaverse”作为其宣传口号,以及金融市场、互联网、媒体等行业的炒作,各行各业都在花式讲述各种各样的“Metaverse(元宇宙)”故事。

Sonny Xin是前Metaio中国合伙人,Metaio于2015年被苹果公司收购

联系方式:微信 SonnyMetaverse,邮件 sonny.xin@outlook.com

那到底什么是“Metaverse(元宇宙)”呢?针对这个问题 ,映维网采访了AR产业资深从业者Sonny Xin。Sonny Xin也是映维网今年7月份的AR访谈嘉宾之一,当时他认为未来十年AR眼镜都会以辅助现实为主。在本次访谈中,Sonny Xin认为,AR是打开元宇宙的关键。以下是映维网与Sonny Xin的具体访谈内容分享:

映维网:目前,各行各业都有从各自的角度去解读元宇宙,你认为什么是元宇宙

Sonny Xin:大家对元宇宙的理解目前大多是从技术角度分析,观点大多是从底层架构技术来分析解读,比如区块链、NFT、AI、AR、VR等。我想换个角度来回答这个问题,从元宇宙应用的角度。

曾任Bebo社交网络平台CEO的Shaan Puri关于元宇宙的观点我非常赞同,我想基于Shaan Puri的观点稍微展开一下。我认为元宇宙并不是一个纯粹的虚拟空间,而应该是物理世界与数字世界的融合。融合产生一个全新的世界,以时间应用为单位,一天时间24小时,当然我们把更多时间分配到数字世界,而非纯粹的物理世界的时候,我们实际上就已经进入到了元宇宙。元宇宙是一点点演化而来,我们也一直都生活在通往元宇宙的路上,互联网就是元宇宙的雏形。

比如说,我们的社交从最早的亲朋好友变成了微信朋友圈,然后又变成了现在的抖音粉丝,我们玩的游戏从最早的跳皮筋变成了网吧,然后又变成了电子竞技,我们的食物从最早的居家烹饪变成了预包装食品,然后又变成了外卖平台。我们一天的24个小时,在一点点地从物理世界向数字世界转移。2007年第一部苹果智能手机上市后,仅仅过了14年,我们今天就已经生活在抖音带货、美团外卖、英雄联盟等虚实结合的世界里。

实际上,我们一只脚早已跨入了元宇宙世界。这是我对于元宇宙的一个宏观解读。

映维网:从当前的雏形继续向未来发展,你认为元宇宙最终会是一个什么样子

Sonny Xin:元宇宙这个概念非常大,容易让不懂技术的人迷失在这些概念里边。说到宇宙,我想引用两个古老的智慧,一个是“易有太极,是生两仪”,还有一个是“道生一,一生二”。这些耳熟能详的数千年前的智慧,已经告诉我们,宇宙中万事万物都有阴阳两个属性,“虚拟”与“现实”就是一阴一阳,是元宇宙不可分割的两个组成部分。

我们现在更多在强调虚拟,而忽略了现实。如果我们都生活在虚拟世界里,就会有一系列问题。比如说能源问题,我们是否有充足的电力来保证每一个人都能接入虚拟世界;再比如说医疗问题,我们是否有足够智慧的医疗体系来提供居家医疗服务。

当阴阳这个天平的一端抬起来了,就势必要有能量进入到另一端,以保持平衡。AR、VR、AI这样的相关技术,既可以应用于创建完全虚拟的世界,也可以应用于让物理世界更美好。

再比如说能源问题,AR、VR和AI等技术未来还可以用于提升风能、太阳能等清洁能源的储能效率,从而解决清洁能源与国家主干电网并网的稳定性问题,在输出更多电力的同时,也能解决更多碳排放。再比如说医疗问题,AR、VR和AI等技术未来还可以用于柔性医疗,通过AI计算以及AR/VR显示,大多数病症都可以被消灭在萌芽期,未来医院只需要负责重大手术,一般病症则可以通过定制的柔性医疗服务居家完成。

同样的技术,既可以创造神奇的虚拟元宇宙,也可以创造美好的现实元宇宙。当然,我并不是反对创建虚拟的元宇宙,未来的虚拟世界对我们来说会更加重要。我们墙壁上的装饰和画作可能会被NFT数字艺术品取代,我们用的很多小商品可能会被虚拟道具取代。一个物理世界的杯子,在虚拟世界里可能会有上万款皮肤供我们选择,每个人看到的都不一样。

时代洪流会推着我们向前发展,我更强调的是虚拟世界与现实世界的融合,这是元宇宙未来发展的必经之路。

映维网:既然我们一直生活在迈向虚实融合的元宇宙的道路上,为什么今年才能得到各行各业那么高的关注热度

Sonny Xin:元宇宙不是一个虚拟空间,而是一个虚实结合的世界。当我们把分配到数字世界而非物理世界的时间达到了一个临界点,我们就进入了元宇宙。要达到这样一个时间临界点,我们就要发明一种设备,这种设备最好能24个小时戴在我们眼前,允许我们随时睁开眼睛进入到虚拟世界。

当然,我们会说脑机接口更好,但这个技术离我们还太遥远。目前的问题是,手机获得信息的效率已经到达了一个天花板,即使有过去数年的创新,从指纹解锁到虹膜解锁,但无论如何我们都还要从口袋里拿出手机,然后解锁,再进入App。

在我们的上次交流中,我就有说过,进入元宇宙后就不会再有App这种表现形式了,它们都隐藏在后台运行。我抬起头看虚拟的钟表,它就自然地挂在那里,我低头看虚拟的宠物,就可以自然地伸手去触摸它。AR/VR的显示形式,可以让获得信息的效率得到极大提升。

在当下这个时间点,AR/VR让大家看到了这个可能——通过AR/VR显示形式,我们可以把大部分时间从物理世界转移分配到虚拟世界,进而突破那个时间临界点。元宇宙概念一直存在,当有了这样的一个时间临界点的可能性,它就被关注起来了。

映维网:如果说是AR/VR让人们看到了这个时间临界点的可能性,为什么有很多实际上并没有AR/VR业务的公司也在宣传元宇宙

Sonny Xin:首先,元宇宙这个概念可以将所有关于数字世界的概念全部都整合到一起。很多数字技术以前都是割裂的,比如说数字城市、数字医疗、数字工业等各种各样的数字化,或者说物联网、人工智能等等,都是分行业分应用地强调智能化或数字化。元宇宙的提出,相当于把所有这些数字技术概念都融合到了一起,变成了一个更大的概念。

其次,我们前面说了AR/VR的显示形式可以让获得信息的效率得到极大提升。显示就是入口,谁能占领我们的眼睛,占领我们的注意力,占领我们的关注度,谁就能抢占更多入口。

最后,为什么大家都要赶在这个时间点呢?从2020年、2021年这两年来看,VR技术已经趋于成熟,AR辅助显示技术也趋于成熟。AR/VR显示技术的成熟,让大家看到了突破这个时间临界点的可能性,所以大家都把元宇宙概念提出来,把各自的原有数字概念融入到“元宇宙”这个大集合概念里。

元宇宙概念相当于是一个集合体,能包含大家原来提出的所有数字化概念,所以才会引起到这么多厂商的共鸣。

映维网:作为一个数字化概念集合体,你认为元宇宙的入口都有哪些

Sonny Xin:要分析元宇宙的入口,我们就要搞明白,当下或者未来有哪些技术,可以允许我们在虚拟世界而非物理世界里花更多的时间。

目前,我们拥有的智能终端如手机、电脑、电视、手表、手环、耳机、音箱等,都是元宇宙的终端入口。它们最大的问题是,没有办法实时的将我们连接到虚拟世界。这所有的智能终端里,手机是最方便的载体,所以手机是当下普及率最高的元宇宙终端入口。但是它也已经达到天花板,所以AR/VR被提出来了。AR/VR是目前最有可能突破手机天花板限制的设备。不管我们是在运动、在骑车、在烹饪、还是在旅行,我们都有可能佩戴一款轻薄的AR与VR兼容的眼镜,让我们随时随地接入数字信息,所以这就成了一个突破,成为了突破我们进入元宇宙临界点的智能终端。

当然,终端只是元宇宙入口的一种形态。以移动互联网入口为例,智能手机作为一个终端是早期入口,而抖音、美团、微信作为杀手级应用则成长为后期的入口。终端可以来定义应用形态,而应用反过来也可以定义终端的最终表现。AR/VR也是同理。

具体到AR和VR,我们可以将AR和VR看作是元宇宙不同发展阶段的载体,跟电脑和手机类似。

VR这种载体目前最成熟,通过第二代Quest,我们已经看到了成熟VR设备的雏形。本质上,VR设备并没有解决手机的问题,每次使用都要先开机再套在头上,并没有让我们获取信息的效率得到极大提升,只是让我们获得了体验感更好的信息体验升级。

目前,VR面临的问题依然是移动互联网APP都在面临的日活跃问题。比如说Steam平台上的《半衰期:爱莉克斯》,相信很多人都听过,印象中它在2020年刚推出的时候最高同时在线峰值有16000多人,现在过去一年多了,最高同时在线峰值已经跌到了900人左右。没有日活,就不能成为入口,所以我认为VR只是一个暂时的入口,不是最终状态。

对于VR,也有有可能产生稳定日活的应用,比如说健身、赛事和演唱会直播,还有未来可能出现的VR直播带货等,但这些应用本质上还是只停留在信息体验升级。这就是为什么Meta(Facebook)这样的头部VR公司一直都在研发AR设备。

对于AR,我认为AR是VR的下一个阶段,是VR的终极形态,类似我们现在脸上佩戴的普通近视眼镜。在VR模式下,它会变成深色,兼容所有沉浸式VR内容,在AR模式下,它也可以很清楚地看到现实世界,以及现实世界里叠加的虚拟信息。当然,AR之后还有MR和XR等,这里就不对这些概念展开赘述,我统称它们为AR。

一款只要我们睁开眼睛就已经佩戴在脸上的设备,而且可以允许我们无缝地切换于现实世界和虚拟世界之间,既可以在虚拟世界里畅游,也可以助力现实世界的生产效率,我认为这就是AR/VR的成熟形态。

当然,现在的技术还不是很成熟,但当AR成熟形态到来的时候——进入元宇宙的那个时间临界点,我们就非常有可能一天24小时有50%以上的时间都在虚拟世界里,或者说在接受虚拟世界的信息,少于50%的时间是在现实世界里。所以,我认为AR是打开元宇宙的关键。

映维网:要达到50%以上时间都在虚拟世界里,这个还需要多久呢

Sonny Xin:我认为还需要10年。在我们的上次交流中,我对AR技术的发展做了一个预判,我说未来10年AR主要会以辅助现实存在,也就是ASR(Assisted Reality)。从现在到超过50%时间,进入元宇宙那个时间临界点,我们可能有两步要走。

第一步是,从现在开始的10年以内,主要会有两种元宇宙终端设备存在,也就是VR和ASR这两种设备。

现阶段,VR是目前最成熟的,更多聚焦在虚拟世界的应用,是从纯粹的虚拟走向最终的AR。而ASR则紧随VR之后,会更多地聚焦在现实世界的应用,是从纯粹的现实走向最终的AR。我们可以把VR和ASR看成是阴阳两极,它们最终融合在一块,成了我前面所说的那个AR最终形态。

在上次7月份的访谈中,我说10年内AR眼镜都会以ASR辅助现实为主,然后今年两个月后的9月,小米就推出了ASR眼镜。小米官方把它叫做“信息提示器”,没有叫“AR眼镜”。实际上,目前ASR设备也趋于成熟,小米这款产品就是一个代表性产品。本质上,ASR和VR不一样,ASR是一种效率工具,可以和手机屏幕共存。举个例子,当我不方便看手机的时候,就可以在我眼睛前面的小屏幕上显示一些我需要的信息。

比如,开车时显示导航信息,烹饪时显示制作步骤,运动时显示心率提醒,生产工作时在工人的眼前显示设备的运转信息,在消防员的眼前显示逃生信息,在医护工作者的眼前显示病例信息,在作战战士的眼前显示作战信息……这种例子数不胜数。在这些慢慢成熟起来的ASR应用当中,我们原本没有看手机屏幕的那个时间,但现在变成逐渐习惯去看ASR设备的屏幕。

第二步是,在未来的某一天,一款超级轻薄的AR眼镜,将可以完成VR和ASR的所有功能,既可以实现非常沉浸的虚拟世界体验,也可以实现轻薄轻便的信息提醒。合在一块以后,就是我前面所提的虚拟与现实结合,是真正的元宇宙形态。所以,AR/VR行业未来的技术发展核心是如何将笨重的VR眼镜变成像近视眼镜那样轻便,以及如何将已经很轻便的ASR眼镜变成可以兼容沉浸式的VR内容。

目前,除了AR眼镜,我们还没发现任何其他的形式,有可能可以让我们超过50%的时间都在虚拟世界里。实际上,VR和ASR已经在一步一步地把我们往那个方向推动。当然,还有脑机接口,脑机接口时代来临后,这些东西就都不需要了,我们就可以一步到位地任意进入到虚拟世界或现实世界之间。

映维网:从现在开始,去想象你认为的10年后,你认为那时元宇宙主要会有哪些应用场景

Sonny Xin:回看苹果智能手机刚推出的时候,我们去想象苹果手机的生态,10年后会是什么样子,会有哪些应用场景。即使是站在今天这个时间点,我相信当时我脑子里能够想到的也是冰山一角。过去10年,出现了大量应用,这是我们当时无法想象的,甚至也不敢想象。比如说,10年前当我们在想象移动互联网应用的时候,谁能想到短视频还出现了直播带货。所以,我们只能去想象一些基础性的应用。

都是用于打电话,诺基亚手机也是用于打电话,为什么苹果第一部智能手机推出来的时候就会收到追捧。实际上,苹果第一部智能手机推出来的时候,并没有那么多心动的应用。我认为,它的核心功能之一是当时的发短信。苹果第一代智能手机的短信是类似于现在微信这种界面,前后看得很清楚。诺基亚手机呢,短信还是要一条一条地发。这只是一个小小的创新,但把我们的工作效率提升了。我非常喜欢这种发短信的方式,自从我习惯了,就回不到诺基亚手机的那种方式。人都有惰性,要更方便更习惯,未来十年能让我们更方便更习惯的事情会越来越多。

再比如说外卖小哥和快递小哥,都是非常庞大的人群,他们今天在外面跑的时候,都是一边看手机一边跑,非常危险,也不便捷。如果现在有一款ASR辅助现实的产品戴在他们头上,等习惯了,可能就回不到原来用手机的方式,自然就会被这种方式所吸引住,它就变成了一个入口。如果他们现在用ASR设备去做一些送外卖辅助,比如说导航辅助、送单信息辅助,慢慢地他们也会用ASR设备去刷抖音,还会用ASR设备去做其它事情,他们的时间就这样会被数字世界一点点地占用。

再说VR,现在有很多人在VR里健身,未来随着眩晕问题得到解决,变得越来越轻薄,逐渐趋向于AR,就会有越来越多的人在上面健身。还有会有越来越多的人在上面看演唱会,看NBA赛事直播等等。在技术迭代的过程中,这些会一步一步地潜移默化地发生。

映维网:目前ASR的关注度如何,国内外你都有关注哪些ASR公司与产品。目前ASR行业内公司整体估值是什么水平。

Sonny Xin:ASR这个方向,目前领军的公司有Realwear和Vuzix,其中Vuzix是一家已经上市的公司,也是目前ASR领域为数不多的上市公司之一,与这两家公司对标的有国内的瑞欧威尔和亮亮视野。我个人估计,瑞欧威尔的估值在5亿元以下(A轮),亮亮视野估值在8~10亿元(B轮~C轮)。

其它我们熟知的还有微软HoloLens和估值一度达到67亿美元的Magic Leap。它们目前也都转向在做ASR,相继推出了企业版产品,更加强调虚拟信息辅助。在国内与它们对标的有Nreal、Rokid、影创、亮风台和塔普翊海。我个人估计,塔普翊海的估值在8~10亿元(B轮~C轮),Nreal、Rokid、影创、亮风台的估值均在30亿元以上(C轮~D轮)。

和VR头部企业相比,ASR头部企业的估值还相对偏低,原因是目前VR的关注度更高,但如我前面所说,它俩最终会走向AR,我觉得眼下可以多关注ASR这个方向。

至于产品,我上述提到的公司在今年基本都完成了新的融资,也都推出了全新的产品,可以到它们的官网去看看。行业整体还是大踏步的向前发展。在这些产品里,瑞欧威尔即将推出的moziware系列新品让我印象深刻,属于工业领域元宇宙发展方向的代表产品。此外,我个人还非常看好创新性VR外设产品,也是目前关注度还不够高的领域。比如西安虚拟骑乘有限公司的最新一代VR运动平台,还有KAT的最新一代VR跑步机Walk mini S,我觉得都是值得关注的产品。

注明:洞见系列都属于映维网创始人刘卫华独立思考创作的行业评论性文章或采访文章】
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Meta重投入、Ultraleap大融资,手部触觉反馈人机交互技术为何很重要 https://news.nweon.com/91834 https://news.nweon.com/91834#respond Tue, 23 Nov 2021 23:32:11 +0000 https://news.nweon.com/91834 源域科技CTO李子琪专业解读,数据手套是理想VR物理交互的最佳载体]]> 查看引用/信息源请点击:映维网

源域科技CTO李子琪专业解读,数据手套是理想VR物理交互的最佳载体

映维网 2021年11月24日)作为最重要最自然的交互方式,基于人手的人机交互方案将变得越来越重要。近期,AR/VR领域的主要玩家Meta(Facebook)公司也对外展示了他们在基于人手的人机交互方案领域的最新原型设备。与此同时,腾讯、招商银行也参投了知名的视觉手部追踪与交互厂商Ultraleap的6000万英镑D轮融资。

延伸阅读Meta深度分享用力反馈手套为AR/VR元宇宙提供触感体验

延伸阅读腾讯、招行参投,Ultraleap完成6000万英镑D轮融资

为了更好地解读基于人手的人机交互方案的重要性,映维网与手部交互专家源域科技CTO李子琪进行了一次对话交流。源域科技是一家专注于手部姿态捕捉和交互的科技公司,其核心产品Mastery—掌控数据手套,在手部追踪领域有世界领先的性能和体验。

映维网:人机交互是AR/VR不可或缺的一环,也是资本青睐的硬科技之一。比如,刚得到腾讯、招行等众多投资者提供的6000万英镑融资的Ultraleap。作为AR/VR元宇宙的主要投资者,Meta(Facebook)近期也展示了他们重点投资的手部交互数据手套。为什么基于人手的人机交互方案很重要呢?

李子琪:人类对运动/躯体感觉皮层的早期认识主要来自于对正在经历脑外科手术的清醒病人的皮层进行直接进行电刺激。皮层拓扑地形图记录了人脑皮层与身体部位的对应关系。将运动/躯体感觉皮层的拓扑地形图以3D的形式呈现,我们可以直观了解到身体的不同区域在运动和躯体感觉皮层表征的比率。

皮层拓扑地形图(Cortical topography)

身体部位的实际大小和该部位在皮层表征的大小之间并没有直接的联系。比如,控制手指、嘴部和舌部肌肉的运动/感觉的皮层面积要远大于如果按身体比例进行表征时应得的大小。这样的脑部结构保证了我们可以控制手指和嘴唇/舌头进行精细的操作,这一定程度上也有利于我们对工具和语言/表情的使用。

躯体感觉侏儒图(左)和运动侏儒图(右)

手是人类能够用于生产交互的最自然也是最灵巧的器官。在基于VR/AR的3D计算机环境下狭义的物理交互技术中,高品质的手部交互方案很显然也是最为关键的技术。

可以想象,假如存在完美的人手动作捕捉和手部触觉反馈,那么这套系统在第一人称的3D环境里可以在涵盖继承所有已有的物理交互方案。这无疑最自然的物理交互方式,配合以VR/AR在虚拟环境中更能够创造无限新的可能。

虽然总有人喜欢拿动漫及科幻故事的脑机接口来畅想未来,可是很遗憾,依照现实的技术发展情况,距离能够大规模应用,达到人类现有设备,诸如常见的鼠标键盘交互效率和方便程度的脑机技术方案仍是遥不可及的事情。因此高质量的手部交互方案仍然是可见的未来中最值得期待的方案。

映维网:基于人手的人机交互方案主要有哪些

李子琪:Meta和Ultraleap相关的技术和产品涵盖了多种基于手的交互方案,包括数据手套(触觉和追踪)、视觉手部追踪、以及革新性的Oculus Touch手柄(弱追踪3指)。除此之外还有Valve Index的Knuckles手柄(弱追踪5指),以及B端多种不同方案的数据手套(外骨骼手套)。

这些技术及产品毫无疑问指向的是同一个大目标:让用户在第一人称3D环境(尤其是VR/AR)中,能够更加自然地用手来完成高精度的物理交互,并且获得良好的触觉反馈体验

在这里讲的物理交互特指需要用物理动作操作的交互方式,例如过去基于鼠标键盘的点击拖动,基于电容屏的多点触控操作,以及在VR/AR环境中需要用手部完成的3D交互操作等。

Meta(Facebook)力反馈手套(2021)

映维网:这次Meta(Facebook)展示的触觉手套的技术原理是什么

李子琪:时隔多年Meta也重新将大众的目光吸引到了触觉手套上,向我们展示了一款主要基于微流体气动的触觉手套。但这并不是一项全新方案,该方案与多年前已公开的HaptX手套的基础原理相同——通过对手套上的微小气囊阵列进行充气、放气的进而模拟产生触感。

气囊触觉组件:Haptx (左)vs Meta(右)

在Meta的演示视频中,我们可以看到手套有一簇气体管道以及疑似为气体控制阀门阵列的组件。气体管道连接末端疑似还有气泵支持组件,但并未在视频里公开。

Meta 触觉手套 疑似气体控制阀门阵列组件

映维网:该技术方案目前有哪些优缺点

李子琪:不同于过往的力反馈方案只能在手部个别部位产生力的牵引效果,这种基于微流体气动的微小气泡阵列方案,通过数量众多的微小气囊,可将人手的触觉反馈信息量提升到新层次,能够给手提供远超过去设备能够提供的丰富触感信息。在这个层面上讲,这是人类工程往手部触觉探索的一次大进步。

延伸阅读HaptX指责Meta抄袭触觉手套专利

同时,参考HaptX的商业发展路径,在对价格不敏感的高端商用VR训练场景中,这类触觉手套方案已经能够发挥重要作用。

再说这项方案的问题或缺点。从HaptX公开信息中对比得知,该方案需要气泵及控制阀门等组件,为手套中气囊触觉组件的充放气提供供给。HaptX在2019年左右公开过气泵组件,气泵的尺寸体积与台式电脑机箱相当。HaptX曾声称,HaptX基于微流体气囊的触觉手套方案或许永远无法做成普通消费产品。

HaptX 手套的气泵集成箱体

基于Meta公开的视频资料,我们可以看到,目前Meta同样未能将气泵组件做到小型化。

与普通电子产品相比,Meta整套方案同时也是融合了更多复杂机构的机械产品。但如果要往消费市场发展,还需要考虑更多其它问题——复杂的机械机构组件,难以控制的成本,以及复杂组件带来的售后和维护等。这些都会极大阻碍产品向消费市场发展。

当前来看,我认为Meta(Facebook)更多是在用这项方案展示一下技术实力。在未来相当长的时间内,这个技术方案都没有可能应用在其消费级产品中。

映维网:那如何评价Ultraleap的技术方案

李子琪:Ultraleap核心产品之一是基于视觉的手部追踪,其最新推出的手部视觉追踪算法引擎Gemini更是把视觉手部追踪推向了极致,从目前的公开资料对比,其效果要强于Oculus Quest 2以及微软的Hololens 2的视觉手部追踪。

Ultraleap第五代手部追踪平台Gemini

AR/MR与VR的交互有很多相似性,对手部交互提出了新的需要,但是对于物理交互的需求程度,二者还是有区别。

AR/MR应用于开放环境,现实环境占据的比例甚至远大于虚拟部分,仅需要弱物理交互即可完成大多数操作,允许手部在现实世界里维持原有的职能而不受影响。此类设备对裸手直接交互有着更为迫切的需求,具有代表性的是微软的Hololens系列MR头显和大部分现存的AR头显,基于视觉的手部追踪也非常好地吻合了这个需求。

但高质量的VR环境需要的是强物理交互,对交互的可靠性、稳定性和精准性提出了更高的要求。受限于其自身原理,基于计算机视觉的手部追踪方案,在追踪可靠性和追踪范围上不能得到保障。即便是当今世界最好的视觉手部追踪,其问题和天花板也非常明显,Ultraleap也不例外。

我所接触过的深度体验过视觉手部追踪交互的用户,几乎都会认为手部追踪交互有点反人类设计。为什么呢?首先,手需要放到摄像头视野内才能被有效追踪,但长时间把手放到胸前就会让手臂极其疲劳;其次,可靠性的不足会大大提高交互失败的概率,这就进一步要求用户要尽可能以较大的动作幅度去完成交互,同时用户还要忍受交互失败后要重做动作的痛苦。

相比按键式轻松点击操作来进行选择、确认,通过视觉原理手势来完成交互几乎成了一种煎熬。

目前市面上把基于视觉原理的手势交互作为自身亮点的VR/AR眼镜,基本都存在这个问题——让人感觉很酷,但实际操作体验较差,无法承担高频的物理交互。

HoloLens -左上、Quest -右上、Ultraleap-左下、影创-右下

好在AR/MR可以只需要弱物理交互,操作需求并不频繁。相比AR/MR带来的功效和便捷而言,这种偶尔才需要手部操作,累一点、失败一次,也完全可以接受。在这种需求下,视觉手势交互就有了一定的发挥空间。

但在VR的强物理交互需求下,基于计算机视觉的手部追踪的弊端就特别明显了。我们可以参考强物理交互需求的电脑手机的办公或游戏,没有用户能忍受每20次操作就会错一次的交互操作体验,我们会怀疑是不是产品坏了。这也可以解释,为什么即使是拥有非常优秀视觉手部追踪技术的Oculus Quest 2,也难以推动这项技术在Quest上的更大范围应用。

UltraLeap 的超声波阵列+视觉追踪

另外,为了弥补裸手视觉追踪时的手部触感缺失,UltraLeap使用了超声波阵列隔空向手部发射声波能量,以制造触感。需要注意的是,该方式会引入体积较大的外部超声波组件,会进一步限制手部的自由交互可操作空间范围。

虽然在VR环境中,基于视觉的手部追踪技术没有很好的优势,但不可否认它在特定环境下的价值,例如车机系统或者公共场合中的无接触操作的环境。

映维网:你认为AR/VR手部物理交互在未来会有怎样的发展

李子琪:相比VR,目前AR的发展阶段过于早期,未来走向消费级AR的产品形态仍不确定,即使是苹果,初期也很可能只是Apple Watch级别的配件,提供简单的信息呈现功能。与AR眼镜技术相容性很好的视觉手部追踪方案,在独立AR眼镜大规模铺开之前,难有更大的用武之地。

VR在Meta(Facebook)的大力推动之下,已经稳步向消费品迈进。高质量的手部追踪和触觉反馈是VR物理交互的关键。数据手套无疑是可见的实现理想VR物理交互的最佳载体——不受视觉遮挡限制,手部物理交互不再需要将手放至面前胸前,可随意舒适地自由操作,同时还能承载物理反馈功能。

过往高品质数据手套制造成本过高,性能效果不佳,这些原因一定程度上导致其无法承担消费级用途。目前市面售价在8000-20000元每套的数据手套,捕捉品质差强人意,没有追踪细节可言,无法提供消费者潜意识中认为的数据手套应有的使用效果和体验。与消费级千元价位的VR手柄相比,除了新奇性和特种应用之外,基本没有优势可言了。

基于数据手套的手部交互方案目前主要面向B端用户。当前基于手部的人机交互方案也是方兴未艾,国内有源域科技、诺亦腾等数据手套方案,国外有Manus,Meta等。

映维网:源域科技也是专业的数据手套厂商,相比之下,你们的产品具有哪些优势

李子琪:源域科技的数据手套可以高精度追踪全手30+自由度信息,超过了传统解剖学对手部自由度简化后的定义,超过了市面上所有已公开的手部追踪技术。从性能指标来看,更是超过了市面售价15-20万元每套的动作捕捉数据手套。源域科技有更加精细的手部捕捉,可以捕获细微的动作变化,允许用户用最小的体力消耗,不傻也不累地完成手部自然物理交互。

源域科技旧版数据手套原型视频,新版产品暂时保密

源域科技采用了革新的数据手套技术方案,在提升性能的前提下大幅削减了组件成本,并从设计之初就考虑了量产的选型与可行性。若向消费级产品方向发展,在保证最佳追踪效果的同时,量产成本及售价与当前的VR手柄可达到同一数量级。源域科技的方案为面向大众消费市场的高品质低成本数据手套提供了可能。

在可预见的未来,随着市场需求增加和技术发展,面向C端的低成本交互套装将随之涌现。

注明:洞见系列都属于映维网创始人刘卫华独立思考创作的行业评论性文章或采访文章】
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影创孙立解读:2022年下一代Quest将开启VR新里程碑 https://news.nweon.com/91443 https://news.nweon.com/91443#respond Wed, 10 Nov 2021 13:50:07 +0000 https://news.nweon.com/91443 影创科技孙立剖析下一代Quest]]> 查看引用/信息源请点击:映维网

影创科技孙立剖析下一代Quest

映维网 2021年11月10日)在10月底,已经改名为Meta的Facebook公司举行了一场可能是迄今为止最糟糕的Connect大会——不厌其烦的Metaverse和隐私论调让很多会议观看者大为吐槽。尽管如此,考虑到会议开始前有关“Quest Pro”的爆料,这场会议可能深藏了一个全新的VR时代,抛出了下一代一体式VR头显的技术发展方向,也铺垫了下一个VR市场发展目标。

Meta(Facebook)宣布将在2022年上市下一代Quest头显,该头显在光学显示、MR功能、手部交互、手柄控制器定位追踪等方面应该会有重大的变化。为了更深度地解读下一代Quest头显,映维网与影创科技创始人孙立先生进行了深度探讨。孙立表示,影创科技一直在积极关注Meta公司的AR/VR前沿技术,同时为了跟进这一领头羊的步伐,影创科技也在积极研发相关前沿技术。

以下是映维网与孙立先生的对话整理:

映维网:从产品技术的角度,你怎么看今年的Facebook Connect大会?

孙立:其实AR(Project Nazare)、VR(Project Cambria)两个东西都发了,但可以看出AR还是更遥远的产品。扎克伯格在几年前的采访中也说过,如果要实现轻薄型AR眼镜,可能还需要十年。所以在AR上,并没有往真正量产的产品化(消费向的产品化)方面去做。

对于VR,目前已经做到了一个近千万级的年销量,再加上现在也能充分运用VR产品上的Camera做See-Through。这次大会的VR产品对See-Through的探索非常强烈。通过See-Through,它可以实现部分AR功能。从这次大会可以看出,Meta致力于把整个 VR产品变成一个生产力工具,变成一个效率工具,而不仅仅是一个娱乐游戏工具。一旦成为效率工具,销量就会得到更进一步扩张,变成电脑/手机级别这样的平台。

接下来,我认为Meta公司会把主要消费级产品放在See-Through的VR产品上面,同时继续做AR技术的探索,直到AR可以做到真正轻便的时候。现在,无论从任何的技术角度、电池角度、光学角度,AR眼镜都做不到普通眼镜大小,在这样的情况下,这东西就不太可能变成一个真正的消费级产品。

所以,AR这条路是继续探索,VR这条路是通过See-Through的方式实现AR。

映维网:这次大会演示了代号为Project Cambria的下一代Quest VR头显。但从演示视频可以看出,它跟会议前泄露的图片效果图等基本一致。虽然我们知道的还非常有限,但从技术的角度,你会如何评价这么一款设备?

孙立:其实在这之前,我们也有得到一些消息,对这款产品还比较了解。先从技术角度,它是款很典型的Pancake光学VR设备,会上也展示了光学图,这种光学设计的好处就是可以让眼镜变得更薄,从七八厘米变成两三厘米的厚度。我们做头显这么长时间,很清楚整体尺寸最占设备重量,而不是说某个光学器件更会占重量。如果产品做得比较厚,外壳要把整个包裹起来,其中结构件的重量就会比较重。一旦体积给减少了,重量就可以大幅下降。

Pancake光学方案也带来了人体工学的改进,它这个人体工学和我们的“骐骥”非常像,这也是我们探索这么多年来最为舒适的一种佩戴方式。它不是通过勒住你的脸颊,而是像帽子一样通过额头和头部的环式佩戴。Quest 2其实是用橡皮筋勒的方式,不加舒适套件的话,对脸部的压力还是比较大。用这种额头和环式的佩戴方式,即便有更大的重量,佩戴体验效果也要比Quest 2更好。以前别的厂商也出过这种Pancake光学的设备,但是是用眼镜的佩戴方式。眼镜佩戴方式有个问题,就是鼻梁要受力。人类的鼻梁受力能力其实不太行,一个戴眼镜的人如果戴稍微重点的眼镜,压着鼻梁就会不舒服。

从技术角度,更加重点的是,它这次用了全新的See-Through方案。从公布的视频看,它能够彩色地看到外面的世界,而且本身彩色的还原度以及这个色彩下的清晰度、分辨率,看起来都比较高。虽然只是个视频示例,但Facebook应该不会做太假的视频示例。如果真是视频里那样,那么它在See-Through算法上做了非常多的功夫。一般来说,实现这样高清的See-Through,需要用到两个RGB Camera。之前有消息称,它是用一个RGB Camera和两个灰度Camera,做重构渲染,但这样的方案应该达不到视频里的效果。如果要达到视频里的效果,应该需要用两个RGB Camera,所以我觉得它很可能用了两个广角RGB Camera。

另外,因为它头显上已经有两个RGB的Camera,所以不太可能再用四个常规的灰度相机/红外相机去做手柄的追踪。如果这样做,就会有六个相机,整体功耗(很大)就不太科学。从之前的泄露图以及这次视频可以看出,它的手柄产生了巨大变化,不再是由头显对手柄进行定位追踪,而是由手柄上自带的三个或者多个Camera进行自我追踪,每个手柄都能自己做SLAM。也进一步表明,Facebook在计算机视觉领域做得越来越深,优化得越来越好。在这样的结构下,因为可以做See-Through,就可以有更大范围的活动,让人在一个更大的场景里走动。你可以把你整个家、整个房间、整个环境,作为虚拟跟现实的结合。这样对SLAM的要求也会更高,因为它不再是原来几乘几的活动范围,而是在划定一个范围后可变成一个开放空间式混合现实体验。

我认为这些就是Facebook这一代Quest头显的重要技术和一些改进。

映维网:刚有提到Pancake光学带来的外形尺寸变化,重量可以降低很多。目前Oculus Quest 2的重量是503克,你觉得下一代Quest会有多重?

孙立:从视频我们可以看出,下一代Quest应该是把电池后置了,整个头环的重量估计会有200多克,前面的重量可能可以下降到100多克,整个产品我认为会在400克左右。如果用的材料好一点,可能可以做到380多克,如果要降低成本,可能会稍微略重一点,但无论如何实际上的佩戴感受都会有大幅的提升。第一前后配比的重量,第二环视的佩戴,这两种方法可以让整个佩戴感受会更加舒服。

映维网:刚提到这次大会演示的MR视频效果,从黑白变成彩色,这有什么挑战?

孙立:其实整个挑战是一整套系统架构,而不仅仅是色彩一个挑战。

Quest的四目灰度相机既要做SLAM,也要追踪手柄控制器。这些灰度相机有一个“长短曝”的功能,第一帧长曝光能够做SLAM,第二帧短曝光能够追踪手柄——在非常短的曝光时间里配合手柄上的灯环点亮。

但如果要用RGB相机的话,首先RGB本身就不能够很好地识别红外光。一般来说,RGB是要给人看的,人眼又看不到红外光,所以它一般都会加一个红外滤光片,这样才能够把色彩还原到人眼。这种情况下,RGB相机可以用来做SLAM,但不能用来做手柄追踪。对于SLAM,需要支持全局曝光的RGB相机,而不是普通卷帘逐行曝光的RGB相机。对于手柄追踪,手柄控制器就必须要有自己的追踪系统。

初步分析,用两个RGB相机就可以做到一个比较不错的SLAM效果,因为这两个RGB相机相对来说会比较广角。为什么这么讲,因为它不仅仅要做SLAM,还要做手势追踪。对于手势追踪,RGB相机要比灰度相机更好,具备更好的鲁棒性,因为它会得到更多的色彩信息,所以可以做到更加精准的手势识别和追踪。

从技术难度上,这个变化带来的主要挑战有两块:摄像头位置扭曲和延迟。

摄像头位置扭曲,也叫CPW。因为摄像头和人眼不在同一个位置,但又要把它模拟到人眼同一个位置,这就需要进行位置调整。这个调整不是二维的调整,不是简单的旋转或裁切就可以做到,而是一个三维的调整,要把里面的三维进行重构。

第二个降低延迟是个比较难的问题。相机本身具备一定物理延迟,灰度相机的延迟在十几毫秒左右,传统RGB相机的延迟在三十毫秒左右,比如iPhone的RGB相机。物理延迟天然存在,要怎么把RGB相机的物理延迟做到非常低呢,这里会用到两个技术:重构和预测。

预测基本就是用ASW来做,对每一个像素点进行像素点的矢量运动估计。当你移动的时候,你会得到两个帧,通过这两帧的帧差,能够预测出下一帧。比如说,一个杯子在你正前方,然后你头往左转,杯子就会往右偏,它第二帧就是往右偏了一点,第三针可以预测它应该还会再往右偏一点。

通过这种线性预测,能够预测一两帧之间的这种可能性,但是光有预测还不行,因为预测是种不准确的方案,它只能降低人们感受上的延迟,并不能真正地降低纯物理世界的延迟,这时候就要用到三维重构技术。

我们在研究Quest See-Through的时候,已经可以明显地发现,它对整个三维世界是有一个重构过程,不仅仅是预测加上简单ATW的方式,而是把整个三维世界的深度信息给计算出来,利用这些深度信息重新把你看到的二维画面解算出深度缓冲区。

当你在运动的时候,因为延迟图像画面还没过来,就拿上一帧画面加上对上一帧画面的深度缓冲区,生成一张新的画面,就是三维重构后的二维反投影,投影到屏幕上。因为RGB相机的更大物理延迟,同样分辨率下,延迟一定会比灰度相机更高,这种情况下三维重构加反投影的方式就更加重要了。

Facebook在演示视频里大秀See-Through办公环境,在现实世界中打开多个屏幕,甚至可以在自己的办公桌上写字,这证明已经做到非常低延迟的效果。如果做得好,可以接近零延迟——可以理解为整个现实世界并不是被拍摄出来的,而是被渲染出来的。真实三维世界被拍摄出来,物理延迟天然存在,但如果把它重构并重新渲染,也可以把延迟降到接近零,只不过其中的算法确实非常难。

映维网:最近Facebook又发布了提高帧率新方法Application Spacewarp,它和Asynchronous Spacewarp有什么不同

孙立:Facebook把Application Spacewarp也称作ASW,这两个算法不仅名字类似,功能也类似。我猜测,Application Spacewarp其实就是之前Oculus Rift上的ASW 2.0,它是ASW 1.0和PTW的叠加。我们回到上一个问题,ASW1.0可以做预测补帧,但偶尔也会有一两帧的丢失,而ASW 2.0则可以填补这个丢帧问题,同时还可以让应用程序以低至一半的帧率运行。

假设在90fps的帧率下运行,理论上ASW 2.0可以为应用程序提供22ms的帧间隔渲染时间,即便去掉ASW + PTW的开销,估计依然会有13ms - 16ms左右渲染时间,相比ASW 1.0的原先11ms中只有9ms可用于渲染,ASW 2.0提高非常多。

让应用程序以低至一半的帧率运行,那么每一帧都要做一次补帧,而且这个补帧必须精准,不能是纯预测。这就需要结合PTW技术,通过计算最新位姿(位姿仍然是90fps来获取)与上一帧的差,再通过Z-buffer深度图对原图进行扭曲,最后再基于扭曲的结果做ASW 1.0,最终结果比只使用ASW1.0准确得多。

我一度以为Quest早就实现了这个功能,影创也早就在Tesseract系统上支持了这项技术,看来比Quest更早地应用到了实际产品中。

映维网:如果用同一套算法,只是从灰度相机改成用RGB相机,设备基于SLAM的定位追踪性能和效果会不会降低

孙立:同样的算法肯定会不一样。在RGB里面取特征和在灰度里面取特征,性能就会差很多。RGB信息量更大,如果你用同样的算法,它的延迟可能会变大,所以还需要额外的技术优化,来改善头部的定位追踪效果。

映维网:这些RGB相机还要提供See-Through透视MR功能,也会额外增加功耗。功耗问题也是促使手柄控制器转向自我追踪的原因之一吗?

孙立:是的,控制器需要更加低成本、低功耗,所以不太可能用RGB相机来做。

映维网:通过头显设备对手柄控制器进行定位追踪,和通过手柄控制器进行独立定位追踪,这两种技术方案哪个更有难度?

孙立:毫无疑问,手柄控制器的自我追踪更加有难度,更加有挑战性,这也是为什么一开始不这么做,现在才这么做。

首先,手柄控制器的自我追踪系统需要一定的算力和成本,我们不可能在手柄上搭载XR1或者XR2芯片去做定位追踪,这样价格就会很高。因此,需要用相对来说较为低端的芯片,而以前的低端芯片的算力又是不够的。现在,随着半导体技术的发展,一些中低端芯片也能很好地实现流畅的手部定位追踪。

其次,需要对手部和头部进行坐标系统一。如果手柄只是自己管自己,输出各自的相对坐标系,这个难度相对较小,但如何保证手柄的坐标系和头显的坐标系是统一的,这个就有难度了。

以前坐标系的统一比较简单,相当于把头显理解为一个参考系,然后在这个坐标系中用头显去追踪手柄控制器,把头显当做手柄控制器的坐标系零点。但是,现在系统不一样了,手柄跟头显之间没有了这种直接关系。

我们可以看到,下一代Quest的手柄背面应该有两个摄像头,正面看起来有一个摄像头。手柄应该需要通过摄像头或者说红外相机,对头显进行定位追踪,也就是说手柄在做SLAM之余还要找到头部的位置,然后进行三个坐标系的统一,也就是左手、右手和头。

这三个坐标系必须要达到非常完美的统一,否则就会很乱,你会觉得手柄跟头看起来不真实。你的眼睛在头上,你再去看手柄,如果这三个坐标系有偏差的话,你会看到左手可能偏右一点,右手可能会歪一点,这样的话体验就很不好了。

如何把这三个坐标系给统一起来,目前我也只能猜测。其中一种方式就是,手柄的正面摄像头可以拍摄头显上的一些特征点,可能是红外灯这种,在头显上布置红外灯。它不用实时匹配,只需每隔一段时间做一次,保证统一坐标系的准确性。比如,在识别1~2次或者初始化之后,接下来一段时间可能就不需要了,手柄可在任意位置移动,也不需要实时解算头显的位置,然后再过一段时间后,再统一一下坐标系。

这是一种可能的坐标系的统一方案。如果用这种方案,那么对于每一个SLAM个体的累积误差的要求就很高。我们都知道,SLAM会有累积误差,时间长了就可能会产生漂移。像手柄这种算力比较低的设备,漂移的程度可能会更加厉害。所以,要在手柄、头显三个坐标系的累积误差下做到统一,这个本身就是一个很大的挑战。

映维网:这种方案的转变,涉及额外的芯片和摄像头,Facebook也说它是一款高端头显,你预计最终产品定价会是什么价位

孙立:这个产品化以后,会是一个中高端的价格,可能是Quest 1的399美金价格。我们都清楚,Quest 2跟Quest 1在技术上没有啥区别,但是价格便宜了。再下一代Quest可能也会是这种情况,就是再迭代到Quest 4(可能是这个名字)也能做到Quest 2这样的299美金价格。

但是,后面可能会将手柄和头显拆开来卖,他们之前的采访反复提到过,如果减少手柄,可以大幅降低消费者入门门槛。现在Quest 2头显加手柄的官方标价是299美金,再迭代两代暂时叫Quest 4,那么它单头显可能可以做到199美金。头显本身只有两个RGB摄像头,比四个灰度摄像头更少,虽然RGB摄像头成本更贵一点,但也是稍微高一点,然后两个手柄还可以单独作为配件卖。

作为配件卖以后,主要操作方式就变了,变成了手势,手势可以作为它官方的标准输入方式,这样很多用户就不需要买手柄了,而只需要用手势就可以完成全部日常操作。这里的日常操作,也就是我们刚才前面提到的,下一代Quest的重点是要从游戏转向日常社交、办公,取代多屏、大屏电脑,走向更加日常化的使用。

另外,它视频里还做了非常多的See-Through透视MR结合,比如说锚定键盘,甚至还可以用普通的写字笔做识别输入。我认为Facebook具备这种很强的CV能力,在常规的纸上写字,可以转化成AR/VR系统里的输入内容。

所以,它的单头显价格有望做到199美金的价格,把这两个东西拆开来卖,100美金卖手柄,199美金卖头显,这样产品的最小消费成本反而变低了,对于销量的提升反而有了帮助。整机价格最终可能会有些提高,但入门门槛其实降低了。当然,我同样认为这不太可能发生在下一代产品上。

映维网:刚提到因为色彩的丰富,RGB摄像头更有利于做手势识别,能再深入讨论下吗

孙立:从两个方面来讲,第一鲁棒性会更好。现在Quest 2用的灰度摄像头做手势交互,大部分情况下,已经非常不错了。我们影创也有手势交互的算法,最早就是在RGB摄像头上做,而且在RGB摄像头上做到了很好的鲁棒性,后来我们把同样的算法移植到了灰度摄像头上,发现鲁棒性差了很多。这个也很好理解,因为人的手有非常明显的颜色特征。

Quest 2透视

其实,手跟背景之间的颜色会非常影响鲁棒性,在灰度摄像头里很容易发生手部跟背景颜色相近的情况。因为本身并不识别颜色,背景哪怕不是皮肤的颜色,也可能看起来非常相近,只要色彩的灰阶和饱和度接近,就会非常相近。所以,这对算法是一个更大的挑战。

但在RGB摄像头里,除了跟皮肤颜色特别接近的背景,大部分颜色识别都可以做到非常好的鲁棒性。当时我们就觉得灰度的挑战性很高,后面我们也做了非常多的算法优化,能够在灰度摄像头下做到非常接近Quest的鲁棒性效果。

所以从鲁棒性来讲, RGB摄像头会比灰度摄像头更好,因为它提取的信息会更多,会更容易地去识别手部的姿态和动作。但是,这也反过来带来了负面影响,就是RGB摄像头的延迟会比灰度摄像头更高一些,因为同样分辨率下RGB摄像头需要传输的数据量会更大,可以理解为灰度摄像头只需要传输一个颜色通道,RGB摄像头则需要传输三个颜色通道。

如果只是用普通的传统手机的RGB摄像头,延迟都会比较高。所以,我们如果要做See-Through,一般会选用全局曝光的摄像头,降低它的运动模糊,降低它的本身延迟。

虽然Facebook也展示了可检测手部动作的手腕配件,但目前并没有真正实用。在手部没有任何传感器的情况下,手部的延迟就完全取决于摄像头带来的延迟,也没办法像头部一样正确预测手部的下一个动作(前文所说,头部可通过预测来降低延迟)。

总体而言,目前的手势延迟勉强够用,我相信它下一代产品即便用了RGB摄像头也不会太高于现在的整体延迟——应该在七八十毫秒的样子。新的RGB摄像头带来的额外延迟可能只有10毫秒,相对于七八十毫秒,10毫秒并不多。再通过算法的优化,可以接近现在Quest 2的手势延迟效果,但是鲁棒性会得到大幅提升。

这样一个情况下,我认为整体的交互体验会比现在更好。同样的延迟,更高的鲁棒性,我相信这个能做到。

映维网:从硬件角度,能不能通过高帧率的RGB摄像头来降低延迟

孙立:RGB摄像头的帧率其实蛮难做高,做高了功耗又上去了。在它既要做SLAM,又要做See-Through的情况下,它的帧率并不会特别高,我认为还是会在60Hz左右。

现在的手机不是都有慢镜头模式吗,可以开到120Hz,但如果真的开到120Hz,手机的发热就会明显提升,还有续航就会大幅下降。在现在的算力下,我认为120Hz没有必要。如果开到120Hz,每一帧时间的间隔就会变成9毫秒的样子(60Hz是16毫秒),间隔变短也会导致每一帧处理的时间变短,这样反而会造成综合负载提升。

现在真正的做法,在Quest 2上的做法,不管开不开See-Through,都可以用一个比较低的帧率,再加上三维重构来实现。也就是说,这个画面不是被拍摄出来的,而是被渲染出来的。我们可能会渲染60帧,然后再通过ASW+PTW做到120帧。

映维网:前面我们提到了那么多技术难点,你认为其中最难攻克的是哪个

孙立:我认为是See-Through。Quest 2上只是做了一个黑白的See-Through概念,可以是Demo。真正彩色里面的挑战,其实非常大。如果要做到它现在视频里的高清晰度,看到手在写字,看到家里的环境,做到这样的一个清晰度,对整个系统的要求会非常高,需要用到非常多的算法和优化器。我觉得,彩色RGB See-Through是整个新产品的最大挑战,这个也是我们预测苹果未来会推出的AR/VR产品里的非常重要的一个功能,而苹果可能会有更高的处理能力和更高的分辨率。

映维网:目前常规情况下,这种基于RGB摄像头的See-Through能做到多大的分辨率

孙立:正常来说,现在应该会在单眼1280×960这样的级别,这样才刚刚好够,允许我们去看一个相对来说比较清晰的世界,我觉得下一代Quest可能会是这样的一个分辨率。如果计算机要实时处理两个RGB的1280×960分辨率且帧率为60帧的信息量,负载已经很大了。如果我们把采样的帧率降低到30帧,通过重构的方式来进行插帧,这样也许会获得更高的分辨率,做到和屏幕匹配的单眼2k*2k也是可以的。当然,苹果可能会有更高的分辨率。

