为什么说电影制作人正解决VR的最大问题
本文相关引用及参考:映维网
电影制作人正解决VR的最大问题:普及,通过制作沉浸式内容可以促进VR硬件的普及。
(映维网 2017年3月15日)SXSW(西南偏南)的召开和进行给我们带来了启发,映维网希望深入挖掘当前虚拟现实普及的驱动力。
在过去一年里,映维网看到了许多不同的VR用例,尤其是影视领域。当看着应用使用模式时,映维网开始意识到电影制作人是VR增长的主要原因之一。映维网罗列了以下证据,以表明“早期的大多数人”都想要沉浸式内容:
1. 多数流行VR App是视频应用
沉浸式内容是消费者普及的第一步。
Oculus和三星等公司已经开始通过移动设备(如Gear VR)逐步把VR带向公众。最近,Facebook也在Oculus Home上推出了一款应用,允许用户在Gear VR上观看Facebook的360图片和视频。
虽然这并不能为用户提供“六自由度”追踪,但沉浸式内容已经使得“早期的大多数”渴望更多。以下是当前Gear VR的十大免费应用程序,其中6款跟视频相关(粗体显示):
- 《Disney Movies VR》
- 《Facebook 360》
- 《Face Your Fears》
- 《Samsung Internet》
- 《Samsung Gallery》
- 《Rilix VR》
- 《Samsung VR》
- 《Morgan Page》
- 《Jurassic World》
- 《Netflix》
2. 视频消费持续增长
随着更多沉浸式内容的出现(通过YouTube、Facebook 360等),VR用户观看360度视频的时长将会不断增加。
当这种趋势不断持续,新生代用户将开始把360度看作常态.最终,所有新设备(如Xbox、智能手机和计算机等)将开始支持立体视觉,内容也将支持多平台。
大多数VR公司都对其发展状态闭口不言,映维网根据市场公开数据编制了一份跟Gear VR相关的统计数据:
2016年5月:
- Gear VR的娱乐时长超过2百万小时
- 在2016年4月,Gear VR用户量超过100万
- 活跃用户每天在Gear VR上花费25分钟
- 80%的用户通过Gear VR观看视频
2017年1月:
- Gear VR的娱乐市场超过1000万小时
- Gear VR的发货量超过500万
3. VR公司重用影视制作人
制作沉浸式内容很难!大多数电影观众(包括我自己)都不清楚360度电影制作的复杂性。
制作引人入胜的故事并不简单,困难比传统电影制作要多,比如无法隐藏机组人员,需要通过音频和视觉线索等方法来引导观众的注意力,视频拼合和空间音频等等
虽然Facebook(Oculus母公司)等公司喜欢囤积IP,他们也明白制作高质量的360内容很难。这也是为什么Facebook把重点放在资助电影制作人,帮助他们制作更好的内容。其中一项是在去年公布Surround 360相机的蓝图。
“我们的目标是让尽可能多的创作者拿到这台相机。”—Eugene Wei(Oculus视频部门总监)
4. 总结
电影制作人正解决VR的最大问题:普及,通过制作沉浸式内容可以促进VR硬件的普及。所有这些将使我们更接近我们的目标:使VR成为日常生活的一部分。