Meta宣布Quest SDK开发全面支持UE5,并将逐渐放弃UE4更新
在v55发布最终的UE4补丁后,Meta不会再发布关于UE4的任何新功能或常规错误修复。
(映维网Nweon 2023年03月14日)Unreal 5旨在为社区带来前所未有的自由度、保真度和灵活性,并帮助游戏开发者和各行各业的创作者创作新一代实时3D内容和体验。新版本引擎最为亮眼的两项功能是虚拟化微多边形几何体系统Nanite和动态全局光照和反射解决方案Lumen。
实际上,随着Nanite和Lumen都已经初步支持VR开发(Unreal 5.1和5.2的预览版本),越来越多的开发者开始展示Unreal 5能够为VR实现的惊艳效果。
现在,Meta宣布正式提供对Unreal 5.1的官方支持。这家公司表示,v49将是我们最后一次包含UE4新功能的版本更新,而v55则包括针对UE4的最后一个补丁(目前计划于2023年5月)。在v55发布最终的UE4补丁后,Meta不会再发布关于UE4的任何新功能或常规错误修复。
所以,对于你正在进行中的项目,Meta建议不要升级Unreal版本。你依然可以使用UE4将应用分发到Quest Store或App Lab。
如果你继续使用UE4,你的应用程序不会有任何改变。然而,Meta将不再为Oculus fork或插件提供新功能。
如果你升级到UE5,根据应用程序的配置,架构改动可能会导致应用性能问题。当然,Meta将支持关键的bug修复,直到2023年底。
Meta承诺,将继续提供UE4资源,如文档和GitHub存储库。如果你准备好使用Unreal 5开发Quest应用,可以从查看这个文档。
下面是常见问题回答:
对于正在进行中的项目,为什么不建议更新到UE5?
如果当前引擎提供构建项目所需的所有工具和功能,Meta建议你不要更新,以在整个开发过程中保持连贯性。
请注意引擎的重要变化:
- OpenXR是Meta在UE5中唯一支持的VR API。
- 将插件的名称从OculusVR更改为MetaXR。
- PhysX依然存在,但会在未来的版本中弃用它。除非你有理由坚持使用PhysX,否则建议使用Chaos。
- UE5不支持硬件geometry tessellation。Nanite是所述功能的替代,然而,Meta Quest没有Nanite。
- Meta已经弃用了一定的blueprint node。升级blueprint可能会导致其行为不正确。建议升级后手动查看所有blueprint。
- 主渲染管道发生了重大变化,部分应用程序的性能可能会下降。
- 没有将延迟锁存从UE4移植到UE5。
- 移植项目时,Meta不会迁移MetaXR插件的DefaultEngine.ini设置。你可以重新配置,或将条目从文件中的[/Script/OculusXRHMD.OculusHMDRuntimeSettings]复制到[/Script/OculusXRHMD.OculusXRHMDRuntimeSettings]。
- 确保已启用AndroidDeviceProfileSelector插件。如果选择器被禁用,应用程序将在头显启动时挂起。
- 建议你禁用AndroidFileServer插件。它可能会导致奇怪的行为,有时会根据项目设置而挂起。
- Unreal Lightmass工具不再默认,因为Unreal的默认工作流程现在使用Lumen。所以,如果项目使用烘焙照明,则必须手动构建Lightmass。
- UE5去除了CPU遮挡剔除。依赖于这一点的应用程序必须实现自定义遮挡系统,或切换到GPU遮挡剔除。GPU剔除有数个显著的缺点,所以请务必注意。
Meta什么时候停止使用使用UE4将应用分发到Quest Store或App Lab
Meta不会限制开发者使用UE4将应用分发到Quest Store或App Lab。
在UE4的最后一次更新后,我还能更新公共Oculus Unreal GitHub存储库吗?
在v55更新之后,你可以继续访问UE4和UE5的公共GitHub存储库。另外,Meta将继续接受开发者发现的关键修复请求。
我应该如何处理UE4问题?
我们建议你访问Unreal论坛,以寻求对UE4相关问题的支持。
是否支持Quest 1?
不支持,Meta将在3月份为每个设备提供单独的二进制文件,所以希望继续使用Quest 1的开发者将有一个升级路径。