如果要处理更高的分辨率,至少目前的XR2算力还是很难实现的。当然,苹果可能会用它更强大的M1芯片,或者他们也为AR/VR专门做了芯片上的定制优化,我相信苹果可能会出一个更高分辨率的产品,但它不一定是直接一个这么高的分辨率。我也听说了一些传闻,说苹果是通过多相机的拼接,它的摄像头会比较多,通过这种拼接方式也有可能提升分辨率。但是,目前的芯片算力确实还是瓶颈,可能要到下一代XR芯片,整体的性能就可以再往上提一个档次。

映维网:这种Video See Through的MR方案对AR/MR行业会有影响吗

孙立:我们认为,在一段时间内MR会跟VR直接融合,这里的MR是指具备空间感知的设备,比如HoloLens和影创鸿鹄。这类设备会被VR的Video See Through覆盖,因为VR的Video See Through有更好的视场角体验。

大家都知道,无论是HoloLens,还是Magic Leap,还是国内一些产品,短期内MR设备(Optical See Through)再怎么做都不会有一个又轻便又大视场角提升。目前,只有VR的Video See Through方式,再加上Pancake光学,才能做到。

Optical See Through有一些天然的缺点,比如说处理遮挡的时候,处理黑色的时候,处理阴影的时候,Optical See Through就做不到,因为黑色不发光。如果你想显示一个区域的黑色,黑色在MR里又不发光,结果在光学透射里就变成了透明,没有办法正确显示一个黑色场景。但是,在Video See Through里,这个就可以非常好地克服,通过摄像头的捕获,屏幕里可以真的不发光,我们也看不到外界的光线,所以就成了真的黑色遮挡。

克服黑色可以带来更加真实的MR体验。我会发现,市面上所有MR眼镜(Optical See Through),不管HoloLens,还是Magic Leap,还是其他眼镜,在显示内容的时候都会有一种难受的漂浮感觉,虚拟的物体始终感觉是虚拟的,不是那么真实。这种感觉在iPhone ARkit里反而感受不到,ARKit更可以做出一些以假乱真的效果,这是Video See Through和Optical See Through的一种天然的感受。

Video See Through如果做的好,可以完全做到以假乱真。因为它可以实现更好的环境光渲染,可以实现更好的遮挡,可以实现更好的阴影。阴影非常重要,我们以前做游戏都知道,如果不给怪物加阴影,怪物看起来就会像是漂浮在屏幕上,但一旦加了阴影,就会感觉怪物是踩在地上。这样一个情况下,Video See Through的混合现实效果会更接近真实。

另外,Video See Through的价格也可以做得非常漂亮,我觉得VR Video See Through接下来会降维打击现在的Optical See Through MR,这是一个趋势。大家可以看到,现在市面上的MR眼镜都非常贵,HoloLens 3万多,Magic Leap 也很贵,即便是一些国产的眼镜,包括我们的MR眼镜,甚至都是1万以上的价格。但如果通过Video See Through的方式去实现MR效果,整个成本会降得非常低,就是一个VR眼镜的价格。下一代Quest,就算卖399美金,甚至是499美金,折合人民币也才3000多块钱。

所以,我认为VR + Video See Through会很大地打击Optical See Through的MR市场,我们影创从去年Q4开始,也全面转向VR + Video See Through的方案。

我们看到Facebook的研究,认为它一定会做到彩色Video See Through,一定会通过彩色Video See Through方案去挤压像HoloLens这样的这种MR应用。Facebook越来越多地在做一些以前MR公司在做的事情,跟工业结合,跟培训结合,跟教育结合。Facebook的进入,现在可以有更低的价格且更好的体验。我也深刻认为,这个事情马上就要发生,也是我对未来一段时间内MR和VR合二为一的一个判断。直到未来哪天轻便型的Optical See Through方案出现了,才可能会再次发生改变。

我觉得2027年、2028年可能是一个时间点,扎克伯格之前也曾预言,那个时候Optical See Through光学方案可能会变得真正的成熟。再比Pancake VR做得更加轻便的情况下,才会慢慢兴起。

还有一种,我们叫另类AR,有些公司把它定义为Assistant Reality(辅助现实),高通的定义里叫Smart Glasses(智能眼镜)。这样眼镜的市场,我认为会继续小规模存在,但不会有VR+Video See Through这样的一个更大规模的应用市场。这个东西不像是一个计算平台,就像有些公司给它的定义一样,就是个辅助产品,而不是一个全息显示的产品,也不是元宇宙的一个入口。

映维网:从更长远的技术发展角度,Optical See Through有没有可能做到显示黑色

孙立:我们也在研究这个方面,它是可以做到,比如用调整液晶的方式做遮挡,当显示黑色的时候,再给镜片添加一层额外的液晶,一种光栅性质的方式,对我们眼睛进行一些遮挡。

这个难度很高,并不是我们传统理解的在眼前遮挡一片东西就能够看不见了。你可以自己试一下,拿一小黑纸片遮到眼睛前,你会发现遮不住你的眼睛,除非把整个眼球都给遮住,否则你就会透过黑纸片看到背后的东西。因为光是从四面八方进来的,所以这个难度很高。它需要做一种类似于全息或者复眼显示的方式,才能够制作黑色的遮挡。

我看一些专利,包括我们自己的研究,传统衍射波导和HOE这种衍射光栅结构,我认为还需要时间,到2027年、2028年有可能能成熟,但用户不会等你,VR用户市场已经起来了,用Video See Through的方式去体验MR更切实际。

映维网:对于下一代Quest产品,Facebook也说了明年就要上市,预计这款产品会对VR行业产生什么样的影响

孙立:我认为,VR从大家所认为的小众垂直游戏娱乐市场变成了生产力工具,这个转变非常重要。

回顾电脑的发展历程,在个人电脑普及之前,雅达利这样的公司都在做游戏机,非常简单的打乒乓球那种游戏机,也已经卖出了一定的销量。但是,电脑市场的开始爆发是在苹果、IBM等推出了具备办公能力的个人电脑之后,其中典型的软件有电子表格VisiCalc,微软的Office三大套件。这些之后,电脑的销量才真正意义上爆发了。我认为VR也是一样,如果VR只是一个游戏机,那么它的销量一定是有限的,我们可以参考游戏主机市场的销量,每年Switch + PlayStation + Xbox也就几千万台的销量。

所以,既然我们认为VR、MR是下一代计算平台,那么它一定要能够给生产力带来提高,只有当它变成一个生产力工具之后,所有的人才会去用它,有足够多真正去用它的人之后,才会形成足够多的人和人之间的交流,才会变成一个大家愿意用的社交平台。社交平台需要有用户,你一个人上去就不叫社交平台了,所以它会先变成一种生产力工具,又通过它的通讯能力,包括Facebook一直在推的Workrooms这样的办公,后面又变成了社交平台,变成了元宇宙这样的一种迭代。

游戏是一个重要的功能,但不是大众消费者去买VR的刚需。现在大部分人买VR是为了玩游戏,这种VR的销量有限,但一旦买VR变成了买一种生产力工具,就会变成大家像买电脑一样自然,每个人家里都会有电脑,每个公司都会给员工配电脑,玩游戏反而成了一种额外的能力,这样才有可能变成真正普及的大众消费设备。我觉得这个过程非常重要,也是下一代Quest我认为将带来的一个革命性的改变。

映维网:关于下一代Quest我们已经讨论了非常多,这款设备也可能给我们行业带来重大的影响。那么,在这么一种行业发展趋势下,影创有在做哪些努力呢

孙立:正如我们刚才所讨论的一系列东西,我们影创也很早就开始在持续跟进。从去年Q4开始,我们就对下一代手柄做了相同技术路径的规划,也在今年推出了我们的6+6参考样机,现在我认为应该是国内最接近Quest体验的6+6设备。虽然我们以前主要是家做AR的公司,但从今年开始,我们的路线也非常接近类似Facebook,刚刚我们也讨论了VR、MR已经不分家了。

在这样的情况下,我们会更加全力地去攻坚所有跟VR+Video See Through方案有关的一系列技术,目前主要包括手势交互、自追踪手柄、Video See Through里的一系列非常重要的算法,比如ASW、PTW、重构等一系列算法。这些东西都是我们做MR、VR的积累的进一步提升,尤其是Video See Through的一些重要算法,都源自于我们做VR时针对帧率做插帧算法的要求。这些东西其实非常重要,但是国内很多厂商的技术研发都集中在光学,这种公司认为光学可能是最重要的。并不是说光学不重要,而是目前消费者能够感知到的并不在Optical See Through里面,因为这些东西的价格成本都太高了。

VR + Video See Through才是目前大众消费者能够去感知到的东西,当大家都用这样的方案,它真正重要的是显示效果,渲染的效果,能不能做到90帧,能不能做到低延迟。这些反而是我们非常容易忽略的。我相信我们接下来能把Video See Through做到全国最好。

注明:洞见系列都属于映维网创始人刘卫华独立思考创作的行业评论性文章或采访文章】
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AR专家Sonny Xin采访:十年内AR眼镜都以辅助信息为主 https://news.nweon.com/87472 https://news.nweon.com/87472#respond Sun, 11 Jul 2021 14:00:03 +0000 https://news.nweon.com/87472 前Metaio中国合伙人未来十年的产品形态都会以辅助信息的为主,就是Assisted Reality(辅助现实)]]> 查看引用/信息源请点击:映维网

前Metaio中国合伙人

映维网 2021年07月11日)AR/VR行业接下来的发展主方向会是什么?相信很多人都知道,在Oculus Quest的引领下,如今的VR行业已经在“面向大众消费市场的游戏机”的道路上走出一条切实可行的发展之路。那么AR行业呢?带着这个问题 ,我们采访了AR增强现实产业资深从业者Sonny Xin。Sonny Xin是前Metaio中国合伙人,Metaio于2015年被苹果公司收购。

Sonny Xin认为未来十年的AR眼镜产品形态都会以辅助信息的为主,即Assisted Reality(辅助现实)。以下是Sonny Xin(联系邮件:sonny.xin@outlook.com)采访的具体内容分享:

采访问:你好,Xin!很高兴能够采访你,能简单分享下您在AR行业的从业工作吗?

Sonny Xin:好。这些年我为Magic Leap、EPSON Moverio、Daqri和RealWear等300余家AR企业提供过咨询服务,并为多个省市地区提供过AR产业规划和项目引进服务。2011-2021年,总计帮助AR创业公司融资22.3亿元人民币。2015年,帮助德国Metaio公司完成被美国苹果公司的并购。2016-2021年间,帮助10余家国内外AR头部企业完成核心技术收购。

我在这个行业内做了有十几年的时间,积累下来了比较深的人脉,资本机构、创业公司、上市公司项目等都有,大家隔一段时间都会来咨询我关于AR行业的观点。

资本机构包含像国投、IDG、中金、软银等一些主流机构,都会不定期做一些交流,也会帮助他们推荐挖掘一些好的项目。也有些基金公司和地方政府,包括像西安、成都、重庆、上海、南京等。比如说政府型引导基金,他们希望有这样的企业能够给当地的经济或者产业链能带来帮助。2020年7月到现在,过去一年间找我做过调研的资本机构一共有105家。

创业公司找我主要是收购并购相关的咨询,有的创业公司融了一大笔钱后,想寻找海外好的技术,我就帮他们找一些好的项目,根据他们的需求推荐。另外就是帮助国内的公司对接资本融资。

其次第三块我会参与一些行业性报告,国内的公司出这种报告的,会来找我要一些我的主流观点和行业知识,然后汇编到报告当中去。

采访问:你有那么丰富的从业经验,那你认为未来AR会取代智能手机吗?

Sonny Xin:作为这个行业的资深从业者,从2016年到2021年,我们跟三家公司一起做了非常系统的研究,一个是波音,一个是通用电气,还有一个是美国最大的通信公司Verizon。这三家公司分别派出了200人的团队,我们专门针对这个问题做过调研。

在调研过程当中,他们会把不同的计算机穿戴在人的身上,有眼镜形态的,有手表形态的,甚至有项链形态的,然后进行了一系列的调查和最后的结果分析。三家公司各200个测试人员,一共是600个测试人员,整个周期是半年左右,抓取出他们的数据,最终结果是戴在脸上的计算机形态的效率最高。简单来讲,我们现在是一个信息时代,追求获取信息的速度和便捷性,而它获取信息的速度、效率是最高的,也就是说解决问题的效率最高。

为什么戴在脸上的计算机形态的效率最高呢?因为不管是手表,还是项链,还是戒指,任何其它形态的计算机都需要一个间接媒介来获取信息,手机就更笨重了。第一步你要先伸手掏出手机,这就已经浪费掉你第一步了。第二步你要开机,不管是指纹解锁,还是虹膜解锁,你总得要开机。第三步才能去到一个APP里面去获取你固定的信息。

其他的计算机的形态,中间至少也有1~2步。在你需要信息的时候,只有眼镜形态可以以最快速的方式,直接地呈现在你的眼前。就眼镜这种形态,除了我们自然生长的器官以外,它是我们人类已经接受的可以佩戴在我们头部上的一种配饰。目前这种计算机形态没有发展起来的主要原因是,还没有任何一个计算机可以做到跟戴在我们脸上的眼镜一样轻、薄。

我判断,在一大段时间里,甚至未来苹果推出了自己的AR产品以后,AR眼镜是会跟手机共存。一开始,它的形态应该是手机的配件,通过把手机上的内容推送到眼镜,可以做到更快更便捷信息获取,而不用看手机。最终,慢慢地会发展成为不需要手机,因为人都是有惰性的,当手机上的信息可以在眼镜里通过语音等各种交互方式获取时,手机这种形态慢慢就会被取代掉了,它是一个间接的过程,而不是一个直接取代的过程。

采访问:那我们使用AR眼镜是不是也有那么一些步骤,比如说去启动AR眼镜里面的App。

Sonny Xin:手机就有那么小的屏幕,没办法承载太多信息,我们通过App相当于把很多信息放到了一个孤岛,一个个小型的孤岛,找信息的时候就要到岛上去查看。AR则相对手机发生了变化,可以说没有屏幕了,整个家(世界)就是屏幕,终极的AR相对用户来说可能就没有App的概念了,因为所有App都在我的眼前和身边。

为什么AR获取信息的方式更快,因为它本身就颠覆了原来的信息获取方式,以更接近于人类自然的方式获取信息,而不是到手机里面去查找点开一个个小小的App。比如说,AR里我可以通过语音启动Skype,这个Skype就自动弹出来了,而不像手机端去查找打开一个App,AR里这个东西相当于就在我的生存空间。

第一代苹果手机刚出来的时候,那时候还没有那么多App,当时我记得非常清楚的是“信息(Message)”,跟诺基亚手机的信息比,就做了一个小小的改动,诺基亚是一条一条地分开发,而“信息(Message)”则是在同一条信息框里满屏地发,使得信息收发的方式有了一定的提升,效率有了一定的提高。

科技的发展进步,实际是源于人的惰性,懒惰就需要更便捷的方式。当我用了这种收发信息的方式以后,就不愿意再用诺基亚的那种发信息的方式。用同样的道理来讲AR,当我有了一种更快速获取信息的方式以后,我就不愿意再回到原来那种旧方式去了。所以,手机被取代的不是技术的发展,而是人习惯的发展。

采访问:过去三四年,有大量资本流向了国内外AR公司,比如融资超29.5亿美元的Magic Leap,为什么AR行业至今都还没有走出一个更大的市场?

Sonny Xin:AR技术或者说行业的发展,它需要依赖于搭建一个完整的新生态。比如说,站在用户的角度,我甚至不知道什么叫App,不管我要什么它都会在我很自然的位置出现,我要电脑,虚拟的电脑就会出现在我的桌子上。要达到这个,就涉及到一个全新AR生态系统的建立,比如App运行方式,它应该在一个什么样的操作系统中呈现,最终的AR操作系统到底应该长成什么样子。当然,微软做了尝试,做了Holographic,很多公司也做了自己的尝试。所以说,AR技术要发展,它是有一个自成体系的生态要去建立。

我认为,2017年到2019年的资本热涌入,是大家对AR的生态建设的难度以及C端市场的接受度的一次误判,是全行业的一次误判。 在那个时间点,大家的判断甚至是在我这边的主流判断,都认为AR技术生态建设会相对比较容易,而且C端消费者应该也会为这样的产品买单。当时大家误判C端市场会爆发,所以大量资金涌向了C端市场,所有的AR公司都是全身心地在建设AR生态,包括底层操作系统、人机交互的方式、硬件的形态、App的对接。

结果可想而知,去搭建一个全新的生态是一件很难的事情。通过总结Magic Leap、微软HoloLens,还有我们国内跑在前面的创业公司,最后血淋淋的教训告诉我们,AR生态没有那么容易建立,里边的难度有它的必然存在性的。然后就是C端市场的误判,消费者对于一种全新计算机形态的需求目前没有这么旺盛。AR眼镜能够带来信息的便捷性,但目前也没有真正到来,这是由于技术还不成熟。所以,由于各方面的误判,我觉得导致了这一次的集体创业遇挫。

采访问:这个误判是怎么形成的?

Sonny Xin:2010年左右,AR行业主要聚焦在底层算法,比如三维环境识别算法、图形图像识别,那时候AR还没有涉及硬件形态,然后从手机这个形态开始进行测试,然后智能眼镜发展出来了,包括谷歌眼镜和日本爱普生。接着一个比较大的事件是,2015年苹果公司收购了德国Metaio公司,相当于是苹果收购了一家算法公司,之后苹果就推出了自己的手机AR功能ARkit。我最早的创业就是在德国Metaio公司,我是Metaio中国的合伙人。

苹果收购Metaio就向行业发出了一个信号——苹果要进入AR了,大家自然会联想到AR眼镜,苹果期间也注册了大量AR眼镜相关的专利,还收购了其它产业链上的AR公司,导致大家对C端有一个预判,希望可以快速进入这个市场,抢占苹果还没有进入市场之前的红利,这是苹果带起的一波预判。

然后是谷歌眼镜的推出,给了大家一个非常丰富的想象空间,基于这样的一个眼镜的形态去运算 AR的相应的算法。我们最早在谷歌眼镜上开发了它的AR浏览器功能,也是谷歌眼镜上比较主流的AR浏览器。但可想而知肯定是失败的,硬件形态加上各方面的不完善,所以谷歌眼镜相当于给这个行业做了一个启蒙,也做了一个过渡。

实际上,谷歌眼镜也给大家带来了AR ToC的误判。大家认为C端市场能够起来,认为再往后发展就是对于谷歌眼镜这种硬件形态的优化。所以大家就进入了这样的一个状态,硬件形态的迭代,希望解决C端问题。我记得当时,谷歌眼镜推出以后,国内就出来了一批模仿公司,也都投资到类似于谷歌眼镜这种形态的产品,他们相信谷歌的判断不会错误。

后面就到了微软HoloLens,觉得微软认为这个市场是可行的,然后大家也要介入到这个市场。大家认为,既然谷歌在往这个方向走,微软也在往这个方向走,苹果也肯定是往这个方向走,三巨头都往这个方向走,那肯定错不了,所以资本机构各方面的判断认为C端市场是可行的,也就造就了像Magic Leap这样的初创公司能达到那么高的估值,造成Magic Leap成为一家独角兽公司。所以,大家都判断应该是可行的,结果就是全行业的一次发展误判

到最后碰壁了,碰到瓶颈了,我们不管投入多少资金,不管怎么去解决,发现都解决不了,因为有它固有的硬件短板、技术发展周期,所以最后出现了大量资金涌入却没有达到大家预期的情况。

我认为头戴计算机,或者说AR眼镜,未来会逐步取代手机,这个判断没错,但是大家对这个时间和中间要经历的过程,我认为是有误判。

采访问:经历过这些之后,目前AR处于一个什么样的现状?

Sonny Xin:从行业角度来看,经历了前面的大量资本投资,教育了这个行业。现在我们走在大街上,问一个消费者知不知道AR、VR这些东西,大概都已经知道这是个什么东西。然后大部分企业也经历了洗礼,也都听过、知道什么是AR,这是一个特别好的一件事情。

从公司角度来讲,经历了前面的误判,也经历了资本的投资热潮,导致目前国内外的AR公司的估值都偏高,这是因为之前的资本市场把大家的估值都抬起来了,所以目前AR行业出现了资本价值与技术发展周期不匹配的情况。AR行业的公司都非常高估值了,基本都在10个亿(人民币),甚至有20亿、30亿的估值,但是大家的业务还是处于一个早期发展状态。可能目前所有的AR公司都会面临这个挑战——就是自身价值与行业技术发展不匹配,这个问题大家都在面对,且都要解决。

另外,技术已经进入了一个快速发展迭代的时期,这个行业在处于一个非常好的上升的趋势,所以现在从行业来看我还是非常看好AR这个行业。作为这个行业的资深从业者,随着苹果、微软、谷歌等这些公司在更冷静地迭代产品这样一个现状,我判断这个行业会走出低谷,然后开始往上发展。

采访问:针对企业估值跟技术发展周期不匹配这个问题,你觉得后面会出现什么解决方案?

Sonny Xin:这些公司都有大量很好的投资人在里边,比如美国以大鲸鱼轰动全球的那家,以及国内的,投资人也不会允许这些公司就这么死掉,实际上投资人也会帮着这些公司去解决现在这个问题。随着市场发展,每家公司都会有自己发展节奏的解决方案,但解决的方式无非就是两种。

第一是,去适应现在技术发展的阶段,以及现在估值和价值发展的阶段,对公司进行整体结构调整,对公司进行切割重组,把优势的AR技术、资产进行盘活。通过重新适应这个行业的技术发展节奏,然后再快速进入AR当前阶段的上升红利期,争取赢得市场。

第二是,也不排除一部分公司会直接进行资本打包上市,跟别的项目进行资产打包,进行资本化操作。 作为行业资深从业者,我分析判断,目前国内外会有排名靠前的AR公司,会开始陆陆续续地进行这种资本打包上市的操作,当然也会有公司进行拆散重组。

但不管这些公司怎么选择,AR市场在上行是一个已经发展起来的趋势,所以能够快速进行调整且没有太多内耗的公司,快速适应AR上行的快车道发展节奏,会成为这个行业的发展比较好的公司。

采访问:基于这种情况,未来资本是否还会持续投资这个行业?

Sonny Xin:我觉得资本近几年已经非常理性了,资本基本上都能看到AR一定是未来,看到这种技术一定还是未来主流的技术形态,大家关心比较多的还是“什么时候会起来”,“会不会再起来,又进入低谷,然后再起来”。我认为资本对AR的整体发展还是持有非常强的信心。现在,AR技术在上行发展,我判断是基本不会再拐弯下来,AR死亡谷的周期已经过去了。

影响目前AR技术发展的主要零部件,现在已经是完全成熟了,而且是非常成熟。再从市场来看,尤其是2019~2020过去这两年,已经出现了一些过亿美元的订单,可以看到AR B端市场的旺盛需求,在提速。

采访问:B端市场需求旺盛,目前大部分AR公司也在转型做B端市场,您认为B端市场能被全面打开吗?

Sonny Xin:现在大量AR公司都从C端转型到B端,B端市场会不会被这些C端公司打开?我认为不会。这是大家的缓兵之计,因为大家还是要做C端市场,因为大家要等到C端市场的爆发,等到类似于苹果这样的公司进场,把C端市场整体带起来,然后大家再回到C端市场。这个中间做B端市场,我认为是一个中间态的行为,因为做C端产品和做B端产品是完全两种不同形态的东西,我们说隔行如隔山。

做C端产品和做B端产品,它有不同的基因。做C端产品是以发明创造型来做产品,我不管市场当时需不需要,但相信 C端市场会需要这样的一个产品,我会发明会迭代黑科技,然后推出去。 做B端产品是根据客户需要什么,如果B端客户说不需要眼动追踪,不需要手势识别,它一定就不会做,它是根据客户的需求去定制。这个决定了C端公司和B端公司的基因,我认为这是大家忽视的且非常重要的一个问题,就是基因问题。

另外就是大家对B端市场的理解,如果做C端市场的天生没有知识结构,怎么去建造B端的渠道体系,大家经常听见的全国总代、一级代理、二级代理,这些渠道体系怎么去建立。你还是要了解怎么建立渠道体系,了解怎么做B端的市场营销。 做C端的公司则主要是做品牌营销,而不是做这种垂直行业营销,所以当Magic Leap决定做B端的时候,它就把它的CEO和早期的联合创始人全部开除掉了,重新换血换班子,换来了之前在微软公司工作过的新CEO,然后继续换了一个班子来做B端,这个就是我说的结构化的调整。

投资人或者说创始团队要有魄力,我现在要做B端,我就把我的CEO等全部换掉,都换成ToB的,这样它就会有B端的知识结构去做,这是一个必然的调整。现在行业里的C端公司转型去做B端,目前我已经看到了很多问题,就是大家还是按照卖C端产品的方式进入B端,产品不断地打折、赠送,低价卖产品这些都是用C端方式做B端,这在未来一定会出大问题,甚至会把B端行业搞乱。

所以,关于这个问题C端公司转型做B端,我不认为是一个成功的选择,而应该让B端公司去做B端,如果C端公司要转型做B端,我非常赞成Magic Leap的模式——进行结构化调整。

再从行业的角度,B端对AR技术有没有需求,能不能被打开?

这个我认为一定能打开。因为B端主要看数据,比如过去5年左右的这个采购量是不是上升的,目前B端采购AR眼镜产品是不是上升的。然后再加上对B端客户的一些访谈了解,我看到的目前情况是这样的,工业领域世界500强企业在过去5年多多少少都有采购头戴计算机,这是一个非常正向的行业信号,然后最近两年也不乏有大订单,大订单过就是过千台、万台。在行业内。它也对AR行业释放了一个信号,就是B端有上升趋势。

对于工业公司来讲,有一个头戴计算机,一线工人就变成千里眼、顺风耳了,他想看到的数据会立刻出现在他的面前,他想听到的信息会立刻在他耳朵里呈现。对于工业公司来讲,我认为这是一个非常好的效率工具,会让工作更加有效率、更安全,然后也更加便捷。

采访问:那目前AR公司发展的瓶颈是什么?

Sonny Xin:我认为一个是公司瓶颈,一个是行业瓶颈。现在大部分AR公司,至少我知道的AR公司,都面临一个转型的瓶颈,就是这些公司已经没有时间精力去发展技术了,他们需要把前面提到的资本问题解决,如何能让资本对这些AR公司有一个正向的评估。如果大家都不去解决那个问题,估值不断地滚雪球往前堆,就会限制这个行业的发展,最后就会浪费技术发展以及抢占市场的大好时间。另外,是否有专利保护,如果没有专利保护,你就没办法出海,如何获得专利保护也是一个瓶颈。

第二个是行业的瓶颈,因为这个行业现在已经从C端转到了B端,我判断至少在未来5年内,C端都不会起步。因为苹果出产品以后还要三年的市场培养期,所以未来5年内我们要看大家否能把B端市场先抢占了,然后再反过来杀进C端市场。未来5年,AR行业的决战市场在B端。

B端市场的发展瓶颈就是考验大家对于企业端市场的真正需求的理解,以及是否有成熟的适合于B端的产品,是否能够深刻了解行业痛点。但目前行业内,我认为适合B端的产品还是少之又少。我认为目前技术已经不是瓶颈了,甚至还过剩, AR技术满足当前B端已经绰绰有余。我们不用再去迭代黑科技了,实际上现在需要技术与市场快速对接,把成熟的技术推向市场,解决目前B端市场的实际需求问题,这是行业瓶颈。

采访问:怎么理解AR技术已经不是问题,是针对当前市场环境,还是接下来的3~5年,或者更长远的未来

Sonny Xin:我认为目前的AR技术——硬件技术、软件技术、网络技术、解决方案等,满足于当下B端市场需求,完全不是问题。 然后,AR技术要满足C端市场,还有很长的路要走。

B端不会特别在意这个东西沉不沉,这个东西戴在脸上难不难看,这个东西会不会有隐私安全问题。B端只在乎这个东西能不能帮助企业解决问题,能不能帮助企业减本增效,是不是能够帮助一线工人变得更智能,能够帮助他们解决实际的问题,所以这个东西重一点笨一点难看一点都不是问题。核心问题是我们是否知道,如何对眼下已有的技术跟市场需求进行对接,做最大的市场转化。

如果看2020年全年的AR行业营收,以及2020年全年的AR行业需求,我认为非常不对等。如果看世界500强企业,或者中国500强企业,对于AR技术的需求,我认为远远超过了2020年我们整个行业做到的营收。那说明了什么问题,说明这个行业人没有用心去了解客户需求,没有扎根下来去解决客户的问题。大家还是在迭代黑科技,今天研究眼动,明天研究手势,后天研究更多东西,这个固然是好,但我认为是更往后的发展。

现在,大家对于技术名词都有了很多的迭代,叫增强现实AR,叫混合现实叫MR,又出现了扩展现实XR,我现在想把它拉回来,目前B端这个行业它既不需要AR,也不需要MR,它最需要的就是最简单的一个东西,叫Assisted Reality(辅助现实),这是一个在海外叫得比较多的一个名词。

目前B端公司,至少我了解的世界500强企业,他们都不需要AR、MR这么高科技的技术,他们需要的是一个辅助现实设备。我不需要那些眼花缭乱的虚拟信息,什么眼前放一个虚拟电视、一个虚拟台球桌子、一辆虚拟汽车,我不要那些东西。我要的是我一线的工人,不管是在什么行业,当他需要信息时,他眼前就能出现一个辅助的信息,这就是辅助现实的概念。

我并不需要太多的虚拟和真实信息的叠加,我需要的是信息辅助。当我需要信息的时候,哪怕我看不见东西,你都能给我一个声音提示。当我遇到危险的时候,你能在眼镜前面出现红色星,警告我不要碰这个东西。当我需要远程专家支持的时候,我在我眼前的眼镜屏幕里就能看见专家的信息。

服务于现在的行业,现在的技术完全足够了。眼下肯定是一个市场转化阶段,从我们目前的产品,硬件产品的量产工艺,以及量产的成熟度,从几个大代工厂来看,都已经做了大量产品,量产率完全都可以做到手机水平。从生产工艺到技术本身,对目前B端市场,我认为AR技术不是一个本质上的难点。

采访问:前面我们多次提到苹果公司,你认为苹果AR眼镜会什么时候推出?对行业有什么影响?

Sonny Xin:咱们前面提过,等苹果进入市场的时候,大概会有一个2~3年的市场培育期,从培育到稳定,这中间是我们对C端市场最好的观察。因为C端市场太大了,AR眼镜的C端市场一定会有很多细分市场。

举个例子,比如今天的外卖小哥,算不算C端市场?一定算,他们平时带着要用,他们这样的群体现在最需要头戴AR眼镜。每天开着小摩托,脖子上挂着手机, 所有订单信息都是从手机传递给他们,他要一边跑一边看手机一边接手机。对于他们来讲,一个头戴AR眼镜就能够辅助他们,辅助他们现在的工作,让他们变得更安全。

再延伸一下原来用蓝牙耳机最多的群体,可能就是现在的白领。他为什么愿意在耳朵上插一个蓝牙耳机,就是接电话太多了,要处理的工作太多了,需要快速接电话,需要快速获取信息。您把AR眼镜想象成一个蓝牙耳机出来了一个屏幕,就更便捷了,连手机都不用拿起来,就能接电话,还能看信息,这就是适合白领的AR眼镜。

C端市场有很多切割,也有很多垂直,所以C端市场要看苹果推出产品以后,大概是一个什么样的形态。我对这个时间点判断,实际上我之前的判断是今年2021年就该推出来了,但迟迟没有推出,我认为这里面有很多原因。 原因有疫情期间芯片慌的问题,有产业链上疫情导致的问题。但等疫情恢复后,我判断苹果不会再推迟 AR眼镜的推出。因为前面已经有过几次延迟,如果不是今年推出,我判断大概率明年会推出。

实际上,我认为苹果的第一代AR眼镜产品,它既不会是AR眼镜,也不会是MR眼镜,而是一个辅助现实眼镜,可以通过无线方式连接苹果手机,在你需要的时候把苹果手机里的内容推送到你眼前,完成信息的辅助。所以我判断苹果的AR眼镜也会是辅助现实眼镜,它不会在你面前呈现那些特别酷炫的信息,它是一个应用会更加贴近于大众消费者的辅助现实眼镜,而不是贴近B端应用这样的场景。跟苹果手表一样,它会作为一个手机配件,就是一个辅助现实场景,比如在我面前出现一个框可以接打电话、收发短信。

那么苹果AR眼镜推出意味着什么?比如说2022年推出后,再给他三年的市场培育时间,到2025年市场稳定期,这中间就特别适合大家去对细分行业做一个定义或者切割。从今年2021年到2025年的爆发期之前,大家是否真的能够吃深、吃透B端市场。B端市场需求足够庞大,目前的AR公司满足不了。大家是否能够把B端市场服务好,在苹果以及主流龙头公司陆陆续续推出产品以后,依然能够在后续的市场发展当中找到属于自己的细分市场,甚至能够引领细分市场,我觉得这可能是留给我们最深的一个意义。

采访问:你怎么看待苹果2021年推出VR/MR眼镜的爆料?

Sonny Xin:相对于AR,VR完全属于另一条技术路线,叫虚拟现实。虚拟现实是在一个密闭的环境里,是进入到一个虚拟的世界里面。这两条线苹果都在研发产品,苹果也确实在研发VR产品,苹果也在研发AR产品,明年会先推出哪一款产品,这是两个方向上不同专家的预测。我主要挖掘的是苹果在AR这个方向上的目前供应链的情况,根据它各方面的情况去做一个判断,但大概率上来讲,苹果不会在同一时间发布两款产品。

以我目前信息来看,苹果不太会在明年发布它的VR产品,因为在没有储备非常的好的优质VR内容(主要是游戏)之前,我相信苹果不会发VR产品。但AR产品没有这样的内容局限,AR产品的内容就是今天我们大家都在用的内容,比如说接打电话、收发信息,都是我手机里已经有的东西,它相对更简单轻巧。而且作为配件来讲,它会是一个更轻的配件,所以我判断应该会最先推出辅助现实的配件产品,以最简单的方式进入市场。当然,也不排除AR、VR两个产品同时发布的可能性。

采访问:你对苹果AR的判断是来自于哪些信息呢?

Sonny Xin:我获得信息的方式,有我获得信息的来源。 我之前的Metaio同事现在都在苹果工作,苹果有非常严格的保密机制,包括我本人也是一样的,有跟苹果签订非常严格的保密协议,然后我们的同事也是一样,所以从苹果内部、从同事中间获取信息的方式是违法的,不可取。

我本人来讲,我有获取信息的合理合法的渠道以及方式。我在AR行业算是一个资深从业者,原来在Metaio公司的时候,我们大概有一个10年的发展规划,当然我们没有发展那么长时间,2015年就被苹果收购了,但我知道未来的发展规划,我可以判断(或者叫预判)这个公司被苹果收购以后,大概率还会沿着一定的(但也不是100%)发展路线往前去发展,所以这是我的判断的一个依据来源。

当然还有其他的信息来源,在这个点上,在我认为这是AR行业非常历史性的一个事件后,我们会看它已经做了哪些工作。苹果在收购了很多其它AR上下游的公司后,它首先推出了ARkit,再到后来它在iPad中增加了LiDAR,可以让iPad扫描3D物体,像这些技术的早期原型,我们在2013年左右的时候就见过。

我目前的判断,这些技术的储备会有一个迭代性,储备到最终都非常适合在眼镜这个形态上展现。用手机LiDAR去扫描一个东西,它不符合人体工程学,我要端着手机去扫。但戴着眼镜去扫就非常符合了,就像人正常绕着一个东西转一圈观察,然后这个东西就变成3D模型了,是不是一个很奇妙的体验?这个体验来讲,手机和平板还有它的不便捷性,但眼镜就有更便捷了。

再往后发展,我相信你已经能够看见,在iPad、iPhone上的一些技术,都是后续往苹果眼镜产品方向迭代的中间步骤。

采访问:我们最后一个问题,AR行业未来的发展趋势如何?

Sonny Xin:这个问题前面多多少少也有相关的回复,我判断2021年今年应该是AR B端的发展黄金期,2021年到2025年这个阶段主要是给有B端基因的公司,或者是像Magic Leap那样的C端公司经过重组的,会优先的爆发出来,是大家抢占B端市场的一个黄金时间。

明年2022年应该是C端产品的一个初始点,我这个预判是跟着苹果走,如果苹果产品是按照我的预测明年出来,明年就是C端的一个起始点,三年以后2025年就是爆点。2025之后,C端市场的雏形就出来了,进入C端市场发展这样的阶段。作为行业资深从业者,我对这个行业充满信心。

苹果第一代出来的产品肯定会有一批果粉去买,之后就跟苹果的节奏一样,会有第二代、第三代。我认为至少需要三代的产品迭代,时间点是2025年。买第一代苹果眼镜的用户会类似于买第一代苹果手表的用户,多数是猎奇心态,追求苹果品牌,这两个用户群体会有非常大重叠,所以第一代苹果手表用户非常有参考性。

对于我们这些创业者来讲,苹果推出第一代产品的时候,我们就应该已经开始想C端的场景了。你看苹果的侧重点,你就知道它没有侧重的地方,可能就是我们应该去侧重的地方,就是大家起点的地方。

到2025年,这个行业内一定又会出现独角兽公司,有细分市场的独角兽公司。举个例子,专门给美团、饿了么的骑手提供智能眼镜整体解决方案的公司可能就会变成独角兽公司,价值超10亿美元的公司。可能还会出现专门为医院、医疗等提供AR眼镜的公司,也会有专门为Office Worker提供蓝牙耳机+屏幕这样的AR解决方案。我认为2025年就是一个百家争鸣的状态,在苹果大环境下会出现细分市场的胜者。

2021年~2025年实际上是储备时间,谁能拿下B端市场,谁就有充足的资金,就有充足的产业链迭代能力,就能在苹果出产品以后杀进市场并抢占更多的市场。 反倒是之前一些跑得快的公司,有可能熬不过这个期间的发展,甚至熬不到苹果产品出来。就是我说的目前大部分公司出现的资本价值问题,所以解决这些问题,大家肯定要面临长痛还是短痛的选择。

最后,未来十年的产品形态都会以辅助信息为主,就是Assisted Reality(辅助现实),然后会慢慢地往AR去迭代,这是我的判断。

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Pico深度分享:如何提升定位追踪,将Neo 3打造成实力派产品 https://news.nweon.com/85205 https://news.nweon.com/85205#respond Mon, 26 Apr 2021 13:06:09 +0000 https://news.nweon.com/85205 深入Neo 3头部、手部的追踪定位技术]]> 查看引用/信息源请点击:映维网

深入Neo 3头部、手部的追踪定位技术

映维网 2021年04月26日)在3月份,映维网采访了Pico CEO周宏伟先生,回顾了Pico在过去一年的发展与成长,也探讨了即将于5月10日正式发布的一体式VR头显Pico Neo3的未来市场潜力。

在上次采访中,Pico CEO周宏伟先生表示,Pico Neo 3有望实现十倍于Pico Neo 2的销量增长。映维网对此从开发者生态、消费者服务、软件内容生态、硬件产品价格等角度进行探讨。尽管这涉及了一系列因素,但所有因素的最基本前提还要取决于产品本身——Pico Neo 3。如果说最终给到消费者手中的Pico Neo 3并不是一款优秀的技术产品,一切就可能成了空谈。

自四月初以来,Pico已经公布了Neo 3的多项规格参数和技术性能指标,其中就包括定位追踪技术相关。定位追踪效果是目前衡量一款产品好坏的最核心技术表现之一。在近期与映维网的交流中,Pico技术总监Fred深入分享了Pico Neo 3在头部追踪定位、手部追踪定位、MR透视效果上实现的重大改进,以及团队在手部交互上的初步探索。

1. 头部定位追踪的升级

在Pico Neo 3上,Fred带领团队设计了全新的头戴端关键传感器的硬件布局。重新设计了传感摄像头模块,采用了4路超广角追踪传感摄像头,配备了更高精度的IMU惯导传感器,精调了IMU和传感摄像头的相对布局。

新传感摄像头的可追踪范围从Neo 2的127°x80°增加到了145°x110°。通过将四个传感摄像头分别分布在Neo 3头显正面的上、下、左、右四个角落,使得整体追踪范围能达到238°x195°。再加上全新的IMU惯导传感器,以及重新定义的IMU、传感摄像头相对布局,将Pico Neo 3追踪系统的精度和稳定性提升到了一个新台阶。

比如说,用于辅助定位追踪的IMU是很敏感的传感器,其周围环境温度高就会造成明显累积漂移,理论上IMU需要尽可能远离散热源,比如传感摄像头的的散热源。IMU还对振动很敏感,散热风扇的转速也会带来偏差影响。所以,如何设计IMU和传感摄像头之间的布局,也非常重要。

Fred带领团队还设计了基于高通骁龙XR2 DSP架构下的先进计算机视觉算法。

VR对SLAM提出了更高的精度要求,精度误差过大容易造成体验眩晕,如果希望获得更高的精度数据需要更多的计算资源来支撑,而且如果用CPU资源来进行SLAM运算,那么其它程序对CPU计算资源的调用也会影响SLAM稳定性。因此,Fred团队选择在DSP架构下解决头部定位追踪问题,另外Neo 3上手部控制器的定位追踪也更换到在DSP下运算。DSP跟CPU计算资源并不冲突,更多的CPU计算资源也因此可以得到释放,提供给VR App程序使用,给VR App程序提供更充分的运行性能保证。

Fred表示,在这个架构下,团队最终实现了:

  • 高效、稳定的位置识别,可以高精度检测识别场景中物体的各个角点或者地板图案
  • 实时高效,高精度构建环境地图
  • 通过融合高精度的IMU惯性导航数据,实时修正追踪误差,用户场景中开玩时间越长,系统学习优化能力就越强,精度就越高
  • 通过设计高精度的运动预测模型,利用低延时的IMU惯性导航数据去弥补传感摄像头固有的低帧率缺陷,可极大减少运动延时(因为摄像头帧率30Hz远远低于Neo 3渲染帧率90Hz)

Fred说:“在团队的努力下,跟上一代Pico Neo 2相比,总体来说Pico Neo 3在追踪精度、稳定性以及大场景环境下的稳定性上有了非常大的改善,头部的追踪精度也从Neo 2毫米级提升到了Neo 3亚毫米级,追踪延时(MTP)也降低到了<2ms。”

2. 头部定位追踪的测试

为了保证最终能给用户带来一个精度更高、稳定性更好的定位追踪系统,Fred团队采用高精度OptiTrack动作捕捉系统去反复模拟用户的使用场景,模拟用户的使用、转头、运动等,模拟地板纹理、材质、灯光、光照、窗帘、镜子反光、电视画面等常见的干扰性物体环境。

团队在青岛搭建了一个10米 x 8米的高精度OptiTrack动作捕捉系统大空间,并开发了相应的数据分析系统。利用OptiTrack动作捕捉系统采集的数据,对比分析Pico Neo 3头戴端的定位追踪数据,在不同的模拟环境场景下针对两者数据差异进行分析,排查暴露出来的定位追踪问题。

Fred说:“通过两个数据对比分析,我们去看哪些场景下哪些配置下,精度上会有差异。我们就去排查我们的追踪系统,是哪方面有问题,是前端问题还是后端问题,然后进一步优化修正我们的追踪系统,最终使其精度达到亚毫米级别目标。我们录制了几千个小时数据,模拟采集了电影院、商场、餐馆、学校等300多个场景数据,80%以上的场景能做到亚毫米级。”

3. 头部定位追踪的案例表现

全新的头戴端硬件架构,追踪范围的大提升,以及算法的优化改进,使得Pico Neo 3能够适应更复杂的游玩环境,即使在较暗、较亮或低纹理环境下也都能够表现稳定的追踪效果。

Fred举例说,好多Neo 2玩家会在客厅里开着电视玩VR,而他们戴上头显之后,头显又刚好正对着电视,如果玩家离电视稍微近一点,电视画面就会充满Neo 2追踪范围的主要区域,结果是电视画面的运动会影响头显的SLAM算法,影响头部的定位追踪效果,给玩家带来不舒适的体验,甚至眩晕感。

这主要是因为头戴端SLAM会以外界真实世界为参考系,会假定外界世界是静止的,但实际大部分环境中外界真实世界不可能完全静止,因为其中会有一些其他运动对象,而这些运动对象就会跟头戴端产生相对运动效果。如果相对运动效果超出了算法追踪能力,就会不同程度地影响SLAM算法。

Fred说:“在户外、体验店、人流量大等场景,也会存在这种潜在风险。现在,在Neo 3上,得益于更大的追踪FOV,这些相对运动画面在整个追踪范围中只是一部分,同时我们通过算法优化,解决了这个问题,保证了头部追踪的稳定性。”

更大的FOV有利于系统去观测更大范围的外部真实环境,而在左上角和右上角的两个传感摄像头主要是斜向上覆盖,能够捕捉到大范围的外部真实世界静止画面图像(相对而言),以致于能更好地保证SLAM定位追踪的稳定性。

除了FOV的加持,Fred团队还优化了算法,实时检测运动画面关键特征信息,通过前后帧的对比,抛弃干扰性外界运动元素。

Fred说:“主要是通过当前帧三维环境的图像数据相对上一帧数据的变化量计算当前Camera 位姿信息。为了提高估计精度,需要对三维环境中的环境特征进行持续追踪,对每一个环境特征计算一些属性信息,比如环境特征的速度等信息。通过这些信息进行融合,计算每一个环境特征的置信度,对置信度低的环境特征进行剔除,不进入当前帧Camera位姿的计算。”

根据宣传资料,Pico Neo 3同样支持高效高精度的环境地图实时构建。相比Pico Neo 2,新款Pico Neo 3增加了地图管理系统,支持5个高达10m * 10m安全游玩区域的记忆与恢复,成功恢复率在95%以上。全新的地图管理系统可在用户开玩过程中进行持续的环境学习,逐渐改善优化用户设定的游玩区,实现更加精确的安全游玩区域,实时地面检测精度误差低于10mm。

4. 控制器定位追踪的升级

在6DoF动作控制器上,Pico Neo 3采用了基于光学的控制器定位追踪解决方案。在大FOV追踪范围下,这个方案整体上比基于超声波追踪和基于电磁追踪的方案要更优。

对于第一代Pico Neo 1采用的超声波解决方案,Fred表示,超声波信号容易受距离约束,距离越大信号衰减越快,容易导致控制器6DoF位姿信息精度误差变大,而且超声波虽然可以不受外界环境光干扰,但也会受超声波相关的干扰(比如风吹)。

Fred继续评价第二代Pico Neo 2采用的电磁解决方案说,这个方案的一个好处就是没有FOV限制,可以进行360°的追踪定位交互,但是精度要求越高,电磁传感器的功耗就越大,也会容易造成控制器发热、手部出汗。

另外,无论是超声波解决方案还是电磁解决方案,都需要布置专门的传感器,这也会增加最终产品的成本。

对于Pico Neo 3采用的基于光学的控制器定位追踪解决方案,则不需要额外或者特殊传感器,可直接复用头戴追踪传感器解决控制器的6DoF位姿计算,使得产品的成本更低,也可以大大降低控制器的功耗。其次,该方案也更能保证追踪精度。

Fred说:“第三代控制器追踪系统,通过在控制器上按照一定规则布置一些LED灯,复用头戴端内置的四路追踪相机,以及系统高精度的设计,使其控制器端的LED发光光斑的闪烁频率和头戴端Camera拍摄频率完全同步。通过高精度的系统设计方案,结合IMU 传感器和Camera感知环境的各自优劣性能,用这两种传感器数据设计了高精度的紧耦合融合算法,可以实时获取控制器高精度6DoF信息。高精度的控制器追踪6DoF信息,结合高频率的IMU和低频率输出的Camera数据,再结合实时高精度获取控制器的MTP(Motion-to-Picture),我们设计了高精度的运动预测模型,对控制器的追踪运动延时做了很大程度上的补偿和优化。”

5. 控制器定位追踪的挑战

跟上一代电磁方案相比,因为传感摄像头有FOV限制,基于光学的解决方案不能做到360°的追踪范围,但是团队通过优化头戴端的四路广角追踪传感摄像头,使得整体追踪范围能达到238°x195°,也能满足诸如《Oshape》、《Beat Saber》、《Eleven Table Tennis》等对控制器追踪非常有挑战的游戏,实现更好的自由交互。

除了控制器追踪范围,Fred说,基于Inside-Out的光学控制器追踪还存在下面两个关键技术挑战,包括:

  • 如何在摄像头拍摄的图像中准确获取控制器LED发光光斑,而不是环境光的干扰光斑
  • 如何利用IMU惯导信息结合光学数据进行控制器6DoF计算与追踪

在真实游玩场景中,基于光学的解决方案会受到不同程度的环境光影响,比如天花板灯光、周围环境散射光等等。为了解决环境光干扰,Fred团队构建了MobileNet神经网络模型和光斑检测器。

根据Fred介绍,MobileNet神经网络模型是基于DSP的毫秒级深度学习系统,能够实时高精度定位控制器在图像中的位置。MobileNet能解决:1、复杂光照环境下的控制器追踪定位 ;2、距离头戴远近的控制器追踪定位;3、在高速运动下图像模糊的控制器追踪定位。

6. 控制器6DoF位姿信息的算法求解

解决了环境干扰光,还需要能精确计算出控制器的6DoF位姿信息。为了得到更精确的控制器6DoF位姿信息,通常会同时利用IMU传感器惯性数据以及传感摄像头光学数据。这就涉及团队采用的紧耦合融合算法。

与“紧耦合算法”同门的还有“松耦合算法”,“松耦合算法”只需要传感摄像头光学数据就能解算出控制器的6DoF位姿信息,但是精度误差会比较大,然后再利用IMU传感器惯性数据进行后期优化,希望使得最终6DoF位姿信息更精确。

