雨果·巴拉:行业北极星Vision Pro过度设计不适合产品市场

Owlchemy实战分享:三个扩大环境交互、角色和系统方面的案例

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来Owlchemy Labs的分享

映维网 2019年05月06日)已经登陆Rift并计划上架Quest的《Vacation Simulator》(度假模拟器)是热门VR作品《Job Simulator》(工作模拟器)的续作内容。开发商Owlchemy Labs的首席执行官德文·赖默(Devin Reimer)和首席技术官安德鲁·艾伊切(Andrew Eiche)日前撰文介绍了从《Job Simulator》到《Vacation Simulator》的经验教训,希望可以为其他开发者提供一定的借鉴参考。以下是映维网的具体整理:

《Vacation Simulator》(度假模拟器)源于一个希望深挖虚拟现实潜能的愿望。Owlchemy Labs一直致力于把VR带向所有人:“人人都可以走进VR”是我们的目标。

我们希望把更多的时间投入到机器人宇宙,并扩大我们首次在《Job Simulator》(工作模拟器)中实现的一系列设计原则。这一预设看似简单。首先是《工作模拟器》,然后是《度假模拟器)。但扩大《度假模拟器》的世界意味着扩大《工作模拟器》中的每一个主要系统。

今天我们将分享三个扩大环境交互,角色和系统方面的案例。

1. 移动

对于《度假模拟器》,设计目标的核心是创建一个供玩家探索的联结环境。在一开始,我们发现能够在房间规模环境中操作对象令人感到非常满足,而且这非常舒适和简单。用双手与世界交互,并且在物理空间中移动身体非常直观,因为我们人类一直都是这样生活。

在《工作模拟器》中,用户的任务是在工作区中完成大量的作业。我们是在单独的追踪游玩空间中打造工作任务,然后再移动到另一个工作任务,我们发明了“Exit Burrito(墨西哥卷饼)”:玩家吃了之后就会进入主菜单,并选择切换不同的工作。为了应对玩家房间大小的不同,我们动态地重新配置游玩空间以满足相应的需求。这涉及自定义布局,工具选择器,或者为各种布局重新创建模型等等。尽管自定义布局看起来非常痛苦,但无论物理限制如何,我们都认为非常有必须确保玩家可以享受优秀的体验。

来到《度假模拟器》,我们需要确定如何将环境扩展至一个联结世界。毕竟,《度假模拟器》的重点是探索一系列不同的地方,做一系列不同的事情。为了创造这个开放式世界,我们必须平衡一系列棘手的挑战:鼓励玩家在游玩空间内进行物理移动,直接与环境交互,帮助玩家理解传送过程,同时又要遵守我们的第一原则:“不要产生晕动症”。

我们测试了《Rick and Morty: Virtual Rick-ality》基于柱圈的传送,但希望能够在《度假模拟器》中解决多个关键的挑战。

  1. 正向追踪:如果所有交互都需要保持正向才能额实现最佳体验,这时应如何朝多个方向进行远程传送呢?
  2. 传送方向:在传送时,什么角度,方向和距离更为适合呢?
  3. 表达游玩空间边界:你如何分辨可以身体可以移动的范围,而改变空间又需要传送至什么位置呢?
  4. 表示移动:你如何判断自己的前进方向和届时出现的位置呢?

在《度假模拟器》中,玩家可以清楚看到传送柱圈,然后点击按钮即可完成传送。通过创建一个单独的柱圈,这显得十分直观,同时鼓励用户在游玩空间中进行积极的移动。

2. 角色交互

Owlchemy Labs所有的游戏都有令人难忘的角色。为了创建玩家可以在VR中建立情感关联的角色,从设计角度来看我们需要解决一系列的全新挑战。VR中的角色是世界的一部分,玩家的临场感和沉浸感在很大程度上取决于角色的可信度,包括外表,动作和对话。

在《工作模拟器》中,机器人十分简单和友好。从开发角度上看,这可以令工作变得更加轻松,因为我们无需担心制作复杂的动画动作或面部动画。在大多数情况下,这同时帮助我们避开了恐怖谷效应。机器人看起来平易近人,但又不是人类。我们发现玩家能够与它们建立情感联系,但又由于它们是卡通机器人,这意味着玩家仍然可以随心所欲地与之互动。