与“松耦合算法”不同的是,“紧耦合算法”是同时利用IMU传感器惯性数据和传感摄像头光学数据去求解控制器的6DoF位姿信息,这也就是Fred团队设计的“控制器追踪6DoF求解优化器”采用的算法。这样的设计方案可以简单理解为包含参数因子“IMU传感器惯性数据”和参数因子“传感摄像头光学数据”的二元数学方程,但又不仅仅是简单的二元数学方程,因为“IMU传感器惯性数据”和“传感摄像头光学数据”都还包含了非常多的特征参数,这使得求解该方程变得异常复杂。

Fred说,这样的方程很复杂,不同的团队可以设计出不同的方程,也就是不同的求解算法,最终的追踪效果也有差异。而Fred团队最终设计的“控制器追踪6DoF求解优化器”最终解决了4个关键问题:

  • 需要满足在追踪控制器LED光斑在图像上成像1个点,2个点,3个点,4个点及以上的状态变化
  • 能容忍2个及以下的LED光斑误匹配状态
  • 能满足多传感摄像头视角下同一个LED光斑多个观测的状态切换
  • 重投影误差小于0.2个像素以下

Fred说:“基于光学的追踪,控制器上会有一堆光斑点,它们会投影在传感摄像头捕捉的图像上。通过投影图像上的光斑点和控制器的光斑点对应匹配,去解决控制器相对头戴的6DoF位姿问题。这是一个很经典的问题,我们叫PnP求解问题(Perspective-n-Points)。一般来讲,他需要四个点及四个点以上,才能计算出来一个位移其很稳定的6DoF位姿信息。但是在实际玩VR中,控制器离头戴很近的时候可能只有1个点或2个点,控制器在头戴侧面的时候有可能小于4个点。在4个点以下的时候,对6DoF的求解会带来一定的挑战,精度和稳定性会有很多问题。我们的优化器解决了这个问题,在这种情况能依然合理地、稳定的解出一个高精度的6DoF位姿信息。”

Fred还表示,为了验证团队“控制器追踪6DoF求解优化器”的结果,团队将光斑进行了重投影匹配,重投影误差目前能做到小于0.2个像素。

7. MR透视效果的改善

除了头部定位追踪、控制器定位追踪,Fred表示Pico Neo 3的MR透视效果也得到了大大改善。

如何去通俗理解在VR上做MR透视的问题呢?如果你身边有玻璃水杯或房门猫眼等,你可以透过它们去观察体验一下。

将头显戴在眼前之后,因为人眼和摄像头之间有一定的位置距离,通过摄像头捕捉图像画面的位置并不是人眼的实际位置,所以通过摄像头去模拟人眼就会产生视觉差异,其中会出现图像形变、晃动等等,让用户感觉不真实,所以我们需要用复杂的算法去矫正这种差异。

Fred说,团队设计优化了高精度、高鲁棒性的立体视觉校正算法,通过深入理解每帧环境物体之间的距离,高精度估计用户环境深度信息。最终,他们在Pico Neo 3上做到了场景深度估计精度最大误差 < 20mm,以及ms级延时,使得用户在透视模式下观察外部环境能更流畅、更逼真、更自然。

8. 展望手部交互

在本次交流最后,Fred还跟我分享了在Pico Neo 3上实现的手部交互特性,当然Fred强调这是一个比较早期的功能,后续会通过升级优化来推出并改善。

目前的手势交互系统支持28自由度的手部追踪,支持搭建高精度的自动标注平台,实现百万级高精度数据标注,支持 5种手势模式。

Fred表示这是一个非常值得期待的功能,他们团队后续会继续优化、升级。

9. 结语

在本次与映维网的交流中,Pico技术总监Fred分享了非常多的技术细节问题以及团队的实际解决方式。尽管我还没有亲自上手体验过这款产品,但本次交流也让我对Pico Neo 3这款产品怀有了更大的期待。

我相信,更稳定更先进的技术、更实惠的价格、更丰富的内容生态,将能有利推动6DoF一体式VR在中国市场的发展,我们拭目以待。最后,希望Pico Neo 3能在5月10日的新品发布会上给用户一个“有竞争力”的实惠价格。

注明:洞见系列都属于映维网创始人刘卫华独立思考创作的行业评论性文章或采访文章】
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周宏伟:期待Pico Neo 3实现十倍于Neo 2销量增长 https://news.nweon.com/84061 https://news.nweon.com/84061#respond Mon, 22 Mar 2021 14:00:09 +0000 https://news.nweon.com/84061 全力以赴引进更多高品质内容]]> 查看引用/信息源请点击:映维网

全力以赴引进更多高品质内容

映维网 2021年03月22日)毫无疑问,6DoF一体式VR头显Oculus Quest已经是虚拟现实行业迄今最成功的产品。在2019年底,我就针对Oculus Quest 1分享了“Oculus Quest是历史性突破”的观点。当然,在生命周期卖出了大概100万销量的Oculus Quest 1只是开胃菜,其继任者Oculus Quest 2仅在2020年Q4季度就卖出了大概250万的漂亮成绩,这个卖货速度已经大大超过以往的任何6DoF头显,包括最成功(相对系留VR)的索尼PlayStation VR。

6DoF一体式VR让虚拟现实走向主流变得切实可期,Facebook首席执行官马克·扎克伯格也在2021年年初表示Quest 2在走向主流,意味着Oculus Quest 2有望冲击在生命周期内实现1000万的销量。遗憾的是,Oculus Quest并没有进入中国市场,再加上Oculus Quest正越来越紧密地融入到Facebook网络服务大系统中,这使得Oculus Quest进入中国市场更变得遥无可期。

尽管没有像Facebook那样庞大的财力和人力,但在6DoF一体式VR赛道上的决心和努力,Pico可能是仅次于Facebook的已知厂商。这家公司在2019年将公司大部分资源押注在6DoF一体式VR头显Pico Neo 2上,并2020年推出上市。现在,刚完成4.35亿B&B+融资的Pico也表示,很快将推出更优秀的迭代产品Pico Neo 3,且有望实现10倍的销量增长(相对于Neo 2)。

近期,映维网也有幸采访了Pico CEO周宏伟先生,得以进一步了解Pico在过去一年的发展与成长。通过回顾Neo 2过去一年的发展,我们或许可以寻找到“Neo 3有望实现十倍销量增长”的可能性。

1. Pico Neo 2的开局

Pico Neo 2在2020年3月份发售,首发售价为4399元,首发内容大约15款,其中大部分都是来自海外引进。Pico Neo 2的正式发售,可以说是打开了中国VR游戏主机市场的一扇窗。

在疫情和Quest 2的双重压力下,对于Pico Neo 2过去一年的表现,Pico CEO周宏伟先生表示,Neo 2的销量中规中矩,市场反馈很好,也给Pico平台带来极大的发展积累。周宏伟更是乐观地表示,今年将要推出的Pico Neo 3有望能实现10倍的销量增长(相对于Neo 2)。

在Oculus Quest 1之前(包括Quest 1),可以说整个VR消费市场一直都在努力探索切实可行的消费生态,包括产品形态、技术组合、内容方向、以及价格定位等等。

以行业领头品牌Oculus为例,产品形态上我们可以看到,从Gear VR到Oculus Go,从Oculus Rift到Oculus Rift S,最终全面转向了6DoF一体式VR形态Oculus Quest。价格上我们也可以看到,Oculus Rift套装的价格经历过从798美元到599美元,再到499美元,最后到399美元的变化。

为了找到切实可行之路,Facebook进行了长达5年多的全方面探索。尽管如此,Facebook在2019年推出的Oculus Quest 1依然受到不少质疑,但Facebook接着在2020年推出的Oculus Quest 2却又大放异彩。且相对于Quest 1,Quest 2几乎毫无重大技术创新,但它又确实爆发了,究其原因还是主要得益于内容生态的积累和超级亲民的产品定价。

通过这次跟周宏伟的交流,我个人认为,Pico Neo 2即是Pico团队的一次热血押注,也是Pico团队的一次慎独慎微冒险。尽管Pico Neo 2的销量中规中矩,但再经过Pico Neo 2一年的市场洗礼和发展积累后,Pico Neo 3很可能也能大放异彩,所以才有周宏伟所说的Pico Neo 3有望能实现10倍的销量增长。

2. 积累6DoF一体式VR内容

我们都知道“量变带来质变”的哲理,但在很多实践中我们并不能肤浅地套用字面意思。比如在VR内容生态建设上,过去五年有好几个VR项目都曾采用过粗暴堆量的策略,但他们最终都失败了。对于VR内容,我们需要在对的赛道上,并且在一定基础质量保证上进行积累,才有望实现“质变”。

Pico Neo 2在2020年3月份首发时,内容大约只有15款。如今经过一年的发展,Pico Store已上线75款6DoF游戏、22款6DoF应用,其中有25款在Pico发行的内容也是Quest平台发行作品。这个数字虽然没有达到周宏伟在与我2020年的交流中提出的“一年后期望会实现上百款6DoF游戏”的目标,但已经很接近了。

而且,Pico Store的作品质量也越来越好,引进了包括《异构之巅(Apex Construct) 》、《SUPERHOT VR》、《爱丽丝前传:误入兔子洞(Down the Rabbit Hole)》、《爆裂球拍:Nx(Racket: Nx)》等作品,其中《SUPERHOT VR》更一直都是Steam、Oculus、PlayStation等各大平台的常年持续畅销作品。

周宏伟认为Pico Neo 2的早期内容准备有点不够充分,但经过一年的积累,这种情况将在Pico Neo 3大大改善。在本次访谈交流中,周宏伟还语气充满欣喜地跟我表示,未来几个月还会有多款非常优秀的高品质游戏登陆Pico Store。

3. 拓展开发者阵营

根据国外游戏会议平台GDC在2020年发布的调查报告,6DoF一体式VR平台Oculus Quest在2020年就已经成为开发者最受欢迎的AR/VR平台,再结合Oculus Quest 2在2020年的独领风骚式的成功,有理由相信Oculus Quest在开发者心中的地位更上一层楼了。对此,周宏伟也将Oculus Quest系列作为Pico Neo系列的对标门槛。

周宏伟说:“现在,大部分优秀的内容开发者都有在针对Quest开发,那Quest就有它最基本的硬件体验,包括显示、佩戴、交互、六自由度体验。如果你的体验不达标,这些开发者基本是不愿意去跟你沟通。因为,他认为你的坏的硬件体验,即使能结合他们的好内容,在消费者那边也会形成一个不好的口碑,特别内容体验上。所以说,硬件这道门槛想跟这种优秀的开发者去合作是一个最基本门槛。那对Pico来说,Neo 2 应该说基本上是达到了这个门槛。”

作为对比Oculus Quest的硬件产品,尽管综合体验上Pico Neo 2还是有差距,但也如周宏伟所说,它也达到了基本的门槛,得到了不少优秀开发者的认可,前文所提的Pico Neo 2内容积累也是很好的证明。

周宏伟说:“我们好的内容,其实是从Neo 2出来以后才引进的。为什么现在的海外开发者对Pico非常认可和支持,主要原因是他们看到Pico的创新和努力,包括后续Pico Neo 2 Lite的整体体验改善,让他们有信心中国VR未来的市场会有非常大的期望。”

在Pico Neo 2开卖半年后,Pico又推出了Pico Neo 2 Lite,价格也从原先的4399元降到了3799元。也许我们只是看到了价格的变化,但对Pico来说里面还包含更多技术上的完善升级和针对来自开发者要求的响应。

“我们出了一款硬件,哪怕体验好,跟开发者对接依然有相当多的工作需要去做,开发者会提出非常高的要求。”Pico CEO 周宏伟说:“我们Neo 2刚上市的时候,游戏数量也很有限,在开发者面前从底层硬件过关了,但软件平台SDK还有很多障碍,包括对不同引擎的支持。这个障碍是我们通过半年的快速迭代才完善的,根据开发者提出的要求,迭代软件开发SDK底层引擎才逐渐赶上来。到Q4季度以后,整个内容的引进速度就开始加速了。”

针对周宏伟所说的软件技术完善,其中就包括对虚幻引擎(Unreal Engine)和Vulkan的完善支持。Pico Neo 2刚上市时虽然已经支持虚幻引擎,但它并不完善,这导致后面跟虚幻引擎开发者沟通时存在困难。周宏伟说,Pico Neo 2最初支持的跟开发者实际在用的还是有很大差距,但开发者的作品又是现成的,也不可能为Pico去做底层的修改,所以必须是Pico自己去从底层修改适配它们。

其中一个例子,就是在各大平台常年持续畅销的作品《SUPERHOT VR》的引进。周宏伟说:“《SUPERHOT VR》是我们很早就接触了的开发者,早期他们也说Neo 2很不错,愿意去尝试。但是对接的时候,我们就发现做这个底层难度特别大。”当然,周宏伟说的难度非常大,主要原因还是Pico Neo 2最初本身对虚幻引擎的支持不完善,而后又需要在这款已经上市的产品上做尽快的升级完善。

周宏伟继续说道:“Unity相对来说容易一点,但用Unreal引擎的话,底层做移植难度其实非常大。很难说这些底层的东西能做到跟Quest的一样,其实Quest也做了大量的底层工作,但游戏的底层跟硬件底层的适配,并不是想象的那么容易和流畅,因为它不是一个标准化的安卓的东西,做了很多修改,还涉及到交互的一些算法,包括功耗、延迟等很多细节。我们陆陆续续针对《SUPERHOT VR》改善Unreal引擎的支持,包括Vulkan底层的支持,花了将近五六个月,所以这个作品从开始适配到上线,也花了五六个月的时间。”

付出就有收获,这也使得Pico Neo 2在游戏性能上有了很好的提升,得到更多优秀开发者的认可。《SUPERHOT VR》也成为了Pico Neo 2 Lite的首发作品。

周宏伟透露说:“我们对开发者这块全力以赴的支持,这也是表明了一个态度。我们做完这个以后,就陆续又有了其他几个高品质的游戏,现在还不方便说名字。谁家硬件能支持啥样,这个开发者圈也是通的,这为我们打开了后面很多游戏开发者的对接的工作。”

再进一步询问这些基于Unreal Engine制作的高品质游戏是哪几款时,周宏伟只透露说,这些游戏预计会在未来的2~3个月上线Pico Store。

4. 响应消费者需求

为了加速行业的发展,科技巨头Facebook一直对Oculus Quest采用亏本卖硬件的策略,但这也给其它硬件品牌商带来巨大压力,包括Pico。这些硬件品牌商大部分都是创业公司,缺少像Facebook那样巨额的资金投入,也无法“亏本卖硬件”去跟Facebook竞争。

但市场竞争是无情的,相对于定价399美元的Quest 1,Pico Neo 2在2020年3月份发售时的4399元售价还是偏高。对比之下,也让一些消费者产生了抱怨心里。在2020年下半年299美元的Quest 2发布之后,Pico也采取了新的策略,推出了Pico Neo 2 Lite,价格也从4399元降到了3799元。

降价也得到了积极的市场反馈,周宏伟说降价使得Neo 2的销量实现了50%的提升,这也坚定了他对Pico Neo 3的厚望。周宏伟说:“Neo 3一定要更加面向大众市场的这个需求,你要想大规模地进入消费市场,你必须要有一个足够竞争力的价格。价格会在发布会时公布,但现在我想说,应该还是一个非常不错且有竞争力的价格。”

对于消费用户而言,除了硬件和价格,软件内容也是重要评估因素,这也决定消费用户能实现多大的消费价值。在当前这个仍属于早期内容生态建设的阶段,Pico希望重点围绕最受消费者欢迎的内容题材去引进作品。

根据周宏伟的分享,Pico重点关注的内容题材主要在“第一人称射击游戏、体育运动、IP”三个方面,而且这三方面的作品在Neo 2上也是表现最好的题材,下载购买和游玩时长也大大超过其它题材类作品。

除了作品的引进,为了给用户提供更好的娱乐消费体验,从Neo 2开始Pico也组建了一个专业的团队以加强内容运营,包括线下交流体验、游戏竞赛对战、论坛分享讨论、用户建议反馈等。周宏伟强调说,一些内容的引进也会认真参考消费用户的反馈,也会针对用户需求去引进作品。

周宏伟说:“引进作品,我们会跟一些早期或者核心用户交流,他们会给我们更充分的意见,哪个游戏好,哪个游戏不好,想玩哪个。这部分不能只是我们自己团队做决定,也需要有用户的声音和想法。国内有很多喜欢这个行业的热心用户,他们很热衷这个,特别是给我们提了很多意见。我们的运营团队会跟他们保持流畅的沟通。我们的一些想法,包括很多体验,都会请他们早期来体验,给我们一些反馈。”

对于未来,周宏伟表示将进一步加强运营工作,而这将主要通过移动端App“PicoVR助手”去进行,将其打造成Pico消费用户的聚集社区。通过“PicoVR助手”,可以管理硬件设备,可以了解最新软硬件产品动态,可以购买游戏、应用,可以分享评测、参加活动,可以反馈建议等。

周宏伟补充说:“我们会很重视每个用户,无论是他是出于抱怨也好,还是包容和鼓励也好,我们都会系统性整理用户的愿望清单和建议反馈,是我们处理和投资的优先级。在公司内部,无论软件升级、硬件提升以及内容引进,我们都有一个机制去针对这些。”

周宏伟举例说,当初在Pico Neo 2的透视效果上,用户也提了很多反馈。最初在开启透视的情况下,整个视觉不够稳定,这个后面在技术层面做了升级,其中还有一些在Pico Neo 2平台没有办法改善的,后面又有在Pico Neo 3上通过最底层的技术做了改善。

周宏伟说:“这一块我们还是很欣慰,有用户一直在非常认真或者说很苛刻地提要求,那我们也会全力以赴去做这个事。一个公司、品牌能够不断成长和提升的本质,是你能够非常重视用户提的要求且对用户负责,不断地去改进、成长,这最最基本的。”

5. 展望Neo 3

对于一个创业公司来说,周宏伟表示Pico Neo 2的研发投入确实蛮大,在公司战略层面也是非常值得的。这个长远价值投资有望在Pico Neo 3上得到更好的体现。

在本月初,Pico宣布完成了B&B+轮4.35亿的融资,旗下最新一体式VR头显Pico Neo 3也预计会在Q2上市。在过去一年Pico Neo 2的发展积累之上,Pico Neo 3也有望实现更高的成绩,目标实现10倍于Pico Neo 2的销量增长。主要影响因素可能包括:更有竞争力的价格,更高性能更强技术的硬件,更丰富的软件内容库,更完善的开发者生态等,它们同样也是让Oculus Quest 2在Oculus Quest 1上实现巨大增长的主要因素。

周宏伟对Pico Neo 3评价说:“老实说,Neo 2有一些底层算法和技术,跟Quest 2还是有现实的差距。这个部分我们通过Neo 3在新的XR2平台上做了很多系统级的提升和改善。比如,在追踪定位、手部追踪上,我们有一些自己新的技术和算法,可大幅提升体验效果。改善以后,我们还是非常有信心是一个能够对标Quest 2整体体验的产品。”

通过Pico Neo 3,Pico也有望得到更多优秀开发者的认可。周宏伟表示,Pico有在跟非常广泛的开发者沟通,而已经接触的开发者总体上对Neo 3还是比较满意的,还有曾经对Neo 2保持观望的苛刻开发者也基于Neo 3展开合作。

周宏伟说:“有些游戏对精度很挑战,老实说Neo 2当初并没有达到他们最终的预期(Neo 2持续完善升级)。他们看Neo 3的整个操控精度是否更好,直到他们拿到Neo 3以后,才觉得可以合作。有一些运动类交互的精准度要求极其严格,比如说我玩一个小游戏打乒乓球,他就要求非常严,Neo 2不行,Neo 3是可以的。”

在软件内容方面,特别是针对Pico Neo 3平台,周宏伟表示,尽管规划数量不多,但内容品质会有进一步的提升,优秀品质作品首发数量可能也会有两位数。对于2021年的目标,Pico希望能够发行100+的作品。

周宏伟说:“我们认为内容是未来用户消费VR的一个最重大推动力,我们会全力以赴地去引进更多高品质的内容,甚至合作开发一些高品质的内容,能够让用户越来越喜欢VR,体验好的内容。”

6. 展望未来,全力以赴解决问题

在本次交流的最后,Pico CEO周宏伟作了简单总结,认为VR还有很长的路要走,现在应该两手抓,包括硬件体验和内容丰富。

周宏伟说:“进一步的手势追踪、眼球追踪、表情识别、表情追踪等都在VR后续发展的路径上。我们还是比较自信,Pico能作为硬件体验的国内引领者,不断地追赶Quest。下一步,相信我们的内容也会快速拉近与Quest的差距。这个部分,现有Quest平台的非独占内容,我们全力以赴在争取。相信Neo 3发布时,新游戏的上线信息也会给国内用户一个非常正面的回复。另一方面,我们也在推动国内开发者,针对性做进一步的合作,比如跟开发者做一些内容定制合作。”

相对于国外繁荣的Quest市场,国内VR市场的繁荣任务仍有很多挑战,也是我们所有都在努力坚持的VR从业者的挑战。

周宏伟语气淡定地总结说:“对VR市场发展的前景,我们毫不怀疑,我们一直在主动面对挑战,全力以赴解决问题。Pico走过这么久,我们觉得越走越明朗,越走越有信心。”

注明:洞见系列都属于映维网创始人刘卫华独立思考创作的行业评论性文章或采访文章】
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腾讯可以向Facebook学习什么:十万亿美元的计算机第二次大浪潮 https://news.nweon.com/79410 Thu, 29 Oct 2020 00:32:31 +0000 https://news.nweon.com/79410 10万亿美元的第二次计算机大浪潮]]> 查看引用/信息源请点击:映维网

10万亿美元的第二次计算机大浪潮

映维网 2020年10月29日)2015年,美国媒体The Information写了篇主题为“Facebook应该向微信学习什么(What Facebook Should Learn from WeChat)”的文章。四年后的2019年,Facebook首席执行官扎克伯格坦诚,他后悔当年前没有听从该文章提出的向微信学习的建议。

延伸阅读VR的过去、现在和未来:OC6之后VR将何去何从

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计算机科技产业一直在向前发展,又慢又快,慢到令从业者煎熬,快到令消费者惊叹!如果展望未来三十年计算机科技行业的发展,我想腾讯等国内所有科技巨头们都应该立即向Facebook学习在AR/VR上的高度前瞻性布局。

对于本文主题,我两年多前就有了撰写的想法,但迟迟未能下笔。如今,AR/VR行业的加速发展,令我既激动和也焦躁不安。

当然,我也知道腾讯等国内众多科技巨头早就涉及了AR/VR业务,相关领导和负责人们也肯定相当了解AR/VR行业,而且也应该有根据各自公司的发展规划做出了“最佳”的选择。但我想,可能大家对未来三十年的计算机科技行业的潜在颠覆性发展还没有足够深刻的认知,各公司的董事们也没有予以足够的战略性重视。

所以,如果放眼10年以上乃至20年的长远发展远景,我觉得大家已经在AR/VR赛道作出的“最佳选择”可能是错误的。过去几十年的历史已经向我们证明,市场上的TOP10公司一直都在变化,基本上十年一次大变局,有曾经寡头的落伍,也有新兴后秀的超前,而这主要取决于有没有及时抓住机遇。

腾讯过去十多年的故事很激荡,有很多关键的华丽蜕变,但也有不少惋惜的错失。如今,腾讯已今非昔比,拥有足够多的资金,拥有足够多的人才,拥有足够多的资源,这也足够允许腾讯去考虑更具长远战略规划的发展眼光,以确保未来十年乃至三十年都能真正掌握自己的命运。回想当年马化腾向张瑞敏推销QQ的时候,海尔曾经是否认真思考过计算机+互联网可能带来的颠覆性革命。

我也知道腾讯等很多科技巨头们如今都在纷纷布局ToB市场,这应该是巨头们未来十年的主战场,但如果不关注不布局AR/VR赛道,大家也终将逐渐丧失自己打下的“ToB江山版图”。因为,未来数十年AR/VR将带来的颠覆性冲击,既包括ToC大众消费市场,也包括各行各业的ToB市场,将再来一遍当下计算机技术所带来的涉及全社会全产业的颠覆性冲击。

1. 第N次XX革命

多多少少有接触了解过AR/VR的人可能早就见过“AR/VR是第N次XX革命”的言论,包括扎克伯格所说的“下一代计算平台”,这主要是从不同的角度去理解分类。但最能体现AR/VR的颠覆性革命力量的标语是——AR/VR是计算机历史上的第二次大浪潮,该标语由Facebook AR/VR团队的首席科学家迈克尔·亚伯拉什在2017年提出。

我们目前正处于计算机技术历史第一次大浪潮的鼎盛时期,电脑、智能手机、云服务等已经具备超强的性能,先后推动了桌面互联网、移动互联网的发展。我们在享受前所未有的科技生活体验,移动支付、移动业务、电商、新媒体、物流仓储等等,即改变了大都市,也改变了小山村。

对于很多中国成年人来说,我们切身经历了过去三十年(90年代至今)计算机科技所带来的翻天覆地的生活变化,而这也都将在AR/VR时代再次发生,包括农林渔牧业、制造业、住宿餐饮、金融、地产、建筑业、教育、科技、交通运输、零售电商、文化娱乐等等。AR/VR已经深入应用于游戏影视娱乐、工厂生产制造维修、建筑地产设计展示、交通测试培训、金融统计分析等等领域。

AR/VR,代表着第二次计算机科技文明,代表着以计算机技术为驱动的生产力发展的全方位提升。

2. 为什么是AR/VR,不是区块链、人工智能等

除了AR/VR,还有很多革命性计算机技术经常出现在我们眼前,包括云计算、人工智能、区块链、物联网、大数据等,这些技术也经常被媒体或各领域从业者冠以“第N次XX革命”的标语,这些技术也是今年上半年腾讯宣布5000亿投资布局的方向。作为一个科班出身的软件工程师,这些技术我都有涉猎实用过,但如果从本质上去分析,你就会发现他们所能“革命”的潜力远远没有AR/VR全面彻底。

云计算、人工智能、大数据、区块链等都须要依托其它产品而存在,也就是说它们的存在是为了补充强化其它产品,比如更快捷、易用、强大的服务器,更聪明、智能的电子设备,更高效、准确的信息分析系统,更不易篡改的信息记录系统。

对于不是很了解计算机技术的人,这些技术中可能有点争议的会是人工智能和区块链,而这两者也正是近几年炒得很火的概念。诚然,它们是能带来各行各业的变化,但并不能带来独立形态的产品,这是不可避免的局限性。比如,集成人工智能技术的摄像头始终还是个摄像头,集成区块链技术的信息数据系统始终还是个信息数据系统。

当前所有未来的主要前沿计算机技术中,只有AR/VR才能做到以“全新且独立的产品形态”而存在,不需要依附于其它物品对象。AR/VR将是继PC电脑、智能手机之后,唯一能广泛普及到每一个大众消费者手中的强大计算机科技产品。AR/VR的产品形态也会经历类似从PC电脑(AR/VR头戴式显示器,简称头显)到智能手机(智能AR/VR眼镜)的发展路线。

3. 第二次计算机浪潮的卡脖子技术

如今,受美国政府的打压,突破美国卡脖子技术已经成为国内计算机技术从业者的严峻任务,而这些卡脖子技术都诞生于由PC电脑、智能手机和互联网主导的第一次计算机历史浪潮。但不容忽视的是,将由AR/VR主导的第二次计算机科技浪潮会再次产生众多核心关键的卡脖子技术,如果科技巨头们不严肃认真对待AR/VR领域的技术积累,未来可能也会严重受制于美国的技术管制打压。这些围绕AR/VR的技术涉及操作系统、芯片技术、传感技术、人工智能、光学技术、电子织物等等。诸如我们熟知的操作系统和芯片,Facebook已经在为他们的AR/VR设备研发自己的芯片、操作系统等。

VR协作办公软件Immersed

在AR/VR里,我们的计算机使用生产不再是局限于一个窗口(Windows),而是提升到了一个空间(Space),未来的操作系统交互界面将围绕空间(Space)展开,允许用户运行、管理、导航AR/VR系统的各种资源以及空间网络世界。整个空间(Space)级的系统交互也将包装兼容的移动/桌面操作系统(Unix/Linux/MS-DOS)。类似于我们在GUI Windows窗口交互下操作命令行窗口,AR/VR用户也可以在AR/VR的空间(Space)交互界面里的2D窗口(Windows)下操作运行传统计算机程序。

在当前的第一大计算机科技浪潮中,大众消费市场的计算机操作系统格局基本上已成定局,基于MS-DOS的微软Windows系统,基于Unix的苹果Mac-OS/iOS,基于Linux的安卓系统。虽然华为在安卓上搞了个分支鸿蒙,但不一定能普及到如微软Windows、苹果Mac-OS/iOS、谷歌安卓那样在大众消费市场广泛存在,对此我们拭目以待,而且也跟美国的封锁打压有很大关系。

显而易见的历史证明,我们很难打破现有的仍在稳健发展的市场格局,但如果是通过技术的大升级迭代,契机就会大很多,而这需要我们具备卓越的长远战略发展眼光。这些成功的案例包括,从Windows/MAC PC桌面系统到安卓移动系统,也包括从QQ到微博、微信再到抖音TikTok。当然,如果已有格局的阵营不思进取,也是有机会的,比如从IE浏览器到Chrome浏览器。

从当前的第一次计算机科技浪潮向第二次计算机科技浪潮(AR/VR技术)的迭代升级,就是新操作系统平台崛起的大契机。不同于已有操作系统格局下用户懒于去适应新系统的使用习惯,对AR/VR硬件设备的消费诉求会迫使用户去适应全新的空间(Space)交互界面使用习惯,甚至大量社区用户也会积极主动去指导新用户。

目前Facebook也在研发专为AR/VR设备打造的操作系统,极大概率也是基于安卓搞的新分支。当前Facebook的VR硬件Oculus Quest备受青睐,而且目前看来未来相当长的一段时间内Facebook的设备依然会备受青睐。虽然我不确定Facebook什么时候会正式官宣他们的操作系统,但我预计Facebook的Oculus Quest销量可能会在第三代之后突破千万级销量,相应的如果届时都能升级更新到Facebook的操作系统,这意味着千万级潜在操作系统用户量。Facebook在走类似苹果的封闭生态模式,他的硬件和系统软件都是绑定的,伴随AR/VR技术的发展,Facebook的发展规划足以让我们看到一个新操作系统生态平台的崛起,如果后续逐渐切断与Android的迭代关系,或有可能重构操作系统市场的格局。

还有芯片技术、传感技术、人工智能技术、光学技术、电子织物等等,都会伴随AR/VR的发展,逐渐迭代积累可能成为未来数十年的卡脖子技术。相关的专利也都会被牢牢地控制在早期就已经深入研发的团队手中,这些公司包括Facebook、苹果、微软等。

可能有人会说中国现在的人工智能技术已经很厉害了,全球领先,甚至美国都在呼吁要打败压制中国的人工智能技术。但是,人工智能还有非常广阔的未被开辟的应用范围,而不局限于机器人、语音助手、智能出行等。为了保证AR/VR实现真正的跟真实世界别无二致的复刻模拟,AR/VR的向前发展会对人工智能技术提出了更高更广泛的技术要求。

比如SLAM技术,它在人工智能机器人和无人驾驶领域有广泛采用,它也是AR/VR的核心基础技术组合,但机器人和无人驾驶领域的SLAM技术方案在实时性和精度上基本上都无法满足AR/VR提出的要求。再比如语音识别技术,已经在语音助手、多人语聊等场景中普遍应用了,但是在AR/VR中如果我们还需要去匹配虚拟对象说话时的嘴部运动细节,这又涉及到实时性以及与面部动捕细节融合的问题,这在AR/VR中都是全新的挑战,否则我们可能就会看到语音跟嘴部运动失调的情况。

面向大众消费市场,意味着对各种技术都提出了更高稳定性、精确性、实时性、友好性以及更低低成本等一系列极高要求,目前众多在ToB行业大范围应用的人工智能技术,技术要求相对AR/VR应用场景会低一些。等人工智能技术大规模应用于AR/VR中后,很可能就会对众多一直是面向ToB行业的人工智能技术产生降维打击。当然,当前众多面向ToB行业的人工智能技术也会大步向前发展,甚至向大众消费市场靠拢,我们也拭目以待未来的竞争比拼。

AR/VR会催生未来数十年的众多卡脖子类计算机技术,如果科技巨头们现在就开始积极深入研究,未来就是你们卡别人的脖子,否则就是被别人卡脖子。当然,有人会说不差钱的巨头们以后买买买就行了,但这涉及很多因素,包括购买的成本、敏感核心技术的政府审批,团队的文化和态度等等。技术、产品、团队等未来的核心资产,只有一直牢牢掌握在自己手中才最有保障,你才有更大概率确保未来数十年都能屹立不倒且持续繁荣!

4. 十万亿美元的未来

经常会有人引用一些市场报告预测规模来说未来的市场将有多大,但我认为我们真的很难去评估AR/VR的市场规模。跟现在由PC电脑、智能手机、互联网主导的计算机科技产业一样,AR/VR未来将深入到我们社会、工作、生活的方方面面,它不会局限在IT产业,还会深入到各个传统行业中,甚至彻底革命众多传统行业,另外还会催生全新的新产业,这也是为什么说AR/VR将会是计算机历史上的第二次浪潮。

第一次浪潮先后给我们带来了个人计算机、桌面互联网、手机和移动互联网,第二大浪潮AR/VR将先后给我们带来AR/VR头显,AR/VR眼镜、虚实混合世界空间网络和移动虚实混合世界空间网络。正如个人计算机发展到几乎每个人都拥有一部手机,未来AR/VR也将发展到几乎每个人都拥有一部AR/VR一体式设备。这也是不可阻挡的第二次计算机科技文明发展趋势,如果想抓住未来的命运,科技巨头们就必须顺势而为!

未来三十年,放眼AR/VR达到如今第一次计算机科技浪潮带来的科技繁荣程度,结合如今的IT产业市场规模,再考虑到AR/VR将可能催生的全新产业,届时AR/VR技术带来的全球GDP规模预计能达10万亿美元级别

以最具代表性的AR平台HoloLens为例。HoloLens主要是面向商业市场,微软HoloLens团队负责人Alex Kipman在今年上半年表示,HoloLens 2的市场需求是HoloLens 1的7倍,AR再也不是五年前的原型状态,如今绝大部分财富500强公司都有购买HoloLens。

HoloLens在商业领域带来极大的生产力提高,包括30%的装配耗时改进,50%的店铺空间节省,80%的设计验证时间节省,85%的整体培训时间节省,90%的服务维修工作更高准确性,97%的信息传递时间节省。

美国最大的卡车制造企业帕卡(Paccar)利用HoloLens实现了85%的整体培训时间节省,带来数以百万计美元的节省,美国凯斯西储大学用HoloLens授课解剖课程为学生带来150%的知识吸收提升,空中客车公司利用HoloLens实现了80%的设计验证时间节省。美国航空航天制造商洛克希德·马丁公司有利用HoloLens在航天器制造过程中装紧固件,一年节省了7600万美元。

以最具代表性的VR平台Facebook Oculus Quest为例。上市17个月,Quest平台的游戏及软件应用营收已超过1.5亿美元,其中3款游戏500万+美元,4款游戏300万+美元,11款游戏200万+美元,20款游戏100万+美元,其中FPS射击游戏《Onward》只用了4天就实现了100万美元营收(4万份销量)。这些成绩是在Oculus Quest持续缺货且预计累计销量不到100万的情况下实现的。Oculus Quest的成功让VR行业看到了VR在游戏领域的巨大潜力。在今年10月份Quest 2发售之后,Oculus Quest平台的游戏销量更是再次暴涨,已经有多个开发者报喜了数十倍的销量增长。

除了大众消费市场游戏领域,VR在ToB商业市场领域也已经开阔了广泛的应用场景,跟HoloLens一样能大大提升生产力。比如福特利用VR设计汽车,工作效率从传统的数月工作周期提升到只需要几十个小时;VR培训两年为英国核电站节省2000万英镑成本等等。

AR/VR能应用的场景实在是不胜枚举,可以也将会涉及我们工作、生活、社会的方方面面,全面提升社会生产力。

5. 当代社交的终结者

社交网络有多重要,相信社交巨头Facebook、腾讯都深有体会,也相信绝大部分网络用户都深有体会,这也是Facebook一直都在强调VR社交的原因。毫无疑问,AR/VR社交几乎将降维淘汰一切现有社交平台模式,而各社交巨头们能不能拿下AR/VR社交,取决于他们是否尽早合理地布局。

桌面互联网时代,我们只需要打开电脑登录社交平台,就能开始网络社交活动;移动互联网时代,我们只需要拿起手机启动社交App,就能开始网络社交活动;AR/VR时代,我们只需要戴上头显/眼镜传送至社交空间(Space),就能开始网络社交活动。

待到AR/VR大规模普及之时,微信、QQ、微博等现有社交平台必须及时向AR/VR空间社交转型升级,否则必然会被技术浪潮淘汰。AR/VR社交几乎会复刻我们真实场景社交能力的一切,逼真、亲近、自然、高效,我们可以选择文字交流,也可以选择自然而然的语音对话,也可以选择自然丰富的肢体表情交流。在未来AR/VR社交的语音、肢体、临场感等元素面前,当前微信、QQ、微博等社交平台的社交能力将显得非常苍白无力,就好比当前的我们嫌弃手机短信交流。

很多人可能会觉得以QQ、微信的能力,随时可以成为下一个计算机时代的社交霸主,但显然不是100%能成功。比如,腾讯在微博上就战败了。社交平台非常讲究一个先来后到的规律,如果本身发展战略无严重错误,先聚集起大体量用户的平台很难失败,而任何挑战者都很难取胜。

过去那么多年,那么多挑战微信的App都失败了。我个人对微信的用户价值和用户体验都很满意,每当我在微信朋友圈看到某某要挑战微信的时候,甚至还有很多要内测邀请,我都轻笑了之。再比如,Google Plus挑战Facebook失败了。

基本上,只要自己不作死,能真正打败当下社交巨头的只能是新时代。AR/VR时代,如果越来越多的用户开始聚集在一个全新的AR/VR社交平台上,那么QQ、微信、微博等社交平台也只有被淘汰的命运。也许有人会说,生活已经离不开微信了,存在太多的基本生活连接。但在新社交平台广泛普及下,只要核心的用户社交模式被打破,在巨大的用户体量面前,各种生活互联功能将变得毫无壁垒,就如现在的微信、支付宝去“翻新升级”各种传统生活服务。未来,如果我只要眨眨眼就能支付,我何必再去翻出二维码来扫码呢?

当然,当前的消费市场体量不够大,AR/VR社交的短期发展还存在明显的天花板,但VR领先者Facebook已经在反复重构他们的VR社交平台,AR领先者微软也早早就抄底收购了VR社交平台Altspace。更有意思到是,在如今本应通力合作的行业早期发展阶段,且Facebook还在巨资扶持补贴开发者的情况下,Facebook已经开始在打压其它VR社交平台。VR社交平台BigscreenVR创始人已经多次公开控诉遭Facebook的打压,可见Facebook在VR社交方向的警惕性之高。

6. AR/VR的现状和苹果将带来的变局

很多人对AR/VR的发展了解可能还停留在2016年左右,但跟四年前比,如今的市场状态和格局已经发生了巨大变化。

2016年时候,VR市场还主要以基于PC电脑的高端VR设备为主,当时的HTC ViveOculus Rift和PlayStaion VR被行业并称为三大主流产品,而三星Gear VRCardboard/Daydream等插手机类低端VR也被寄予“将VR普及到千家万户”的厚望。

延伸阅读VR的过去、现在和未来——OC6之后VR将何去何从

到如今2020年,手机VR先后败阵下来并被市场淘汰,而Facebook发展的一体式VR设备Oculus Quest却一骑绝尘,Facebook也因此全面转向了一体式VR,并自我革命了PC VR市场。我在一年多前就发出了呼声“Oculus Quest是历史性突破”,今年10月份推出的Quest 2更是让VR行业激动不已,Facebook也表示 Quest 2的销售比Quest 1更好,众多软件开发商表示Quest 2带动了他们的软件销售暴涨数十倍。

我预计Oculus Quest 2的销量在生命周期内有望达到300多万,而Oculus Quest 3可能会在2022年~2023年上市,前三代Quest的累计销量有望突破1000万,这将是VR大众消费市场的进入快速发展车道的基础。另外,根据一些市场报告,Oculus Quest 1今年的季度性销量都开始超过具备上亿主机游戏用户基础(PS4用户)的索尼PS VR,作为从零打基础的主机游戏新秀,某种层面上这也意味着VR对传统主机游戏市场的革命潜力。

2020年10月30日更新根据Facebook最新的表态,Oculus Quest 2的销量预计能卖到500万以上。Facebook AR/VR负责人安德鲁·博斯沃思(Andrew Bosworth)10月30日说,Quest 2预售销量是Quest 1的5倍以上,并且继续超出了预期。

待VR达到PC个人电脑或智能手机的普及水平,VR游戏也将全面革命现有游戏生态(我称之为传统游戏),而作为游戏市场的头部玩家,我想腾讯显然不愿意错过,更别说这还是个能同时拿下硬件和软件平台的机会。

我经常被问如今的AR/VR行业发展到什么程度了,为了更直观地描述出来,我们可以将大众科技消费品分为以下几个发展阶段:第一阶段,极客用户;第二阶段,重度爱好者;第三阶段,中度爱好者;第四阶段,普通爱好者;第五阶段,大众消费者。

2015年以前的VR行业可以看作是处于第一阶段,代表产品是Oculus Rift DK1/DK2,粗糙低劣或消费成本高,很容易产生晕动症;2016年~2018年之间可以看作是处于第二阶段,代表产品是HTC Vive / Oculus Rift / Playstation VR / Windows MR,质量大提升,繁琐难用,消费成本高;2019年至今可以看作是第三阶段起步期,代表产品是Oculus Quest / Pico Neo 2,消费成本较实惠且比较简单易用。

我预计,2022年左右的Oculus Quest 3和苹果VR头显(猜测苹果会推出)会带领VR行业极大发扬第三阶段,接着2024年左右(新迭代相比2022年左右可能不会有太大突破)会带领VR消费市场开始进入第四阶段(普通爱好者),2025年前有望实现稳定活跃的千万级消费用户群体,VR消费市场将进入高速发展车道。

过去一年,来自彭博社的爆料跟The Information的爆料互相比较吻合,两者爆料都提到两款不同的设备,一款类似Oculus Quest的AR头戴式设备,一款轻便的AR眼镜式设备。如果对爆料进行技术性评价,一款类似Oculus Quest的AR头戴式设备几乎就可以断定它是一款具备透视AR功能的VR头显,这意味着苹果极大可能会在2022年前杀入VR头显市场。

如果苹果在2022年推出VR头显,VR大众消费市场的发展会在Facebook的基础上再次大提速,而这也意味着留给其硬件厂商的时间真的不多了。在苹果VR头显全面进入中国市场的情况下,在Facebook的持续砸钱补贴的策略下(目前Oculus VR硬件都是血亏卖),如果想届时再进入这个赛道,将需要付出成倍的代价,而且相对成功的概率将大大降低。

2016年的时候,当时的AR市场还是非常不成熟,最先进的头戴式AR设备HoloLens还在探索试水市场,最先进的基于智能手机的AR解决方案Google Tango还在想办法说服手机厂商搭配该模块。

延伸阅读AR的过去、现在、未来与现实——揭秘苹果AR三大项目

到如今2020年,微软HoloLens 2也已经成为了全球独领风骚的头戴式AR产品,而谷歌五六年前就在捣鼓的Google Tango已经彻底被苹果先后通过ARKit和LiDAR革掉了命,技术实力杠杠的谷歌犹如软柿子一样被苹果拿捏的死死的。

我们也必须客观认识到,AR的发展还远远落后于VR,甚至我们至今都还没有看到消费级AR市场的可能性。头戴式AR更是面临众多难以调和的技术瓶颈,市场各家仍然是各自为阵(比如各种光学、显示方案),未能达成共识统一的技术发展路线,但这并不意味着我们就可以松懈。

前面提到来自彭博社和The Information的爆料还有款轻便的眼镜式AR设备,鉴于目前AR行业所面临的各种技术瓶颈和发展障碍,众多行业从业者一直在期待苹果带来奇迹,期待苹果能颠覆我们当前的认知,期待苹果带来一款能真正带领AR行业走向大众消费市场的突破性产品。

但同样鉴于目前AR所面临的各种技术瓶颈,我相信苹果也同样还绕不开这些瓶颈,不过我也相信苹果会有智慧能恰到好处地平衡技术与市场需求,可能会推出“刚刚好”的AR产品。我猜测苹果极大概率会以普通近视眼镜、太阳镜类为基础,预计会在爆料所说的2023年左右推出一款具备一定AR功能的智能眼镜,该眼镜会采取类似Apple Watch的发展路线,最终完善成为一款功能强大的AR眼镜。

延伸阅读苹果AR眼镜可能把大刀砍向了传统眼镜行业,而非当前头戴市场

如果作为普通近视眼镜或太阳镜推出,产品一上市就会有千万级的市场。相比之下,当前销量最高的AR设备还是微软的HoloLens,生命周期内HoloLens 1累计销量才5万,而HoloLens 2生命周期销量预计不超过50万。当然,这里排除了靠迪士尼IP卖货的联想Mirage AR头显(累计销量超过50万),更多分析请参考文章《AR的过去、现在、未来与现实——揭秘苹果AR三大项目》。

7. 中国AR/VR的现状和困局

今年以前中国本土的VR硬件还能在市场上跟主要玩家正面竞争,比如来自微软Windows MR阵营的3Glasses 蓝珀S2,以及来自Pico的小怪兽和Neo系列。如今,随着高配、廉价、物美的一体式VR头显Oculus Quest 2的推出,其他厂商压力倍增。而且Facebook不仅革了自己的PC VR产品线,还计划用Oculus Quest革掉整个行业的PC VR产品线。

在Facebook砸钱提速行业发展的策略下,从全球VR行业层面是积极的,但从中国VR行业层面却有点不容乐观。2018年年底Quest 1刚发布我就意识到Quest的迭代将开始稳定周期化,过去我也一直认为Facebook的第二个Quest迭代会搭配更强的配置但不会有太大的技术创新,但我没猜到Quest 2会在2020年就到来了,比我预期的2021年5月提前了半年。时间的提前,配置的提升,价格的降低,三者加起来就大大加速了Facebook对其他品牌厂商的挤压,尤其是对中国厂商的挤压。站在中国应发展具备更多自主研发技术的角度,我认为对中国VR行业的技术发展弊大于利。

当然,这款高配廉价物美的头显谁不爱呢?根据申橙咨询的“Oculus Quest 2对中国VR行业的影响调查报告”,绝大部分人认为Quest 2会对中国VR市场产生积极的影响。但该报告同样显示,一半以上的VR头显硬件从业者认为自己的本土品牌缺乏竞争力,这还是在Quest 2没有进入中国市场的情况下。

Facebook的VR头显Quest并没有进入中国市场,但是299美元的价格会给中国本土品牌带来很大压力,比如Pico Neo 2通过新SKU已经将产品的价格从4399元降到了3799元。299美元是Facebook亏大本卖硬件,作为千亿美元巨头他也亏得起,微软Xbox和索尼Playstation不都是这样起来的吗。但是目前资本不青睐且严重缺钱的VR创业公司亏不起,他们也没法像Facebook那样每年数亿美金(数十亿人民币)地巨额投入,他们也非常需要VR头显硬件利润来保证公司的可持续发展。

在中国市场中,我们不得不面对Facebook服务无法使用的问题,而且我们还要面对中国团队融入不了全球社区的困境。中国本土已经有很多优秀的AR/VR软件开发商,我也在今年的“2020 Qualcomm XR 创新应用挑战赛”中深入体验到了几款制作精良的作品。但我也同样发现,我们中国本土团队在Oculus商店申请发行时总是被拒绝,而且这些团队的作品确实也比Oculus商店里的很多发行作品都优秀,虽然不能说比肩全球最优秀水平,但至少也能位居中等。当然,个别中国团队通过特殊的方式获得了发行机会,比如用一个美国公司去申请发行。如果这个情况后续依然不会得到改善,这意味着我们的中国软件开发团队大部分都无法及时搭上Facebook这趟列车,这也意味着他们得想办法依靠中国本土市场维持发展。

再从消费者角度,我们确实可以以更低的成本买到更优秀的产品,但在中国的特殊情境中这也可能会埋下苦果。首先,从大众消费市场潜力看,能解决且有耐心解决Facebook服务无法使用的消费者显然是占极少数;其次,如果本土的硬件厂商和软件厂商都得不到支持,导致无法继续维持发展,那么中国本土的VR行业将面临彻底失败的风险;最后,如果中国本土VR市场失败了,而Facebook也一直进不来,那么众多消费者就无法购买享受到VR产品,而且那些有能力解决Facebook服务问题的也还要忍受各种不友好的体验,甚至还会面临Facebook账号随时被封禁导致Quest头显无法使用的风险。我已经看到有消费者因为相关问题而选择放弃Quest。这都叫导致中国本土消费群体无法壮大起来。

好消息是,如果苹果能在近两年推出VR头显,那么我们显然能看到苹果VR进入中国市场。这对中国VR市场来说是极大的好事,并且有望带动资本市场流向中国VR软硬件厂商 ,但这之前中国VR软硬件厂商可能一直都得不到良好的发展,甚至倒闭破产。而且我们必须要认识到,不是等苹果宣布推出VR头显时苹果才开始做VR,而是苹果早已在研发AR/VR很多很多年。如果等苹果官宣VR时才决定大举进入,就已经错失了“主导自己命运机会”的新时代先发优势绝佳契机!

在此,我也希望国内VR生态圈能多相互支持,比如软件开发商、服务集成商可以在各种解决方案中尽可能采用国内本土品牌设备,国内市场也可以多推广宣传本土精品游戏应用,有能力的消费者也可以酌情考虑支持国产平台。

你以为目前市面上的VR头显上的技术就是全部了吗?不,那还远远不够。除了这些,中国本土的众多其他关键技术也受到了严重制约。

桌面/移动计算机可以提供一种模拟的二维数字体验,允许我们在实际身处之地体验任何虚拟或真实的世界。AR/VR则可以提供一种模拟的三维数字体验,允许我们身临其境地体验任何虚拟或真实的世界,而不受实际身处之地约束。相比之下,AR/VR带来了模拟数字体验的维度提升和感知提升。维度提升要求能通过光学技术在显示屏上呈现三维立体图像;感知提升要求不再局限于眼部和手部运动,而扩展至全身运动,并升华了角色化身。

长远来看,维度和感知的提升要求我们的VR系统设备必须具备空间扫描建模、空间定位追踪、全身动捕、眼动追踪、手部追踪、面部追踪等前沿技术能力。Oculus Quest已经具备空间扫描建模、空间定位追踪、手部追踪能力,未来将进一步改进提高这些能力,然后再集成全身动捕、眼动追踪和面部追踪技术。这些技术目前在中国本土都是严重落后的,而Facebook在这方面已经全面领先。

中国并不是不具备相关技术人才资源,相反中国计算机领域的人才已经非常丰富,但很多优秀人才都去了美国,为Facebook、微软、苹果等巨头工作。还有很多优秀的人才在中国又得不到更好的施展,即使他们有的一些好项目,但也得不到发展。我印象很深刻的是源域科技的李子琪,他在手部触感交互领域非常专业。为了防止我被忽悠,早年李子琪找到我时,我先后找了英特尔和AMD的时任中国区VR负责人(技术总监级),现场检验他的原型产品、知识专业性和研发技术能力。检验结果是,他确实提出了非常前沿的技术解决方案。遗憾的是,他的项目一直缺钱缺人,以致于他项目进展相当缓慢。

源域科技VR手套原型Demo

中国本土VR行业目前特别需要资本砸重金来推动,需要几百亿的资金来推动中国本土市场的发展,推动中国本土核心技术的发展,推动海外顶尖计算机人才的回国发展。如果现在不去培养本土市场,研发核心技术,吸收顶级人才,那也意味着失去“掌握未来三十年卡脖子技术控制权”的机会。

前面所说的中国本土VR行业的困局大部分也适用于AR,AR和VR有太多的技术共性,不同的是AR至今还没有消费市场,还停留在我所说的市场发展第一阶段,只有极客用户才会消费,诸如HoloLens、Magic Leap等代表性产品都已经非常优秀了,但是两三千美元的消费成本极高。像Magic Leap、Nreal这样的公司,起初都大张旗鼓要瞄准消费市场,但这些年市场已经证明基本上都没啥进展,Magic Leap更是高调宣布全面转型ToB市场。

中国本土也有非常多AR设备产品,相比HoloLens和Magic Leap,它们的整体技术水平稍逊,但很多也非常优秀了。虽然存在一定的竞争力,但也没有像VR行业Oculus Quest那样的令品牌商备受“物美廉价”竞争压力,比如AR品牌影创。可能有人会拿个别指标来强调某些产品的优秀,对此我们需要明白的是,所有都是各方面的权衡结果,这也是为什么AR行业的技术发展方向迄今还没有统一的共识。

跟VR行业一样,中国本土AR行业也极其缺少资本的支持。有人曾跟我说,江西多少多少亿支持AR/VR产业,我笑着回答说这远远不够。如果你想真正掌握一点AR/VR行业话语权,你需要投入多少呢,尤其是研发上。

AR/VR已经成了科技巨头的战场,微软HoloLens、Facebook Oculus都分别投入了数十亿美金(数百亿人民币),但仍无止尽,因为AR/VR行业还有太多的技术瓶颈没有解决。保守估计Facebook每年在AR/VR的投入都是5亿美元以上。而已经陷入发展困境的Magic Leap都已经融资了近30亿美元(折算近200亿人民币)。所以我说,如果江西把百亿资金全部都砸入一家公司,可能还更有机会成功。

我也经常碰到消费者或从业者拿本土AR/VR创业公司品牌作对比,数落他们如何如何垃圾,甚至有个别具备极客精神的爱好者豪言要做出吊打这些品牌的产品。但是,当他们尝试去推出一款合格的商业产品的时候,就会发现他们的能力还远远不够,最终也不得不作出各种取舍平衡,搞出了一款他们曾经眼中的垃圾产品。

事实上,这都是因为中国本土AR/VR行业的资本和人才非常有限。对于很多本土品牌,能做到已有的成绩已经非常不错了,很多本土品牌都尽了非常大的能力去研发攻克技术(尽管最后可能源于市场竞争压力导致被迫失败),而不像某些公司一心只等拿来主义。在科技巨头的游戏规则下,中国本土AR/VR品牌实在是太难了。

如我上面所说,中国本土AR/VR很可能会全面失败,这将是中国在未来数十年核心计算机技术上有机会实现自主掌控的严重损失,也是有意布局未来数十年计算机科技发展的中国科技巨头们的重大损失。

被放弃的腾讯PC VR项目

8. 要向Facebook学习什么

腾讯应该向Facebook学习什么?

如果腾讯有兴趣布局未来十年乃至三十年的发展规划,有兴趣挑战未来计算机软硬件产业的全方面主导地位,我想就应该拿出Facebook那样的魄力,专门为AR/VR赛道成立一个事业群,不受任何短期KPI束缚。拿出500亿的资金,重金投资中国本土AR/VR硬件创企,重金扶持中国本土AR/VR软件开发商,重金培养吸收中国顶尖计算机人才……用当前5万亿市值的1%资金为未来十年乃至三十年的发展保驾护航!更不用说,依据目前的AR、VR行业发展进度,这点投资十年内就能轻松从股市收获回报。

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为什么Oculus Go还没出第二代就停产了 https://news.nweon.com/75923 https://news.nweon.com/75923#respond Wed, 24 Jun 2020 01:53:12 +0000 https://news.nweon.com/75923 Oculus Quest让Oculus Go没有必要性了。]]> 查看引用/信息源请点击:映维网

Oculus Quest让Oculus Go没有必要性了。

映维网 2020年06月24日)尽管Oculus Go是在2018年上市,但早在2018年我就有在多次活动会场怀疑Oculus Go很可能没有下一代,但时任Oculus CTO卡马克又在OC5大会上表示有在研发下一代Oculus Go。当2019年5月份Oculus Quest上市后,我又在映维网会员社区分享Oculus Go很可能不会有下一代的想法。但后来我又从供应链听到可能会出4K版Oculus Go的消息,使得我怀疑4K版可能会在今年5月份的F8大会上亮相。

结果是,Oculus Go并没有出现在今年的F8大会消息中,反而迎来了今天的停产消息。这个消息一点都不让我感到意外,毕竟我一直在怀疑Oculus Go并没有再迭代的价值,而且一直在大力推荐由Oculus Quest领衔的一体式6DoF生态。

延伸阅读停售Oculus Go,永别3DoF!开放Quest,拥抱6DoF大生态

从2017年开始,我一直有在批判拿3DoF做噱头的做法。我认为Oculus Go没有多大迭代价值的主要原因是,相比6DoF体验,3DoF体验实在是差太远了,而且只需399美元的6DoF一体式产品Oculus Quest也已经非常实惠了,完全可以替代3DoF一体式产品Oculus Go。

本来映维网每周一发布的最新VR游戏畅销榜是有纳入Oculus Go,但我真看不到Oculus Go的未来,所以今年2月份开始,我就在每周VR游戏畅销榜中移除了Oculus Go板块。从今天开始,我们也将移除所有Oculus Go应用的统计数据。

但如果说Facebook想维持一个更低的入门方式,再推一款只需199美元的4K版Oculus Go,我认为也很有可能。根据供应链给我的消息,我认为Facebook应该确实有研发4K版Oculus Go,但现在显然还是被取消了。

我认为最终让Facebook拍板下决心停产Oculus Go的原因很可能是:开放Oculus Quest平台的决定,这也是Facebook在宣布停产Oculus Go的同时宣布的另一个消息。Facebook宣布,将在2021年初为开发者提供一种分发Quest应用的全新方式,届时应用无需通过Oculus Store审核通过或侧载方式即可分享给所有Quest用户

Oculus Quest起初的严格质量把关是正确的,Facebook也说了这个策略十分有效,用户的内容消费额已经超过1亿美元,10多款Quest游戏创造了超过200万美元的营收。在Quest内容的严格质量控制之下,Oculus Quest已经建立起了VR开发者生态的强有力信心,接下来是时候将质量控制交给社区和消费者了。

在Facebook新公布的Oculus Quest全新发行策略之下,2021年我们会看到Oculus Quest的又一个爆发式生态发展,大量作品涌现,开发者和消费者都有更丰富的选择。

当然,不排除会有质量不够硬的作品,但这些作品也将得不到消费者的青睐。结合Oculus已有的质量控制发行方式,未来Quest作品发行的双轨制策略仍然会让消费者坚定Oculus Quest高品质的信心,并将作品质量差的主要责任归咎于作品开发者团队。

当我们完全可以在Oculus Quest上体验到应有尽有的作品后,Oculus Go真的没有太大必要。Oculus Go的停产也证明,在新发展趋势下,主打看片需求的一体式 3DoF VR头显已成鸡肋。未来,Facebook甚至还可能会推出一款只需299美元的Oculus Quest版本。关于未来VR头显形态的发展趋势,请阅读我年初的文章《VR的过去、现在和未来:OC6之后VR将何去何从》。

延伸阅读为什么Oculus Quest是历史性突破,能奠定下一个30年计算机科技文明

最后,我呼吁所有VR开发者都应为Oculus Quest的全新发行策略做好准备,争取成为第一波新发行渠道的上线产品!

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映维网对各方苹果AR头显、AR眼镜爆料的评价 https://news.nweon.com/75873 https://news.nweon.com/75873#respond Mon, 22 Jun 2020 03:11:12 +0000 https://news.nweon.com/75873 所谓的苹果AR头显应该是VR头显]]> 查看引用/信息源请点击:映维网

所谓的苹果AR头显应该是VR头显

映维网 2020年06月22日)我曾在2019年11月的文章《AR的过去、现在、未来与现实:揭秘苹果AR三大项目》详细分享了我对苹果AR设备的看法,也在上周文章《苹果AR眼镜可能把大刀砍向了传统眼镜行业,而非当前头戴市场》中评论了爆料主播乔·普罗塞(Jon Prosser)的爆料。但在上周,同时彭博社又有新爆料《两套苹果AR眼镜方案,内部争议下轻便一体式胜出》。

除了这些爆料,还有更多诸如天风国际分析师郭明錤的爆料。各路据说的消息源,使得大家对苹果AR/VR设备的看法目前有点混乱,也有不少人来问我到底哪个是哪个。所以,我在这里再梳理说明下各种爆料,以便我们更全面地评估苹果的AR/VR设备发展方向。

第三方苹果AR眼镜概念图(不是苹果官方的)

首先,苹果一直在大力吹捧的是AR,但鲜有提及VR,这在苹果CEO库克的多种场合的发言中有体现。苹果的这个态度,可能是各种爆料把苹果的AR或VR设备统称为AR的因素之一。

来自彭博社的上周爆料跟2019年11月The Information的爆料吻合,两者的爆料都提到两款不同的设备,一款类似Oculus Quest的AR头戴式设备,一款轻便的AR眼镜式设备。

1. 到底是AR头显还是VR头显

这两个渠道爆料的AR头戴设备都有提到对标Oculus Quest,而不是HoloLensMagic Leap,那我会认为所谓的类似Oculus Quest的AR头戴式设备应该是一款支持AR透视的VR设备。也就是说,把这款设备称作“VR头显”是更准确的描述,但这些爆料都把它当作AR设备了。对标的Oculus Quest已经可以通过前置摄像头透视方式实现AR功能了,你可以点击这里了解更多相关演示

HoloLens VS Quest

因此,彭博社和The Information爆料所说的,可能将于2021年发布/2022年上市的AR头显应该是一款VR头显,也就是说苹果可能很快就要杀入VR市场了,会跟Oculus形成直接的竞争。根据彭博社的爆料,这款设备是采用无线分体式设计,代号是N301。当然,针对爆料的描述“AR头戴式设备”,我个人保留对描述成“AR”的理解和期待,因为我也不确定两年后在VR头显上实现的AR功能将会有多么惊艳(或糟糕)。

2. 一体式AR眼镜

彭博社和The Information爆料所说AR眼镜,应该是我们常规认知中的轻便式AR设备,代号N421。在这个上面,彭博社和The Information爆料跟爆料主播乔·普罗塞(Jon Prosser)的爆料似乎有较严重冲突,而且时间点对不上。乔·普罗塞(Jon Prosser)认为今年或明年将发布/首秀/亮相的是轻便式AR眼镜,而彭博社和The Information爆料明年发布的更像是更笨重的VR头显。

乔·普罗塞(Jon Prosser)的爆料

基于乔·普罗塞(Jon Prosser)的爆料,我写了文章《苹果AR眼镜可能把大刀砍向了传统眼镜行业,而非当前头戴市场》。这篇文章假定的前提是,乔·普罗塞(Jon Prosser)的爆料真实可靠。如果乔·普罗塞(Jon Prosser)的爆料是假的,这篇文章还有很大的讨论空间,这取决于3年后头戴式AR技术能取得多大的进展突破,因为彭博社和The Information的爆料是2023年左右推出轻便一体式AR眼镜。

3. 真假爆料

相比彭博社和The Information的爆料,我倾向于认为爆料主播乔·普罗塞(Jon Prosser)的爆料不太靠谱,也许是乔·普罗塞(Jon Prosser)搞错了时间点。

最终,我现在更倾向的观点是:苹果这两年可能会杀入VR市场跟Oculus竞争,而AR眼镜还更遥远,最快也可能是彭博社爆料所说的2023年

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苹果AR眼镜可能把大刀砍向了传统眼镜行业,而非当前头戴市场 https://news.nweon.com/75724 https://news.nweon.com/75724#respond Fri, 19 Jun 2020 01:02:23 +0000 https://news.nweon.com/75724 苹果把大刀砍向传统眼镜行业,而非当前的AR头戴市场。]]> 查看引用/信息源请点击:映维网

请务必阅读这篇文章映维网对各方苹果AR头显、AR眼镜爆料的评价

映维网 2020年06月19日)在2019年11月,我在文章《AR的过去、现在、未来与现实:揭秘苹果AR三大项目》详细分享了我对AR发展的看法,其中也分享了我听闻的苹果AR眼镜项目,以及我对这些不同项目的看法。但在当时,我仍然没有足够的信心来评估评估最终会率先推出哪个AR眼镜项目。

在今年五月,我们又看到了一些诸如爆料主播乔·普罗塞(Jon Prosser)的爆料,天风国际分析师郭明錤的预测,其中乔·普罗塞更是通过多次爆料来竭力证明他爆料的真实性。这让苹果AR眼镜再次持续出现在大众眼前,也让众多苹果信仰者满怀激动,甚至摩拳擦掌。

延伸阅读点击这里,了解更多苹果AR眼镜相关爆料

在5月份,有两个资本公司找到我并详细咨询了我对苹果AR的看法。同时,我也有将我的看法在映维网会员社群中进行了详细分享,主体想法如下:

本文仅是假设Jon Prosser爆料如果是真的话,进行的思考分享。

另请阅读彭博社的最新爆料:两套苹果AR眼镜方案,内部争议下轻便一体式胜出

1. 苹果AR眼镜有多少黑科技

我不相信苹果的面向大众消费者的普通尺寸版本能有多超前先进,我也不相信苹果的AR技术实力能甩微软HoloLens团队几条街,我相信AR发展的技术门槛就是摆在这里,就是当前全球从业者、科学家所知晓的。要做面向大众消费者的产品,苹果显然不会做一个苹果版“HoloLens”出来。

但如何利用当前已有的技术和条件,做出最优AR技术产品组合是值得研究的。我也一直坚持认为,当前的VR技术产品组合已经具备可持续提供优秀爆款VR消费体验的潜力。

我们回想下苹果是怎么切入AR赛道的。在苹果发布ARKit之前,谷歌一直在捣鼓Tango AR,可谓是当时技术最先进的移动AR解决方案,但是苹果选择了他们的“最优组合”ARKit。

为什么ARKit可以说是苹果的最优组合呢?因为Tango AR需要附加全新传感硬件模块,而市场上消费者手中的手机并不具备该模块,这就要求产品普及必须依赖消费市场的缓慢的硬件迭代过程。但苹果选择的ARKit可以让上亿用户通过消费市场的快速的软件迭代升级瞬间实现大规模普及。

从2017年发展至今,苹果才首次推出了苹果版“Google Tango AR”—— 即iPad Pro上的LIDAR,这足足比Google Tango的发布发布时间晚了近六年,你也可以仍为苹果认为的该技术成熟比Tango发布时间足足推迟了六年(当然,Tango发布也不代表Google认为成熟了)。

2. 苹果眼中的“最先进”AR眼镜

在消费市场上,苹果眼中的“最先进技术产品”并不是依赖纯技术上的最前沿科技水平,而是能提供最佳消费体验的技术组合。那对苹果来说,显然当前市场上的各种AR设备在消费市场都不合格。

如果把从类似HoloLens这样的具备最先进AR技术的笨重产品,向我们愿景中的普通眼镜样式发展,看成是从上往下的路图。那么从普通眼镜样式的产品,向我们愿景中的具备先进AR技术的普通眼镜发展,就可以认为是从下往上的路图。

如果5月份的一系列爆料大体上是真的,那么苹果在AR产品发展的路线上应该是选择了“从下往上”。这就会出现苹果要做眼镜的情况,即苹果把大刀砍向传统眼镜行业,而非当前的AR头戴市场。苹果的眼镜出来后,最先被收割的应该是从事近视眼镜、太阳镜的传统眼镜行业,而不是当前面向ToB行业的AR头戴市场。

这样做有什么好处呢?

这样做就不用担心产品没有市场,没有销量,因为近视眼、太阳镜本身就是一个现成的大市场,而苹果要做得只是在传统近视眼镜、太阳镜上加上一些简单的AR功能,比如用Apple Watch那样的小芯片来处理智能化,后续再经过多年的逐步迭代升级,最终达到我们理想愿景中的高科技AR眼镜形态。

当这样去理解,你就会发现第一款苹果AR眼镜上市后极大可能就像那些爆料预测那样,实现百万/千万级销量了,而且能稳稳地实现新创收。相比之下,而当前市场上的各种形态的AR头戴设备的年销量只有数万,这还是最优秀的HoloLens的成绩,其他众多品牌只有几千的销量。为什么当前AR头戴设备形态不可能实现大规模销量?请参考我的去年的文章《AR的过去、现在、未来与现实:揭秘苹果AR三大项目

如果苹果AR眼镜真是这样,我想我的下一款近视眼镜很可能就是苹果款。

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PS:这篇文章的意思是,我们不要对刚开始的苹果AR期待太高(如果爆料是真的),因为AR技术瓶颈摆在这里。如果真这么快就有,那很可能就是简单轻便的智能眼镜,具备初级的AR小功能,发展规划可能会跟Apple Watch类似。当然,这不代表苹果没有类似HoloLens的技术实力,而是消费市场需求主导的结果。

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周宏伟:Neo 2是国内VR玩家的优选,VR游戏机是坚定不移的大战略 https://news.nweon.com/72647 https://news.nweon.com/72647#respond Mon, 09 Mar 2020 14:02:22 +0000 https://news.nweon.com/72647 Neo 2是战略大方向]]> 查看引用/信息源请点击:映维网

Neo 2是战略大方向

映维网 2020年03月07日)在今年的美国消费者电子展CES上,AR/VR技术厂商Pico亮相了旗下最新旗舰6DoF一体式VR产品Pico Neo 2。该产品将于3月16日在京东、天猫Pico官方旗舰店正式开始预售,并将于3月25日正式发售。

Neo 2可以说是Pico公司的一次魄力押注,公司自称2019年的投入大部分都是在Neo 2上。这家有200多名软硬件研发人员的新创公司,在2019年有150多名工程师是在围绕Neo 2工作。近期,映维网有幸采访了Pico创始人兼CEO周宏伟先生,并了解到了更多相关信息,包括Pico Neo 2背后的研发、当前的生态以及未来的战略规划等。

希望这次的访谈内容能够帮助有兴趣的读者更全面地了解Pico公司以及他们的最新产品Neo 2。

1. Neo 2是战略大方向

周宏伟首先分享了他对近期VR未来发展的看法,他认为VR的市场信息越来越明确了——以游戏内容驱动的游戏终端体验是VR未来几年的主流方向,包括一体式VR、主机/PC VR。但他认为,基于传统游戏主机生态的方向可能不是很适合新入从业者和新生创业公司,毕竟格局已经牢不可破,而以Oculus Quest、Pico Neo 2为代表的新形态VR游戏主机可能是一个大的方向(机会)。

发力新形态VR游戏主机也正是Pico的重点方向,周宏伟说:“这是我们重点在产品、技术、市场的布局大方向,包括内容生态。这是一个大趋势,我们把这看成未来3~5年的趋势,必须沿着这个趋势走,并在这个趋势下,不断地完善产品,提升技术,同时完善内容,有更好的游戏内容。这个战略方向不能动摇,因为这是一个明确的方向,往前走!”

稍微熟悉Pico公司的应该都知道,除了Neo系列,Pico还有3DoF一体式VR小怪兽Goblin系列产品线,而且在今年1月份的CES上还亮相了采用Pancake光学的3DoF轻薄眼镜式头显。既然Neo 2那么重要,那么Pico又是如何去平衡小怪兽等不同形态的3DoF产品呢?

虽然当前这波VR浪潮已经发展了七八年,但VR的教育普及仍然是任重道远,尤其是还需要去纠正曾经的糟糕产品给消费者留下的糟糕印象。周宏伟说,小怪兽系列及PanCake眼镜系列这样的形态的用户粘性和长远趋势没法跟Neo 2这样的游戏主机比,但是他们在VR产业发展的过程中,特别是在普及和教育用户上,也能满足一部分用户的需求。

除此之外,周宏伟还认为,新的社会市场发展趋势也有望带动小怪兽系列及PanCake眼镜形态系列这样的3DoF头显需求。他说,在5G和运营商的推动下,这样的3DoF头显在短期内会有一个突增的市场,这是来自用户、运营商以及整个5G产业推动的市场需求。

对比小怪兽及Pancake光学式眼镜(3DoF头显)和Neo 2(6DoF头显),周宏伟表示Pico的落脚还是以Neo 2为重心,他说:“Goblin系列,Pancake光学小眼镜系列,或者说3DoF系列,随着时间及整个潮流的发展,是一个非常有效的补充。但在战略上,Neo 2才是未来的大方向。”

2. Neo 2是国内玩家的优选

Oculus Quest开创了VR主机游戏新时代,但在国内使用Oculus Quest始终存在众所周知的门槛,无法让一大部分用户体验到优秀的VR体验。Pico Neo 2作为紧随其后的全新6DoF一体式VR产品,有望填补这块空白,打开中国VR游戏主机市场,让众多中国玩家体验到媲美Quest品质的无拘无束的高质量VR游戏体验。

作为游戏主机,Neo 2瞄准的当然主要是游戏玩家,而要打开这个游戏市场,就意味着也需要从传统游戏市场发展用户,拿出信服诱人的开玩理由。在这次采访中,周宏伟给出的理由是:VR固有的体验维度提升,Neo 2硬件的优秀和舒适性,以及Neo 2的游戏内容库和投入力度。

无论是电视、手机、电脑还是主机,我们大家都在寻找自己的娱乐工具,周宏伟相信,在传统游戏玩家面前,VR的全新体验维度会具有非常大的吸引力,这包括360度立体视觉体验、手部控制交互体验以及全身沉浸式体验。

其实,VR固有的视觉、交互、临场感等特性早已在PC VR上展现得淋淋尽致,但繁琐不够舒适的缺点却消磨了很多用户的热情,而Oculus Quest、Pico Neo 2这样的6DoF一体式VR则有望大大改善这种情况。周宏伟说:“从产品形态上来说,Neo 2已经摆脱了有线的束缚,是一个很大的优点。它佩戴也非常舒服,重量平衡的很好,用户佩戴1~2个小时在游戏里是没有太多的感觉,甚至我们自认为比Quest整个佩戴体验也有一些提升。”

当然,光有好的体验的游戏主机设备是远远不够的,而Pico还希望能给其用户持续提供丰富多样的好游戏。周宏伟说:“我们对用户做了一些调研,对于想购买这种游戏主机或者想玩VR游戏的人,其实更关注的是,到底能拿它玩什么游戏,有什么样的好的游戏可以不停地玩。这部分也成了我们的一个重点和挑战。所以,过去的6个月内,以及未来的相当长时间内,我们有且也将会集中我们的能力和资源,把更多更好的游戏引入到Neo 2平台上来。”

综合上面三个方面,周宏伟认为,Pico Neo 2 会是国内玩家现在最好的选择,他说道:“简单来讲,Neo 2目前是国内最方便的VR游戏主机。如果你想买一个体验最方便最好的,也能体验最好的VR游戏的,Neo 2是最好的一个选择。另外我们也会在Neo 2上提供越来越多更好的游戏给我们的用户。Neo 2在国内来说,我觉得现在是必然之选,甚至是唯一之选。”

3. 持续为Neo 2引入优秀移动VR游戏

在谈及Neo 2的游戏内容生态时,周宏伟坦白地说,要感谢Facebook/Oculus对整个VR产业和生态的推动,因为Facebook对整个VR产业生态的大投入,让Pico成为其中的受益者之一,尤其是内容生态上的受益。

周宏伟说:“很坦白地说,为Pico Neo 2引入游戏,大部分找的都是Oculus Quest开发者或PSVR开发者,Quest更多,PSVR还相对较小。都是他们这样的开发者,在逐渐把重心放到移动VR一体机的6DoF游戏上面来。去年9/10月份,我们样机Ready的时候,我们发现市场上已经有很多开发者在做6DoF一体机的游戏了,我要感谢Quest对内容生态的推动。”

在前文中,周宏伟已经有提到说,在大约6个月前Pico就已经开始在努力为Neo 2引入优质游戏内容,估计Neo 2上市时就会有15~20款优秀的6DoF的游戏同步首发。周宏伟也强调,在未来的相当长时间内,还会集中Pico的能力和资源,把更多更好的游戏引入到Neo 2平台上来,有信心每个月能新增5款左右高质量6DoF游戏,一年后期望会实现上百款6DoF游戏。

周宏伟的这种信心可能更多地是源于Oculus Quest的发展势头以及Pico Neo 2为Oculus Quest开发者提供的新市场机会。

周宏伟说:“这些开发者拿到Neo 2后还是很兴奋的,至少他们会觉得,除了Quest以外,他们还有另一个很好的硬件平台选择。特别是在中国市场,他们能有一个合作伙伴,可以去推动他们6DoF游戏的大众用户市场。我们发现,很多好的6DoF游戏内容都是很正面很积极地开始了跟Pico的合作。”

对于未来Neo 2游戏内容的引入工作,周宏伟不希望为堆量而堆量,而坚持采用“品质策略”,要同样具备Oculus Quest的内容品质水准。周宏伟认为,在当前VR游戏主机的发展早期阶段,每个月实现5款精选高品质游戏内容已经是不错的成绩。但周宏伟同样也有信心,只要紧跟Oculus Quest,就会尽快提高这个数字,并说今年下半年应该就会有一个更好的数据出来,会有更多好游戏出现在Neo 2上。

周宏伟说:“我们比较有信心保证,但不想太夸大。我觉得是有这样的趋势,好游戏内容的数量在加速。Quest销量非常好,很多游戏开发者都在开发6DoF游戏。我觉得到下半年应该会有加速过程。”

4. 为Neo 2精选PC VR游戏

除了移动VR游玩体验,已经尝鲜过Neo 2的行业人士很受欣赏的另一个特性是基于Steam的PC VR游玩体验,即通过无线串流技术可以用Neo 2畅玩Steam VR游戏。周宏伟分享说,很多专业PC游戏厂商和合作伙伴对Neo 2的无线PC VR串流体验感到非常吃惊满意。

目前,Steam上大部分VR游戏都是为HTC ViveOculus Rift开发,在控制交互操作上也是根据这两款头显去设计了,而这会导致你用其他VR头显去开玩这些游戏时,或多或少会存在不同程度的兼容性问题。轻度的兼容性问题可能并不会太影响你的游玩体验,但如果存在严重的兼容性问题,可能会诱发晕动症,出现眩晕等不舒服症状。

周宏伟说:“因为那些游戏不是给一体机开发的,而是给PC VR开发的,它自然而然就有一些兼容性问题,涉及到身体的高度、手柄的高度、头戴的高度,还包括场景里模型的对应、延时的对应等。“

面对兼容性问题,Pico希望通过技术支持和深度测试来处理该问题,包括系统和软件上的调整支持,以及兼容性很好的游戏推荐清单。Pico计划通过论坛、销售渠道、网站、手机助手等向其用户推荐这个清单。

周宏伟继续谈论兼容性说道:“这些问题只能靠我们系统级和软件级的微调去解决。我们也会把我们测试过的认为兼容性很好的游戏优先推荐给告诉我们的用户。因为PC游戏特别多,我们也是先挑一些主流的、体验好的、大众的游戏,先把这些适配和兼容性做好,同时把相应的清单给我们的消费者。我们需要一步一步地去把兼容清单游戏支持越来越多。”

但有了清单也不是万能了,用Neo 2玩Steam VR游戏还受限于玩家自身的环境,主要是网络环境。所以要用Neo 2玩Steam VR游戏用户还要特别注意这个问题。

针对复杂不可控的玩家网络问题,周宏伟警告说:“连PC体验还很受限于家里网络环境,特别是路由器环境,包括家里WiFi设备的多少。因为涉及不同的PC,不同PC里面的WiFi软件或版本。其实,在广泛兼容性和适应性上,Neo 2还有完善和提升的空间,我们的工程师还在提升和改善。”

5. Neo 2的成本与价格

Pico Neo 2的最终定价是我比较关心的点之一,虽然Pico Neo 2的价格很快就会公布,但在这次采访中我并没有得到确切的Pico Neo 2的价格,不过周宏伟分享了Pico在定价上的平衡和考量,并表示公司内部也有不同的声音,有的觉得哪怕亏钱也要定便宜点,但也有的觉得国内没啥竞争对手可以定高一点。

“我们的定价权衡了消费者能够接受的价格,另外也确实有当前Neo 2的整体成本,对Pico来说我们现在还是靠硬件要赚点钱。”周宏伟如是说到:“Pico产品都不是以高毛利来做市场,但我们也是有一定的毛利。相对来说,整体成本要比小怪兽系列要高很多,所以这个定价可能并不满足所有大众消费者,而是一些核心的。可能对小白用户来说,的确是稍微有点贵。”

当然,我们也不能指望Pico能跟Facebook一样亏本卖硬件,毕竟Pico只是一家需要赚钱的创业公司,而Facebook是一家市值5000亿美元的超级巨无霸。

我尝试用Pico Neo 1来旁敲Pico Neo 2的价格,周宏伟告诉我说,要比Neo 1 3DoF版贵一点,但要比Neo 1 6DoF版便宜很多,而且前者发售价是3999元,后者发售价是5299元。据此,我预计Neo 2的售价极大可能会在4000~4500之间。

相比Neo 1,Neo 2的配置有了全面的提升,包括屏幕、存储空间、处理器、电磁6DoF技术等,也意味着成本的提升。Pico Neo 2搭载高通骁龙845移动VR平台,配备4K Fast-LCD显示屏,提供了128GB存储空间。

另外对比Oculus Quest,当前从亚马逊海淘128GB版Oculus Quest回国(骁龙835平台,3K OLED显示屏)的总成本约在4400元~5000元之间,当然Quest可以选择更便宜的64GB版,海淘总成本约在3600元~4200元。

6. 为Neo 2加大开发者扶持力度

除了为Neo 2持续引入优秀内容,Pico还希望通过扶持的方式去培养更多优秀内容。周宏伟说,虽然Pico有对个别开发者进行赞助支持,但不是系统性的,而现在为了Neo 2生态,Pico需要系统性地去赞助和推动开发者开发6DoF内容。周宏伟表示,最早有望在今年下半年公布更多信息。

周宏伟说:“我付费赞助一下,你把内容分给我,这样其实不够系统。跟高通XR挑战赛的合作某种层面来说,其实是一个系统性的东西,但这毕竟是高通平台,有不同的设备或开发者。我们今年下半年有必要有计划地去做一个Pico base或者说Neo 2 base的开发者生态推进。”

7. Neo 2幕后:立项

Pico在2017底就已经发布了第一代Neo头显,并且还推出了基于超声波技术的6DoF控制器,随后在2018年初上市开卖。

尽管Pico在第一代Neo上做了很多探索,包括头手双6DoF等,但周宏伟表示,当时的环境只能定位于商业客户,而没法推向消费市场,主要原因包括:当时采用的超声波技术整体体验对消费级还不成熟;一体式VR 6DoF游戏内容生态还未成型。

周宏伟回忆说道:“我们2018年上半年有一些犹豫,但2018年下半年,思考了一下还是认为这个是大方向,而内容生态和产品技术也需要时间去做。我们在2018年下半年,9/10月份做的Neo 2项目立项。”

8. Neo 2幕后:光学 Or 电磁

Pico最初先为Neo 1配备了基于超声波技术的6DoF控制交互,但Pico也很快就深刻体会到了超声波技术的缺陷,所以抛弃超声波技术几乎是毫无悬念。

在评价超声波技术时,周宏伟说道:“我们第一代用了超声波,也做了大量工作,发现超声波在接近一些物体时,比如墙面,超声波的回声干扰会影响整个定位的精度。我们发现这个挺难避免和解决,所以在2018年立项时,就把超声波排除掉了。”

6DoF控制器要采用那种方案呢?这就涉及到在成本、性能、周期上的评估。周宏伟透露说,Pico在到底是用光学还是电磁上纠结了两三个月,直到2018年年底才确定了Neo 2整体的平台、技术方案和规格。

光学解决方案具有其优势,这也是为什么微软、Facebook都是采用光学解决方案,但也有其缺点。周宏伟说:“光学在精度和响应时间上具有一定优势,相机帧率做得很高的话,效果会更好。但如果是用可见光的话,在不同的场景,特别暗的场景,定位性能可能会受到一些影响。”

对于Pico的选择,其实还主要受研发周期的影响,而Pico最初则希望能在2019年底前能推出一款成熟的产品。周宏伟表示,如果用光学方案,涉及算法周期、供应链生产制造周期(模具、校准等)的拉长,最终可能会导致新产品整体周期增加半年以上。如果因为周期拉长到2020年下半年,周宏伟认为会错过合适的市场窗口,本身Neo 2选择的高通骁龙845平台也会变得有点过时。

除了光学解决方案,电磁解决方案也是AR/VR行业热衷之一,比如Magic Leap已经是采用电磁方案。另外根据专利,Facebook和索尼都有在研究光学+电磁的混合追踪方式。

周宏伟说:“我们认为手柄级的电磁定位精度,已经可以到达Camera毫米级这样的精度,非常接近。我们认为在消费级VR领域,这种追踪已经够了,所以从精度和时间上,我们选择了电磁。其次,电磁还能带来一个360度追踪的好处,而用Camera做360度的成本和计算都特别挑战,所以再对比一下,我们更倾向于选电磁。最后还有功耗和舒适性问题,头上Camera会增加整个头戴的重量,如果都以高帧率追踪,会让本身时间较短的头戴变得更短。”

周宏伟继续说道:“对比下来,我们倾向于电磁更加平衡。所以,在一番思考和决策后,我们最后就推出了这个以电磁追踪技术为主导的6DoF控制追踪方案。”

9. Neo 2幕后:新挑战

新技术的集成会不可避免地带来新问题,而这同样给Pico Neo 2的研发提出了新挑战。

显而易见的挑战当然是6DoF手柄控制器,而在2019年底,Pico也曾通过一段视频简单介绍了团队在Neo 2手柄上的努力——如何提高精度并减低延时,比如提高定位刷新率、增益控制、算法优化以及抗干扰能力。

但意料之外的挑战是,全新6DoF手部控制器追踪对头部追踪提出的新高要求。因为当头部定位的误差积累到一定程度,会越来越明显地影响手部控制器的定位准确性。周宏伟表示,头部的性能会限制手柄的发挥,如果不提高头部追踪的定位精度,即使手柄精度很高,整体的追踪效果也不会很好。

周宏伟说:“我们发现,头的追踪的定位要求比我们预想的要高。所以,我们做了很多传感器的融合,很多算法的改进,包括滤波算法的提升。头追踪的定位精度提升也花了我们很多的时间。”

此外,生产一致性也是Pico Neo 2面临的一个挑战,新技术的集成同样带来新技术的融合一致性,对出厂产品的检测、校准等提出了更严格的标准。周宏伟将这部分形容为一个相当复杂的过程。

10. Neo 2幕后:开发者的高要求

在让消费者满意之前,首先得要让开发者满意,否则没有开发者支持的VR硬件平台就成了空谈。但开发者往往都会比大众消费者更加挑刺,提出更高的体验要求。

周宏伟说:“去年年底开始,我们重点都是在针对开发者的提升上面。比如硬件本身的提升,显示色差、畸变等。还有最关心的追踪定位——定位精度和延时体验效果,我们延时处理的很好,但定位精度的确还有提升的空间,开发者给我们意见,希望我们更好地提升定位的精度。还有整个平台的开发者需求支持,比如SDK完整性、文档、标准接口。”

对于开发者提出的高要求,周宏伟认为有一部分原因是因为跟Oculus Quest的对标,他说:“这些开发者其实都在帮Quest做内容开发,我们因此有一个很高规格的对标。所以说,我们不能比别人差,至少大致在一个相似的水准才能被接受。从几个层面来说,都在给我们提很高的要求,我们也在不断提升自己,性能、SDK、软件接口、标准化等都在应开发者的要求在自我提升。”

当然,对于周宏伟提及的很多开发者的要求,大部分发生在2019年底内容作品的引入工作中,而现在已经得到了解决或改善,这在Neo 2首发的15~20款游戏内容上得到体现。

周宏伟说:“前面2~3个月,我们做了很多这种提升的工作。因为大部分问题都解决了,他们能接受了,所以我们才能有20款左右。我们还有很多开发者也已经开始在移植了。”

11. 未来技术重点和Neo 3

毫无疑问,Pico会继续努力提升Neo 2的体验,包括周宏伟所说的进一步提升定位的精度,但显然也需要储备未来技术。

在强调提升Neo 2体验时,周宏伟说道:“我们一定会沿着这个方向,提升6DoF体验这个方向,继续提升整个产品的体验。未来3~5年,Pico会坚定在6DoF VR游戏主机方向上,持续投入迭代,同时持续增强我们的内容生态,让更多更好的内容能够在这个平台上,这是我们大战略,坚定不移地会往前推进,而且作为公司整个运营的一个核心战略。从时间点来说,今年一定还是以这款产品来,Neo 3所有的东西应该看2021年。”

除了继续提升Neo 2的体验,周宏伟表示公司还将重点研发基于VR设备的MR技术以及裸手手部交互技术。

对于裸手手部交互,该技术体验已经于2019年12月在Oculus Quest上推出,虽然目前的交互能力还有限,仅识别有限的手势,但Facebook早已将裸手交互视为未来最有潜力的核心控制交互方式之一。未来,Pico用户也有望在Neo系列设备上体验到裸手交互的魅力。

对于基于VR设备的MR技术,其实基础原型“透视功能”已经出现在Pico Neo 2上,我也有幸在1月份尝试了该功能。我认为Neo 2的透视效果已经非常不错了,跟Oculus的Passthrough一样非常准确。但周宏伟想在这上面实现MR交互功能,而不是局限于透视效果。

周宏伟说:“这是一个挺重要的特点,可以提供基于VR的MR功能。但目前还不够好,还不能作为一个商业场景应用让开发者在上面开发游戏。不够好主要是延时,动来动去的话还是有点晕有点卡,整个透视场景不够非常非常流畅。里面关键技术是整个软件的系统延时以及流畅性。”

12. 结尾

回到在2018年的采访,周宏伟跟我分享了Pico团队如何善用策略在AR/VR路上敏锐又踏实地稳中取进。现在,在这一次采访中,Neo 2的故事让我再次感受了Pico团队敏锐踏实的稳中取进策略。希望这次的访谈内容也能够帮助在读的读者更全面地了解Pico公司以及他们的最新产品Neo 2。

注明:洞见系列都属于映维网创始人刘卫华独立思考创作的行业评论性文章或采访文章】
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VR的过去、现在和未来——OC6之后VR将何去何从 https://news.nweon.com/71632 https://news.nweon.com/71632#comments Wed, 05 Feb 2020 23:38:33 +0000 https://news.nweon.com/71632 VR的发展路图]]> 查看引用/信息源请点击:映维网

2月6日15点更新】映维网自2014年以来,没有公开呼吁赞扬过国产产品,因为国产确实还需要努力。面对Pico新品,我在体验过后认为Neo 2确实还不错,因而在本文中破例赞扬了该产品。又因本文批判了一些3DoF短焦而被人诋毁,甚至还诋毁我写软文“恰饭”。如果因为我公开欣赏一款确实不错的产品而被诋毁写软文“恰饭”,我想这也是一个非常畸形的存在。不过,我无所谓,所以已经把涉及国内产品的文字删了。如你们所愿,但我也希望你们以后能以映维为榜样,切莫说某某国产产品好!另外:映维网所有软文都挂在“新闻稿”分类,欢迎询价,根据对映维网支持度给予不同价格。

映维网 2020年02月06日)在2019年11月,我写了名为《AR的过去、现在、未来与现实》的文章,深度探讨了AR的市场发展。随后又在11月的第19届中国虚拟现实大会上,我又深度分析探讨了VR的过去、现在与未来。今天,我希望通过本文进一步拓展一下我当时的分享。(更新阅读腾讯可以向Facebook学习什么:十万亿美元的计算机第二次大浪潮)

OC6首日主题演讲:扎克伯格等(英文字幕)

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其实关于VR,我在过去文章中分析了很多很多了,包括《为什么Oculus Quest是历史性突破,能奠定下一个30年计算机科技文明》、《AR/VR,下一个计算机浪潮,下一个三十年科技文明!》、《为什么5G+VR在未来3年内都不会有大起色》、《2019,AR/VR行业新起点!奠定未来五年,新入局者再无先发优势机会》。

OC6次日主题演讲:卡马克主场(英文字幕)

以前文章中虽然有一些预测性言论在事实发展后存在出入,但整体趋势依然没有发生改变。另外,2019年超短焦VR头显的多头介入,让一些人开始妄想一种“徒有其表”的愿景,事实上我认为VR发展进程并不会因为3 DoF超短焦VR头显的介入而发生任何变化。

对于本文我要讨论的,我可以先抛出部分结论:未来属于Oculus Quest这样的6DoF一体式VR品类,这已经是铁定的事实,VR接下来的发展主进程也会坚定地围绕该路线走下去。Oculus Quest是第一款我公开呼吁推荐的产品(我从没公开呼吁推荐过RiftVivePSVR等)。

1. VR是什么?

有的人看到大FOV的头显设备就说这才是牛逼突破性产品;有的人看到形体轻便的头显设备就说这才是牛逼突破性产品;有的人看到大分辨率头显设备就说这才是牛逼突破性产品……

VR仅仅是一个大FOV吗?VR仅仅是一个轻薄设计吗?VR仅仅是一个高清显示屏吗?我们很多人去评论VR时都会局限于单一因子,而缺少整体全局观。(当然,站在创业者角度,尝试从单一/部分因子突破也是一种方式)

我想先重新强调一次AR/VR在计算机技术上的参照地位。如果将桌面计算机(PC电脑/服务器)和移动计算机(手机和平板)当作计算机历史上的第一次浪潮,那么AR/VR就是计算机历史上的第二次浪潮。正如Facebook首席科学家迈克尔·亚伯拉什所说,AR将对标并升级移动计算机(智能手机和平板),VR将对标并升级桌面计算机(PC电脑/服务器)。(这段故意加上了AR)

桌面/移动计算机可以提供一种模拟的二维数字体验,允许我们在实际身处之地体验任何虚拟或真实的世界。AR/VR则可以提供一种模拟的三维数字体验,允许我们身临其境地体验任何虚拟或真实的世界,而不受实际身处之地约束。相比之下,AR/VR带来了模拟数字体验的维度提升感知提升。(这段故意加上了AR)

维度提升要求能通过光学技术在显示屏上呈现三维立体图像;感知提升要求不再局限于眼部和手部运动,而扩展至全身运动,并升华了角色化身。

长远来看,维度和感知的提升要求我们的VR系统设备必须具备空间扫描建模、空间定位追踪、全身动捕、眼动追踪、手部追踪、面部追踪等前沿技术能力,而且都要求6DoF、实时和高精度。所以,当你说一款不具备前述任一技术能力的轻薄短焦3DoF VR头显是颠覆性时,你可能根本不能想象出未来的VR会是一个什么样的超高科技文明。

VR头显的进化

曾经还有人拿“华为VR Glass + Nolo”跟我争论说将空间定位追踪系统做成可拆卸配件是未来趋势。很遗憾告诉你,不仅仅空间追踪系统不会做成可拆卸的,而且前述我所列的很多技术都会高度集成到未来的VR系统中。在桌面/移动计算机上,你见过可拆卸的CPU、GPU、内存、硬盘当配件吗?当然外置eGPU是有一些,但也是给极少数特殊用户。所有这些技术都是未来整个系统的核心技术,他们大都会是高度集成。而未来发达后的VR系统可供消费者自由配置的配件部分可能有:手套、控制器、服装等。

虽然Facebook还有Gear VR、Oculus Go这些消费级3DoF VR产品,但在Facebook前往这个未来VR的发展路图上,根本没有他们的身影。在Oculus Connect 6上,扎克伯格所列出的路图里程碑设备只有2014年的Rift原型机,2016年的Rift,和2019年的Quest。显然,扎克伯格非常清楚,在6DoF的路上,有严重核心技术缺失的3DoF头显根本不值得一提。

Oculus Quest已经具备空间扫描建模、空间定位追踪、手部追踪能力,未来将进一步改进提高这些能力,然后再集成全身动捕、眼动追踪和面部追踪技术。这就是VR的未来发展路线——全功能6DoF一体式VR头显。

Facebook全身动捕演示

在2019年5月份的F8大会上,Facebook演示了用限量传感器实现高质量全身动捕的解决方案。当时就有人反驳我说,这个演示采用的是“外向内追踪”而不是“内向外追踪”,怎么能集成到Oculus Quest上呢?其实,我已经屡次提过,未来还会有很多技术先在系留VR上试验,然后再想办法移植到一体式VR上。Facebook整个方向都转向“内向外追踪”了,Rift S、Quest都是“内向外追踪”,怎么可能还会往回走?