为了要令玩家与角色产生情感共鸣,它们的需要靠近玩家的个人空间,但又不至于令玩家感到不适。我们确定了一个最佳距离,要么是刚刚位于可玩空间之外,要么是在可玩空间边缘。这提供给了舒适的距离,同时可以允许玩家自由进行交互。玩家代入感是优秀VR体验的一个衡量标准。所以“选择性加入”风格的交互是玩家与角色建立情感联系的关键。

因为我们希望我们的角色和角色交互都足够有趣和友好,所以我们实验了一种通用的问候方式:挥手。如果你希望机器人发起对话或进行活动,只需挥手即可。提供这个由玩家驱动的启动机制感觉非常自然,而大多数玩家都会自然而然地选择,因为这非常有趣。我们希望它能够成为一个标准。自构思以来,我们一直在VR中对各种不同的角色挥手示意,并希望它们能够予以回应。

3. 系统性交互

当我们设计游戏时,我们总是努力寻找可在整个游戏会话中使用的丰富功能。我们希望玩家能够发挥自己的创造力,并感觉自己属于这个整个。在《度假模拟器》中,我们建造了一系列不同的系统,而它们全部都互相联通,如绘图和制作三明等等。作为示例,下面我们来深入探讨一个系统:温度。

我们最初是为《工作模拟器》中的厨师工作引入了温度这个概念。玩家可以与冷热物品交互,并且有时需要烹饪它们。在《工作模拟器》中,温度仅限于特定的设备,如烤面包机,烤架或微波炉,以及某些物品,如液体和特定的食物。在《度假模拟器》中,我们希望实现一个更能满足玩家对冷热效果期望的通用系统。由于这个互联世界跨越多个气候,所以用户对特定的位置有着基本的温度预期,并希望看到物品能够相应地表现。

考虑到玩家的期望,从最高温度开始才有意义。度假岛的每个区域都有自己的基础温度:山是最冷的区域;森林比较温和,接近室温;海滩则比较暖和。这是一个很好的开始:山上的冰淇淋来到海滩时会融化,热饮在雪地里会变冷。但这个系统尚不够精细,无法满足所有人的期望。在山间小屋内,在冰冻池塘边,这又会有怎样的变化呢?当你走出山间小屋或使用里面的壁炉时,又会发生什么事情呢?

温度区域较小,属于不可见的热/冷区域,位于一个较大空间之中,如篝火周围。玩家可以启动或关闭这些温度区域。就像现实生活一样,温度区域内的物品会自然而然地加热或冷却至特定温度。我们甚至模拟了传热和吸热现象。例如放置在烤架之上的汉堡和稍稍悬空于烤架之上的汉堡,前者会比后者更快熟。当我们完成了系统设置后,我们马上意识到我们可以添加沸腾效果,因为这可以带来更多的可信度。为了追求完美,沸腾的液体甚至会慢慢地变成气体,并逐渐减少。

这一切都很棒,但如果玩家不亲自体验,这一切都没有意义。所以,我们必须寻找最佳的方式来向玩家传达温度和温度变化。当我们完成时,我们设置了一系列不同的反馈机制。变热的物品可能会发出嘶嘶声或产生蒸汽,而一旦开始沸腾,液体就会释放出微小的颗粒。在极端情况下,把物品投向冷水中会冻成冰块。当然,对于任何与食品有关的物品,重要的是要改变其外观,因为它需要加热,从生到熟,或者可能是融化,这取决于具体的食物类型。

度假岛遍布与食物相关的交互,所以烹饪和温度变化感觉直观并满足用户期望非常重要。根据一次竞赛中玩家烹饪的热狗数量,我认为他们非常喜欢这一点。

尽管上述案例都是为了解决不同《度假模拟器》中的不同挑战,但它们在创建一款更丰富,更完整的VR体验方面扮演了重要的角色。对于VR而言,你不仅需要衡量单个交互及其系统,同时需要思考如何将它们结合起来,从而为玩家带来只有在VR中才能实现的独特体验。

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