2. 第一代VR:手机VR

第一代VR头显设备可以分为系留VR(通过线缆连接,包括PC VR和主机VR)、手机VR(接手机使用)和一体式VR。但经过多年的发展,至2019年,Gear VR、CardboardDaydream View等手机VR产品相继被市场淘汰。尽管如此,2019年中国市场又冒出了不少采用短焦光学设计方案的手机VR产品(也可以接PC电脑),我将在后面讨论。

关于手机VR的“辉煌”成绩和失败原因我已经说过很多次了。单Google Cardboard就在两年8个月内实现了1000万销量,如果加上其他各种盒子,三年Cardboard类VR盒子销量达到了亿级。Google Cardboard的继任者Daydream View发布就得到三星、HTC、LG、小米、华为、中兴、华硕、阿尔卡特等手机厂商和EA、网易游戏、Otherside 、Minority VR、育碧、Resulution Games、CCP、nDreams、Turbo Button、Climax Studios等内容厂商的合作支持。体验最优秀的手机VR产品Gear VR在生命四年周期达到了800万的销量。

谷歌总结的失败原因是,要求用户将智能手机插入头显但无法访问一整天都在使用的应用程序会造成巨大的摩擦。Oculus总结失败原因是,用户有点过度忧虑设备续航能力,繁琐的操作(拿手机插入Gear VR,再启动)导致糟糕用户留存率。

3. 第一代VR:系留VR

自2016年Oculus RiftHTC Vive和PS VR上市以来,接下来每年都有人指望Rift 2、Vive 2、PSVR 2的上市。虽然我又在过去屡次强调VR头显的研发周期很长,不能指望第二代的快速登场,但我在2018年OC5之前依然非常期待在2019年及之前看到第二代Rift原型的确定性消息(Half Dome还没有官方确定为Rift 2原型机),但这个期待很快就被2019年初登场的Rift S破灭。接着在2019年5月Valve又单独发布了Valve Index,放弃了跟HTC在HTC Vive上的迭代合作,而HTC也2019年单独发布了Vive Cosmos。

从Rift到Rift S,从HTC Vive到Vive Cosmos,主要区别都是将“外向内定位追踪”改成“内向外定位追踪”。为什么要发布一款主要仅改了追踪方式的VR头显呢?因为第二代技术离我们实在还是遥远,而“外向内定位追踪”确实复杂难用。

Oculus CTO卡马克在OC6上总结Gear VR失败就说了,繁琐的操作会导致糟糕的用户留存率。相比之下,“内向外定位追踪”系统可以让用户省去空间布设硬件流程,省去复杂追踪系统校对工作,省去多余线缆接口操作等,大大提高了易用性。

Rift S在Steam上的表现也证明了这一转变的成功。截止2020年01月底,半年时间,Rift S在Steam平台的市场份额占比已经达到24.34%,而已经上市四年(卖了三年多,目前已停产)的Rift才30.36%,HTC Vive才26.91%。

其次,在活跃头显比例上,Rift S已经达到0.32%,而Rift和Vive分别是0.40%和0.35%。当然,同是“内向外定位追踪”的新品Vive Cosmos在Steam上的表现数据不出彩是有多方面原因,包括产品本身和竞争环境问题。

另外,PS VR 2可能会在今年或明年登场。从目前索尼已有的专利来看(你可以在映维网专利板块找到所有专利),索尼已经申请了多份“内向外定位追踪”专利,我猜PS VR 2很可能也会从“外向内定位追踪”改成“内向外定位追踪”,其他可能会增加显示技术配置、眼动追踪配置、透视功能配置等。但我认为PS VR 2总体上不会有多少令人特别惊艳的技术,也扛不起“第二代VR”的大旗。

值得一提的是, Valve Index还是采用“外向内定位追踪”,为什么呢?这其实是一个市场分割问题,即萝卜白菜各有所爱,一些重度硬核玩家并不会在乎复杂的流程。当然这部分用户肯定偏少,毕竟谁大部分人渴望更简单轻松的生活体验。未来,在市场份额这块蛋糕上,“外向内定位追踪”肯定会有他的份额,但大部分份额肯定是“内向外定位追踪”占有。作为一个竞争者,追求不同发展方向的市场份额无可厚非。

4. 第一代VR:一体式VR

手机VR失败了,3DoF一体式VR头显登场了,接过了手机VR的使命——让更多人初入VR体验。然后,6DoF一体式VR头显登场了,正接过PC VR的使命——让更多人畅玩VR体验。

在2018年的OC5大会上,Facebook首次对外宣布,Oculus Rift(系留VR)、Oculus Go(3DoF一体式VR)、Oculus Quest(6DoF一体式VR)是其第一代VR的完整产品线矩阵。Rift主打高端极致VR体验,Oculus Go主打观影及轻度休闲体验,Oculus Quest主打游戏和主流体验。

也就是说Facebook的VR 1.0产品矩阵中并没有“手机VR”,是因为Facebook没尝到手机VR的好处吗?而事实上,Facebook早在2015年就已经推出了迄今最优秀的手机VR设备——Gear VR,并且也尝试过采用短焦光学设计的手机VR。在2019年的OC6大会上,时任Oculus CTO卡马克说,在短焦VR和Oculus Go选择上,他们最终选择了Oculus Go。

插手机的短焦VR有什么问题呢?显然它依然存在卡马克总结的Gear VR失败教训:用户有点过度忧虑设备续航能力,繁琐的操作(头显插入手机再启动)导致糟糕用户留存率

我在2017年11月评价Vive Focus时就有说“在当前环境下,头部6DoF+手部3DoF的一体式VR是畸形的存在”,现在依然是如此。用户对各自的功能也分得很清楚。头手3DoF一体式VR主打观影,头手6DoF一体式VR主打游戏。对于头部6DoF+手部3DoF的一体式VR,它即玩不了6DoF游戏,也仅比3DoF一体式VR多了一个可以随便走的功能。而事实上,3DoF一体式VR基本上都是原地就坐式体验,甚至6DoF也大都只需在固定安全区自由移动。

虽然Oculus Go迄今销量比Gear VR少很多,但Facebook表示Oculus Go的活跃度远远高于Gear VR。我相信原因也很简单,因为很多Gear VR都是半卖半送的,且需要搭配手机使用,耗电和繁琐操作导致很多用户都爱玩不玩(卡马克总结的失败教训),最终变成积灰。相比,Oculus Go是独立的专用设备,解决了耗电忧虑(不消耗其他设备电)和繁琐操作问题,很多用户也都是出于实际需求才购买。所以才会出现,销量远比Gear VR底,但活跃远比Gear VR好。根据Facebook在2018年OC5上公布的数据,80%的Oculus Go用户从未拥有过Gear VR或Oculus Rift。

在Oculus Go实际使用上,Facebook公布数据说,80%的时间是花在视频上,20%的时间是花在游戏上。而在Oculus Quest的实际使用上,Facebook的定位是,80%的时间是花在游戏上,20%的时间是花在视频上,把Quest定位成一款游戏机。Facebook已经在2019年表态说,Quest用户生态的实际发展表现非常符合游戏机生态。

Oculus Go和Oculus Quest的2/8分布表明,视频用户和游戏用户还是有较大差异性,也就是说这是两个交集较少的用户群体。

我在去年的文章《为什么Oculus Quest是历史性突破》中已经详细阐述了Oculus Quest的意义和地位——Quest引领VR进入游戏时代。简单易用实惠的Oculus Quest首次验证了一个积极活跃且大家都会有钱赚的VR生态消费市场。自2019年5月发售以来,Oculus Quest一直都处于脱销状态,需求远超出Facebook的预期。

5. VR应具备什么?

为什么有的VR失败了,有的VR成功了?为什么我坚决不看好接手机的3DoF 短焦VR呢?成功的VR应具备什么特性呢?

我认为任何一款面向大众消费市场的电子产品都应该同时具备“易用”、“实惠”、“价值”这三个特性,缺一不可。“易用”就是指简单不繁琐,我在前文评论的手机VR和外向内定位追踪都存在繁琐不易用的特点。“实惠”就是指价格是绝大部分消费者都能承受得起的价位,比如观影机我认为应在2000元以下(美国200美元以下),游戏机应该在4000元以下(美国400美元以下)。“价值”就是指这款产品能给用户带来实实在在的好处,包括娱乐乐趣、实用效率等等。

当前市场上,很多产品都存在“繁琐不易用”和“价格贵”的问题,成为阻碍消费者购买消费的主要因素。比如,最初的Oculus Rift(包括Touch)需要800美元,这导致其销量一直不理想,最终在连续降价到399美元之后,Oculus Rift在HTC Vive的主场Steam平台打了一个翻身仗,从2018年01月开始成为Steam平台最受欢迎的头显设备。

6. VR 2.0在哪里?

让我们日夜念叨的第二代VR至今还没出现,我们还会有第二代VR吗?当然会有,Facebook已经说了,Quest是VR 1.0的终篇,VR 2.0才是大戏。

前面我已经提到2019年的PC VR新品Rift S、Valve Index、Vive Cosmos等,虽然时隔三年,但这些新品都扛不起VR 2.0的大旗。当然,我前面还提到将于2020年或2021年推出的PSVR 2,我也说了这款产品应该不会有太大惊喜,应该也扛不起VR 2.0的大旗。

要再深入去思考VR 2.0,我认为需要先评估当前趋势下的发展可能性。

7. 一体式VR与系留VR的汇合

一体式VR和系留VR最终很有可能融合起来。

这些年行业一直在努力的无线VR体验本来都局限于将原本的PC VR无线化,但Oculus Link的推出让大家意识到,原来也可以用一体式VR设备玩PC VR内容。在OC6大会上,扎克伯格也坦言,有了Oculus Link,你的Oculus Quest就是一台Oculus Rift了。从目前索尼已有的利来看(你可以在映维网专利板块找到所有专利),索尼也已经申请了多份“无线VR”专利。

当你的一体式VR能玩系留VR内容,但系留VR不能玩一体式VR内容时,用户可能会偏向于购买一体式VR。当然,前提是一体式VR并不会比系留VR贵太多。但在399美元的Rift和399美元的Quest面前,价格已经不是阻碍了。

在2019年的OC6期间,卡马克已经说了,Oculus Link已经为无线PC VR打下了基础,也就是说用Oculus Quest无线玩Rift内容是可期待的。

在另一边厢的高通阵营,即非Oculus品牌的一体式VR大本营,高通已经在为一体式VR研发无线PC渲染功能,即将一体式VR和PC结合起来。当一体式VR的PC渲染功能非常成熟之后,用一体式VR设备无线畅玩PC VR内容也就水到渠成了。

那么在这种一体式VR和系留VR混乱的情况下,未来会怎么发展呢?

对于一体式VR,在移动网络云服务不彻底成熟之前(当前的5G是不够的),一体式VR会一直存在,同时它也将可以畅玩系留VR内容(索尼未来的无线VR会不会做成一体式没影响)。这段时期内,一体式VR的软件内容会分成两个内容生态:移动端内容和PC主机端内容。

当然移动网络云服务彻底成熟之后,且我们也有了应对“突然间移动网络拥挤卡顿带来的高延迟副作用”的解决方案(现在4G可以流畅播放视频呀,但也会经常出现网络拥挤卡顿,导致视频播放暂停),这段时期内,一体式VR的软件内容会分成三个内容生态:移动端内容、PC主机内容、云端内容。当然,这个时期的到来还非常遥远,可能要10~15年之后。

当然移动网络云服务彻底成熟并完成取代移动/桌面计算设备之后,一体式VR的软件内容会逐渐合并成一个内容生态:云端内容。当然,这个取代还非常遥远,可能要15~25年之后。

对于系留VR,我在去年的文章《为什么Oculus Quest是历史性突破》中已经分享过,系留VR和一体机VR的未来发展历程很可能会类似于服务器和个人电脑。也就是说系留VR(我很期待索尼未来将如何战略规划PSVR)未来会走向高性能应用场景路线,而并不会再面向大众消费市场。我觉得有望在Oculus Rift 2上看到这个方向的发展线索。

而当然移动网络云服务彻底成熟并完成取代移动/桌面计算设备之后,一体式VR和系留VR其实不再有区别,届时可能不是叫“一体式VR”和“系留VR”了。那时候很可能就会变成只有一种VR设备,且会提供高配、中配、低配等选择,即各类VR头显设备合体了。

8. 短焦VR头显是新星吗?

我在前面的讨论中其实已经讲了非常多了。

短焦VR是未来吗?我不知道,但我知道现在的3DoF 短焦VR没有未来。

VR涉及一篮子技术,我们要实现VR走向主流,就需要将这一篮子技术实现集成起来,而不是抛弃某一技术制造“徒有其表”的产品。这些技术就包括我前面提到的空间扫描建模、空间定位追踪、全身动捕、眼动追踪、手部追踪、面部追踪等,而且必须是6DoF。

VR的发展路图就类似:3DoF —> 6DoF —> +空间扫描建模+空间定位追踪 —> +眼动追踪+手部追踪 —> +全身动捕+面部追踪 —> ……

每个发展阶段的技术集成优先,只有在当个发展阶段的技术集成基础上再去努力实现形状尺寸轻薄化才是可取的,否则你抛弃某个核心技术就是开倒车。

如果今天某个厂商推出的短焦VR设备集成了合格的头手6DoF功能(华为VR Glass+Nolo不合格,我前面已经提了,集成是必须,而且还有更多技术等待去集成),我愿意承认这是一款值得佩服的优秀产品。

Half Dome原型机

未来Oculus有可能推出短焦VR头显吗?短焦光学设计有它的优势,可以让机器更轻薄,我认为Oculus推出短焦光学设计的VR头显也是有可能的,但前提是它具备了应有的技术集成。最新的Half Dome原型机就很可能是采用短焦光学设计,不过目前没有得到确切验证

当然,如果你说只是一个类似Oculus Go那样的3DoF短焦VR看片机,那讨论不讨论都无所谓了。还记得我在最前面说的吗?扎克伯格只有把2014年的Rift原型机,2016年的Rift和2019年的Quest列为发展路图的里程碑产品,而Oculus Go靠边凉快了。

9. 未来可期的战场:硬件

在6DoF一体式VR没有降到200美元(2000人民币)以内前,我觉得主打观影的3DoF一体式VR会一直存在。新一代Oculus Go也有望在今年的F8大会上发布,预计采用4K Flast-LCD屏。

另外,对于通过数据线外接手机的短焦3DoF VR头显,当前有运营商的填白坑需求,但再过一年半载之后这个需求会开始萎靡。从谷歌和Facebook总结的手机VR失败教训看,当前接手机的短焦VR并没有解决他们踩过的坑(所以我叫它白坑),而未来数年内也看不到解决方案,所以我相信它们走不长路。

当然,始终还是有细分市场需求,一些初创公司有往这个领域开辟一条新产品线。可能是一个不错的选择,可能多多少少也能造一些血。当然,如果你后来的,本身就是缺胳膊少腿的还说超越Oculus Quest,那就另当别论了。

我始终认为,尊重领行业领先者是我们行业应有的务实态度,因为AR/VR根本还不是一个成熟的行业,我们需要领先者带着大家一起务实地走向未来。在这条需要大家一起努力劈荆斩刺的垦荒路上,只有你尊重了别人的贡献,人家也才会尊重你的贡献。

再说,Daydream有那么多优秀硬件厂商、内容厂商的支持都失败了,Gear VR有那么多销量和优秀软件内容都失败了,“一穷二白”的生态凭什么相信自己能成功呢?销量比得上Gear VR的800万吗?内容库比得上Gear VR内容库吗?

对于系留VR,我已经在前面详细阐述了很多。属于VR 2.0的系留VR会有突破性进步,但新的迭代可能没有,比如我不指望PSVR 2会有多惊艳。应该会属于VR 2.0的Rift 2可能会具备:眼动追踪、手部追踪、全身动捕、面部追踪、变焦显示等功能。另外,有一个大家可能都早已知道的趋势是——系留VR可能会逐渐无线化。当然,无线之后,我们也不能再叫“系留”了,因为“系留”表示有线缆栓住的意思。

对于6DoF一体式VR的硬件发展路图,我在前文已经阐述了非常多,将逐渐将眼动追踪、手部追踪、全身动捕、面部追踪等技术集成到一起。我预计2021年~2022年会有新Quest迭代,升级芯片组、显示屏等配置,但可能不叫Quest 2,比如可能叫Quest S,因为我预计VR 2.0还没那么快到来。

值得一提的是,此前传言苹果将于2022年发布一款将跟Oculus Quest竞争的AR头显。如果这个传言是真,我更相信这款设备应该是一款VR头显。当然,如果苹果要称其为AR应该也没问题,因为当前Quest的透视已经能做点AR小玩意了,三年后可能性就更大了。

10. 未来可期的战场:内容

瓶颈技术的逐步突破完善再集成,是VR向前发展的必然趋势。但另一边厢最不可忽视的就是生态建设,其中核心就是发展内容库。

在2019年初,我以Qualcomm XR荣誉技术大使的身份接受了CSDN的采访,期间我谈到XR向前发展面临的一些挑战,主要问题还包括硬件升级迭代带来的交互差异与旧内容的不兼容性。这个问题在Oculus平台上得到了充分的体现。

有人还记得Oculus最初的内容发行平台叫什么吗?在消费版Rift还没上市之前,Oculus的内容发行平台叫“Oculus Share”,上面有300多款Demo级VR内容。但是Oculus Rift上市之后,首发内容只有40多款,而Oculus Share被关闭。Oculus Rift S推出之前,Oculus又重新严格测试了每一款Rift内容的兼容性。

Oculus Go发售前,Gear VR上已有1300多款内容,但只有1100多款内容支持Oculus Go首发。Oculus Quest发售时,已经有2000多款VR内容(Rift+Go)的Oculus只能拿出66款Quest首发内容。当然,从Rift PC平台到Quest移动平台的跨度确实大,拿来类比可能不是很合适。但我想表达的是,硬件的迭代升级很可能会造成内容库的衔接断层。

好消息是Facebook已经着手解决了这个问题。在2019年的OC6大会上,扎克伯格宣布了“Quest前向兼容(Forward-Compatibility)”保证——即向开发者保证,开发者当前研发的每一款Quest内容都会兼容下一代Oculus Quest头显。可以说,未来Quest内容库不会出现大面积严重断层这种情况。OC6上的这个消息不是特别亮眼,很多人甚至没当一回事,但如果搞了三年你的内容库又得推倒重来,猴年马月才能保证能给消费者提供丰富多样的体验选项呢?

在2019年的OC6大会上,扎克伯格说,为了达到我们追求的VR时代,我们需要做很多事情,但主要两件事情是:研发一系列技术和构建内容生态。对于一系列技术,我在VR发展路图上已经提到了很多。对于生态,重点是培养开发者社区,丰富内容库。

对于这两件驱动未来的大事,扎克伯格认为,一切始于Oculus Quest。扎克伯格说:“为了实现这个未来,Quest是个了不起的起点。

11. 未来可期的战场:技术储备

Facebook AR/VR首席科学家迈克尔·亚伯拉什曾说:“当下一代VR出现时,这会是因为我们的缘故。我认为没有其他办法可以实现。”

亚伯拉什的这句话非常霸气,也非常现实残酷。在前文我提到了的技术栈中,有多少厂商都在储备呢?

空间扫描建模、空间定位追踪、眼动追踪、手部追踪、全身动捕、面部追踪等等。这些全部储备且已有丰硕成果的目前只有Facebook。单单一个6DoF控制器追踪就拉开了巨大差距,更不用说很多AR/VR厂商至今对手部追踪、全身动捕、眼动追踪、面部捕捉等技术还没有多少储备,甚至完全没有储备,个别厂商的演示也是停留在非常粗糙的早期。

面对Facebook未来将来势汹汹的VR 2.0,将来VR行业可能会出现一个抱团联盟的打法,头显、手部追踪、全身动捕、眼动追踪、面部捕捉等各厂商形成联盟,以提供尽可能最佳的技术组合去对抗Facebook。

12. 总结

正如Facebook所想,VR 1.0只是开胃菜,以Oculus Quest领衔,但VR 2.0才是大戏。遗憾的是,2016年在OC3亮相Quest原型机时,我并没有看透Facebook的高度前瞻性战略,待两年后我用力呼吁时,其他厂商已开始有点望尘莫及,甚至还有个别厂商至今还在开倒车。

值得庆幸的是,还是有一些优秀的厂商在紧紧追赶Facebook。随着迈进2020新时代,我希望从我这里看到了未来潜力的资本能尽快重金支持这些优秀的厂商,我相信你们会得到时代潮流的厚爱回报。

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PS:如果有空的话,我今年还会争取写一篇更详尽的AR/VR文章,详细阐述AR/VR这一将颠覆互联网和移动互联的全新计算机时代革命,呼吁资本支持优秀AR/VR创企。

注明:洞见系列都属于映维网创始人刘卫华独立思考创作的行业评论性文章或采访文章】
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AR的过去、现在、未来与现实——揭秘苹果AR三大项目 https://news.nweon.com/68902 https://news.nweon.com/68902#respond Mon, 18 Nov 2019 01:47:33 +0000 https://news.nweon.com/68902 我将在本周23日China VR大会上分享VR部分,欢迎报名参加]]> 查看引用/信息源请点击:映维网

无论是AR还是VR,都开始在慢慢变成巨头的战场了

映维网 2019年11月18日)很多时候,我们都会把AR和VR放在一起讲,这主要是因为AR和VR有很多共通之处,而且对AR/VR有较好认知的行业人士基本上都相信AR/VR未来最终会融合到一起。而在过去数年中,我也分享了众多详细分析VR行业发展的文章,但我一直没写过比较详细分析AR行业发展的文章。(VR文章请参考:VR的过去、现在和未来——OC6之后VR将何去何从

更新阅读腾讯可以向Facebook学习什么:十万亿美元的计算机第二次大浪潮

现在,在2019年即将结束之际,当我们回顾这一年,就会发现期间充满了众多不同的AR声音。有最引人注目的HoloLens 2,有众多AR公司的成功融资,有众多AR公司的『消费级』产品发布,有苹果将于2020年推出与第三方品牌合作AR头显的传闻,还有上周苹果将于2023年推出AR眼镜(2022年推出AR/VR头显)的苹果公司内部讨论。

AR市场比VR市场大吗?当前AR的发展进度比VR发展进度更好吗?接手机的AR有未来吗?苹果到底有多少个AR头显(眼镜)项目?苹果能让AR瞬间爆发吗?AR有消费市场吗?AR头显啥时候能做到眼镜大小?……每天都有大量类似的问题出现在网络、社群(QQ群、微信群)等等。

我在两个月前萌生了写这篇文章的念头,希望能从我的认知系统性地分析探讨一下种种问题(本文说AR时同时也包含MR在内)。值得注意的是,一些地方我并没有展开论证(因为我也懒得去重复讲),不过有提供相应延伸阅读(蓝色字体可点击)。

1. AR的过去

AR跟VR一样,都有数十年的历史,但当下AR的发展主要是在2010年前后才开始发展起来。

起初,最简单粗暴的AR有仅基于『图像识别技术』的二次元卡牌、少儿教育等。通过手机摄像头扫描识别特征图,然后将虚拟图片、动画元素叠加在真实场景中。但这种技术并不智能,可扩展性也非常低,而且需要对每一个应用场景进行单独的编码。

广州创幻科技AR卡

相比仅基于图像识别技术的AR,还有众多软件开发商先后推出(更新)了采用计算机视觉技术的软件解决方案,比如Vuforia、Wikitude、Kudan、Metaio等。其中,Metaio于2015年被苹果收购,并发展成为苹果的ARkit,在2017年6月的苹果WWDC开发者大会上发布。采用计算机视觉技术的软件解决方案可以通过结合摄像头、陀螺仪和加速度计实现对真实环境的智能理解。

因为没有对真实环境的智能理解,所以仅基于『图像识别技术』的AR一直被部分人吐槽为『假AR』,类似的情况也发生在2016年发行的爆款AR手游《Pokémon Go》上。最初的《Pokémon Go》主要是通过GPS定位来实现在真实世界上叠加虚拟元素,并不具备对真实世界环境的智能理解(在2018年初的更新版本中增加了对真实世界环境的智能感知理解)。

除了软件解决方案,谷歌在2014年初推出了先进的Project Tango计算机视觉技术硬件解决方案,效果表现比上述软件解决方案都要优秀。当时,与Project Tango类似的传感技术产品还有英特尔Realsense和微软Kinect,但当时英特尔主要是想将每一台笔记本电脑上的摄像头替换为Realsense摄像头,微软主要是想用Kinect为游戏主机Xbox带来体感游戏革命,而Project Tango则想让每一台手机具备更智能的感知能力。通过Tango模块,手机可以做到更高级的真实环境的智能理解,实现更强大的AR特性。

尽管软件解决方案在如火如荼地发展,但谷歌似乎看不上眼,其主导的Project Tango也在膜拜声中如火如荼地发展。为了把Tango模块应用到智能手机上替代常规摄像头,谷歌先跟高通紧密合作在芯片级上提供底层技术支持,再跟联想、华硕合作推出配备Tango模块的智能手机。但一切都在2017年嘎然而止。

苹果在2017年6月的WWDC开发者大会上发布了软件解决方案ARKit,点燃了全球市场的热情,瞬间就可支持上亿台iOS设备通过ARKit支持AR,苹果也因此一跃成为了“世界上最大的AR平台”。ARKit让谷歌在恍恍惚惚中顿悟过来,经过不到三个月的时间在2017年8月底就为安卓生态发布了软件解决方案ARCore,对标苹果iOS生态ARKit,接着在2017年12月就宣布废掉Project Tango硬件解决方案。

为什么谷歌一开始看不上软件解决方案并致力于硬件解决方案Tango,而又在苹果推出软件解决方案ARKit之后也快马加鞭推出了软件解决方案ARCore,同时还废掉了硬件解决方案Tango呢?

这就涉及到一个市场可行性问题。

上Tango的话,兼容性手机硬件设备普及需要从零开始,而安卓生态又需要依靠全球的手机厂商配合才能铺开。但在实际合作过程中,各手机厂商对『上不上Tango』又有很多顾及,比如Tango带来成本的增高而又没有足够的回报,这也就是为什么Tango最初只有联想、华硕两个厂商愿意合作搭载。而苹果推出的软件解决方案ARKit可以瞬间支持上亿台iPhone/iPad设备,用户无需支付额外硬件消费成本就可以使用上优秀的AR功能。

在更具市场可行性的软件解决方案面前,谷歌前后搞了四年多的Tango AR被迫走向失败。为什么说是被迫呢?因为Tango失败并不是技术不行,而是市场可行性不行,也就是说技术可行性没问题。喜闻乐见的是,上周彭博社爆料所说的2020年iPad Pro及旗舰iPhone将采用的『全新3D传感模块』其实就是类似Google Tango的硬件解决方案(更新:2020年3月版iPad Pro已经搭配硬件解决方案LiDAR)。此时此刻,你会不会有一种『谷歌被苹果玩弄于手掌之间』的感觉?

如今ARkit、ARCore都已发布两年多了,那么他们成功了吗?

如果单纯地从消费市场去对比评估,也许可以说ARKit/ARCore是彻底失败的技术。2017年底,市场上有4亿台可兼容ARKit的iOS设备,到2018年底这个数字是6亿台,但是App Store上支持ARKit的App数量只从2000多款增加到3000多款。类似的发展情况也出现在ARCore上,2017年底市场上有1亿台可兼容ARCore的安卓设备,到2018年底达2.5亿台,但是Google Store上支持ARCore的App数量不到300款(2018年底)。虽然这是一年前的数据,但过去一年并没啥变化。

尽管有苹果和谷歌这样的巨头在推动,ARKit/ARCore依然没能借力『数亿部可兼容设备』这个基础快速发展至想象中的那么成功,而其中最主要问题是『需要时刻用手举着手机』这一致命的缺点。『时刻用手举着手机』令用户体验“非常累”,导致ARKit/ARCore在大众消费领域难有市场。

那么《Pokémon Go》这样的火爆AR手游又是怎么回事?

《Pokémon Go》成为一款爆款游戏之后,国内外陆陆续续有众多游戏团队前仆后继在这条路上,但是我们有看到其它成功的案例吗?认真对比就会发现,诸如《Pokémon Go》、《哈利波特:巫师联盟》、《行尸走肉》、《勇者斗恶龙》这些爆款AR手游背后的神秘力量就是IP。而没有IP力量的《一起来捉妖》虽然依靠腾讯资源打了个漂亮的开头,但自8月发行以来一直在走下坡路了,而且很多玩家都选择关了AR功能。

那既然如此,苹果为什么还在继续搞ARKit呢?

这就需要我们去认真审视ARKit的定位。另一个与此紧密相关的问题是,为什么苹果不在2017年直接推出硬件解决方案,而采用更低端的软件解决方案呢?这就涉及到新兴行业的平滑过渡问题,如何尽量最小化给消费用户带来的『消费断层』体验,而不是突然地需要用户额外掏出一笔钱来体验一个他们原本并不了解的产品(与AR相反,VR就属于这种情况)。

目前看来,苹果也非常擅长与此,通过过去数年逐步进化了苹果iOS设备上的摄像机系统,更重要的是用户消费新功能的金钱成本也降下来了,尽可能地实现了一个更平滑的消费习惯过渡。ARKit只是个过渡产品,终将被更高端的『全新3D传感模块』解决方案所代替。

作为过渡性产品,我认为苹果给ARKit的定位主要是:教育市场和培养生态。市场教育可以让消费者无缝(不用额外硬件成本)接触到初级AR产品,感受AR的惊艳,畅想AR的潜力。培养生态可以让一部分前沿开发者率先探索实践AR潜力,在思想上给开发者生态强化塑造AR理念,并让这个开发者生态逐渐壮大。

当然,ARKit/ARCore在工业、商业等领域有非常不错的应用前景,这也是ARkit发布之前诸如Vuforia、Wikitude、Kudan等各种软件解决方案所瞄准的方向。但不要忘了,iPhone是一款消费级产品,苹果是一家主要面向大众消费市场的公司。

2. AR的现在

在上一节中,简单分享了即将进入淘汰环节的手持式AR,我认为这种形态代表了一段即将过去的旅程(本文所说过去、现在和未来,并没有明确的时间划分,而是以阶段性市场发展来区分),而未来AR的发展将在于头戴式设备。我相信大部分读者应该都知道HoloLens、Magic Leap等,但在讨论HoloLens、Maigc Leap之前,我想先分享下依靠手机驱动的头戴式AR设备。

说到靠手机驱动的头戴式AR,就不得不提迪士尼、联想、Ximmerse三方联手合作的Mirage AR。如果论销量,于2017年上市的第一代星球大战版Mirage AR可以说是迄今最成功产品,累计销量超过了50万套,而其他众多品牌的销量只落在1000~20,000不等。第一代成功后,迪士尼、联想、Ximmerse三方继续合作,在今年9月份推出了第二代漫威版Mirage AR。

但是Mirage AR有未来吗?一年前,在联想总部的内部论坛上,我直接给出了『Mirage AR没有未来』的结论。其中原因之一是,Mirage AR卖的是IP产品而不是技术产品,这种情况跟AR手游《Pokémon Go》类似。这些产品中最值钱的是诸如『Pokémon』、『星球大战』、『漫威』这样的著名IP。2017年登陆国内市场时,星球大战版Mirage AR定价是1999元,而两年后发布漫威版时,星球大战版Mirage AR官方售价已经跌到了399元。价格的大跌进一步凸显了星球大战这一IP价值的份量。

与需要把手机完全放入头显机壳中的Mirage AR不同,今年开始出现不少通过USB-C数据线连接手机的头戴式AR设备,甚至芯片巨头高通还推出了一个USB-C系留AR计划(系留指有线缆连接)。这使得不少人开始认为,通过USB-C有线连接手机或无线网络连接手机的头戴式AR可能是未来。但如果你翻多几页高通的介绍文档,你就会发现,高通对USB-C系留AR计划的定位也是过渡性。

为什么我不相信这种手机驱动的AR有未来呢?

这可以参考手机VR(Gear VR / Daydream View)的失败。尽管两年前我就提出了Gear VR将被Oculus Go淘汰的观点,但直到2018年三星承认Gear VR失败之后,我才开始去思考其中原因。我最早在2018年底联想的一次内部论坛上提出了『麻烦』和『资源占用』的观点,而在今年先后被Oculus和谷歌验证。

在今年9月份的Oculus Connect 6大会上,时任Oculus CTO卡马克在谈Gear VR失败原因时说:“糟糕的用户留存率是因为繁琐的设置过程:用户需要从口袋里拿出手机,打开Gear VR的插槽,插入手机,然后接入启动。”

OC6之后,谷歌在接下来的10月份谈Daydream View失败时说:“最值得注意的是,要求用户将智能手机插入头显,并且无法访问一整天都在使用的应用程序会造成巨大的摩擦。”

与其他应用程序的摩擦就是指我早前所说的资源占用,包括与正常使用(插入眼镜盒之后其他功能不能用)、电量(运行AR/VR程序能耗大)等。消费者甚至愿意插着电源玩吃鸡(耗电),也不愿意接AR/VR玩。为什么会存在这个问题呢?

我之前之所以得出这个结论是因为,我认为这是一种消费心理问题。手机早已不仅仅是只打电话发短信的手机,所有我们在手机上常用的功能,我们都会认为它们是手机基本功能的一部分,而手机则是驱动所有功能的主体。但如果给手机连接另一个电子设备,连接的设备(AR/VR头显)就成为了『配件』。如果『配件』严重影响了主体基本功能的使用,那么消费者就会产生抵触的心理。

如果『摩擦』这个因素比重很大,那么当前发展状态下任何需要手机驱动的AR都会没戏,无论是USB-C有线连接还是无线连接,因为目前还不是刚需的AR会很快榨干手机的电量。其次,有线连接的话,线缆也是一种不友好的用户体验,会影响用户在发生交互操作时的行为动作。

那是不是现在就可以宣告『接手机的AR去死』呢?

据我了解,苹果ARKit团队也做了一款接iPhone手机的头戴式AR设备,而且该设备本来计划在今年9月份的新品发布会上发布,但因为内部争议临时取消了,该产品是在东莞组装生产。天风国际分析师郭明錤在10月份表示,该AR装置最迟将在2020年Q2季度发布,系与第三方品牌合作。

如果你了解联想Mirage AR或者Ximmerse最新的AR头显Rhino X,你可能会大致知道接iPhone的头戴式AR设备的技术方案。从目前我看到消息估计,苹果这款AR设备应该是采用反射镜光学设计,跟Ximmerse的产品类似。依我评估,目前iOS 13系统公开代码所涉及的AR设备就是这款,而且在我朋友圈内也已经有人体验过了。

延伸阅读『视频』从iOS13一览苹果“首款”AR眼镜参数、立体渲染等

那么苹果这款AR设备有必要性吗?

虽然目前传苹果会在2020年推出该产品,但在我看来,最终推出或者不推出都不会令我诧异。这又回到了我在前文所说的,新兴行业的平滑过渡问题,如何尽量最小化给消费用户带来的『消费断层』体验。

我们能一步到位进入AR/VR时代(时尚、轻便、易用、便携、全功能,无拘无束如智能手机一般广泛普及)吗?现实告诉我们,走向那个时代所需的技术很多都还没发明出来,所以我们不得不分阶段去完成这个目标。

苹果的AR愿景规划可能会分成:软件解决方案ARKit(手持式AR) –> 硬件解决方案(手持式AR) –> 初级头戴式解决方案(手机AR) –> 初级分体式/一体式解决方案 –> 一体式解决方案进化(迭代)-> …… -> AR/VR时代(逐渐替代iPhone)。

在没有真正成熟之前,每一个阶段的跃迁都有可能会带来『消费断层』体验,如何尽可能做到消费平滑过渡是一个平衡问题,也不见得所有阶段都必须串行发展,现实中也基本上都是并行发展。比如说,如果明年旗舰版iPhone配备了全新3D传感模块,那么接下来几年就会出现手持式AR软件解决方案和手持式AR硬件解决方案并存的情况。但随着迭代,落后的纯软件解决方案就会逐渐被淘汰。

延伸阅读苹果2022年推出AR头显,2023年推出AR眼镜

根据上周爆出来的消息,苹果计划在2023年推出AR眼镜(2022年的头显从目前爆料信息看更像是VR头显),我相信这款AR眼镜很大可能会是一体式(如果是的话,应该是富士康代工,原型验证已在深圳生产)。那么2020年的ARKit版初级头戴式AR就是用来平滑过渡到2023年,它的作用跟我前文讲的ARkit的作用会是一样——教育市场和培养生态。从这个角度看,它就有它的价值,这也就是为什么我说『如果推出也不会令我诧异』。

但ARkit版接iPhone的头戴式AR一定有必要吗?我觉得这是一个平衡问题,如果目前流传的时间节点是对的,那么你可以认为该版本的成长生命周期大概只有3年,2023年之后就会开始被逐渐淘汰。我并不指望当前市场环境下,接手机的AR能带动消费市场(联想Mirage AR背后的硬件技术提供商Ximmerse都将其最新的自主品牌Rhino X瞄向了B端商业市场),而认为ARkit版接iPhone的头戴式AR会面临跟ARkit一样的发展境遇,根本起不了大风浪。

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其次,在『初级分体式/一体式解决方案』规划阶段,还可能需要先走一段『面向B端商业市场的分体式/一体式解决方案』,犹如HoloLens一样,而目前的HoloLens也是完全扎根于B端商业市场了。根据我从消息人士了解到的信息,苹果已经研发了类似于HoloLens/Magic Leap One的分体式原型,但开模数量并不多,仅数千个。我认为该研发主要是为了技术性验证等,公开发布的概率极低,因为苹果是一家主要面向大众消费市场的公司。

从上述角度看,并结合当前『并没有多少消费级用户』的AR发展现状(后面会讲),接iPhone的头戴式AR这一需要消费者额外支付金钱成本的iPhone配件产品可能并不适合推出,而且有可能会给苹果带来负面影响并损害品牌价值,前文我提到的已经体验过该产品的消息人士直接吐槽说“很失望”。至此,你应该明白了为什么是跟第三方品牌厂商合作(口碑不好的话可以顺手推卸责任)。这也就是为什么我说『如果不推出也不会令我诧异』。

在苹果的AR愿景征途上,接手机的AR即有必要的一面,但也有没必要的一面,希望我们能认真客观对待。新兴行业升级期间,苹果也会面临『鲜有人问津』的问题(如ARkit的发展),但他依然能明明白白地稳健分布走,并逐步加大投资力度(苹果已经越来越重视AR了)。

关于苹果AR的最新想法请参考苹果AR眼镜可能把大刀砍向了传统眼镜行业,而非当前头戴市场

3. AR的未来

在第二节中,主要分享了由手机驱动的头戴式AR,我认为这种形态代表了一段正在铺开的旅程(本文所说过去、现在和未来,并没有明确的时间划分,而是以阶段性市场发展来区分),但能走多远可能要取决于苹果2020年的动作。在第三节,我要分享的是一体式/分体式头戴式AR(比如HoloLens、Magic Leap、影创等)。

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如果从规划立项时间上看,分体式AR头显Magic Leap是始于2010年的创业项目,一体式微软HoloLens也可以追溯到2010年以前,而第一代产品的上市时间则分别是HoloLens 2016年,Magic Leap 2018年。成百上千名工作人员,时间跨度如此之大,足以说明构建一款真正具有可持续发展潜力的科技产品的难度之大。

在所有AR创业公司中,Magic Leap是最具争议的公司,其早年的过度吹牛营销导致很多从业者对其极度嗤之以鼻。Magic Leap One垃圾吗?反感Magic Leap的朋友可能非常赞同它是垃圾,但客观来说Magic Leap One确实是一款非常不错优秀产品,只是配不上他早年神神秘秘地吹的牛皮。

Magic Leap成立于2010年,迄今公开融资额已经超过26亿美元,估计在全球拥有1000~1500名员工,投资者包括谷歌、阿里巴巴、沙特主权财富基金、AT&T、淡马锡等。自身实力也不赖的Magic Leap的资金量、知名度以及投资者豪华阵容是任何其他AR创业公司无法比拟的,但是Magic Leap能成功吗?

目前,这家累计融资超过26亿美元的公司表示正在筹集超5亿美元的E轮资金,预计未来数个月内完成。多金的Magic Leap能不能成功我不知道,但我认为它极有可能会因为缺钱而被收购或降低估值重组。为什么呢?因为如果想要什么都做真是太费钱了,而Magic Leap已经是快融到E轮的创业巨无霸了,而且其D轮60亿美金估值已经维持了三次融资(公开),再往下F、G、H……轮融资谁来接盘呢?

至今很多AR技术也还不成熟,各种技术还存在不确定性(比如显示技术方案),一旦切换赛道,很大一部分投资就会打水漂,而Magic Leap自身的营收能力也面临巨大挑战。假设未来三年Magic Leap平均每年都能卖出1.5万台设备(非常乐观了,据映维网了解Magic Leap已将ML1产量规模调低到2万台),以2000多美元的定价一年营收也就是3000多万美金,这在其亿级开支面前都不值得一提(近两年的多次D轮融资超过了10亿美金,他们还说缺钱,我也不知道他们为啥这么烧钱)。当然,这里没有讨论工业/企业解决方案的营收能力,看天命吧。

另外,三年后等苹果AR眼镜一出来,目前已被HoloLens压制的Magic Leap可能更是没多少生存空间。什么都想做,就需要巨额的资金投入,而在市场真正开始大有起色前,这可能需要近百亿美元的投资,这种规模只有苹果、微软、Facebook等这种多金科技巨头才能维持。已经投入数十亿美金的Magic Leap未来可能将面临没法及时回报投资者的窘境。

前面说了这么多,终于到微软HoloLens,这款堪称AR行业之光的标杆性产品。

第一代HoloLens在2015年初亮相,2016年初发售,并在2015年亮相之处就引爆了科技行业。但是对于这么一款先进前沿的科技产品,微软并没有十足的信心,也没有非常清晰明确的产品定位。微软选择在全球市场进行试探,并在不确定市场预期下起初只提供了开发者版(定价3000美元),接着在数个月之后才开始提供了企业版。

在发货两年左右后,微软HoloLens负责人Alex Kipman透露HoloLens卖了5万台左右。这款设备在一体头戴式AR头显领域(不包括摄像头+2D平显的智能眼镜)取得了最好的销售成绩,而其它大多数品牌厂商的年销量只有三四千台。

经过两年多的市场摸索,微软在2019年初发布了第二代HoloLens,而这一次他们有了非常明确的定位和充分的信心,并在一开始只提供企业版(定价3500美元),接着数月之后才与Unity联手推出了开发者版。

微软在发布HoloLens 2时说,HoloLens 1帮助他们找到了市场定位——为企业服务。

如果要推向消费市场,那么就需要一个公开的软件应用分发平台。在第一代HoloLens不明确市场定位的情况下,微软通过微软商店为HoloLens提供了一个软件分发平台,并经过两年时间于今年初实现了380多款App的公开发行。但自从今年初发布HoloLens 2之后,这个发行App总量数据一直停滞在380多款。因为在确定HoloLens完全转向商用之后,客户为商业解决方案研发的专用App就没有公开发行的必要了。

延伸阅读十年一剑!微软HoloLens 2是如何沸腾下一代计算平台

关于HoloLens 2的先进性,我想我没有必要在这里重复叙述,你完全可以在映维网上找到更多详细的介绍,MEMS激光显示技术、全手部动作追踪、高精度稳定SLAM定位、全息图操作、人工智能等等。

延伸阅读HoloLens 2体验手记:真的属于“2.0”进步吗

另外,美国军方对HoloLens 2的青睐也足以说明了它的价值。最初,微软在2018年底击败Magic Leap拿下了美国陆军4.8亿美元的合同——分阶段向美国陆军提供10万台定制版HoloLens 2头显以集成到美国陆军的IVAS作战系统中,接着上个月美国陆军又表示他们计划将IVAS装备的需求提升到20万套,也就意味着采购量翻倍了,微软也就需要向美国陆军提供20万台的定制版HoloLens 2头显。乐观预计,微软这一与美国陆军的合同总价可能会超过9亿美元。

延伸阅读〔视频〕Alex Kipman全面讲解HoloLens 2技术细节

虽然HoloLens堪称AR行业独领风骚的选手,但是HoloLens 2的迭代依然透露了当前行业发展下一些AR技术的不成熟。比如,在显示技术方案上,HoloLens 2放弃了HoloLens 1的LCoS方案而改成了MEMS激光显示方案,但行业各厂商依然对LCoS、DLP、Micro-OLED、Mircro-LED、MEMS等方案存在不同的需求平衡,各显示技术厂商也都在押宝努力提高自己方案的竞争力。几个月前我在昆明体验了京东方的Micro-OLED产品时,发现最新的Micro-OLED产品在亮度上已经有了极大的改善(亮度低是Micro-OLED AR显示方案的主要缺点之一)。

除了显示技术,至今全球AR厂商在光学方案上也还没有统一的选择标准。微软、Magic Leap是光波导的坚定支持者,Facebook、苹果也对光波导表现出了极大兴趣,但市场上还有众多采用BirdBath/自由曲面、反射镜的方案。未来,那种光学方案会胜出,还是说都会共存呢?虽然我相信巨头们肯定有更全面的评估和考量,但我也不知道光波导是否一定是未来。

4. AR的市场

过去数年,一直有很多人认为AR的发展好于VR,尤其是在2017年苹果推出ARKit时。他们更多时候都是在随风听雨,似乎从来都不知道如何去评估一个市场的发展,或者说从来没想过是否要客观评估一下市场的发展。

一个铁打的事实是,无论是软件解决方案还是头戴式解决方案,当前的AR几乎完全服务于商业市场(为了方便,本文所指商业市场都包括工业市场),却鲜有消费市场。表现不错的消费市场产品却几乎都是依靠IP的力量,而不是依靠AR技术的优势,比如《Pokémon Go》、Mirage AR等。让行业寄予厚望的苹果ARkit也没拿出成功的消费级产品,而是在生产/生活效率、学习教育、营销宣传上大有发展。

备受争议的Magic Leap在2018年上市前后就不断吐露其『雄心勃勃』的消费市场发展愿景,甚至联手Weta来带了炫酷AR游戏《Dr. Grordbort’s Invaders》,然而过去一年他们也在老老实实地发展商业市场,无论是商务拓展还是开发者扶持计划,都跟商业市场有密切关系,什么建筑、医疗、数据可视化、协作、零售等。另一个过去多次向消费市场喊话的AR厂商Nreal也在跟众多商业市场开发商合作,这在他们最近公布的28家国内合作伙伴名单中有明显的体现。

在我看来,AR消费市场的发展至少落后VR三年,这可以从硬件普及量和软件发行量上去参考评估。

硬件上,封闭生态的PS VR预计已经达到500万的销量,PC VR已经超过400万销量,3 DoF一体机VR预计已超过100万销量,6DoF一体机预计今年能达到70万销量,而全球所有一体头戴式AR(不包括智能眼镜)的总销量可能至今也只有10万~20万台。公开发行内容上,VR App最多的Steam平台已经达到3600多款,而AR App最多的HoloLens平台仍停滞在380多款,未来两年也看不到增长期望。当然,手持式AR App不在讨论范围之类,因为它们被头戴式AR淘汰只是时间问题,就好像我不会去讨论Cardboard VR盒子的销量一样。

值得一提的是,在AR App的宣传上,一些厂商会宣传说他们的设备可以兼容海量安卓App。其实这几乎没有任何意义,谁愿意在至今还不方便的头显上玩本身能在手机上愉快使用的应用呢?你能在现在的AR头显上来一个简单优雅流畅的触摸操作吗?

对于AR消费级市场,近两年可能仍然不会有任何进展。我预计Magic Leap会在2020年~2021年推出第二代,微软会在2021年推出HoloLens第三代,但他们几乎都没有消费版可能性,而且微软已经表态HoloLens 3依然会是面向商业市场。

延伸阅读微软预测:2025年高端AR配5K屏、120度FOV,价格下降至2000美元

另外,高达2000~3000美元的价格也是阻碍AR走向消费市场的大山之一。根据微软在2019年5月分享的AR进化预测,2025年有望出现定价2000美元的高端AR,900美元的低端AR。当然,微软的参照物应该是HoloLens,所以这里的高端AR和低端AR可以理解为分别面向商业市场和消费市场的高配版HoloLens和低配版HoloLens。

微软的这个预估发展,估计一看就会有点令人绝望。不过可以期待一下苹果,即传言将于2023年推出的AR眼镜(2022年的头显从目前爆料信息看更像是VR头显),我们可以期待它将是面向消费市场的产品。

有竞争就有动力,更何况如果竞争对手都是科技巨头。我听言微软一直在密切盯着苹果的AR计划,所以也希望能在苹果推出消费级AR头显时拿出可以匹敌的产品,所以也不妨期待下2023年微软的第四代HoloLens会有消费版(这个时间点是我的预计,非微软官方),而且还很有可能联手华硕、宏碁、戴尔、联想这样的老合作伙伴推出各品牌的OEM版。当然,价格预计也不会低于1000美元,无论是苹果还是微软。

5. 我们这群草根梦想者

无论是AR还是VR,都开始在慢慢变成巨头的战场了,我们广大的草根创业团队该怎么办呢?

我的建议是:跟着大厂走,多做赚钱业务,少做砸钱布局生态吹牛逼却不赚钱的事,掌握好公司融资(估值)节奏,能卖给巨头发展就卖给巨头。当然,具体的发展需根据具体的情况而定,也许你就是想玩接盘游戏,谁知道呢。

最后,希望消费级AR市场早日到来,也祝我们奋斗在一线的AR从业者早日获得成功。

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注明:洞见系列都属于映维网创始人刘卫华独立思考创作的行业评论性文章或采访文章】
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为什么Oculus Quest是历史性突破,能奠定下一个30年计算机科技文明 https://news.nweon.com/66116 https://news.nweon.com/66116#respond Mon, 09 Sep 2019 04:05:22 +0000 https://news.nweon.com/66116 Oculus Quest首次验证了一个积极活跃大家都会有钱赚的消费市场]]> 查看引用/信息源请点击:映维网

Oculus Quest首次验证了一个积极活跃大家都会有钱赚的消费市场

映维网 2019年09月09日)2019年5月27日,我终于收到了期待已久的 一体机VR头显Oculus Quest。

Oculus Quest首次亮相于2016年10月的Oculus Connect 3大会,当时还叫做“Santa Cruz”。接着在2018年10月的Oculus Connect 5大会上,“Santa Cruz”正式更名为“Oculus Quest”,并确认售价399美元起。2019年5月,Oculus Quest正式上市发售。

尽管我早已知悉且已经上手体验过Oculus Quest(开发机),但当5月27日晚上我拆开飘洋过海而来的快递,且刚把手触摸在Oculus Quest包装盒上时,我似乎突然触摸到了VR遥远的未来。随后我在朋友圈写下了一段激动我心的感慨——“三年前ViveRift奠定了未来的潜力,但大家一直很迷茫,不知道哪个才是未来。今天,Oculus Quest是历史性突破!奠定了下一个三十年计算机时代。”

我在微信朋友圈的言论让很多人感到惊讶,不少人觉得我的评价过高。我一直想进一步解释并阐述我的观点,但那段时间我一直在张罗Qualcomm & Pico XR创新应用大赛。好迹象是,我的言论和力荐,让不少人在过去三个月陆续下手,并都感受了一把“Quest真香”。

现在,备受AR/VR行业期待的Oculus Connect 6大会即将在本月底登场,我决定静下来认真阐述下我的观点,阐述下我过去三个月屡屡在微信群、微信朋友圈、QQ群、线下等场合呐喊的声音——“对于大部分VR从业者,如果不跟Quest,以后肯定会后悔。”

1. 我们一直很迷茫

如果你在2016年以前就已经进入了VR这个行业,你对这个行业的发展可能会有更深的感触。很多在此之前就已经进入到VR行业的早期从业者、爱好者几乎都自带了“布道师”的属性,甚至还参与过很多场VRplay行业交流沙龙活动,我也在广州、深圳、厦门等地举办、策展过多场VRplay活动。那时候行业人士几乎都坚信“需要让更多人戴上VR头显,亲身体验感受VR的颠覆性魅力”。接着从2016年到2017年,VR的声音席卷全球,大量VR创业公司、项目出现,全球到处都在讨论VR。

在2017年底2018年初,我发了一条微信朋友圈说,VR市场发展已经进入到了一个全新的阶段,然后很多人私信问我这个“全新阶段”是什么意思。当时,我也只是跟来询问的人简单分享了我的观点,但并没有任何进一步的公开阐述。在我的切身感受中,2016年之后,在鱼龙混杂的喧嚣声中,很多人对VR已经有一个初步的认知,而无论是正确的认知还是错误的认知。造谣一张嘴,辟谣跑断腿,所以从那之后我觉得再谈“布道”已经没有太大意义了。接着2017年之后,资本也开始撤退,但众多VR创业公司仍然没法实现盈利,踏实的从业者也都逐渐意识到“VR是长久之战,必须要有优秀的作品,必须要想办法赚钱活下来”。

那么这些年,我们一直以来存在的问题是什么呢?问题就是,从布道到创业再到想办法养活团队生存下来,大家一直都很迷茫。

很多人曾经自信地认为三到五年之后,VR会是一个蓬勃发展的行业,甚至有更极端的臆想家家户户都沉浸在VR中;很多人曾经自信地认为VR消费用户会像成熟的互联网、移动互联网一样出现指数级增长,然而现在依然是非常低增长率的线性增长;很多人曾经以为依托智能手机的数十亿用户基数,VR盒子会是最大最有潜力的发展方向,然而VR盒子已经被市场淘汰;很多人至今还在辩论AR、VR哪个会先发展起来;很多人至今还在觉得5G很快就会让VR爆发……如果你存在这些问题,你就应该只关注只相信映维网的AR/VR信息数据资讯。

在以前的分享文章中我曾提过,在2015年年底的HTC Vive峰会上,有一件事让我印象非常深刻。当我从一个VR展示间体验完出来时,一位女士叫住我问我的感受,并问我HTC Vive、Oculus Rift、PS VR哪个好。我回答说这些产品都不合格,离真正令人满意的产品还差很远。这位女士对我的回答并不满意,并继续问哪个会成为未来的赢家。我回答说都不会成为未来的赢家。然后,这位女士带着极不满意的表情走开了。对于这种思维模式的人,除非撞大运,否则注定跟AR/VR这一波机遇无缘。

是的!第一代PC VR系统Oculus Rift、HTC Vive、PS VR让我们看到了VR的颠覆性潜力,但我深刻知道他们并不是未来。除了重度玩家,没几个人有耐心去安装、调试、使用这些复杂的系统,处理一大堆系统兼容性问题。这三套设备我都有在它们上市后第一时间买回来,但PS VR我至今还没有玩过一次,HTC Vive、Oculus Rift除了测试、演示我都没意愿去玩,所有设备都被长期闲置吃灰。第一代PC VR并没能培养出一个积极活跃的消费生态。

虽然我自己都否定了第一代PC VR,但我也不知道未来到底会是啥样子。我知道技术会更先进,外形会更小,使用会更简单等等,但我想象不出它的样子,哪怕一丁点模子。这种迷茫同样发生在大家身上,很多人经常询问我是否知道Oculus Rift的下一代到底会做成啥样子,有哪些特性等等,我们都对未来甚至近两三年内的VR头显产品规划都没定数。这种迷茫也在很多硬件厂商的已有产品阵营上得到了体现——杂、乱、摇摆不定。

2. 我们看到了清晰的方向

然而,在Oculus Quest正式上市后,在我第一次触摸到消费者版Oculus Quest之后,我恍然清晰地看到了VR行业的未来五年、未来十年的发展。我知道,Oculus Quest仍有诸多问题,也有很多人在吐槽,但Quest明确指明了VR的未来发展方向。

Oculus Quest的综合优秀表现我就不多阐述,你可以在映维网上阅读《OC5总结:有关Oculus Quest的一切已知信息》、《Quest上手体验:世界首款VR游戏机,追踪效果非常优秀》或者在映维网通过搜索阅读更多相关文章

相比消费者需要投资高达1000美元的复杂难用的PC VR系统,Oculus Quest实现了开箱即用简易上手,实现了媲美PC VR级的优秀体验,实现了399美元的实惠消费成本……

扎克伯格在2019年F8大会上宣布会场观众每人获赠一部Quest

正如Facebook CEO马克·扎克伯格在Oculus Connect 5大会上所说,Quest是将10亿人带向VR的重要一步;正如Oculus CTO卡马克在OC5大会上所说,Quest将带领VR进入游戏主机时代。

Oculus Quest上市发售已经三个月有余,我们可以先回顾下Quest自上市以来的成绩:

  • Oculus官方首发备货1天售罄;
  • 亚马逊首发备货两天售罄,持续畅销美亚、英亚、日亚、中亚等游戏设备品类、VR品类TOP1;
  • Quest软件应用销售两周破500万美元,对应Quest销量两周映维网分析估计超过了15万台;
  • 5月底,VR游戏《Superhot VR》首发日销量Quest版比Rift版高300%;
  • 5月底,Quest在美国线上线下大面积售罄断货(5月21日线下开卖);
  • 6月底,Oculus主要发言人之一贾森·鲁宾表示已经在Quest上看到了主机游戏消费习惯;
  • 7月初,映维网供应链消息Quest销量大超Facebook初始预期,Facebook已加大订单,调高预期目标;
  • 7月底,扎克伯格说Oculus Quest供不应求,生产有多快,卖出就多快;
  • 8月底,VR游戏《Red Matter》称Quest版一周销量已超Rift版一年销量;
  • 8月底,实现了6月初的“100+款Quest应用发行量”目标,首发是53款,映维网预计2019年底能超过150款。
  • 【更新】9月底,Quest软件应用销售突破2000万美元,达到Oculus商店2016年以来的20%。

综合映维网的数据分析和供应链消息,我预计自5月21日发货至今(9月7日)Oculus Quest销量已经超过30万套。乐观估计,在美国年底的假日季加持下,2019年Oculus Quest销量有望超过70万套。

站在个人消费角度,Oculus Quest是我迄今第一款常玩的设备,第一款每天都想玩的设备。在我配置好我收到的第一台Quest设备当天晚上,我就购买了《Beat Saber》,然后又立即在亚马逊中国海外购下单再购买了两台Quest。

综合起来,最重要的是,简单易用实惠的Oculus Quest首次验证了一个积极活跃且大家都会有钱赚的VR生态消费市场

3. 跟上Quest的节奏

过去三个月,我屡屡表态说,对于大部分VR从业者,如果不跟进Quest,以后肯定会后悔。那么我们可以做什么呢,怎么样才算跟呢?不少好奇的朋友向我提出了这个问题。

正如我一直以来强调的思考方式,我们始终需要从“硬件”、“软件”和“服务”这三个生态系统的基本组成出发。如果你是硬件头显厂商,你可以考虑研发一款类似于Oculus Quest这样的产品;如果你是硬件外设厂商,你可以考虑怎么去结合类似于Oculus Quest这样的产品来拓展应用场景提升用户体验;如果你是软件内容开发商,你可以考虑为Oculus Quest这样的产品研发游戏、应用;如果你是渠道分发商,你可以考虑什么形式的内容分发是可行的,Oculus又允许哪个层面的内容分发,你又是否可以做一个单独的发行商;如果你是集成服务商,你可以考虑是否可以用Oculus Quest替代旧的方案,比如Quest让大空间解决方案的成本直线下降。

来自Fast Travel Games的Quest户外大空间游戏

对于硬件厂商,期待在国内市场尽快看到对标Oculus Quest产品。对于内容开发者,每次我跟他们交流时,我都会强烈建议他们尽早争取在Oculus Quest上发行他们的产品。无论是硬件厂商,还是软件开发商,还是服务商,Oculus Quest品类都是入局VR下一个发展阶段的门票(当然你可以固守某个领域的小饭碗,细分市场肯定是有的)。

4. VR的可预期未来

看到上面第二节中的“2019年Oculus Quest销量有望超过70万套”,这时候可能有人会抬杠说,PS VR都卖了快500万套了。我只能说,这种抬扛的看到的只有眼前,没有未来。首先,如果Oculus有PS 4这样的过亿级重度用户基数,Quest现在可能已经卖出了100多万套了,而Oculus当前的重度用户基数估计不到两百万;其次,PS VR是一个非常封闭的生态,只能接PS 4使用,而Quest的应用范围可广了,在非游戏领域也具有巨大潜力。

对于未来五年,2018年的Oculus Connect 5大会已经表示,Quest是未来五年的发展重点(虽然现在已近过去一年了,但也不影响我们统筹地谈论这个未来五年的主要发展方向)。现在,结合Facebook的规划,以及Quest的市场反馈,未来四/五年发展VR游戏主机已成定局,这也将是VR走向主流并应用于各个领域的重要基石,我们也将看到3 DoF一体机VR的逐渐退出历史舞台。

未来十年,系留VR(PC VR)和一体机VR(移动VR)将成为VR行业的两条主要产品线,而且我非常乐观五年内一体机VR将超过PC VR成为最大的市场,一体机AR/VR才会是未来人人都拥有的产品(届时可能已经很好地融合了AR和VR)。

那么,作为主要产品线之一,未来一体机VR将怎么发展呢?

首先,一体机VR将逐渐配备上PC VR已具备的先进技术特性,比如现在已经发生了的头手双6DoF特性,以及即将要发生的大空间无线体验。Oculus Quest已经具备大空间VR体验,很多开发者也已经开发出了相应的产品,Oculus也开始在为Quest商业用户提供大空间解决方案。

来自Fast Travel Games的Quest户外大空间游戏

其次,一体机VR在未来还有多次重大的革命性迭代,包括全身动捕技术眼动追踪技术、面部捕捉技术、变焦显示技术等前沿技术的集成(这些技术或将分批次集成),以及产品的简易轻便小型化。

那么,未来PC VR又会是一个怎么样的角色呢?

PC VR依然代表着最高端的性能和最优秀的体验,应用于高性能需求的场景中。同时,PC VR的另一个非常重要的角色是——探索最前沿技术的可能性,然后再将技术成果移植到一体机VR上。现在我们已经看到的有:Facebook在Oculus Rift上探索的消费级低成本全身动捕技术面部捕捉技术等等。

未来,PC VR和一体机VR的发展过程很可能会类似于服务器和个人电脑。

5. Oculus Connect 6

最后,Oculus Connect 6即将在本月底举行,让我们拭目以待Facebook将为AR/VR行业带来的重大盛宴。

值得一提的是,我在一年前表示,2019年我们极有可能会看到Rift 2原型机的登场。现在,考虑到Rift S的登场、Quest的规划以及Oculus的最新言论,我认为OC6上很可能不会有Rift 2的消息,但我们还是有可能看到Half Dome的最新进展。

对于标题提到的下一个三十年科技文明,你可以阅读我之前分享的文章《AR/VR,下一个计算机浪潮,下一个三十年科技文明!》。

PS:入手Oculus Quest建议:亚马逊中国海外购(点击前往)

注明:洞见系列都属于映维网创始人刘卫华独立思考创作的行业评论性文章或采访文章】
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AR/VR,下一个计算机浪潮,下一个三十年科技文明! https://news.nweon.com/57580 https://news.nweon.com/57580#comments Sun, 03 Mar 2019 23:37:48 +0000 https://news.nweon.com/57580 本文中映维网提出以下观点等(业内公开首次): 1、2019年是一个令人激动又平静的年份 2、2021年是AR/VR市场发展转折点 3、AR/VR未来形态:一体式、普通眼镜式尺寸、柔性可折叠可卷曲可平展、无缝AR/MR/VR切换显示 4、两个目标里程碑:1万软件应用+1000万硬件 5、抛弃互联网思维 6、AR/VR,下一个三十年科技文明]]> 文章相关引用及参考:映维网

本文中映维网提出以下观点等(业内公开首次):
1、2019年是一个令人激动又平静的年份
2、2021年是AR/VR市场发展转折点
3、AR/VR未来形态:一体式、普通眼镜式尺寸、柔性可折叠可卷曲可平展、无缝AR/MR/VR切换显示
4、两个目标里程碑:1万软件应用+1000万硬件
5、抛弃互联网思维
6、AR/VR,下一个三十年科技文明

映维网 2019年03月04日)在2018年9月,映维网赶在Oculus Connect 5之前分享了一篇题为《2019,AR/VR行业新起点!奠定未来五年,新入局者再无先发优势机会》的文章。在Oculus Connect 5之后,各种“2019新起点”变体成为了AR/VR行业的频度热词,甚至有人扩大到“2019年会是VR行业新爆发”。事实上,我所认为的2019年应该是一个令人激动又平静的年份。

为了补充我在2018年所描绘的“2019新起点”,我决定撰写一篇更全面的文章,同时也希望通过阅读本文能给读者一个行业的概貌,所以本文部分内容也会重复我以前已经写过的东西。(注:文章蓝色文字都是可点击超链接)

1. 令人激动而又平静的年份: 2019

激动是因为过去五年的发展和进步让我们看清了未来,摸到了的方向,并相信现在播下的种子将在未来两到三年后开始逐步丰收。平静是因为我相信2019年的市场状态很大程度上跟2018年会无太大差别。这里的“相信”不是睁眼说大话那种“我认为”、“我觉得”,而是从实实在在的行业数据去评估基础生态的完善、崛起和趋势,让我看到未来三年左右AR/VR市场会达到新的里程碑。

2019年应该是一个令人激动又平静的年份

从目前的发展来看,2021年才真正会是众人所期待的那个跃点。我建议,在此之前大部分AR/VR草根创业者都应该保持“B端营利,C端稳扎”的姿势。如果你不能实现现金营收,同时又没有稳定的资本支持,你很有可能会在2021年的跃点到来之前倒闭。当然,不同的团队应该根据自己的产品定位、自身能力和资源优势采取不同的战略,也不是一味地盲从他人或映维网的观点,比如头显和感知交互外设等硬件是否要考虑为跃点的更广泛消费端逐步做准备。

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为未来做准备就得洞察行业的当下与未来。但当我们去思考整个行业时,应该避免单一片面领域的狭隘思维。我在2月1日分享的文章《为什么5G+VR在未来3年内都不会有大起色》因没有谈论行业应用方向中的“5G+VR式教育”而被一创业者评论“作者(即我)不懂VR行业”,这种评价也是一种狭隘思考行为体现,很容易因未了解行业的全貌发展情况而做出错误的战略和规划。如果大环境好,你很可能仍然会一帆风顺,但如果大环境不好,你的错误战略很可能是致命的。

2. 未来盛景

AR/VR对人类的意义并不是简单的下一个“iPhone”(iPhone是我见过最多人拿来类比的案例)。正如Oculus首席科学家迈克尔·亚伯拉什在《Inventing the Future(发明未来)》所说,AR/VR是计算历史上的第二次大浪潮。

第一大浪潮先后给我们带来了个人计算机、互联网和移动互联网,第二大浪潮AR/VR将先后给我们带来个人头显(眼镜)、虚拟混合世界和移动虚拟混合世界。正如个人计算机发展到每个人都拥有一部手机,未来AR/VR也将发展到每个人都拥有一部AR/VR一体设备。伴随这个一体硬件设备的发展,我们将逐步实现广泛普及的定点AR/VR体验,再实现广泛普及的随时随地AR/VR体验。这是不可阻挡的第二次计算机科技文明发展趋势,他们的应用场景也将涉及到全世界每一个人的方方面面。这也意味着对AR/VR的全貌讨论应该定位于大众消费市场。

3. 未来形态

个人计算机的升级演化促使互联网和移动互联网普及到每一个人,同样AR/VR设备的升级迭代和演化也将促使虚拟混合世界和移动虚拟混合世界普及到每一个人。但因产品的早期不成熟,才导致当前环境下的AR/VR设备不能通行于所有应用场景,进而形成了观影一体机设备、游戏一体机和PC系留设备等各种形态的设备。

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我在文章《2019,AR/VR行业新起点!奠定未来五年,新入局者再无先发优势机会》中提到过AR/VR替代智能手机这个问题。其中主要的观点是:如果还是现在的佩戴形态,AR/VR都始终不可能替代手机。因为这涉及到人类的一个生活行为问题。出于对身体健康的保护,我们人类才穿上了服饰(包括鞋子)。但除了服饰,没有任何东西能够让普遍大众接受天天穿戴,不论是发展了成百上千年的首饰、手表、近视眼镜,还是新兴起的智能手环。

经过过去半年的思考,我可能想到了最终能够普适大众的AR/VR的形态,能替代手机的AR/VR形态。这样的AR/VR设备应该具备:一体式、普通眼镜式尺寸、柔性可折叠可卷曲可平展、无缝AR/MR/VR切换显示。这样的形态将能满足我们舒适性佩戴需求,满足我们随身性携带需求,就像我们现在携带手机一样,我们只需要把AR/VR头显折叠卷曲起来放口袋或附手腕携带就行。如果不能卷曲也很难满足随身携带需求,比如我们现在的近视眼镜,估计大部分眼镜佩戴者都会认同口袋里一直放个眼镜会很不舒服。

当然如此小型化的柔性AR/VR设备面临众多原介质材料的挑战,可能得要二三十年才有实现的可能性。

4. 当前景观

如果你想要了解一个科技行业的整体概貌时,你始终都应该从科技行业基本生态系统的三元基本构成去了解,即硬件、软件和分发。

4.1 硬件

AR/VR硬件销量一直令人难以评估,因为品牌厂商三缄其口,而市场分析机构又存在巨大悬差。并且,经过多年评估预测报告的前后对比,很多市场分析机构的报告在我看来已经完全没有可信度,所以从2018年初开始我已从映维网剔除了很多市场分析机构。但一些品牌厂商的数据,我觉得非常有必要在这里列出。

  • 2017年6月,索尼宣布PlayStation VR在全球范围内累计销售量达100万台
  • 2017年12月,索尼宣布PlayStation VR在全球范围内累计销售量达200万台,PS VR游戏与体验的销量达到1220万份。
  • 2018年04月,微软HoloLens团队负责人基普曼(Alex Kipman)在欧洲专利局的视频中透露HoloLens 1销量约5万台。
  • 2018年08月,索尼宣布PlayStation VR在全球范围内累计销售量达300万台,PS VR游戏与体验的销量达到2190万份。
  • 2019年01月,英伟达宣称全球PC VR头显销量达400万台。
  • 2019年03月,索尼宣布PlayStation VR在全球范围内累计销售量达420万台(2019年3月30日更新)

4.2 软件应用

即使我们很难准确去了解市场上硬件的销量,我觉得也没关系,因为我们还有软件。好消息的是,我们映维网统计分析了所有主流平台的软件应用数据(题外话,采用映维网数据请注明来源,尤其是一些不要脸的市场分析机构),并且公布在我们的数据统计分析板块(点击前往)

根据映维网的统计数据,截至2018年底,各主流AR/VR平台的软件应用总量分别是,微软HoloLens 383款,微软WMR197款,Magic Leap World 12款,Steam 3002款,Oculus Rift 1252款,Oculus Go 1373款,PS VR 350款,HTC Viveport 1494款。

另外根据我们的统计数据,通过整合各个平台的应用再去重分析(去重指同一款软件应用在多个平台发行只计算一次),我们映维网还做了一个全球消费市场VR软件应用量数据的预测。我们保守估计,全球各大主流平台加起来的VR软件应用数量到2021年才会突破1万,即使乐观估计也要到2020年才会突破。但在2018年下半年,VR软件应用的增长连续数个月出现疲软,与此同时首批软件应用开发团队中也有很多出现变动,包括倒闭、转型、转行等,所以在这里我更偏向保守的预测。

4.3 两个目标里程碑:1万软件应用+1000万硬件

怎么样的数据成就会是AR/VR的里程碑呢?

在这个上,我们反而可以参考智能手机的发展。苹果App Store在2008年7月份上线,同时上线的还有550多款iPhone应用,经过半年发展到2008年底这个数字超过1万款,再到2009年底这个数字超过了12万款。另外在iPhone销量上,2007年累计超过138万,到2008年底累计超过1300万,到2009年底累计超过3375万台。我们可以看到,1万的软件应用+1000万的设备量会带来非常大的推动力。

在2018年9月的Oculus Connect 5大会上,Facebook CEO 马克·扎克伯格表示,当时Facebook内部有调侃称他们已经完成了10亿VR用户目标的1%。但实际并没完成,因为这个调侃的1%完成度主要是基于Gear VR,而实际情况是绝大部分Gear VR都是闲置不活跃的设备。Facebook VR副总裁雨果·巴拉也在OC5大会上表示,Facebook已将1000万Oculus用户定为目标转折点,届时整个生态将会蓬勃起来。

虽然Facebook定的是1000万Oculus用户,但我认为当下的AR/VR发展环境跟2008年的苹果iPhone发展环境不一样(2008年底第一款安卓手机HTC Dream上市时,iPhone已达到1万款软件应用和1000万设备销量的里程碑),如今VR是一个聚集了多方巨头的市场,所以我们可以从综合数据去评估。

延伸阅读Oculus:可预见未来不会有Rift 2,Quest、Rift S、Go是中期目标完整产品线

延伸阅读Facebook展示Oculus Rift 2 全身动捕技术,从骨架到肌肉、毛发、服饰

对于软件,我在前面已提到,映维网预测要到2021年全球各大主流平台加起来的VR软件应用数量才有可能突破1万这个里程碑。对于硬件,Oculus和Valve有望在2021年上半年之前分别发售Rift 2和Vive 2(2019年3月30日文章更新:Oculus和Valve已经在2019年3月份发布了新迭代Rift S和Valve Index,但不属于第二代,更多关于Rift 2消息请查看《Oculus解释Rift S重要性,称Rift 2太具颠覆性而不宜现在面世),同时根据英伟达在2019年1月份CES所说(过去三年全球才卖出了400万的PC VR头显),我估计要达到累计1000万的主赛道VR头显(PC VR + 头手双6DoF VR一体机)销量可能还要三年。乐观点,如果Oculus Quest在2019年能卖出100多万台,主赛道VR头显的销量有望在2021年年中达到1000万的销量。

在讨论1000万VR头显硬件里程碑时,我并没有考虑PS VR以及类似Oculus Go的3DoF一体机在内。因为PS VR主要还是封闭在PlayStation生态,而且PS VR软件应用的发展也非常缓慢;Oculus Go这样的3DoF一体机主打观影娱乐,虽然对市场普及教育有非常大推动作用,但是在付费消费上的贡献度很低,所以前期市场的主要向前推动仍要靠具备带动消费市场现金流的动力,即PC VR和类似Oculus Quest的头手双6DoF VR一体机。VR眼镜盒子更不在讨论范围之内,篇幅有限,这里不多讨论。

4.4 活跃度

每个平台的实际用户活跃数据并不是公开的,跟硬件销量一样,各厂商也都对这些数据三缄其口。但我们可以从Steam平台的“Steam硬件和软件调查”一窥过去的发展。映维网统计了Steam每个月公布的数据(你可以在映维网统计数据栏目找到更多数据)。

根据数据,2018年以前Steam活跃VR头显累计占比峰值是2017年8月的0.44%,到2018年12月份这个数据增长到了0.8%。虽然中间有过下跌,但相对峰值活跃VR头显占比仍然增长了82%。如果算到2019年1月的0.91%占比,这个数据已经增长了1倍多。根据映维网的分析推算,2019年1月份Steam平台累计月活头显超过100万,到2021年中这个数据有望超过300万。假设Oculus平台月活跃跟Steam持平,再综合所有其他平台,2021年底PC VR+双6DoF VR一体机的月活跃可能达到600万~700万(同一款VR设备接入不同平台会重复计入,这个推测不是特别有说服力,仅供参考)。

4.5 AR

AR可以分头戴式AR和手机AR展开讨论。对于手机AR/VR,我在《2019,AR/VR行业新起点!奠定未来五年,新入局者再无先发优势机会》已经分析了较详细,你也可以阅读我2018年8月份在36Kr客座的“AR/VR技术的市场竞争与进化趋势”氪友问答中的零散讨论。

跟已被市场淘汰了的手机VR不一样,手机AR一直有一个牢固的市场。但尽管有苹果和谷歌这样的巨头在推动,手机AR依然没能借助几十亿部智能手机这个基础快速发展至想象中的那么成功,而这其中的主要问题是手机AR存在一个致命的缺点,即需要时刻用手举着手机,导致用户体验“非常累”。“举手累”的缺点导致手机AR在大众娱乐消费领域难有市场,但在生产力、教育等领域有非常不错的应用场景,比如宜家家居摆设、路标导航、科教教育等。

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从消费市场硬件和软件来看,头戴式AR的发展已经落后VR三年以上。抛开联想跟迪士尼合作的星球大战版AR头显,全球销量最多的AR头显是HoloLens。2018年4月公开的HoloLens销量是2年累计5万台,同时截至2018年底HoloLens平台的软件应用量才达到383款。HoloLens本身也是面向企业市场,最新发布的HoloLens 2也依然是面向企业市场。而有意瞄向消费市场大门的Magic Leap又是个资金不够充裕(相比Oculus)的创业团队,同时Magic Leap的软件应用量只有十来款,每个月的增长量更是个位数。当然,也许等苹果AR眼镜或Facebook AR眼镜登场的时候这个局面就会有大改变。

为什么我不考虑联想跟迪士尼合作的星球大战版AR头显,因为Gear VR已经给我们证明插手机是行不通的。虽然Gear VR是VR头显,但是插手机的AR头显同样面临Gear VR失败所面临的各种问题。三星电子总裁DJ Koh将Gear VR的失败归结为:缺软件应用和缺乏佩戴舒适性。事实上,截至2018年4月Gear VR平台已经有超过1348款软件应用,而联想星球大战版AR平台的这个数是个位数。

除了三星电子总裁总结的两个原因之外,我认为还存在第三个原因,就是大部分消费者不愿意其手机资源被AR/VR所占用,包括正常使用(插入眼镜盒之后其他功能不能用)、电量(运行AR/VR程序能耗大)等资源。

4.6 AR/VR风险投资

除了硬件、软件、分发这个三个生态基本构成,周边支持资源也是重点参考要素,比如常常谈论的风险投资数据。我们映维网严谨慎重地统计分析出了行业最精确的风险资本数据(2019年前大部分原始数据有在映维网统计数据栏目公开,但现在需付费购买)。

限于篇幅有限,这里我不过多分析这数据,只讨论我从过去三年的投融资数据中看到的趋势(更多数据分析可访问映维网统计数据栏目或阅读中国信息通信研究院发布的《2018 虚拟(增强)现实白皮书》中由映维网撰写的相应章节)。

从过去三年的风险投资市场变化中,我看到了5个趋势:完善核心技术、完善配套外设、完善基础开发工具、向B端商用市场发展、C端消费市场遇冷。这五个趋势中的前三个趋势是绝对非常好的现象,因为这是AR/VR根基建设完善的必须,后两个趋势反应了我们当前市场的状况。

5. 当前策略

5.1 互联网思维

我在早前的文章《为什么5G+VR在未来3年内都不会有大起色》中谈论过“互联网思维”的毒害性(相对AR/VR行业)。过去10多年互联网、移动互联网的高速发展给我们灌输了大量的互联网思维,无论做啥我们都要来个互联网+概念,告诉我们要学会利用各种资源,人脉资源、资本资源,杠杆资源等等,撬动更大的资源,以快速成长,迅速占领市场。

在互联网、移动互联网的高速发展下,你能撬动资源快速占领市场,是因为你开展的业务已经有了一个非常完善的根基。而对于AR/VR,全球仍在为构建根基而努力,你撬动再多的资源,再大的资本也无济于事。这些思想在AR/VR行业几乎毫无用处,甚至还会害了你。过去5年就是非常好的证明,很多团队盲目融资扩张最终落下败局,比如疲于为融资而不断研发新原型的ODG的故事。

当前阶段下,AR/VR注定不能高速发展,而是缓慢的稳步发展。这种节奏对脚踏实地的团队是非常有利的,他们会伴随良性稳定的发展逐渐构建起自己的版图,并最终得到非常好的回报。

5.2 生态构建

相信很多人听过谷歌的故事,甚至看过谷歌的传记《How Google Works》。我看完了这本书,印象很深的有很多,其中两点有:要做十年后的事情;要构建自己的生态平台。“构建生态平台”成为众多创业者、投资者得法宝。但实际情况是,时代变了,这些法宝也没那么灵验了。

跟计算机历史上的第一大浪潮相比,我们所处的第二大浪潮的产业环境完全不一样了。第一大浪潮是草根创业团队领衔发展,如今的科技巨头也大多都是从一间小破屋、车库、咖啡厅起家。但来到我们如今的第二大浪潮,已经没有草根创业团队领衔发展的机会了,在第一大浪潮中成长起来的科技巨头正在主导第二大浪潮的发展。Facebook在主导着虚拟现实行业的发展,微软在主导着混合现实行业的发展,他们都在砸钱(数百亿人民币)去推动行业,对比第一大浪潮这是前所未有的豪赌壮观。

相比之下,我们的众多草根创业团队必须要明确自己的能力和地位,端正自己的态度,做出正确的发展战略规划。这包括:脚踏实地的做事,放弃生态构建的盲目投资,注重商业市场的现金流,耐心等待巨头砸钱构建好生态系统的基础等。事实上,有的巨头比草根创业团队还聪明,比如VR消费生态系统的基础构建几乎只有Facebook在努力推进,连微软这样的巨头也几乎是采用“占坑”策略——不冷不热地发展Windows MR系列VR平台(坐等分享Facebook的成果)。

Facebook之所以要做、能做,是因为不差钱的Facebook必须要这样做才能实现他自己的硬件平台梦想,最终实现他自己的下一个计算平台梦想。草根创业团队之所以不能做,原因很现实,就是没钱,砸不起。Facebook单单一款Rift VR内容大作的投资可能就是一家优秀草根创业团队一年的开支。

对于需要构建生态平台的创业团队,我认为首先应该时刻考虑行业的标准方向是什么,并主动去兼容行业的标准方向,坚决避免自成一套系统标准,这样可以降低自己平台引入优秀内容的成本。当在巨头的带领下,等生态内容足够丰富起来之后,如果移植到你的平台的成本非常低,你的生态平台也将获得非常快的成长。其次,应避免没必要的内容投资,但需要注重一些有必要的基础内容投资,比如可能不应该花大钱去引入一款VR游戏,但可能需要构建你平台的基础社交通信。

5.3 泛硬件

对于不需要构建硬件、软件、发行大生态的硬件团队(多为配件、外设、特性化头显等,同时可以有自己的小生态),我认为你应该思考多少年之后AR/VR的核心设备头显会是一个什么样子,具备哪些功能特性,在此之下你的产品又具有多久的生命期,又有哪些会成为热门可选配性产品阵营。

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必然面临的一种发展情况是,很多配件、外设或定制化头显将在未来的某一天当AR/VR足够成熟轻便物美价廉时被AR/VR头显替代。过去已经发生过大量类似情况,比如汽车导航。以前有很多汽车导航仪电子产品和系统,但是这种针对汽车做定制化的产品如今已几乎被手机导航所替代。同样在AR/VR行业已经开始出现这种现象的有映维网曾经提过很多次的AR/VR无线外设,AMD在2018年底升级的显卡原生驱动功能几乎确定了将来替代无线VR外设的趋势。

延伸阅读无线VR新里程碑!AMD让移动设备即时开玩PC VR高品质游戏

5.4 软件团队

对于不需要构建硬件、软件、发行生态的软件团队,我认为你应该思考当AR/VR消费市场足够成熟时,你的产品应该是什么样的,应该具备哪些基础构建,你的产品小生态又包括哪些。你应该一边时刻思考牢记这些问题,一边扩张商业市场为团队输血赚取现金流。你不应该简单地认为哪个商业市场最大就去做哪个,你应该充分分析自己的资源和人脉,并据此思考你的人脉和资源在哪个商业市场能实现最大化利益。

在完成商业市场项目时,你不应该机械式的一个项目做完就没事了,你应该把商业项目变成你最终平台的测试用例等,思考这个项目中那些功能、设计、理念等是可以吸收并移植到你自己最终要面向大众消费市场的软件平台。久而久之你可能会发现你最终可能需要全力以赴花一年研发的软件平台,在不知不觉的两年的商业项目的拼凑下已经完成了。

如果你的产品是要面向商业市场也适用以上这些策略。

6. 何时入场

在《2019,AR/VR行业新起点!奠定未来五年,新入局者再无先发优势机会》中我讨论提到过入场和先发优势问题,本文作简单重复补充。

在软件内容方面,新进入的软件内容创业团队也将逐渐受惠不到先发优势,反而要面临更激烈的市场竞争以及更高质量更丰富内容的产品研发,哪怕你具备高水准的制作能力可能也将会面临与已经有一定用户基础的同类产品竞争。

在硬件产品方面,无论是全球的市场格局,还是国内的市场格局,AR/VR硬件已经不再适合创业团队切入,否则将耗费相比别家厂商更巨大的成本去开拓技术、市场和消费生态。只有再等AR/VR硬件技术已经稳定、成熟、标准化后(可能10年后,很难评估)大公司才会再有机会,通过财力和人力资源大投入杀出新品牌,那时候更多考验的可能是品牌厂商的设计、服务、营销和渠道能力等。

风险投资方面,如果你不想错过当下这批AR/VR团队的未来可观回报,2019年依然是入场的最佳时间。在前述的部分,我也已经明确风险投资在往核心技术、配套外设以及基础开发工具方面发展,而当下这批AR/VR团队也大多因各自的优秀实现自我输血的盈利能力。

7. Facebook亏本战略

我们都知道Facebook在亏本卖VR设备,Oculus Rift的套装价格已经从上市初的800美元降价到350美元。Oculus Quest的400美元、Oculus Go一体机的200美元也是亏本卖。相比之下,有的品牌厂商为了盈利采用的反而是高溢价的策略。

亏本卖给我的第一反应当然是“好事”,但2018年12月在北京的联想AR研讨会上我第一次听到“埋怨Facebook亏本卖”的声音。当时有向我吐槽说,Facebook的亏本卖策略连产品的BOM物料成本都覆盖不了,让其他厂商没法竞争以生存,而如果Facebook不亏本卖,其他品牌厂商就有竞争机会,从而带来一个品类更丰富的市场环境,进而更好地推动市场的良性发展。

这个说法确实有道理。但我们有没有想过,如果VR头显产品销售以盈利为前提,尽管会带来一个品类更丰富的市场环境,但市场的成熟发展期需要更长。假设20年,你等得起吗?很显然,Facebook也等不起,所以不差钱的Facebook希望通过亏本砸钱来加速VR行业的发展,缩短市场的成熟发展期。

我这个看法已经在最近流露出的扎克伯格的邮件中得到证实。扎克伯格表示,Facebook必须要加速AR/VR的到来,以防止夜长梦多被谷歌、苹果捷足先登。

延伸阅读扎克伯格洞见:从2015年内部邮件看Oculus战略、品牌和财务目标

那面对Facebook的亏本战略我们能做什么?如果你跟Facebook没有竞争关系,那你对Facebook心怀感谢就可以了。因为Facebook的砸钱加速,你原本可能需要20年才能成功的AR/VR人生,现在可能只需要一半(10年)的时间。如果你跟Facebook产品有竞争关系,我建议发展差异化业务,具体情况请具体分析。

8. 下一个五年

对于AR/VR行业的创业者,我们首先要明白谁是行业的领头羊。如果做VR,那你就重点关注Facebook怎么走;如果做AR/MR,那你就密切关注微软怎么走;如果做手持式AR,那你就重点关注苹果/谷歌走。至少在苹果、Facebook的AR/MR眼镜产品出来之前这条大原则都是正确的。

Facebook将2018年的Oculus Connect 5大会的主题定为“Celebrate the last five. Believe in the next five.”,即庆祝VR过去5年的发展,展望VR未来5年的发展。那么Facebook所说的未来5年是什么呢?Facebook所说的未来5年不是Oculus Rift,不是Oculus Go,而是Oculus Quest——定位为游戏机的具备头手6DoF交互的内向外定位VR一体机,也就是说VR行业领头羊Facebook的下一个五年重点是VR游戏机,当然你肯定不能忽略Facebook的Oculus Rift和Oculus Go产品线。

微软已经发布了HoloLens 2,同时也再一次定位商业市场方向。HoloLens团队负责人艾利克斯·基普曼(Alex Kipman)也明确表示,HoloLens消费级设备需要更强的沉浸感、更好的舒适性、更足的开箱即用价值以及不超过1000美元的标价,而HoloLens 2离这个目标还差很远,他甚至直言HoloLens 2的沉浸感并没有想象中的那么强(指相对消费级需求)。

延伸阅读Alex Kipman谈HoloLens 3、消费级产品及终极愿景

延伸阅读微软预测:2025年高端AR配5K屏、120度FOV,价格下降至2000美元

虽然基普曼也谈到了HoloLens 3,并表示会在两到三年后亮相(即2021~2022年),但他也明确表示没法预估HoloLens离消费者市场的时间距,这更让我觉得已经规划的HoloLens 3很可能还是面向企业市场。当然,未来两三年时间的变数依然很大,更何况我们还在期待苹果这匹“黑马”。

9. 结语

最后,我想再次强调这一势不可逆的未来:AR/VR,下一个计算机浪潮,下一个三十年科技文明!

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P.S.:我觉得还是有必要提醒映维网的读者要学会善于独立思考。首先,因为精力问题(本文前后完稿历经2个月)我并不乐于写长篇大论的总结性讨论文章,其次我一直希望大家能通过映维网(建议关注映维公众号、下载映维网App)吸收全方面的知识、数据、观点等,以形成各位自己的独特见解。如果你不是特别理解这段话,你可以阅读我在2017年5月分享的《正确认识AR/VR信息数据平台映维网的核心理念》一文。

强烈推荐延伸阅读:

延伸阅读2018年映维网十大AR/VR热门文章回顾
延伸阅读发明未来:AR/VR将开启计算历史上的第二次大浪潮
延伸阅读Oculus首席科学家深入探讨AR/VR未来发展:光学、显示、渲染、交互等

注明:洞见系列都属于映维网创始人刘卫华独立思考创作的行业评论性文章或采访文章】
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https://news.nweon.com/57580/feed 7
为什么5G+VR在未来3年内都不会有大起色 https://news.nweon.com/56080 https://news.nweon.com/56080#respond Thu, 31 Jan 2019 19:01:43 +0000 https://news.nweon.com/56080 未来三年内5G+VR都不会有太大起色。]]> 文章相关引用及参考:映维网

更新:行业应用不在本文讨论范围。

映维网 2019年02月01日)早在2015年,映维网就已经在关注5G网络的发展了,因为我希望更多人能够明白网络传输的发展同样对VR行业的发展存在重要影响。但从2018年初开始,映维网就不怎么报道5G相关的新闻了,而5G相关网文一直在不断地涌入我们的视野中。促使映维网不再提及5G的原因是,我发现大量有关5G的观点都非常浮夸,甚至有的VR企业浮夸到要将5G作为他们的救命丸。

在2018年,我也跟很多人探讨过5G网络对VR行业的重要性以及局限性。但每次讨论时,我最先想表达的是——我们很多人似乎从没有从过去四五年的VR行业发展中吸取教训。

过去的四五年中,我们VR从业者、爱好者等最应该吸取的教训是什么?尤其是在2017年初前就已经进入到了VR行业的那批人。如果你还没思考过这个问题,我非常强烈建议你停下本文的阅读,好好思考一下这个问题。

在2017年,很多已经在VR从业3年以上的朋友跟我吐槽他们的坚持与苦熬,甚至表达出“如果三年前我知道VR现在会是这个鸟样,我TM肯定不会做VR”。虽然VR行业一直在稳步地增长,但是在过去的四五年中,我们经历了大开眼界、撸袖进场、资本追捧的行业热象,接着又经历了现金枯竭、资本寒冬、裁员结业的行业冷象。

1. 我们吸取到的教训是什么?

过去10多年互联网、移动互联网的高速发展给我们灌输了大量的互联网思维,无论做啥我们都要来个互联网+概念,告诉我们要学会利用各种资源,人脉资源、资本资源,杠杆资源等等,撬动更大的资源,以快速成长,迅速占领市场。这些概念,以及充分应用了这些概念的O2O、P2P、共享经济等“风口”,让很多创业者看到了1年3轮融资,3年成独角兽,5年IPO的潜力。

但很遗憾,映维网可以掷地有声地告诉你,当前阶段下,这些思想在AR/VR行业一点用处都没有,甚至还会害了你。过去5年就是非常好的证明,很多团队盲目融资扩张,最终落下败局。

在互联网、移动互联网的高速发展下,你能撬动资源快速占领市场,是因为你开展的事业已经有了一个非常完善的根基。而对于AR/VR,对不起,全球仍在为构建根基而努力,你撬动再多的资源,再大的资本也无济于事。Oculus公司撬动了Facebook 数十亿美金的资本,撬动了那么多的人才资源,你认为对于我们想要达到的普及愿景,已经成立7年多的Oculus公司成功了吗?

这是就是我们的教训:当前阶段下,AR/VR仍在为基础构建而努力,它注定不能高速发展,而是缓慢的稳步发展,所以我们要抛弃那些三年走向巅峰的想法,三年满大街遍地都是的想法,三年指数增长的想法等等。

2. 该教训同样适用在5G+VR上

AR/VR这个大方向没错,5G这个大方向也没错,边缘计算这个大方向也没错!错就错在,我们不切实际的快速发展期望。

5G网络也面临着基础建设,包括核心网和基站。根据公开资料,预计2020年我国5G网才会开始正式商用。根据中国信息通信研究院有关5G的白皮书,到2021年我国才能完成5G网络的核心网基础建设,核心网将部署在大城市和省会城市。另外在基站建设上,5G网面临两倍于4G网基站数量的建设任务。

3. 5G基站建设

回顾4G网,三大运营商在2013年12月4日分别获得了4G牌照。经过2014年,2015年,2016年发展。中国移动在2017年1月宣布4G基站数量达到146万个,中国电信在2016年11月宣布4G基站达到86万个,而中国联通在2016底4G基站约70万个。至2018年底,我国4G基站达到372万个。受惠于4G高速网络的短视频随后在2016年中开始发力,并在2017年开始广泛普及。

要达到4G网基站在2016年底2017年初的规模,三大运营商至少都需要投入上百万个5G基站,由三大运营商于2014年7月成立的中国铁塔公司负责基站的建设,这对中国铁塔是一个大考。

根据中信建投研究资料,我国5G基站建设需要到2021年底才会有基础规模。预计中国铁塔在2019年、2020年、2021年,2022年分别建设10万、60万、90万以及110万的5G基站。

4. 5G时延

根据目前的规划,5G网络进行了三层业务划分,包括:AR/VR所属的面向超清视频业务的增强型移动宽带层(eMBB),车联网和工业控制所属的超可靠低时延通信层(uRLLC),以及物联网所属的大规模机器类通信层(mMTC)。根据中国信通院的5G承载需求白皮书,低至0.5ms用户面时延的通信层属于uRLLC业务,而AR/VR所在的eMBB业务的用户面时延高达4ms。另外,需要与核心网通信的控制面时延更是高达10ms,核心网计划部署在大城市和省会城市。这意味着5G+VR将面临不可避免的时延挑战。

5. 5G+VR的应用场景

目前5G+VR最主要的两个应用场景分别是视频和游戏。但游戏显然存在巨大的挑战,包括计算力和时延。跟PC电脑相比,移动设备计算力相差甚远,为此才有提出将交互性内容渲染放置在5G网络云端的方案。但即使将渲染放到云端5G网络的汇聚层,那也将面临4ms的额外时延。此外,除了基本的5G基站部署,要满足该方案还需要在汇聚层部署能实现边缘计算的计算机设备,相当于需要在汇聚层额外部署能满足该片区边缘计算的高性能机房,而这也需要从零开始,这也意味着该方案的基础建设也将是一个缓慢的发展过程。

跟游戏相比,视频可以单向分片传输,而不需要涉及交互性渲染。也就是说,即使没有完善的边缘计算以及低至0.5ms时延的uRLLC通信层的保障,5G+VR还是可以满足视频消费。

6. 5G+VR的视频消费矛盾

目前,运营商在为5G+VR业务准备的内容也基本上都是视频内容,这里统称为VR视频,包括360度视频、360度 3D视频等。但我相信至少在未来3年内,这都将是一个无太大起色的矛盾市场。这分别涉及到消费者的消费习惯,内容创作者的市场选择,以及可消费的视频内容量问题。

手机已经能够很好地满足用户的视频消费需求了,那我们如何才能说服消费用户去消费VR视频呢?VR环境所能提供的沉浸式观影、巨幕观影等优点并不是一个很强的吸引力。我想,YouTube已经能很好地证明我这一结论。

YouTube从2015年1月份开始支持VR视频,汇聚了来自全球创作者的VR视频内容,并在2016年至2017年实现了高速增长,两年增长超过60万部VR视频。到2017年底,YouTube上有超过70多万部VR视频。但2018年,YouTube上的VR视频增速明显变缓,只增长了10万部VR视频左右,截至2018年底YouTube上只有80多万部VR视频。

显然,在过去的四年间,我们并没有看到YouTube VR对视频消费用户的吸引力,这也导致YouTube上的VR视频内容创作者数因未能获得期望盈利而大幅下滑。相比而言,手机观影能给用户提供更舒适方便的观影体验。也就是说,VR观影目前并没有足够的吸引力来吸引用户放弃手机观影方式。如果同一视频内容给用户同时提供了手机观影模式和VR观影模式,当前VR设备形态下,大部分用户都会选择手机观影。

那怎么办呢?如何才能让视频消费用户选择VR观影呢?

这就涉及到VR视频内容的创意性和独占性。如果一部VR视频内容确实非常好,同时又只能在VR下观看,我相信一定会有很多消费用户愿意选择在VR下观看。如果该VR视频内容采用剧集连播形式,我更加相信一定能大大提高重复观影消费频次,即消费者开始在VR中追剧了。

但如果一部VR视频火了,并吸引了大量的观影消费用户,这反而可能会促使内容创作者放弃VR赛道。

目前,VR用户体量(5G下主要是VR一体机用户)非常小,我国市面上卖出的VR一体机设备存量可能都不超过100万台(不包括手机盒子),而手机端已经有10亿级的用户量。如果VR视频内容创作者创作出了非常受欢迎的VR视频内容,那他为什么不考虑将这个IP从一个数十万、百万级的用户市场移植到一个10亿级的用户市场呢?10亿级市场显然可以帮助他赚取更大的利润,获得更大成功。

最后,5G+VR的视频消费还面临内容存量以及增长量的问题。YouTube上80多万部VR视频都没有掀起啥风浪,我国10来万部的存量市场又能有何大作为呢?市场的增长更是比不上有全球创作者贡献的YouTube VR。恐怕未来三年内,我国VR视频内容的存量都达不到80万部。

7. 5G+VR的破局

纵观来看,5G面临基站建设的挑战,5G+游戏面临用户面时延以及边缘计算的挑战,5G+VR视频面临传统视频的消费行为、市场规模以及内容量的挑战,最终导致未来三年内5G+VR可能都不会有大起色。

那是否意味着这就没戏了呢?正如我在前文所说,大方向是对的,只是VR的基础建设没完善,5G的基础建设没完善、边缘计算的基础建设没完善。

那怎样才能完善呢?这就需要核心推动者们不计成本低去砸钱投资,比如Facebook砸下了估计超过40亿美金的资本去去构建VR生态的基础。对于5G,同样需要核心推动者运营商们去撬动资源,不计成本去砸钱垒起5G+VR的生态基础,包括投资5G基站的建设、边缘计算的建设、以及VR视频内容的投资。

特别地,如果要加快5G+VR视频的发展,运营商或相关利益者就应该投资大量的优质的VR独占视频内容,同时通过扶持资金等方式来激励视频内容创作者专注于VR领域,而不会多心转战传统视频领域。

– 结尾

致谢:感谢ManaVR神秘谷创始人赵阳为映维网撰写本文提供5G技术及实施的讲解。

注明:洞见系列都属于映维网创始人刘卫华独立思考创作的行业评论性文章或采访文章】
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王洁谈3Glasses如何深入B端行业,不断创新,推动VR产业发展 https://news.nweon.com/51568 https://news.nweon.com/51568#respond Thu, 18 Oct 2018 20:08:59 +0000 https://news.nweon.com/51568 我们赚钱了。]]> 文章相关引用及参考:映维网

我们赚钱了。

映维网 2018年10月19日)“全球首创VR线下体验点商业模式”是3Glasses创始人王洁女士个人介绍中的众多亮眼成就之一,而这个被称为“VR产业首个商业模式”的线下VR娱乐市场最初主要以“单一摆摊式蛋椅体验点”存在,且该市场在2017年以前一直都存在很大的争议。但如今,线下VR娱乐市场已出现向具有一定规模的游乐馆、街机厅、主题公园等方向发展的态势。

在今年8月底和10月初与王洁女士的两次交流中,我希望能进一步帮助映维网的读者、3Glasses的用户、客户等关注者更好地去了解3Glasses这家公司,而王洁也首次非常深入地跟我分享了3Glasses自成立以来的发展战略以及其独有的眼光。

1. 一开始就是定位ToB

在过去这些年中,你认为3Glasses是一家面向大众消费市场(ToC)的厂商还是面向商业市场(ToB)的厂商呢?

自从3Glasses VR头显D1在2014年10月正式发布以来,3Glasses一直都有在“ToC品牌服务商”的方向上做尝试。王洁认为,硬件产品以及这些尝试,让3Glasses在行业中的印象更多是一家面向ToC市场的品牌制造商,但事实上公司一直都是定位于ToB市场。

王洁说:“当你做了第一代产品,很多人会觉得你就是这个行业了(ToC),但我认为我们2014年出的D1,只是产品而不是商品。我花了三年终于了解了普通用户对VR这种穿戴式设备真正想要什么,现在越来越清晰,我跟我们团队说不要把它想成什么VR、AR高科技产品,如果做C端,就把它定义为智能硬件。那作为消费者,你愿意为怎样的智能硬件去买单?如果他花1500块钱,他就希望能买到1500块钱等值体验的东西,跟是不是VR没关系。有关系也没关系,因为这是它的形态跟业态,核心是他愿意掏1500块或2000块去买这样一个东西拿回家用。首先我就扪心自问,在那个时候我不愿意花2000块钱去买这样一个东西,因为不知道干嘛!”

3Glasses的前身是深圳市经纬度信息技术有限公司,主要垂直在房屋建筑领域,从事城市规划、建筑设计等面向B端市场的三维虚拟仿真业务。在2012年VR头显项目“3Glasses”立项前,王洁已经在三维虚拟仿真领域拥有十年多的丰富从业经验。在王洁看来,这么多年的沉淀奠定了她卓越的眼光和3Glasses的ToB基因。

王洁说:“我们从一开始定位就是做ToB的。2014年/2015年每年对外的演讲中,只要有分ToB和ToC,我们一直都是说ToB。这个方向一直没变,因为我做这行业很多年,所以很清楚、了解。这个行业它不是说,你要它ToC就马上可以ToC了。它不是现在已有的手机,只是迭代一个产品、多一个功能,或者说我已经知道杯子就是用来喝水。但VR,老百姓很多都不知道是什么的。这几年才稍微好一点点,但老百姓还是懵懵懂懂的。所以,它一定有一个循环再教育的过程,有一个习惯的过程。这个教育的时间跟供应链的成熟,在时间关系上是相匹配的。”

2. 头显+蛋椅

虽然第一款VR头显产品3Glasses D1在2014年12月就已上市发售,但产品也有很多不成熟的地方,所以王洁一直将它定义为开发者版,包括后续的迭代产品D2。

其实D1上市后,王洁当时对于未来的发展及迭代也是一脸茫然,用她自己的话就是“头显都还没做明白”。所以,王洁希望拿D1开拓出一个团队擅长的B端市场出来,为此才有跟玖的(玖的数码科技)的合作,在游艺行业推出了“头显+蛋椅”的早期线下VR体验点形态。

王洁说:“2014年/2015年头显都还没做明白,我们也没有这个心力去做别的。我觉得,你做什么跟你的能力、你的资源、行业的发展环境有关系。2014年/2015年头显形态刚出来,那个时候有一到两家愿意尝鲜冒尖就不错了。除了游艺,我们也尝试过别的努力,但后来发现只有在游艺中砸得出来,能变成一个大家有机会赚钱的模式。不管早期的蛋椅是Low还是不Low,但不可否认它的功能。”

3. 从0到1的探索

但2014年/2015年VR产业供应链还非常不成熟,很多东西都需要自己去摸索,要从游艺中砸出来的“头显+蛋椅”这样的一个全新市场也要耗费大量的心血。在王洁看来,尽管当时D1是市场上最好的,但当真正下放到市场上也存在很多问题,甚至出现“想当然”的错误。

王洁说:“从第一套D1+蛋椅,整个中国的线下VR都是从D1起来的,而这个东西需要市场去验证。因为那是我们新开拓出的市场,不管对我们,还是合作伙伴,在全球都是一个崭新的市场。我们做的时候没有人在做,Oculus也没做。 当时做产品设计,我们会想当然地理解这个产品的好与不好,我们很在意线缆要再更细一点,但是真正下到市场才知道D1有很多问题。我们不知道在蛋椅里面,这个线绕了那么多圈,它就容易折了,因为你在家里不可能那么绕嘛。这些东西都需要这些真实用户去用,需要大量真正的用户数据去支撑。哪怕当时我们已经比Oculus、HTC Vive都轻了,但用户还会觉得哪里重了。”

虽然现在VR产业供应链越来越标准化,甚至整个技术路径也已经更清晰了,但在2014年/2015年还是相当的蛮荒。

王洁说:“2014年/2015年是不清晰的,我们做的每一步其实都是在摸。然后别人看,‘哦,原来他们这么做的’。我们也看,大家都在学习。当时很多时候,我们都是别人学习的对象。我们现在不但自己在探索,也在学习别人。”

4. 市场会选择、淘汰产品

虽然早期“头显+蛋椅”一直都存在很大的争议,而现在也逐渐被升级了的游乐馆、街机店、主题公园等替代,但也许批判者应该需要更客观地去看待它。在王洁看来,这是一种市场的选择、淘汰与升级的自然机制,她自己也以“线下VR体验店模式开创者及践行者“为自豪。

王洁说:“到底怎么样的产品适合用户?产品不是在家里想出来的,工程师可以画出产品原型,但画不出产品体验,产品体验是靠市场说话。市场会淘汰产品,会迭代会升级,所以第一代产品基本都淘汰了,我们在2015年三四月份就开始着手淘汰D1(升级到D2)。”

早期“头显+蛋椅”的争议主要是因为设备运动模式简单、内容简单、画面粗糙、交互不友好等不同原因导致体验不够好,甚至给一些消费者带来负面的印象。作为该市场的开拓者,王洁认为这是一个全新智能硬件市场必然要经历的过程,但整体促进了整个产业的发展,利大于弊。

王洁说:“没有一个产品会一个模式出来,一开始所有人都喜欢,哪怕是手机电脑。这是任何智能硬件,尤其是全新产品的一个必然过程。有一定有人说好,也一定有人说不好。不能说这2万台(D1)铺下去,然后没有帮到任何人,我觉得它是利大于弊。”

“它对整个产业是促进的。”王洁继续说:“不好也不是纯硬件问题,是整个体验、流程的设计,现在不就越来越多。蛋椅本身没有错,设备本身也没有错,就跟电影院一样,电影好不好看跟电影院的座椅也没那么大关系。那时候不好更多是软生态的原因,大家还在一个熟悉和学习的过程中,比如内容该怎么做,该怎么穿戴,该怎么去引导,该怎么去讲解,这都需要时间。”

正如王洁所说,现在确实有越来越多的优秀线下VR体验店铺了,而且很多在设备、规模、内容以及服务上都有了大幅度的提升与改善。

王洁说:“大家觉得蛋椅就长那样子,但像我们给DD Space(线下VR娱乐品牌)做的硬件解决方案。它还是个蛋椅,但从形式上做了迭代升级,设计更漂亮更科技感更流线型了,随动系统也做的更好,整个摆动更顺滑了。头显也升级了(蓝珀S2),整个用户的穿戴式的流程改善了,体验也是新的。而且,对内容的挑选更慎重,会根据座椅形态去挑选适合的内容,并让内容跟硬件做一个很好的搭配。”

5. 从0到1的贡献

站在王洁的角度,3Glasses D1+蛋椅这一解决方案完成了中国线下VR从0到1的探索,促进了整个产业的发展,也是她的骄傲之一。那么它具体做出了怎么样的一个成绩呢?

王洁说:“D1卖到我们两度缺货、被堵,把最后一台样机都抢走了,一共卖了10到15个月,出货小2万。大约两三千台被开发者买了,15000台左右到了游艺市场。这15000台基本上都是配置 15000元~17000元的座椅(成本),而(整套)平均售价在35000元。那时蛋椅还是单座跟两座,三座很少,平均大概有1500家店左右。”

2015年市场上已经有不少VR设备品类了,这些设备也成为教育市场的先锋产品。王洁估计至少有数千万的普通人通过D1+蛋椅这样的设备组合认识了VR。除了市场教育,王洁表示这套解决方案还给行业带来了商业启发和资本血液。

“这1500家左右,那时候不管好不好,但每家开店前三个月一定是好的,他让资本市场看到了这个产业。”王洁继续说:“任何一个集群, 你不管是开甜品店,还是其他这种小体量的,在中国这么大的一个市场,没有1000家你看都看不到。所以那个时候,我觉得让大家看到VR是可以赚钱的,然后让VR的从业者一下子就多起来了。因为懂技术的少,但懂开店的多,不是这样吗?”

6. S2的C端希望

在D1、D2之后,3Glasses并没有沿用D系列命名,而改用了S系列,因为S系列相比D系列增加了空间定位和手部交互的能力。王洁表示,这种技术升级可能会带来不一样的市场,S1的定位是在线下大空间开辟一片新天地以及尝试进入早期部分消费用户群体。

“当初做S系列的时候,一开始我们是希望它是偏向于一个ToB的市场,做大空间的市场。”王洁说:“我也觉得这个产品是有机会去面向消费市场,是某一类的消费群体,而不是大众消费群体,让一些个人玩家去买。”

但还没来得及试试身手,微软就“打乱”了3Glasses的计划。在2016年4/5月份,3Glasses就向微软提供了第一批S1头显,之后3Glasses团队也便开始失去了“自由”,与微软展开紧密的合作,S1也是直到2016年8月份才上市发货。好消息是,S1让3Glasses与微软达成了战略合作,使得3Glasses成为微软首批WMR头显合作伙伴。

跟微软的合作让3Glasses损失了8~10个月的S1销售期,但王洁认为S1仍有它划时代意义。王洁说:“S1在我们整个产品里面量最小,因为它很大一部分程度最后变成了S2的奠基者,微软MR的奠基者。”

尽管损失了销售窗口,但并没有就此放弃对C端的试探。王洁反倒认为,跟微软的合作,微软的大战略,让她更加看到了C端一丝希望。

王洁说:“当初我们在用S1去跟微软谈的时候,我们给微软所有的策略都是ToB。但当时微软还是希望去往C端打,微软希望把S2售价定在199美金,这个价格也是我们觉得它有机会卖向C端的一个特别重要的决定性因素。他们这么大的品牌,我们觉得也许C端是有机会。”

但结果因为成本问题,3Glasses在S2的研发过程中不到半年就否定了ToC的想法,把最终定价3999元(399美元)的S2专注于B端行业。

王洁说:“因为微软的MR整个策略,其他几大家都是把VR当成一个锦上花的东西,他们的补贴等是我们作为创业公司不可承受的。他们可以做到199美金,我们BOM都不止这个价,事实证明这个连成本都做不到。所以对于我们来说,跟他们比我们最大的优势还是在服务,用户服务的速度,只有这个才可以去弥补我们比别人贵的地方。要不别人为什么不买199的要买399。”

如今,微软WMR系列VR头显上市已有一年之多,期间也做了一系列的降价促销活动,但相比HTC ViveOculus Rift,WMR用户还是非常少,Steam每个月公布的数据报告也从侧面反应了这个事实。其次,微软整个开发者生态还在建立中,内容上也仍然还是主要依靠Steam平台的VR内容库,而这些内容很多都是在HTC Vive或Oculus Rift平台上开发的,与WMR仍然存在兼容性问题(比如控制器交互)。

7. 云启计划

2017年12月,3Glasses举行了“VR不止于乐”新品暨战略发布会,发布蓝珀S2消费者版 Windows MR套装,移动VR解决方案3Box及云启计划。其中云启计划虽然似乎有点“喊口号”,但它实际包含了王洁对整个VR市场发展的洞见以及战略。

对于行业的发展,王洁认为如今硬件以及开发者生态已经上升了一个全新的台阶,硬件品类和开发者生态越来越丰富。

王洁说:“现在VR的硬件生态已经越来越丰富,不同维度的品类越来越多。不单是头盔,有显示,有外设,有移动端的,有PC的,有主机的,已经可以有不同的组合。早些年你想想都没有,这绝对不是一家公司可以全部做完的。第二就是,不同的内容开发者越来越清晰地能找到自己擅长的领域,在做不同的行业解决方案。”

不仅是硬件品类的丰富,王洁认为硬件也已经解决了基本问题,未来发展路径也基本清晰,供应链也越来越完善,而未来则更多地应该是如何利用现有硬件去解决问题。

王洁说:“这个时候,硬件的发展路径是基本清晰的,无非就是怎么样变得越来越方便,越来越小,越来越轻便,越来越兼容性强。现在的硬件解决了基本的问题,显示效果已经达到基本效果。这个时候其实更多是让更多人怎么样去理解,怎么样帮到用户去解决核心问题。行业需要的不仅仅是一个头显,更多是拿来干嘛。传统行业是不知道的,所以整个产业需要升级和迭代。”

当很多人抱怨需要更具突破性的硬件迭代才能很好地去拓展VR应用场景时,映维网都会回应说当下的硬件已经足够能设计出优秀的应用场景了。显然王洁也是这样认为,相信当前的硬件已具备足够条件去升级、迭代、甚至颠覆一些传统行业。所以在这么一个全新台阶的环境之下,王洁提出“云启计划”。

王洁说:“经过这三年,越来越多传统企业认识到,包括整个大环境,必须要数字化转型,所以越来越多传统企业想进来。他们很难说,能找A找B找C最后组成一个D,再解决问题,他们很难找到特别合适的。”

为此,王洁希望通过云启计划整合3Glasses所积累的资源,包括硬件、软件、开发者、客户等,去为不同行业的客户、合作伙伴提供最适合他们的解决方案。

“有商业模式的,我们可能就提供一些标准方案。对于一些比较大的行业用户,想解决行业系统化问题的,那我们就提供定制化解决方案,包括硬件、外设。”王洁说:“我们应该把自己定义为,不仅仅是硬件提供商,而是教他怎么赚到钱。只有他赚到钱,他才有机会给你钱,这个是最简单的逻辑。”

得益于“云启计划”,王洁表示3Glasses今年首次实现了正利润,而且是大幅度的增长。这意味着市场对3Glasses产品的认可,资源整合的定制化解决方案顺应了市场需求。

王洁说:“3Glasses根据自己擅长的点在挑选一些ToB的行业,跟客户合作帮助客户赚钱,帮助客户从不了解VR到最终通过这块能赚到钱。我们要给到客户的不止是产品,有时候他就是不知道自己要什么,所以要给他一个完整的商业模式。正常做硬件可能10%的利润,做项目可能30%的利润,但当我们的思想能告诉他整个商业模式的逻辑的时候,这就是我们的溢价部分。”

如果只是卖产品,你永远都只是销售产品,所以3Glasses希望通过云启计划给客户提供的是一套完整的解决方案。但显然也不是面向所有行业,所以王洁才会强调说根据自己擅长的点挑选ToB行业。

王洁说:“一定有很多行业是我们做不了的,比如我们也做教育,但我们把自己定义为教育的丙方,我们可能都不是乙方。中国是一个资源导向性社会,乙方是一些资源型的公司,他们拿项目,我们乖乖地做技术、服务就好。我们是集成者,可以根据不同的项目去匹配最合适的开发者。这样我们就会把从单一的硬件收入变为硬件加外设、系统,甚至内容整体。”

8. 云启计划案例

对于商业模式的,能提供一些标准方案的,王洁向我分享了多个案例。其中包括一个南昌的大空间游戏项目,利用3Glasses的专长和资源来快速帮助客户解决问题。

王洁说:“南昌这边我们也跟他做了一个项目。给他们供的是一个我们在海外代理的一套大空间的游戏玩法,但我们并不做这个。但是他们有需求,他们希望引进全球最好的,那么3Glasses就把我们看到的符合他价位的我们觉得最好的设备给他引进过来。他们不知道谁是最好的,需要花很多精力去找,去对比,还有可能被人蒙。但想蒙我们,在这行里就不容易了,对不对?”

王洁继续说:“所以我们可以帮用户匹配到最适合他的,包括哪一些是真正可能能帮他赚到钱的。因为我们有全行业的数据,我们有对全行业的观察和了解。所以这样避免他走弯路,我们也赚取我们的合理利润。其实我们在中国还能帮他售后维护,因为海外厂商做不了这个。”

除了标准化的解决方案,3Glasses也有在针对大行业用户提供定制化解决方案,甚至完整的商业模式探索。

王洁说:“现在3Glasses每年都可能会做两到三个比较大的案子,在5000万到3亿之间的案子。这种案子是纯定制化的,我们给他们提供硬件、软件、系统、玩法,但核心提供的是整个创意,这个故事该怎么编。我们不是卖硬件,我们是告诉他这个故事该怎么玩,最后为这个故事去匹配相应的技术,VR只是里面的技术之一。那是整个数字产业的技术,包括我们告诉他怎么去定义这样的产品,怎么样让这些产品在市场上获利,他的获利模式是怎么样的?有机会的话,我相信大家最快在明年三月份就能知道了。”

9. 下一代产品

作为一家有硬件产品的公司,显然他需要不断地去迭代新产品,3Glasses也需如此。王洁表示,3Glasses下一代产品将有不同于D系列,S系列的定位,且已研发一年之久,她本人也对这代产品抱有非常高的期望,希望对3Glasses,对行业的影响不亚于2014年第一代产品D1。另外,她还确认该产品不属于微软WMR系。

对于下一代全新系列产品,王洁并没有透露过多信息,我也很难去判断该系列产品的ToB或ToC定位。但王洁明确3Glasses的ToB、ToC策略不会变,其中ToC策略仍然是B2B2C。

王洁说:“一定是有突破性的产品才有机会ToC,有符合C端的产品才会ToC。我们对C端的定义,还是偏向用ToB的策略最终卖给个人用户。所以我们去年开始有ODM的板块,就是我们更多可能是卖给一个B端,但它最终是面向C端的。”

10. 我们赚钱了

在这两次的近两个小时交流中,我很兴奋能听到王洁女士如此深入的分享,让我更清晰全面地认识了3Glasses的发展历史以及策略,让我这个曾经的“蛋椅”批判者能更站在不同的角度就思考VR行业的历史发展,也让大家清晰地看到了3Glasses在产品研发和生财之道上的不懈创新。

最后我想用这次交流中的一段精彩对话结束本文,如此精炼的回答希望能鼓励当前环境下所有VR行业从业者的坚持不懈、脚踏实地以及成功之路上的不断探索。

刘卫华(映维网):“从云启计划到现在,取得了什么样的成绩?”

王洁(3Glasses):“我们赚钱了。”

注明:洞见系列都属于映维网创始人刘卫华独立思考创作的行业评论性文章或采访文章】
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整合光学玻璃、晶圆加工、光学涂覆,肖特欲如何推动AR走向成熟,力争最后赢家 https://news.nweon.com/50970 https://news.nweon.com/50970#respond Sun, 30 Sep 2018 09:50:46 +0000 https://news.nweon.com/50970 如果是用我们的晶圆(光学玻璃)配合最好的光栅技术,应该可以做到80度。]]> 文章相关引用及参考:映维网

如果是用我们的晶圆(光学玻璃)配合最好的光栅技术,应该可以做到80度。

映维网 2018年09月30日)当我们听到AR/VR时,虽然我们的第一反应可能都是整机头显以及软件内容这样的大方向,但其实我们也都知道AR/VR还涉及大量的其他技术和环节。从产业链出发,在过去的四年中我们映维网涉及过很多与AR/VR行业有关的技术,包括显示、存储、CPU、网络等等。但仍然还有很多技术是我们从业涉及过,比如下文我们将要分享的来自德国光学玻璃厂商肖特公司(SCHOTT)的技术产品。

在9月初,我在深圳与肖特公司副总裁鲁迪格·斯普恩伽德(Rüdiger Sprengard)博士、亚太业务发展总监吴敏先生进行了一个多小时的交流。他们向我分享了肖特公司在价值链上的洞见和战略布局。

延伸阅读新一代肖特RealView™高折射率玻璃晶圆再次拓宽AR/MR视场角

1. SCHOTT RealView

在为AR眼镜提供最佳产品的技术竞争中,一个关键的战场是改善视场。德国光学玻璃厂商肖特(SCHOTT)今年为市场带来了一款名为SCHOTT RealView的产品,比传统的AR玻璃提供更高的折射率,为AR眼镜带来明显更宽的视场。与常用的制造技术不同,肖特称这种用于增强现实技术的高折射率玻璃晶圆利用了光学玻璃制造技术。

RealView专门面向已在过于数年间成为发展主方向的波导型AR眼镜,后者主要是传输红色,绿色和蓝色通道中的AR信息,纵向穿过微显示器光学元件并到达眼睛,并且将三个通道重新组合成覆盖在现实世界视图上的影像。因此,AR眼镜的透镜将充当透视波导,通过全内反射令光线穿过AR光学元件。因为与空气的高折射率对比意味着全内反射的接收角更高,所以更多的光线可以限制在波导,在这种方案中玻璃的高折射率基本上可以直接转化为宽视场。

在目前采用光波导方案的部分产品中,HoloLens的FOV是35度,Magic Leap One的FOV是50度。这个FOV同时受到了光学玻璃和光栅结构设计的影响。在光波导AR眼镜的研发设计中,厂商需要基于光学玻璃设计光栅结构,即光波导回路设计。

Sprengard表示,目前市场上现有光学玻璃的标准折射率大约是1.5,在光学玻璃层对应的FOV是15度~20度左右,而SCHOTT RealView可以将折射率提升至1.6至2.0,在光学玻璃层实现30度~40度左右的FOV。对于大众用户,可能并不能很好地去理解光学玻璃层的FOV,而只关心最终产品所能提供的FOV大小。那用肖特的光学玻璃再配上相应的光栅结构设计,最终给用户呈现的FOV又是多少呢?

Sprengard说:“当从晶圆出来,折射率变化导致FOV的出射角都会发生变化,所以一定要结合光栅的设计,实现最终AR设备的FOV。从基础的角度,如果是用我们的晶圆(光学玻璃)配合最好的光栅技术,应该可以做到80度。”

除了高折射率,肖特的光学玻璃还非常平整非常薄。上海AR/VR头显厂商影创科技CEO孙立表示这种很薄的光学玻璃非常适合做多层波导,他还猜测Magic Leap One采用的就是肖特光学玻璃。我对孙立的猜测非常感兴趣,所以在与Sprengard的交流中我询问肖特目前有哪些客户以尝试去验证这个猜测。

Sprengard并没有明确地列出一个客户清单,而是暗示地回答说:“当然有,在美国,一些你听到的大名字,大名鼎鼎的公司,以及一些非常有实力的初创公司。有很好的技术和资金支持,也在大力推广开发AR有关的技术和相应的产品。我相信你也已经在这个市场上看到了。”

当我进一步询问,这个大有名气、有实力的初创公司是否是Magic Leap时,Sprengard表示不能透露具体的客户信息。但目前除了Magic Leap,似乎没有别的初创公司能符合这个描述了。采用光波导方案且上市了的全球广泛知名的AR眼镜也只有HoloLens和Magic Leap One了。

2. RealView的启发

对于成立于1884年,在特种玻璃、材料以及先进技术领域拥有130年的行业经验,专业从事特种玻璃的研发与制造的德国肖特集团而言,进入AR这个领域也是源于客户的需求。在越来越多的行业客户前来咨询肖特能否制造出类似的AR光学部件之后,肖特也逐渐对AR产生极大的好奇,并经过三年多的研发推出了RealView这款产品。

Sprengard说:“我们也是很好奇,发现如果要去做这样的光学部件,真的要用到很多我们肖特的核心能力,所以我们才有兴趣去了解这个市场。同时我们发现很多能够利用到我们肖特已经擅长的地方,所以我们才决定去投资这样的一个技术和产品的研发。”

当然,行业的早期不成熟也导致中间有很多曲折的过程。Sprengard说,客户也会发生变化,对技术和规格的理解也在不断的调整,但当时肖特坚信这个市场和未来的发展方向,而且坚信自己在这一块的竞争力,所以持续地在这个市场上进行了投资,到如今已经成为这个行业为数不多的能够商业化量产这些东西的公司。

3. 为行业提供最好的光学材料

在客户的需求带着肖特走进了AR这个市场之后,肖特看到了一个全新的可以让自己大施拳脚的阵地,希望能充分利用自己的优势、能力和丰富的经验,在价值链上做解决方案的整合,为AR行业提供最好的光学玻璃材料,为这个行业的发展做出贡献。

Sprengard说:“我们在整个玻璃、晶圆加工、光学涂覆上有丰富的经验,在这方面有很多过往的研发和生产历史。我们希望帮助到这个行业去搞清楚他们到底需要什么样的光学组件。很多人,甚至同行,都不明白为什么有些参数对最后的AR质量有影响,影响在哪里,比如光学效果呈现的质量。这些部分也是肖特经过很多的研究才发现。”

光波导是一个非常精密的技术,很难接受很多的产品误差,否则他会极大地改变你对原来设计的预期。对此,肖特对于自己的质量控制的管理非常有信心,并表示能够在一个非常细非常狭窄的规格范围内,大批量地按照高质量规格生产出这样的晶圆。这可能是对整个价值链的最大贡献之一,因为如果上游原材料一直有很大波动的话,下游(包括光栅技术设计)很难做,否则下游的技术很难沉淀下来。

4. 光波导技术公司对肖特方案都会有需求

除了前文我们已经提到的非常有实力的初创公司,Sprengard表示肖特已经在全球在特定的客户群体展开研发、产品开发和量产工作,同时也在瞄准新的客户群体。

Sprengard说:“有很多公司在做AR的硬件开发,以及相关技术的开发。这些AR技术公司,很多都会把他们的制造中心设立在亚洲,来帮他们实现大规模的量产。这部分群体,我们会非常关注。在亚洲中国大陆以外的AR/VR市场上,日本、韩国以及台湾地区,有非常有实力的公司,他们也在这个市场上投入重金,也是我们正在合作的群体。”

但在中国大陆,肖特似乎并还没有已经签订的AR硬件设备客户。Sprengard认为肖特的AR产品在中国有两大类目标客户群体,分别是消费电子类产品公司(比如智能手机厂商)以及AR硬件初创公司,他说:“中国有非常优秀的消费电子类公司,他们对于这个下一代的AR智能设备非常有兴趣,同时也非常有信心。这些公司都毫无疑问不会忽视AR这个市场,我们非常期待他们会成为整个AR设备里面的第一阵营参与者。其次,目前为止中国已经是世界上最大的风险投资市场,有非常多投资在关注AR的初创科技公司上,这些公司也在积极地开发相应的软件和硬件。”

Sprengard表示,目前全球有10~15家AR光波导技术公司对肖特的方案会有需求。这些分布在全球各地的公司都在开发光波导回路设计,后面也都需要基于晶圆去做光波导加工。

5. 缩短AR行业价值链的鸿沟

在全球很多关键的技术和支持上,目前为止AR的产业链并不能谈得上是完全成熟,而肖特也看到了这一点,所以在整个RealView产品系列里面,肖特已经在他们传统的业务模式上面做了很大的调整。

Sprengard说:“所以我们直接做到光学玻璃,光学玻璃的晶圆加工,以及到光学的涂覆。我们已经在我们的价值链上走了好几步,缩短价值链的鸿沟。我们晶圆的下一步是基于我们的晶圆实现光波导的光电子芯片,内部来看这目前正在快速发展当中,但还并不是完全成熟。”

不仅仅是肖特在努力缩短价值链的鸿沟,他们同时也看到有很多AR光波导技术公司在努力构建各自的价值链,而肖特则希望将这批公司发展成为他们的客户。

Sprengard说:“我们已经看到很多公司开始进入到光电子芯片这个环节,看到很多公司正在投资这一块。待他们完成这个光电子芯片,实现整个光波导回路之后,他们下一步就会去做整个硬件的组装部分,到最后整机,加上软件,加上应用。他们想通过自身的技术开发,实现满足AR/VR行业要求,工艺要求,以及大批量制造要求的能力。”

在AR的战略上,肖特希望通过价值链整合工作,往下游进行延伸,来实现和保证“最佳解决方案供应商”的愿景和地位。

Sprengard说:“在AR这样的新兴市场上,价值链正在快速的整合和形成当中,我们目前为止没有看到谁在做和我们完全一样的东西。他们(潜在竞争对手)可能会介入到我们做的事情当中的某一部分,可能在未来会跟随肖特一样的策略,但至少从目前来看,我们认为我们在价值链上往下游的这样的一个延伸是很独特的,也会让我们跟客户提供最好的解决方案。”

6. 提前准备大规模制造能力

目前,AR眼镜这个市场还是主要停留在工业应用上,但肖特认为他们对这个市场的承诺不仅仅只是我们所看的很有限的工业应用,同时也会持续支持AR走向消费者端,所以他们不遗余力地在中国和合作伙伴浙江水晶光电建立合资公司,希望能够扩大肖特在AR光学元件大规模制造方面的能力,以应对未来出现消费端大规模需求,并提出了短期目标和中期目标。

Sprengard表示,从短期来看,合资公司最重要的任务是,能够生产出高质量的符合肖特下游客户要求的晶圆材料,成为他们的首选供应商、最佳供应商,帮助他们完成现有AR设备的研发设计,以及商业化的过程。

Sprengard说:“现在已经在为第一个短期目标进行中了,我们已经是很多重要客户前期在设计研发上的合作伙伴,预期来讲这个过程会在十八个月左右。”

从中期来看,肖特希望在未来能够进入到消费端的AR市场,成为消费端市场的领导者。但中期目标的具体时间依赖于这个行业的成熟程度,以及客户的时间表。因为整个AR市场的成熟,尤其是C端的成熟,依赖于很多配套的技术和配套的商业计划。所以这部分来讲,肖特不是一个决定者,但会做好工作以准备好这一天的到来。

Sprengard说:“到目前为止,我们也在期待谁会成为第一家能够推出针对消费端,定价在1000美元以下的AR设备。这是全行业的共识,大家都希望去做到这一步。我们非常有希望参与到这样的消费端,包括AR光学部件的研发和供应过程。我们希望能够提供最好的质量,同时也是最具竞争力的价格,为AR硬件设备的消费者化做出贡献。”

肖特亚太业务发展总监吴敏补充说:“短期我们希望帮助他们完成(现在他们很多是原型机)第一代、第二代的研发和上市。这些机器可能不一定会针对消费端,可能是针对行业、开发者、工业应用或商业应用,不一定会真正进入到B2C市场。他首先要完成技术验证、质量验证、供应链的建立,包括最后的机器的AR效果要达到预期。这些过程,可能在第一代、第二代都是为了做这些事情。但我们也希望不仅仅是停留于此,希望在未来他们开始推出消费端AR设备的时候,我们依然是他们最好的供应商。当然这是具有挑战的,因为进入消费端意味着这个硬件从性能,到定价、质量,可能会有完全不同的要求。我们也非常有信心,能够在那个阶段依然成为这个行业最好的光学晶圆的供应商。”

7. 如何保证成为消费端的最佳供应商

对于未来所期待的消费端AR市场,Sprengard表示定价在1000美元以下的AR设备是全行业的共识,而目前的HoloLens售价高达3000美元,Magic Leap One售价高达2300美元,那肖特又是准备如何去应对这个成本挑战呢?

Sprengard说,为了应对未来整个价值链、整个行业对于成本的要求,肖特准备了两个方案:方案A和方案B。

对于A方案,肖特认为很容易去实现,即在已经成熟的技术基础上和工艺基础上,不断去做优化,提高材料的利用率,提高整个产出率,减少报废,以提高生产效率,最终实现成本的优化。对于B方案,会有较大的风险,但也有可能带来巨大的收益,即采用一些颠覆性技术,比如说完全不同的工艺,完全不同的制造技术。

对于这两个方案,肖特表示都不会放弃,而会不断去研究、储备这样的技术,以确保能够应对未来,当整个行业扩展到C端的时候可能面临的种种对成本产生影响的情况。

8. 成为真正的那个赢家

我们都知道今天我们耳熟能详的大品牌可能未必是这个新兴市场上的最后赢家。那谁会是最后的赢家呢?这就牵涉到先入局者如何去做好战略规划,控制风险,保持持续投入,稳步增长等等,而不是盲目发展到轰然倒塌。

Sprengard说:“我们对这个商业的风险有充分的评估。我们需要去判断,随着市场的变化谁会是未来可能在AR市场真正的赢家,或未来的领导者。从内部来讲,我们对AR这个市场是非常看好的,认为这是一个成长的生意。我们会持续投入,根据这个行业技术的演进去做创新,来满足新的技术需要,而不是仅仅把它当作一个要赚钱的现金流生意。这是一个我们会不断投入的生意,会不断投入资金和人手,去开发创新技术,来确保我们在整个未来AR时代到来之后,我们能成为真正的那个赢家。”

相比其他创业公司而言,像肖特这样的跨国高科技大公司显然在财务上没有太多压力,而且还能保证充分的财力和人力投入。

Sprengard说:“我们肖特的决策层对AR市场非常有信心,也非常有耐心。不同于很多其他公司,肖特是一家非上市公司,由卡尔·蔡司基金会所持有。当然,我们所有业务也是需要为股东创造价值,但是我们没有太多短期财务上的压力,所以我们可以专注地去投资在我们相信的市场和技术上面,去随着这个市场不断地成长,随着我们客户不断地增长。这是肖特独特的战略和文化。所以,我们会非常乐观地看待未来我们在AR市场上的投资。”

注明:洞见系列都属于映维网创始人刘卫华独立思考创作的行业评论性文章或采访文章】
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2019,AR/VR行业新起点!奠定未来五年,新入局者再无先发优势机会 https://news.nweon.com/50459 https://news.nweon.com/50459#respond Tue, 18 Sep 2018 13:17:49 +0000 https://news.nweon.com/50459 将奠定VR行业未来五年的走向。]]> 文章相关引用及参考:映维网

本文后续更新版本见:AR/VR,下一个计算机浪潮,下一个三十年科技文明!

映维网 2018年09月18日)一直以来,虽然AR/VR行业都在稳步发展,但我身边切实也有很多朋友离开了这个行业。从2018年年初开始,我就想写一篇文章谈谈自己对AR/VR市场的看法,以鼓励从业者、投资者等继续坚持、保有对AR/VR行业的信心。不久前的7月份我在36Kr发表了一篇题为《2019年年中之前是资本进入AR/VR行业的最佳时期》的文章,随后8月份我又在36Kr做了一期主题为“AR/VR技术的市场竞争与进化趋势”的氪友问答,另外我平时也回答过很多相关问题。但这些都是一些零零散散的观点和看法,现在我希望能赶在Oculus Conncet 5大会之前更有序地表述我的部分看法。

为什么想要赶在OC5大会之前写这篇文章呢,因为我相信今年的OC5,或明年的Facebook 8,或明年的OC6这三场(注:Oculus是Facebook全资子公司)开发者大会之一将振奋整个VR行业,而其中将于本月底举行的OC5最有可能。对于即将举行的OC5开发者大会,Oculus也对外宣称说大会将回顾VR过去的五年发展并展望VR未来的五年发展。

1. 妄想AR/VR像智能手机一样快速迭代发展

对于AR/VR,我们急需要纠正的第一个错误观点是:很多人妄想AR/VR会像智能手机一样快速迭代发展。

自从2016年HoloLensHTC ViveOculus Rift、PS VR正式上市以后,很多人先是一直幻想2017年会有第二代上市,接着又幻想2018年会有第二代上市。其实,如果你能正确认识到第一代HoloLens、ViveRift、PS VR这样的AR头显、PC VR头显所存在的意义以及严重问题,你就不会想当然地幻想AR/VR行业的飞速发展。

在2015年年底的HTC Vive峰会上,有一件事让我印象非常深刻。当我从一个VR展示间体验完出来时,一位女士叫住我问我的感受,并问我HTC Vive、Oculus Rift、PS VR哪个好。我回答说这些产品都不合格,离真正令人满意的产品还差很远。这位女士对我的回答并不满意,并继续问哪个会成为未来的赢家。我回答说都不会成为未来的赢家。然后,这位女士带着极不满意的表情走开了,当时给我的感觉是“她可能觉得自己问了一个傻逼”。

早在2016年底2017年初一些行业人士开始幻想第二代Vive、Rift、PS VR头显在2017年上市时,映维网就屡屡强调第二代产品至少在2019年以前都不会上市。但第二代产品似乎马上就会上市的消息一直出现在朋友圈,误导了很多人。而现在,部分人又开始嘲笑“贵行业的产品、技术还停留在三年前呀!”。

一般来说,一款智能手机从立项到上市发售需要1~2年的时间,而当前阶段下Oculus、微软Valve索尼的AR/VR头显呢?当前阶段下这些大厂的AR/VR头显从立项到上市花了4~6年时间不等,从发布(原型首秀)到上市花了1~2年时间不等。对于智能手机,核心技术已经定型,厂商们对下一代产品的核心技术已经具备了丰富的研发生产经验,偶尔还可以测试些还不是那么重要的新技术,所以智能手机从发布到上市一般只需1~2个月的时间。但对于AR/VR,下一代产品需要采用什么的技术,各厂商心里最初根本没有谱,而他们又必须要以探险者身份去试验、论证各种可能性,期间要填补各种可能性带来的“巨坑”,耗费大量的人力、物力和时间。所以当你乐此不疲地嘲笑说“贵行业的产品、技术还停留在三年前呀!”的时候,我会打心里鄙视你的肤浅认知。

当我去强调第二代与第一代的时候,也见到很多杠精,比如他们非要说Vive Pro是第二代Vive。现阶段AR/VR产品你随时可以去提高配置,比如从2K屏提高到3K屏,带来相对卓越的改善。但相比已经发展至今的科技消费体验,这些AR/VR产品改善后整体的实际体验并没有突破性提高。

假设我们现在的片源观影需求是2K高清,而1080P、720P在8年前开始流行,480P在12年前开始流行,360P在15年前流行(这里的年份都是假设)。现在,一个人说他的新科技产品可以提供360P画质观影体验,但目前只有一个非常小众的市场,你试过之后觉得很酷并督促他赶紧提升到480P画质。再过一段时间,当你成功拿出360P画质的产品和480P画质的产品去大众消费市场时。对不起,消费市场会给你泼了一桶冰水,冷冷地说:“什么垃圾玩意,老子要看2K画质。”

上面这种情况同样是AR/VR产品需要面临的现实问题之一,相对于大众消费者已经达到的消费体验高度,目前一些随时可以实现的改进提升在大众消费者眼里根本不值得一提,所以我们第二代AR/VR产品真正需要的是“突破性”的改进提升,这就意味着厂商、研究者需要去拓荒,需要去不断地去探索验证新技术的可能性,这也就是为什么产品的立项到上市需要那么长的时间。

2. AR/VR能否替代智能手机

非常非常多的人在谈论AR/VR的时候都会畅想未来AR/VR将会替代手机,甚至两年前还有“五年后替代手机”的厥词。对于最终的AR/VR产品能否替代手机我不知道,但我相信五年内AR/VR都不可能替代手机,两年前我还专门写了一篇文章反驳这种观点。现在应该不用任何论证分析你都心里有数,发展至今这已是基本常识,五年内替代手机就是扯淡。根据我们映维网的数据模型推演,到2021年,全球的VR消费应用数量预计也不过1~2万款,而手机应用现在已经有200多万款了。

未来AR/VR能否替代手机?我想只要还是现在的佩戴形态,AR/VR都始终不可能替代手机。这涉及到人类的一个生活行为问题。出于对身体健康的保护,我们人类才穿上了衣服(包括鞋子)。但除了衣服,还有什么东西能让大众消费者接受天天穿戴?答案是:没有。无论是发展了成百上千年的首饰、手表、近视眼镜,还是新兴起的智能手环,没有一样东西能让全球大众像揣手机一样无时不刻的带着。请注意,手机是带着,不是戴着。

穿戴无时不刻地在给我们的身体部分增加负担,人类对AR/VR这样的穿戴需求并没有像衣服一样存在必需性,即便是时时刻刻在佩戴的近视患者每天也有大部分在医院排队等候手术治疗以摘掉眼镜。也许你会反驳,用不着一直戴着,用的时候拿出来再戴上就行。那你知道你使用手机的频率吗?你可以用iOS 12最新功能的去统计分析你的频率。我们现在几乎每隔不到10分钟就要触摸手机一次。如果要替代手机,你能接受这么高频率地去佩戴使用AR/VR产品吗?

3. 还在嘲讽AR/VR凉了

我们急需要纠正的第二个AR/VR行业错误观点是:AR/VR凉了。

总有一批人一直在追风口,IoT、3D打印、H5、P2P、O2O、AR/VR、区块链等,他们乐此不疲地打枪换炮、连续创业、投资,但大部分从来都没赶上过热的。这批人也成为现今嘲讽AR/VR凉了的主要群体之一。

一个新兴行业的腾飞需要的是可持续的投入发展,而不是打枪换炮。这就意味着新兴行业的发展依赖于具有长远战略规划且能可持续投入资源的领导者团队,而不是追风口的旅游团。新兴行业的发展如何,不是看有多少旅游团,而是看行业领导者做了什么,进展如何,未来计划如何等。

对于领导者团队而言,AR/VR是一个10年以上的战略规划。HoloLens、Oculus Rift、PS VR、SteamVR都已经有了5年以上发展。而旅游团多抱着“两年崛起三年爆发”的心态,他们非常热衷于拥抱、转发、分享极吸眼球的标题党信息资讯,好像明年就能颠覆世界走向人生巅峰赢取高富帅(白富美)。由于旅游团人多势众,他们的进场、退场以及肤浅厥词影响了行业的整体言论氛围。

但事实上,AR/VR是一个处于非常稳健发展的行业,包括硬件技术迭代、软件内容增长以及风险资本投入。映维网分别对2016年、2017年、2018年AR/VR行业公开的风险投资数据进行了统计分析,发现AR/VR领域的投资数量、金额都有大幅度的增长。

根据我们映维网的统计数据,2018年上半年全球AR/VR领域的风险投资金额已经超过了70亿人民币,相比2017年上半年(26亿人民币)增长了170%。2018年上半年还发生了17起AR/VR创业公司被收购的事件。在内容生态上,全球VR消费应用数量在2015年底有60多款,到2016年底有900多款,到2017年底有3700多款,到2018年底预计会有6200多款。在消费群体上,2018年7月份Valve有称Steam平台VR月活跃用户同比增长了160%。这些实打实的数据告诉我们,AR/VR行业在非常稳健地发展。

打枪换炮追风口的旅游团给你带来的“凉飕飕”的感觉并不是AR/VR行业的真实面貌,他们也根本影响不到AR/VR行业发展。

4. 目前谁才是真正的AR/VR行业领导者

每次谈论AR/VR行业的未来发展及风险时,我都会说的两个观点是:1,如果哪天Facebook/Oculus说不做VR了,那么VR行业就真的完了;2,AR行业的消费市场普及可能还需要等待苹果AR头显的上市。

发展至今,AR/VR的市场格局几乎已经定了,这个市场就像早期PC+互联网市场一样,活下来的都会成为拥有核心技术和积累的巨头,并手握着未来你几乎绕不过去的各种技术专利。不一样的是,如今AR/VR领域的重量级玩家都是科技界的巨头,手握大量资源和资金。

在VR领域,Oculus是当之无愧的领头羊,有大量的学术研究、技术沉淀和积累,有优秀硬件产品(包括移动端和PC端),有活跃的开发者生态,还有领先的内容分发平台。这样的公司在当今市场上的标的就是苹果公司,一家拥有完整闭环生态的科技公司。

除了Oculus(Rift),微软(WMR)、Valve(HTC Vive)、索尼(PS VR)、高通(VRDK)在VR领域也是大厂,各自都有雄厚的技术,但他们的资源投入远不及Oculus。现阶段,微软、索尼在内容生态上落后Oculus一大截。根据映维网的统计数据,截止2018年08月索尼的VR内容量才280多款,而Oculus在2016年12月就达到了这个数,现PC端内容已经超过1100多款,移动端内容已经超过1500多款。微软自身Windows MR平台内容很少,所以他们选择用Steam平台内容。Valve旗下Steam平台的VR内容量虽然超过Oculus一大截,但是劣质内容也占了一大半,质量控制比不上Oculus。高通则通过核心芯片的方式提供AR/VR一体机参考设计平台,授权给各厂商去研发生产具体的产品(比如Vive Focus)。

现阶段是,Oculus在核心技术、研究、硬件、软件、渠道等领域都是全方位重金投资。Facebook在Oculus上投入的资金预计已经超过35亿美元,而这种砸重金的豪赌,其他公司完全不能匹敌。

在AR领域,目前微软是当之无愧的领头羊。从2015年发布至今,售价3000美元的HoloLens在技术、应用和市场上的成绩是任何其他AR头显厂商可望不可及的高度。虽然已经融资超过23亿美元的Magic Leap也推出了可媲美HoloLens的Magic Leap One头显,但是HoloLens比Magic Leap One早上市两年多,而且其第二代产品HoloLens 2预计也将在2019年下半年正式上市发售。

除了微软和Magic Leap,市场上有关苹果AR/VR头显的消息也传得沸沸扬扬,而且苹果也收购大量AR/VR技术相关公司(这里不列举赘述,你可以在映维网找到)。值得期待的是,苹果擅长把现有的笨重技术变成理想的消费者产品,个人PC如此,智能手机如此,平板电脑亦如此。如果苹果要推出苹果眼镜,它们看起来需要更像是普通眼镜。

另外一点值得我们期待苹果AR头显的是,微软、Magic Leap都没有像苹果这样的完美内容生态。根据映维网曾经所讨论过的各种ARkit特性,苹果现有的手机ARkit应用可以为苹果未来的AR眼镜提供内容基础,保证苹果AR眼镜上市发售时就有较丰富的AR内容产品给消费者使用。这就意味着如果苹果推出AR头显产品,苹果届时就已同时具备了硬件、软件应用、分发渠道这样的消费市场生态,而如何构建消费市场内容生态正是HoloLens、Magic Leap所面临的难题之一。

5. 手机AR/VR

经过三年的市场考验,插手机的VR形态已经失败了。

曾经的手机VR主要领导者Oculus和谷歌如今已逐渐放弃了手机VR的发展。Oculus已经从Gear VR转向了VR一体机,并推出了价格亲民的优秀入门级VR一体机Oculus Go。谷歌先是在2016年上半年的Google I/O大会上将Cardboard升级为Daydream View,接着在2017年上半年的Google I/O大会上推出Daydream一体机。但2017年底就开始有爆料告诉映维网称谷歌已逐渐淡化VR业务,结果在2018年上半年的Google I/O大会上得到验证,我们没看到任何VR提及。

对手机厂商的强依赖,低配的手机性能,杂乱的屏幕尺寸,以及劣质的内容体验注定了手机VR的失败,取而代之的是发展势头日益迅猛的VR一体机。虽然PC VR十分重要,在未来10年甚至更长时间里将引领创新,但VR一体机很可能是VR产品的最终形态。

2017年也是手机AR兴起的一年,苹果ARkit的横空出世致使谷歌砍掉了当时已发展三年的Tango AR平台,并快马加鞭三个月赶出了ARCore。这两个框架非常相似,他们使用相同的技术并争相成为最好的平台,希望为用户提供最佳的手机AR平台,手机AR成为每部手机的基本功能也只是时间问题。如今发展已有一年之多,手机AR在苹果商店和谷歌商店有3000款内容左右,覆盖游戏、影视、商业应用等,但手机AR并没能借助几十亿部智能手机这个基础快速发展至想象中的那么成功,而这其中的主要问题是涉及到人类的另一个生活行为问题。

手机AR存在一个致命的缺点,即需要时刻用手举着手机,导致用户体验“非常累”。“举手累”的缺点导致手机AR在大众娱乐消费领域难有市场,但在生产力、教育等领域有非常不错的应用场景,比如宜家家居摆设、路标导航、科教教育。可以想象未来会看到越来越多的AR应用场景在衣食住行方面改善我们的实际生活体验,但游戏娱乐真不适合,否则就是“活受罪”。除了像《Pokemon Go》这样的强IP等,手机AR难有爆款应用。

6. AR/VR的新起点——2019

Oculus在2016年的Oculus Conncet 3上表示Oculus将会在2021年前在Rift上实现一次技术上的全面升级,包括更轻更舒适佩戴的设备、单眼4K分辨率、140度FOV视场、成熟的注视点渲染技术、更好的空间音效、更自然的动作控制交互、更精细的计算机视觉应用。现在,对于即将举行的OC5,Oculus宣称大会将回顾VR过去的五年发展,并展望VR未来的五年发展。

综合Oculus产品的研发路图以及Oculus官方在不同时期对外公布的信息,我相信在本月底(2018年9月)的Oculus Conncet 5大会上有非常大的概率看到:“Oculus高端VR一体机Santa Cruz将于2019年上市发售”,“Oculus正式发布Oculus Rift 2原型头显”,以及其他让VR市场振奋信心的消息。虽然不一定会达到OC3上预期的技术指标,但所有这些信息将奠定VR行业未来五年的走向。

另外,根据映维网最近两个月收到的爆料消息,第一代PC VR头显将从今年底开始陆续停产。我相信第二代PC VR将于2019年开始逐渐登场,甚至部分最快会在2019年上市发售,AR领域的第二代HoloLens预计也将在2019年下半年上市发售。还有消息指出,HTC Vive背后的核心技术提供者Valve也已经选择自己生产制造SteamVR头显,这意味着2019年我们还很有可能看到来自Valve第一方生产制造的SteamVR头显。

7. 新入局者再无先发优势

在软件内容方面,抛开高品质产品制作水平,新进入的软件内容创业团队也将逐渐受惠不到先发优势,反而要面临更激烈的市场竞争以及更高质量更丰富内容的产品研发,简单粗糙的DEMO再也不具有说服力了。

在硬件产品方面,无论是全球的市场格局,还是国内的市场格局,AR/VR硬件已经不再适合创业团的切入,否则将耗费相比别家厂商更巨大的成本去开拓技术、市场和消费生态。国内已有的像Pico、3Glasses、大朋、小派、影创、悉见、亮风台等AR/VR头显创业公司值得市场的持续关注。

从2017年开始,我就认为2019年年中之前是资本进入AR/VR行业的最佳时期,成本最低,到现在我仍然非常坚持该观点。除了硬件技术、软件技术、内容生态等的发展,2018年上半年我也看到了更多的大厂以及老牌上市公司在全票入场,包括德勤、Niantic、沃尔玛、欧莱雅、Snap、埃森哲、PTC等,他们都选择收购AR/VR创业公司来扩张或巩固自己在AR/VR领域的业务发展。像欧莱雅、沃尔玛、埃森哲、德勤等非技术公司对AR/VR创业公司的收购已经表明,AR/VR在消费市场、商业市场具有重大价值,且正努力带来(也将必然发生)巨大影响。我预计2018~2020年三年期间AR/VR创业公司被收购的事件将会达到150~200起。

对于已经发展多年的AR/VR创业公司,如果能够撑到2019年下半年,说明这些AR/VR公司在技术、产品、市场、现金流等各方面必定会有闪亮之处。经过2017~2018年的磨练,相信大家也变得更加冷静、稳健,对AR/VR以及自己公司的发展也有了更加清晰务实的行动和目标。相信从2019年下半年开始,AR/VR创业公司将逐步调高公司的估值,而现在也是资本入场的最佳时机。

本文后续更新版本见:AR/VR,下一个计算机浪潮,下一个三十年科技文明!

注明:洞见系列都属于映维网创始人刘卫华独立思考创作的行业评论性文章或采访文章】
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周宏伟详述Pico如何善用策略在XR路上敏锐又踏实地稳中取进 https://news.nweon.com/50011 https://news.nweon.com/50011#respond Mon, 03 Sep 2018 11:44:57 +0000 https://news.nweon.com/50011 通过敏锐的眼光,充分利用行业应用市场的现金流和技术积累,站在消费者的角度逐步踏踏实实地构建一个AR/VR共通的消费生态。]]> 文章相关引用及参考:映维网

通过敏锐的眼光,充分利用行业应用市场的现金流和技术积累,站在消费者的角度逐步踏踏实实地构建一个AR/VR共通的消费生态。

映维网 2018年09月03日)在7月31日,北京厂商Pico通过VR一体机新品Pico小怪兽G2和1.675亿的A轮融资为中国VR行业带来一剂信心力。为了Pico帮助行业用户、大众消费用户以及关注者更客观全面地了解这家公司,映维网次日前往了Pico公司并拜访了Pico CEO周宏伟先生。

在2017年底映维网与周宏伟的交流中,周宏伟分享了他对移动VR市场发展的洞见以及Pico公司的战略规划(点击前往)。与2017年底不同,这次周宏伟先生跟我们展示了Pico公司近两年是如何扩张自己的版图,以及未来两年还将怎样继续稳中取进。

1. 虚拟现实(VR)是重心

周宏伟表示,相对于2017年,他对于移动VR市场的看法、Pico公司产品的定位以及整个公司的发展规划基本保持一致,但不同的是Pico现在自认为对AR/MR已经有一个比较清晰的认知,也给出了自己清晰的时间表和节奏。

尽管Pico已经拓展了AR和3D感知两个业务板块,但周宏伟表示移动VR一体机是整个团队的重心,也将继续按照Pico Neo、Pico小怪兽两个产品线的节奏坚定不移地走。当然,这同时包括消费市场和行业应用市场。

Oculus VR公司一样,Pico公司同样同时在发力大众消费市场和行业应用市场,这是因为VR行业仍处于发展的初期阶段,而行业应用市场也为VR创业公司提供了不错的机遇,同时行业应用市场的盈利还可以给仍未迎来春天的消费市场的发展输血。

2. 时刻关注移动VR ToC市场

抛开行业应用市场,对于VR这个在大众消费市场具有巨大潜力的行业,我们时时刻刻都在关注大众消费市场的发展。在2017年底,周宏伟向映维网表示移动VR大众消费市场将在2019年迎来新机遇,现在他表示仍坚信2019年这个时间节点,并为此在做充足的准备。

周宏伟说:“核心是我们要看整个ToC市场的情况,其实目前来说我们还是认为是2019年,这个ToC市场会很快地起来。小怪兽系列已经得到非常多改善,同时还有些内容方面的提升,无论是视频内容、游戏内容,甚至还有可玩性比较高的轻社交型内容的出现。”

3. 明确定位:不贸然升级

Pico小怪兽是一款类似于Oculus Go这样的入门级优秀VR体验的设备。当然小怪兽比Oculus Go早上市近一年,而最新的小怪兽G2也在硬件性能和体验上完全超过Oculus Go。

Pico最新发售的小怪兽G2搭载高通骁龙835芯片,配备专为VR定制的3K高清快速响应显示屏,采用低畸变菲尼尔光学,相比第一代视场更清晰更开阔。另外,G2后置头戴力学分担(电池后置),机身部分减重40%,前置机身则重268g,同时搭载自适应头带,使得佩戴更轻便。

但是小怪兽G2仍然是一款3DoF交互的头显。那么Pico为什么没有将第二代小怪兽升级到第一代Neo的6DoF交互配置呢?周宏伟对此回答说,Pico确实在考虑是否应该将小怪兽升级到6DoF交互,而且有可能在未来的迭代中出现。但是,在当前的市场环境下保持3DoF似乎才是正确的选择。

周宏伟说:“现在只是说,我们发现6DoF会有成本的上升。但现在来说,对用户的实际体验其实只是落了一个好的规格而已,但他拿到后并没有很多的东西(6DoF内容)可玩,这个其实背后还是需要相关的内容和应用的跟上。目前来看,我们现在有团队在做NEO内容(6DoF内容)的开发,但是在开发的内容数量方面不是特别多特别好。长远看,我觉得基于6DoF的内容会丰富起来,但从时间点上,应该不是今年,有可能是明年,但最终还是要看整体的情况。”

在周宏伟看来,2000元左右才是大众消费市场能普遍接受的价格,这也是Pico小怪兽的定位。尽管周宏伟的回答已经能解答我的疑问,但我想知道Pico是否已经能通过其供应链资源评估出未来迭代的成本下降预期。这意味着,Pico可能已经有确实的计划何时将小怪兽升级到6DoF,而届时小怪兽的价格也还能保持在2000元左右的定价。

对此周宏伟进一步解答说,这涉及到产品的定位。目前,小怪兽的定位主要是清、轻,主打观影视频消费和轻度游戏,Neo的定位则是旗舰、多交互,主打行业应用和重度交互的游戏、应用。

周宏伟说:“我们现在来看,多交互功能的东西定位在Neo系列。Neo系列整体的功能、性价比,包括下一代,我们已经有实际的思考,但是否需要将这部分下放到到小怪兽系列,只能说我们现在还不是这样去想,因为小怪兽的产品定位就是清、轻,包括下一代再下一代都是看起来更清,带起来更轻。”

4. 明确定位:丰富内容

小怪兽定位成是一款主打视频消费的设备,所以Pico围绕着视频消费的体验如何更好展开了很多工作,这在小怪兽G2上得到了体现。

在7月31日新品发布会上新发布的小怪兽G2,除了在硬件配置上进行了大力提升,软件层面在观影体验上也进行了丰富的提升,包括多人影院、手机投屏、VR视频播放、8K视频解码、3D模型浏览器以及2D应用的兼容等。

周宏伟说:“自己一直在投入研发,包括合作伙伴。比如说多人观影场景,这种观影体验不是自己一个人在看,而且可以跟多人协同观看,多人交互的观影也会提高观影的乐趣和粘度。视频存量的内容已经非常多,包括3D、传统2D,其实在VR里完全可以把这个作为一个很好的内容的来源。我们认为VR世界是成立的,只要屏幕够大、够清晰、佩戴够舒适,这种多人轻社交型还是有需求的。”

除了多人影院,小怪兽G2另一个抢眼的亮点是对8K视频内容的支持,通过与威尔云等团队的合作,让Pico用户可以享受到高品质VR影视内容。

周宏伟说:“我们看了很多8K的视频, 相比(4K)之下好很多,改变了我们对VR看不清的看法。随着VR头显清晰度提升,我们下阶段还会再提升,对高品质内的支持变得很重要。”

除了PC VR和移动VR,通过网页浏览器就能运行VR内容的WebXR也是VR发展的重要分支之一。谷歌Chrome、Mozilla、亚马逊以及Oculus都在紧锣密鼓地研发WebXR浏览器。最新的Pico G2也增加了支持WebXR框架的浏览器。在周宏伟看来,这可以提升用户的视频和3D内容消费。

周宏伟说:“都是围绕浏览观看视频或者3D内容消费。这部分,过去六个月我们一直在做。未来一年小怪兽的视频消费体验,我们会持续提升。”

5. 明确定位:做好表率

我们都知道Facebook希望借助其Oculus平台打造一个未来派的社交VR平台,而现在通过与Pa空间合作,Pico也推出了自己的具备社交VR属性的多人影院。那么这个多人影院是否是Pico可能要打造的未来社交平台的雏形呢?

周宏伟回答说:“我觉得这个事情现在谈还稍微有点早。其实我们看VR行业,将来主要头显平台一定存在一个虚拟的空间,我个人极度相信这一点,将来一定是大家共同进入到一个虚拟的空间里面,所有现实场景中的都可以(在VR中)做,交朋友、甚至购物、工作、创作。但是这个空间到底离我们现在有多远,现在这种情况下我们不太好说自己已经介入。”

对于推出的多人影院,周宏伟更注重强调这个Pico本来还没有的产品是为了让现有Pico用户有更好的观影体验。但他同样表示Pico平台社交VR的雏形可能就是这样,也更愿意看到别的团队去构造这么一个符合大众审美的跨平台社交VR空间。

周宏伟继续说:“我们觉得,从我们的角度做一些很有趣的东西,其实是让我们的用户在里面使用的体验更好。我们非常希望辅助一个互联网企业做一个社交类的东西,推动整个VR,但这个事情可能也不是完全由Pico来做,毕竟Pico是一个自己的平台,而将来的社交除了这个虚拟空间之外,还应该是一个跨平台的空间。Pico不想把自己定义成这样,但我们还是会踏踏实实地把用户体验做好。我们不排除其他做类似产品的团队,如果有别的平台,Pico可以把底层的东西输出给他们,使大家能够兼容,建造一种互通的体验。”

目前在国外已经有Rec Room、vTime、VRChat等比较热门的社交VR平台了。那么Pico是否会考虑引入这些平台呢?周宏伟表示需要取决于中国大众消费者的接受程度。

周宏伟说:“国外社交平台到国内是否水土不服,我个人是怀疑的,因为从产品开发来说,社交有很强的文化属性。但是我们也不能就这样不接受,如果内容可以用我们也欢迎,但取决于目前中国大众消费者能否接受。”

6. 抓住新机遇,瞄准未来三年

发展至今,一些AR厂商做着做着就也开始做VR了,而Pico则是做着做着开始做AR了,这主要是得益于AR与VR技术的共通适用性。周宏伟表示,AR和VR在芯片、系统、SDK及追踪交互上好多是共通的,使用场景也是融合的。比如,用户可同时进入同一个场景,而用户只是戴着不同的设备,一个可以看到外部,一直不能看到外部而已。

周宏伟说:“ToC AR场景是成立的,但也还是那个问题,设备和内容是否能达到一个很好的体验。另外一个就是成本,是否能达到一个可接受的成本,并不是2000美金。在中国,ToC市场至少要降到2000块钱人民币,然后在体验更好的基础上,你要有丰富的内容。无论是视频消费还是游戏消费,同样在AR的场景中成立。我们认为AR消费市场在未来三年是成立的,这是我们的一个观点。”

7. 行业市场先铺路

Pico的头戴式AR/MR产品计划最早是在今年5月份高通的骁龙XR1产品发布会上透露,现在周宏伟向映维网进一步透露说这款产品将在2019年初上市。但这款产品的第一代并非面向大众消费者,而是行业用户和开发者。

周宏伟说:“主要面向行业用户和开发者。在Pico现有的行业客户里面,是有这方面需求。我们首先做一个开发者版,同时给我们的行业客户提供设备和解决方案,他们在提供VR的同时可以扩展AR,这跟我们Pico现有的商业逻辑是通的。我们第一代产品需要不断迭代升级,然后符合大众消费者需求。ToC长远目标跟VR总体是通的。”

尽管第一代产品不是面向大众消费者,但周宏伟表示会朝着这个方向走,虽然不见得会一步到位。

周宏伟说:“因为我们认为这个时候还没有足够好的AR内容,还不足以推向大众消费市场。AR生态和VR生态从芯片、系统、SDK及追踪交互上好多是共通的,但是视觉显示部分还是AR的一个难题,或者说因为成本贵有纠结。如何解决这个问题同时又控制好成本是一个挑战,Pico正在思考和挑战。”

8. 如何解决AR消费内容问题

众所周知,内容应用严重缺乏是头戴式AR/MR消费生态的最大短板之一。Pico的第一代AR/MR产品即是ToB的行业市场设备也是ToC的开发者设备。那么既然已经在瞄准大众消费市场,Pico又有什么策略去解决这个问题呢?周宏伟表示,现有的手机AR内容未来可以快速移植到头戴式AR平台,同时希望引导行业合作伙伴考虑将他们的AR内容作为一个ToC的雏形。

周宏伟回答说:“以我们的体量,不是去自己去做好内容,而是服务好我的合作伙伴,让他们去做更多的内容。我们也不排除跟已有的做AR内容的公司去深入合作。另外,我们也思考为什么后面会有AR这个生态。现在很多人是基于手机上的ARCore和ARKit做内容开发,这些内容在手机端体验需要这样拿着(如上图横着拿),但如果把它放到头戴式眼镜,这些内容转成近眼显示,体验一定会更好。转换的这个成本,我们认为相对还是比较低的。”

映维网不确定手机AR内容移植到头戴式AR需要多大的成本,但周宏伟表示Pico已经做过相关案例进行验证。同时他还进一步透露第二代AR产品很可能会面向大众消费市场。

周宏伟说:“真正推向消费者应该是我们的再下一代,我们会针对大众消费者的需求,把第二代产品做得更符合大众消费的要求,成本也会控制的更好,同时将这些积累的AR内容整合。我们希望这个AR内容生态跟我们VR的内容生态是通的,即实现内容在AR端和VR端的连通通信,比如多人影院视频消费。”

9. Pico Zense:AR/VR技术储备与行业业务并进

早在2017年12月的新品发布会上,Pico就发布了TOF深度传感解决方案Pico Zense。现在,周宏伟透露了更多有关Pico Zense的产品定位和规划。周宏伟透露说,最初Pico Zense的想法是给VR做AR,为长远的AR/VR做技术储备,团队也在两年前就研发出了雏形。

周宏伟说:“要做好AR/VR,就离不开3D感知。需要对外部环境进行认知交互,就需要视觉模块这样的东西,包括将硬件集成到产品里面,背后的软件算法,SLAM定位,虚实融合,场景的重建,以及手势和姿态。”

但发展至今,Pico Zense团队已经不再局限于AR/VR应用场景。因为到2017年年底,Pico突然发现在3D感知的应用场景中,AR/VR只是其中的一个垂直领域,而在汽车、物流、机器人、新零售等都有应用。这为Pico开启了一项全新的ToB业务板块,但这是否意味着Pico已经开始要偏离AR/VR的主干道呢?

周宏伟认为这项全新的ToB业务板块可以为Pico输血,同时也可以帮助Pico在AR/VR头显产品上的实现更稳定更精确的内向外定位技术。

周宏伟说:“如果只从AR/VR考虑用户体验,团队硬件可能只需要两三个人,软件算法需要十来人,可能就能满足AR/VR的要求了。但一旦切入到非AR/VR的各种场景里面,不同的场景有不同复杂的需求,需对新的场景去做硬件优化和算法优化。但这个垂直领域只要投入了,对用户的场景环境做了优化,帮客户解决了问题,对后面新进来的竞争对手而言门槛也是蛮高的,而业务的销售、利润等都会很稳定。”

显然头戴式AR眼镜需要处理各种复杂的场景环境,以实现精确的感知识别和定位等。而Pico Zense在新业务板块中面临的各种复杂场景完全可以充当各种测试环境,帮助Pico团队更好地去改善Pico Zense的硬件和软件技术,以助力在AR/VR头显上实现更稳定精准更高性能的运行效果。

周宏伟继续说:“这个团队做的优化也可以应用到AR/VR上面,这个优化是共通的。比如,有一个细节指标抖动精度的问题,如果控制的比较好,在AR/VR里面对追踪定位的精度都会有好处。”

10. 稳扎稳打,敏锐前行

我们在上文从多方阐述了Pico在AR、VR、3D感知摄像头、硬件、软件等方面的发展和规划,看似杂乱无章,但都指向Pico稳中取进的发展路径:通过敏锐的眼光,充分利用行业应用市场的现金流和技术积累,站在消费者的角度逐步踏踏实实地构建一个AR/VR共通的消费生态。目前不急不躁充分考虑消费者体验的VR在稳定前行,而VR的发展又是AR的示范,3D感知模块又为AR/VR产品的进阶提供技术储备,最终实现AR/VR共通的XR消费生态。

注明:洞见系列都属于映维网创始人刘卫华独立思考创作的行业评论性文章或采访文章】
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影创孙立:布局光波导和SLM,力争AR-VR核心元件上游 https://news.nweon.com/47437 https://news.nweon.com/47437#respond Thu, 28 Jun 2018 23:33:01 +0000 https://news.nweon.com/47437 影创科技早已开始布局光路设计以及光芯设计。]]> 文章相关引用及参考:映维网

影创科技早已开始布局光路设计以及光芯设计。

映维网 2018年06月29日)当下这波AR/VR技术的浪潮已经发展了五六年,中途也经历过H5、人工智能、区块链等热点。很多曾经在AR/VR领域创业的创业者也在不断地跟随热点调整他们的创业方向,但仍有一大批创业者坚守在AR/VR行业,相信AR/VR成为未来下一个计算平台的潜力。

仍坚守在AR/VR行业的其中之一就有本文将介绍的主角上海影创科技。5月底映维网在上海拜访了影创科技,与影创科技创始人孙立先生进行了深入的学习交流。孙立向映维网介绍了影创科技的发展与愿景,并展示了影创科技最新的技术积累。

对于在2014年再次投身创业的孙立来说,更多的是为了追求其小时候的梦想。在创立影创科技之前,孙立已经在2013年以1.5亿的价金卖了由其早年创立的专注于休闲小游戏的公司。孙立说,当时觉得游戏公司的天花板很低,很难实现其所憧憬的大平台高度,如腾讯微软苹果等这样的平台。

1. 心中愿景——AR眼镜

卖了其游戏公司之后,孙立开始关注了AR/VR领域。虽然VR给孙立带来的震撼远超过AR,但经过长期思考他觉得长远来看AR眼镜更符合其从小的愿景——为人们带来一款能提供生活便利,且可随身携带的通用电子设备。

普通眼镜尺寸大小是孙立最初想达到的目标,并也在2015年就已经做出了眼镜尺寸大小的AR眼镜原型产品,但该产品最终因为运算力、功耗、续航等问题没能上市,改而推出了形态类似于HoloLens的AR眼镜Halomini。

影创科技第一代AR眼镜Halomini在2016年9月上市,并解决了最初眼镜大小原型产品的问题,但其单目相机定位和3 DoF特性限制了Halomini的应用场景。为此,影创科技研发了第二代AR眼镜产品Action One,通过搭载三目相机实现了稳定的SLAM定位及6 DoF交互特性,该产品在2018年6月正式上市。

在与映维网的交流中,孙立屡屡提及其普通眼镜形态的AR眼镜。好消息是,他已经找到了更好的解决方案,并于2018年5月在美国增强现实博览会AWE上发布了最新的普通眼镜形态AR产品New Air 2。New Air 2搭载高通骁龙845芯片,具有60度FOV和双6DOF空间定位特性,采用分体式设计。但跟大多数分体式设计不同的是,New Air 2采用“颈挂式”,将电池、主板和音响这些“有分量”的元件集中在脖子分体部分,从而实现头戴部分重量降低到了60克以下,连续使用时间达到4小时。

对于“颈挂式”,孙立表示BOSE高端头戴式耳机已经证明这种设计在市场上是可接受的,而且相对于Magic Leap这样挂口袋的长线设计,线缆短的“颈挂式”设计佩戴更方便,更可通过磁性吸附实现自动佩戴。影创科技计划在2018年7月份为New Air 2进行海外众筹,预计今年年底能实现量产。

相对于2015的眼镜形态原型产品,采用“颈挂式”分体设计思想的New Air 2初步实现了孙立最初的愿景,但这期间走了近3年。映维网询问孙立是否觉得绕了很大的弯路时,孙立表示这涉及到公司的生存、市场、经验、量产以及技术研发和积累等,看起来是个弯路但实际上是必经之路,影创科技也从2014年的3人壮大到现在的130人规模。

2. 平台之路——核心元件

虽然产品New Air 2初步实现了孙立的愿景,但孙立认为仅仅凭借这样的硬件产品也很难实现其所憧憬的大平台高度,尤其是在微软、苹果等巨头参与之下的激烈竞争环境中。为此孙立认为影创科技有必要在巨头发力之前实现核心元器件的战略布局。

孙立说:“很多AR/VR公司做的东西基本上都不会从这么底层去研发,比如包括光学模组很多都是买的。我觉得,在这个阶段,如果你不去做基础技术的研发,等到巨头进来你肯定就没有任何的优势了。假设我现在就做集成,光学模组都是买的,那就需要等人家技术的成熟,而巨头显然可以更早地比你得到这些资源,比你做的更好。那只有一个办法,在巨头做出来之前,我们先做出来,成为行业的上游。”

为此,影创科技早已开始在光学核心技术上进行布局,包括自由曲面透镜、光波导等光路设计,以及光源设计(光芯)两大部分。

3. 光路设计

孙立表示,影创科技一直在研发自由曲面透镜、光波导等光路设计,但没有对外发布过。现在,孙立认为影创科技研发的超薄光相位偏转器IFG光波导可以成为下一代AR眼镜的核心光学技术,实现光相位偏转。

根据影创科技介绍,IFG光波导是一种影创科技完全拥有知识产权的全新波导技术,区别于传统波导的玻璃加工技术,该波导是通过一体成型技术加工的、可批量化的、低成本的树脂阵列光波导。其整体厚度可低至1mm,每个微单元尺寸最小可达0.01mm。面型精度高,任意一个微单元均达到光学成像级别的要求。对镀膜工艺要求低,可一次镀膜使用,告别传统AR波导复杂的膜系设计和多次镀膜工艺。

影创表示,配合后续光学系统,显示效果极佳,图像撕裂感很小,图像一致性很好,眼动范围大,图像畸变小,消除鬼像,视场角最大可达50+。整个系统的体积低于市场上任意AR波导系统。

4. 光芯设计

传统的光学模组和普通的OLED能做到固定焦面的成像,比如光学设计的时候是2米,那焦距永远都是2米,这种情况下无法调焦,甚至带来辐辏调节冲突(晕动症诱因之一)。为此,研究员们开始尝试SLM空间光相位调制技术来实现自动调焦,并解决辐辏调节冲突。孙立表示,微软在2016年就已经提出了SLM技术,而Magic Leap也在研发SLM技术。

在自然环境中,发光点会从中心向外以光波形式扩散光波,离发光点越近,人眼接收的光波的曲度越大,越接近曲面波,离发光点越远,人眼接收的光波的曲度越小,越接近平面波。孙立也希望通过空间光相位调制器SLM芯片来解决AR/VR图像显示源的问题,模拟自然环境光场显示和焦距的自动调节。

当你在虚拟空间中向光源行走的时候,光相位调制器会不断地调整发射的光波,人眼接收到的光波也逐步从平面波变化到曲面波。通过结合SLAM技术计算人眼与发光点的距离,用光相位调制器决定发光点发出的光波。在场景中,用户只需自己用眼睛聚焦对象,接收聚焦对象发出的相应光波,获得更清晰的图像(如下视频演示)。

传统液晶面板使用遮光原理,通过挡住部分光,来实现成像,但亮度低,可控性差(如下右图)。而SLM芯片使用衍射原理,将不同的光导入到指定位置进行成像,亮度高,可以自由控制。还可以实现超像素的效果,将更多的光聚集在透镜的指定位置,实现低分辨率下的高像素(PPI)视觉效果(如下左图)。

在孙立看来,虽然微软等巨头都在做SLM技术,但影创可以比他们更快地去量产商业化这些技术,掌握SLM芯片的核心设计及制造工艺,成为行业上游。据了解,影创已掌握相关专利利,并成功设计相关芯片,拥有现成工艺团队。

5. AR眼镜小型化

光相位偏转器能实现把光从一个地方平移到另一个地方,空间光相位调制器能实现焦距的自动调节。孙立认为这两个技术的结合会是下一代AR产品的核心。

孙立说:“通过结合相位偏转器和相位调制器,可以做到小型化的光学投影模组,实现非常紧凑的普通眼镜形态的AR眼镜。”

影创科技已经在研发结合这两种技术的下一代AR眼镜产品,非常轻薄(如上图模具),但产品预计要2019年才会面市。

6. 入局VR

虽然孙立最初选择了AR而不是VR,但是孙立认为影创科技已经有足够多的技术积累,同时他认为现在是一个比较好的时间切入VR,所以就做了这件事,并在今年6月份上海CES展会上发布了其首款VR产品Shadow VR头手双6DoF一体机。

孙立说:“为什么我们要去做一个VR或者说能去做一个VR,也是基于我们积累的基础,基本上大部分的AR上的技术很大程度上覆盖了VR上面的技术,包括光学、定位以及对延迟的解决等。后来也有客户向我们提出了需求,现在对VR我也是看很好的,所以也去做这件事。为什么这么讲,因为现在很多VR硬件团队都放弃了,现在是比较好的时间去切入。”

值得一提的是,Oculus已经展示了动态变焦的VR头显Half Dome。早在2017年,Oculus焦平面显示技术研究员道格拉斯·兰曼(Douglas Lanman)就有在Oculus论坛中解释说:“我看到VR显示领域出现了一个新趋势:自适应光学元件的使用正在不断增长,如空间光相位调制器(SLM),而这通常伴随眼动追踪技术。”

7. SLM是不是未来?

对于影创科技正在研发的SLM技术,我们映维网也看到微软、Magic Leap、Oculus这样的大公司在做非常深入的研发。同时我们也看到动态变焦技术在成为未来的发展主趋势之一。但正如Oculus研究员兰曼曾所说,映维网也迫不及待地想要知道其他研究人员会如何拓展和采用这个技术。

相关论文:Holographic Near-Eye Displays for Virtual and Augmented Reality

注明:洞见系列都属于映维网创始人刘卫华独立思考创作的行业评论性文章或采访文章】
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NOLO张道宁:会在移动VR双6 DoF这一机会上坚定走下去 https://news.nweon.com/46465 https://news.nweon.com/46465#respond Wed, 06 Jun 2018 15:27:01 +0000 https://news.nweon.com/46465 这个新的机会,我们会在这条路上坚定地走下去]]> 文章相关引用及参考:映维网

这个新的机会,我们会在这条路上坚定地走下去

映维网 2018年06月06日Oculus 与小米合作的移动VR一体机 Oculus Go 早在5月初上市,接着在6月1日又以小米VR一体机的品牌身份在中国上市。Oculus Go 带来了物美价廉的优秀移动VR体验,备受行业赞扬,但三自由度的交互特性还是限制其核心定位只能是社交、视频观影以及轻度休闲游戏。

另一边厢,高端PC VR又需要较高的消费成本,且开玩体验也没有达到即开即玩的简便性。面对日益蓬勃发展的移动互联网用户体验,NOLO 希望通过一套完整的软硬件生态来为用户提供一个折中的方案,赋能移动VR头显设备实现PC VR级别VR游玩体验。映维网于5月底在北京拜访了NOLO公司,在交流中NOLO创始人兼CEO 张道宁向映维网介绍了NOLO的发展以及未来生态建设。

1. NOLO CV1

目前,NOLO已经推出了一款面向移动端的六自由度交互硬件设备NOLO CV1和一款面向移动端六自由度VR内容的平台NOLO HOME。希望通过NOLO HOME、NOLO CV1以及手机的结合,让用户不再需要购买昂贵的HTC ViveOculus Rift和高性能PC,即可享受到高品质的全沉浸式VR体验,为消费者们提供简单易用、实惠、高质量的移动VR体验。

NOLO CV1 是NOLO自主研发的六自由度空间定位交互产品,售价1299元,包含1个定位基站、1个头盔定位器及2个交互手柄,能适配目前市面上主流的移动VR头显、部分PC VR、VR一体机和AR头显,让用户体验到6DoF移动VR游戏及SteamVR游戏。据官方介绍,NOLO CV1的三维空间定位技术PolarTraq是一种首创融合超声波、激光和无线电的声光电混合定位技术,能提供100° FOV的视场角和120Hz的刷新率,且达到 < 2 毫米的定位精度,和<20 毫秒的定位延迟。

2. NOLO的技术授权初衷

从2015年9月的技术性验证,到2016年8月的工程机及2017年1月的Kickstarter众筹,再到2017年5月底的发售,NOLO CV1的研发经历了约两年的时间。但根据NOLO CEO 张道宁所说,NOLO CV1既是一款迫不得已才自研的产品,也是一款让NOLO团队喜出望外的产品。

NOLO最早希望通过技术授权的形式,让VR头显硬件品牌厂商采用NOLO的PolarTraq定位技术。张道宁表示曾经尝试跟三星、小米、谷歌以及国内的VR头显厂商洽谈合作,但没有一家敢采用PolarTraq技术,因为品牌商担心消费者并不会接受该技术,且当时市场的不成熟也使得品牌商格外慎重,不敢冒然采用。

张道宁说:“在我们打算把技术产品化,成为我们自己独立品牌产品之前,我们曾经想过要不要把技术授权给品牌商……他们(品牌商)体验了我们的原型机,觉得我们的技术可以,也能解决他们的产品问题,但就是不敢跟我们合作。当时我们很痛苦,没想过要做一家产品型公司,最终我们选择了C(面向消费者自己产品化)”

3. NOLO技术产品化

虽然NOLO选择了将技术产品化,但是最初也不确定其产品是否有市场需求,所以NOLO CV1也是一次自我冒险的尝试,也就有NOLO CV1在2017年1月的Kickstarter众筹,而这次众筹在张道宁眼中可能是超乎想象的成功。NOLO CV1一共获得1680多名支持者,筹集超过23万美元。张道宁表示,NOLO CV1众筹仅四个小时就完成了5万美元的目标,80%以上的支持者来自Kickstarter平台自有流量。

在2017年5月底如期发货后,张道宁认为,NOLO CV1 Kickstarter众筹先后验证了NOLO CV1的概念需求、C 端消费市场需求,CP的需求,B 端品牌市场需求以及B端行业应用市场需求。

张道宁说:“我们发到了66个国家的用户手里,用户收到货还没打开包装,大家就很激动,他们在推特上晒出他们收到包装的型号。我们据此判断,我们的概念是有需求的。拆开包装,他们开始玩起了SteamVR,好多人开始晒体验的视频。甚至自制更好的教程,他们觉得我们的教程写的不好。我们特别感动,发现真的在C端有这么一拨人,证明我们做的事情是对的。”

4. NOLO CV1的成功

虽然NOLO在2016年尝试走技术授权的道路失败了,但是在2017年5月底6月初NOLO CV1 Kickstarter众筹开始发货之后,这一切开始发生了改变。张道宁表示,NOLO CV1对移动VR的赋能,对SteamVR的支持,得到了VR头显品牌商的关注。

张道宁说:“在我们成功发货,有了销量的时候,我们发现我们在B端的价值凸显出来了。所有之前我们找过的人(品牌商)全过来了。我们还是解决了一部分合作伙伴的PC VR头显需要产品赋能交互的需求。我们发现在B端(品牌商)也有一定的需求。”

B端品牌商的需求让张道宁期望,未来VR头显厂商不用再自研空间定位系统,而都采用NOLO的方案。据映维网了解,NOLO CV1已经和众多VR头显硬件厂商达成了合作,其中已经公布的有大朋VR和小派,而这些厂商也没有说过未来会放弃他们自己的定位技术方案。但张道宁很有信心,他说:“从客观事实来看,对于他们的头显往C端卖,跟NOLO合作是他们已经选择的一条路,甚至已经在卖了。”

Kickstarter众筹的成功还引起了B端行业应用的需求。张道宁表示,相比HTC Vive这样的高端PC VR在行业应用上的需求,采用NOLO CV1的行业应用解决方案可以大大降低成本,低至HTC Vive成本的八分之一。张道宁说:“我们发现行业应用一大堆人找过来了。”

5. NOLO HOME

尽管在张道宁看来,NOLO CV1是一个不凡的成功,但公司并不满足于只做该硬件产品,于是就有了NOLO HOME。张道宁说:“我们没有任何一款属于NOLO的应用APP(当时)也能出货过万台,短短几个月的时间里。而我们真正想做的东西,是手机端的生态。”

NOLO HOME是基于手机的6 DoF移动VR应用平台,已于今年6月6日推出了正式版。但不同于其他众多移动VR应用平台,NOLO明确表示不提供视频内容,不提供3 DoF游戏应用内容。张道宁说:“首先3 DoF我觉得他不是我心目中真正意义上的VR,视频更不是我心目中的VR。”

6. NOLO 6 DoF生态及挑战

3 DoF游戏应用和视频内容的缺少,意味着目前市场环境下NOLO HOME的应用数量非常少,事实上正式版推出的时候也才只有20多款应用。但张道宁并不特别担心这个问题,他认为NOLO CV1要解决的是利用移动设备的易用性来降低6 DoF内容体验的成本。

张道宁说:“在移动端赋能头手6 DoF应用是我们巨大的价值。也有开发者主动找过来,愿意把Steam VR上的内容移植过来。”

但应用数量少显然也是NOLO面临急需解决的现实问题——丰富NOLO HOME的应用库。张道宁希望更多的Steam VR开发者能接入NOLO的SDK,助力NOLO HOME在未来两年内实现数百款6 DoF游戏应用的目标。

张道宁说:“我们希望更多的开发者能用NOLO的SDK快速把他们Steam VR上的游戏构建成NOLO版。我们知道最快的一家公司只用4个小时就完成了移植。”

此外,张道宁还预计未来两年内能卖出数十万套的NOLO六自由度交互硬件设备。但相对现有已经卖出了数百万套PC/主机 VR设备,数千万移动VR设备,以及已经实现数千款移动VR、高端PC VR游戏及应用的市场,无论NOLO是否能达到其数百款6DoF应用及数十万套硬件设备销量的目标,映维网认为NOLO的愿景都将备受挑战。

对此,张道宁回应说:“我们认为头手双6 DoF移动VR这个新的产品形态,给这个行业带来一次新的机会。这个新的机会,我们会在这条路上坚定地走下去,并且我们看好这条路。就算只有一个人跟着我,我也会坚定地走下去,不抛弃。我们并不想说未来我们是比Gear VR牛逼的,比HTC牛逼的,是世界上最牛逼的,我们也没有表达这样的观点。”

7. 新阶段新起航

除了产品的成功,NOLO也在资本上获得青睐,并于上个月获得蓝驰创投千万美元的A轮投资。张道宁表示,无论是在硬件产品、合作伙伴还是公司业务上,NOLO已经走向了一个全新的阶段。对此,张道宁也自信满满,他说:“我们想让更多的人知道NOLO,包括那些还不知道NOLO能帮到你且能带来跟多C端用户的B端厂商,那些还不知道NOLO可能对你的应用是一个革命性的平台的 CP。”

注明:洞见系列都属于映维网创始人刘卫华独立思考创作的行业评论性文章或采访文章】
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索尼、腾讯老兵在普通家庭网络下实现高质量4K、8K VR视频直播 https://news.nweon.com/46322 Sun, 03 Jun 2018 23:15:04 +0000 https://news.nweon.com/46322 百兆带宽用户都可以轻松实现16K视频直播。]]> 文章相关引用及参考:映维网

光纤百兆带宽用户都可以轻松实现16K视频直播(电信百兆带宽对应10M下行速度,文中所提带宽均是具体下行带宽)。

映维网 2018年06月04日)虚拟现实技术的大众消费场景主要包括游戏、视频等领域,而在移动VR领域,视频消费更是占据重中之重,根据Oculus公布的数据,99%的Gear VR用户会消费视频内容,83%的VR使用时间都流向了媒体与娱乐应用。

Pico、Oculus、华为、小米、大朋等厂商更是通过各自的VR一体机硬件设备及软件内容平台去布局VR视频市场。根据映维网的统计数据,全球公开发行的VR视频(包括180度、360度视频)内容已经超过100万部,其中大部分都是4K视频,而且8K 360度视频内容也超过10万部。VR视频内容的发展对视频内容的传输提出了前所未有的挑战。

在过去将近四年中,我们映维网介绍过很多VR视频传输解决方案,包括来自谷歌Facebook这样的大公司,以及Visbit、Pixvana这样的创业公司。在5月初,映维网前往深圳拜访了VR视频云服务技术服务商威尔云(VRVIU),与威尔云CTO梁峰进行了深入的交流,学习了威尔云在VR视频高质量传输上所研发的技术解决方案。

总部在深圳的威尔云成立于 2016 年6月,由前索尼PlayStation VR负责人Crusoe Mao、前索尼PlayStation VR发起人(之一)Frederick Umminger以及前索尼PlayStation专家工程师Brian Watson联合创立。威尔云在硅谷设立了负责核心算法研发的研究院,而深圳团队主要负责产品、运营和具体的开发工作,公司40多名员工中80%是研发人员。

威尔云CTO梁峰是前腾讯视频技术副总监(T4技术专家)。梁峰向映维网详细介绍了威尔云的核心技术FE(Foveated Encoding)视频压缩算法,如何依据观众视觉特性,根据视焦点来动态分配像素,实现更高质量、更人性化的VR视频观感质量。

1. 传统算法

传统的视频传输方法是通过等量矩形投影算法,或立方体贴图(六面体)算法,将完整的视频内容进行传输。这演的传输方案对带宽提出了极高的要求,同时也造成了大量的带宽浪费,非常难以应用于8K等更高的视频内容传输。

目前采用这样的传统算法的VR视频云服务技术提供商有英特尔、NextVR以及YouTube等。根据威尔云采集的数据,这种技术方案在提供4K 360度全景视频服务时需要约12M以上的稳定带宽。

2. 自适应算法

传统算法的诸多缺点,激发了行业技术专家对VR视频传输的深入研究,并提出了各自的自适应算法解决方案。这样的厂商有Facebook、VISBIT、Pixvana等,以及我们今天要介绍的主角威尔云。其中Facebook和Pixvana是采用一种基于用户视窗的解决方案,VISBIT采用的是一种基于视焦点分块的解决方案,而威尔云则是采用一种基于视焦点分层的解决方案。

根据威尔云对4K 360度全景视频传输采集的数据,Facebook和Pixvana的解决方案在没有头部转动的情况下需要约8M以上的稳定带宽,而在观众头部转动的情况下则需要约40M以上的稳定带宽,而VISBIT的解决方案则分别需要约6M和18M以上的稳定带宽。

相对于传统的算法,自适应算法解决方案显然大大降低了对带宽的需求。但是在观看360度视频时,头部转动转动显然是不可避免的,而这对带宽仍提出了极高的需求,比如基于用户视窗和视焦点分块的方案分别需要原先5倍、3倍的带宽需求。

为什么呢?威尔云表示,当头部转动时会触发视野的变化,他们的算法会全部丢弃已经缓存的内容,而重新从服务器请求并缓存新视角的内容,这会导致需要重复缓存部分内容,并出现不同程度的视角切换延迟。

3. 威尔云自适应算法

虽然各厂商的自适应算法已经非常出色,但是威尔云认为可以实现进一步的改进。为此,威尔云自研了高清视频编解码算法FE(Foveated Encoding)算法,使用基于视焦点的多层自适应视角方案。相比其他厂商的自适应视角方案,威尔云能够做到更高的压缩效率,更快的视角切换,更少的带宽浪费以及更加平稳顺滑的网络状态。

相对其他厂商的自适应算法,威尔云增加了“视角有关层”和“视角无关层”的分层思想,即对于已经缓存起来的视角内容,其实还有部分内容处于我们视角的边缘区域,威尔云将该部分内容标记为“视角无关层”内容。当用户转动头部发生视角变化时,威尔云的算法并不会完全丢弃已经缓存起来的内容,而是将“视角无关层”的内容激活为新视角内容。在这种算法之下,当用户视角变化时,用户已经具备了部分新视角的内容,而程序只需向服务器请求并缓存新视角所缺失的剩余部分内容,甚至所缺失的仅仅是新视角下的“视角有关层”数据(程序会根据客户端不同的存储空间等因素而采取不同的数据缓存和抛弃方案),从而实现更低的带宽消耗和更快的视角切换延迟。

威尔云表示,当用户头部不转动时,在4K 360度视频传输上,威尔云的算法跟其他厂商的相差不大,但在用户头部转动的情况下,威尔云的算法的优势就体现出来了,因为头部转动并不会产生太大影响,基本上都稳定在10M以内,其算法的峰值带宽也低于平均值的1.5倍。

在切换延迟方面,威尔云表示在系统内部和视角切换上的延迟小于等于1秒。

4. FE算法在8K/16K的表现

根据映维网的统计数据,目前70%以上的360度视频都是4K分辨率,但目前也已经有15%以上的360度视频达到了8K分辨率。更高分辨的视频已经是大势所趋。那么不同的算法在8K、16K的视频是怎么样的表现呢。

威尔云CTO梁峰表示,威尔云已经能实现目前市场上主流VR视频传输技术厂商的解决方案,同时他们还对8K、16K VR视频的带宽需求进行了实际测试和推演。在这个结果中,威尔云的表现遥遥领先,甚至16K VR视频的最低需求只要10M带宽。值得注意的是,这个结果展示的是最低需求,而非本文前面所述的稳定需求。

对于8K VR视频,尽管威尔云的最低需求是5M带宽,但在最低带宽需求下效果会受到影响。梁峰说:“要保证好的8K VR视频体验,需要大约16M稳定带宽以上。”对于16K VR视频,梁峰表示还没有实际测试过,但进行过推演。根据推演结果,要保证好的16K VR视频体验,需要大约30M稳定带宽以上。

针对威尔云遥遥领先的表现,梁峰说:“假设不考虑专利,只是实验的情况下,我们可以编出现在市面上所有主流的算法技术,我们可以全都编码出来。为什么我们能说我们的算法是优势的顶尖的呢?第一,我们参考了他们所公开的技术指标;第二,我们自己按照原理实现了一些技术,并且优化了部分技术指标;同时,我们实现了我们的FE算法,然后和他们公开的指标进行了对比,我们才敢说,我们是优势的。”

5. 基于FE算法的产品方案

经过一年半的核心技术研发和工程实现,到2017年底,威尔云已经能实现稳定的基于其FE算法的VR视频高清低带宽一站式解决方案。当然,威尔云的技术也同样适用于2D视频传输的场景。

目前,威尔云分别针对2D 高清视频直播、VR直播/点播、以及VR秀场直播推出了一站式解决方案。对于VR视频,威尔云表示其解决方案可以节省高达70%的带宽,对于普通2D视频可以节省高达40%的带宽(720P仅需600Kbps)

6. 结尾

在本文,映维网尽可能简单易懂地介绍了威尔云在VR视频传输上所研发的技术,以及相对其他厂商威尔云技术的优势。文中所有对比数据均由威尔云提供,如果你想进一步了解威尔云或深入研究其技术解决方案或提出质疑,你可以通过本文中的相应超链接前往。

此外,梁峰还向映维网介绍了在FE算法实现,以及VR直播工程开发上所遇到的挑战和解决方案。我们会在后续的文章中进一步分享。

注明:洞见系列都属于映维网创始人刘卫华独立思考创作的行业评论性文章或采访文章】
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小派翁志彬:“VR发展慢”是脚踏实地的创业团队的机会 https://news.nweon.com/44967 https://news.nweon.com/44967#respond Sun, 06 May 2018 13:02:22 +0000 https://news.nweon.com/44967 耐心不急躁,巩固 基础]]> 文章相关引用及参考:映维网

耐心不急躁,巩固 基础

映维网 2018年05月06日)“生态系统”几乎是任何一家互联网公司绕不开的一个“问题”,都希望自己能够建立起一个完整的生态系统。何时、如何,去建设自家的生态是每一个管理者、创业者需要去探索思考的问题。

VR行业的创业者们同样在努力围绕自己的平台构建自己的生态平台,比如我们已经能看到的以硬件研发为主导,内容分发为辅,战略投资为后盾的技术驱动型公司Oculus VR,以及以硬件生产为主导,内容分发为辅,财务投资为后盾的市场驱动型公司HTC(Vive)。

对于Oculus、HTC这样的大公司,他们有巨大的财力进行全方面的生态布局,但对小型创业公司而言“生态系统”是一个投入需要反复权衡的问题。尽管如此,大部分VR创业公司都会选择首先构建一个在硬件、软件、分发、社区等各方便都有涉及的生态系统雏形,然后再慢慢强大。而小派科技则希望以不一样的方式来实现他们的发展及长远生态目标。

在今年3月底,映维网跟国内VR技术厂商小派科技进行了一次深入的交流。小派科技创始人兼董事长翁志彬向映维网分享了小派在VR行业上的洞见、战略及成果。

1. 耐心不急躁

虽然这一波VR浪潮发展已有6年之余,但我们都知道VR至今还处于行业发展初期阶段。在经历了2015~2016年的热炒,以及2016年至2017年的骤冷之后,令很多人开始对VR失去了耐心,甚至转行、倒闭也已经是司空见惯。但小派科技仍然是VR的笃信者,翁志彬认为整个行业,包括资本、从业者以及消费者需要对VR有耐心,不能太急躁,VR行业一直在按部就班地走,不停地发展。

对于大部分失去耐心甚至转型的人而言,他们从涉入VR开始到离开这个行业的时间大多没超过三年,显然他们一直没能正确地认识VR这个行业,也不能以脚踏实地的态度去建设他们的VR事业。在这点上非常值得我们学习的是索尼和Oculus。翁志彬说,索尼和Oculus都花了四五年的时间才打磨出他们的第一代消费者产品,经历了反复的方案、验证及设计,甚至迭代了数千套手板。

在电子通讯、互联网领域从业十多年的翁志彬说:“我们看过也了解大公司是怎么去做VR硬件产品,它不是说一年就能做出来,我们小派也是遵循这条路(耐心不急躁)走得。”

2. 追求自己的声音

过去这些年,VR在消费市场上诸多普遍的问题,比如“什么时候能爆发”,“VR最终是什么样形态”等,由此也每天充斥着鱼龙混杂的声音,甚至有”五年后替代手机“这样极具误导性的愚蠢论调。这种情况下,VR创业者是否具备卓越的眼光非常重要。

在谈到小派团队时,翁志彬说:“很重要的一点是,我,包括我的团队,很少能被外界干扰。还是按照自己的思路去走。”

小派团队在2017年开创性地向市场展示了他们研发的8K VR头显,并于10月份在Kickstarter成功众筹423万美元,成为Kickstarter“最高金额VR众筹项目”。现在是推8K的合适时期吗?映维网也说不准,但我们知道至今全球也没有别的厂商有涉足8K领域。

翁志彬说:“但是我相信,如果站在消费者的角度,这产品让我满意,我自己也会投入(购买)。我相信全球的消费者是有共鸣。”

3. 小派8K

在翁志彬看来,小派8K VR头显很好地体现了小派团队的从业态度以及追求。在2016年推出了4K VR头显之后,同年8月份小派开始思考他们的下一代产品,并在10月份立项了“小派8K”。同年10月份的Oculus Connect大会上,Oculus首席科学家也提出了未来五年实现8K头显的预测。

经过3个月完成了第一个小派8K原型,并在2017年1月的拉斯维加斯国际消费者电子展CES上进行了首秀。小派8K采用了两块分辨率为3849*2169的CLPL显示屏,视场角200度,延迟小于18毫秒,支持空间定位。

在2017年1月份的CES展上,小派8K头显原型受到了Oculus、Valve等大公司的关注。同行的深入交流及认可,鼓励小派团队继续深入研发量产8K VR头显。

翁志彬说:“大家都觉得这产品很有潜力,希望我们能尽快地量产。从CES回来之后,发现大家对这个方向是非常赞同的,那我们就决定把它产品化了。”

4. 分阶段实现“精品”硬件

虽然索尼、Oculus的第一代消费者产品花了四五年的时间,但翁志彬认为早期需要这么长的时间是因为需要解决太多技术、市场问题等,而现在很多技术已经解决,VR产业供应链也逐步完善,同时得益于中国在硬件供应链上的地域优势,打磨一款他心中的“精品”VR头显产品大概需要25个月的时间左右。

从2016年10月至今,小派团队已经在“小派8K”项目上打磨了18个月的时间,而这款产品也将在这个月开始向核心用户发货。只向核心用户发货是因为这款产品仍不是翁志彬心中的“精品”,同时 小派也不是Oculus、索尼这样的大公司,所以也很难一步到位实现“精品”。

翁志彬认为在实现“精品”的方式上,创业公司和大公司有很多的区别,而小派这样的创业公司则更希望在产品最终迭代之前听到核心用户的声音。

翁志彬说:“这个阶段的话,在进入小白用户之前我们会倾向于给一些极客玩家用,他们能容忍前期的一些不足,而且能提供一些改善意见。所以这个(发售)我们会分两步走,在首批发货之后还有数个月的时间快速迭代。”

5. 生态先从解决硬件开始

“谁都想做生态,我们经历过智能手机时代,我很清楚生态是怎么做的。”这是翁志彬在与映维网谈及VR软件内容时说的第一句话。对于VR硬件厂商,最基本的生态系统莫过于硬件产品+软件内容分发。但对于创业公司,“生态的建设”仍需要很多需要权衡。

翁志彬说:“要生态好,首先就是硬件+内容,这是两个龙头。如果硬件还有问题或内容还不足的情况下去做生态,你基础就没了。我们觉得这个行业的痛点在那个地方,我们就先解决那个地方。我们觉得硬件是痛点,成本高、体验还不好、还没达到真正玩家的需求,那我们先解决这个痛点。但最终硬件的爆发还是要靠内容。”

小派相信,优秀的硬件普及自然能带动软件的起量,不像硬件的拉锯式研发迭代,软件内容的迭代极其快速。翁志彬说:“优秀的硬件,全球可能不会超过十家,但内容团队全球可能有几千家。”

5. 满足现阶段内容需求

虽然小派表示现阶段主要是专注于解决“硬件”这个痛点,但作为一款硬件产品它始终需要软件内容的支持。为解决这个问题,小派希望通过基本的第一方内容+开放性的第三方平台内容来满足用户的需求。

翁志彬说:“我们通过硬件的开放性和兼容性来很快地达到好的用户体验。我们能兼容所有的内容平台,这就是我们开放的原因。”

在兼容性上,翁志彬还透露说,小派产品的优秀已经敲开了Valve、Oculus以及微软的VR内容平台,他们也很乐意为小派产品提供内容支持。翁志彬说:“没有他们的支持,很难去做到好(兼容),比如大FOV的渲染,跟原来(内容平台方硬件产品)都不一样。他们给我们修改了,我们才得到了实现。”

6. “慢式”机会

相比其他创业公司,小派科技采用的似乎更像是一种“稳扎稳打”的慢节奏打法,这在其硬件研发以及内容支持上都有深度的体现。我们都知道,VR还是非常初期,也是一个“慢”的发展节奏,而翁志彬认为这就是创业公司机会,通过稳扎稳打来实现发展及长远生态目标。

注明:洞见系列都属于映维网创始人刘卫华独立思考创作的行业评论性文章或采访文章】
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