XR日报:Meta Orion十年揭秘,PICO开卖腰部追踪器,Meta圆场“2025成败之年”
Meta团队在Orion AR眼镜研发中突破性设计外接计算组件Puck,历经十年迭代从颈带原型进化为便携式设备,通过集成AI协处理器与高性能SoC实现计算卸载,解决散热与电池限制,使眼镜轻量化并支持全息通话、AR游戏多模态交互(触觉反馈/六自由度控制),重新定义AR硬件形态,其协同设计涵盖操作系统至硬件层,推动全天候舒适佩戴与高帧率低延迟体验。
PICO正式发售腰部版体感追踪器(售价209元),通过高精度IMU传感器与自研算法实现弯腰/扭腰动作捕捉,优化坐姿/躺姿动态校准避免虚拟化身漂移,支持与脚部追踪器组合构建下半身动捕系统(最多可连接3个设备),重点提升舞蹈/健身/社交场景的沉浸体验,现已在官方商城及主流电商平台上线。
Meta首席技术官安德鲁·博斯沃思澄清此前“2025年元宇宙成败论”引发的争议,强调公司“永远不会放弃”元宇宙业务,解释泄露的备忘录中“不成功便成仁”实为激励团队的动员措辞,类比将军战前号召而非战略立场,并重申社交连接始终是核心目标,未来将持续投入元宇宙底层技术研发与生态建设,同时承认2025年因多项技术突破节点(如AR眼镜Orion商业化)而具备关键意义,但否认存在“失败即放弃”的硬性指标。
元宇宙社交平台Rec Room宣布裁员16%,CEO尼克·法特指出游戏行业增长放缓、利率上升及融资环境恶化导致财务压力,迫使公司转向自给自足模式。未来将重组为扁平化架构,减少管理层级并强化Rec Room Plus订阅服务价值,以应对当前市场挑战,受影响员工规模约32-80人(基于公司201-500人规模估算)。
光学技术公司Syntec Optics宣布开发全球首个直接对眼投影技术,通过高精度微型光学元件将信息直接投射至人眼,无需传统AR/VR/MR设备的透明显示屏。该技术利用超精密制造工艺实现高分辨率实时投影,适用于太空医疗、国防维修等极端场景,通过免提操作提升任务效率与安全性。公司表示其光学原型头显已突破现有XR显示限制,并凭借1.34的流动比率确保项目资金支持,计划为OEM厂商提供定制化解决方案。
三星在MWC 2025大会展示代号“无限”的首款Android XR MR头显,该设备集成先进显示技术、透视功能与多模态交互系统,支持谷歌生态应用(地图、YouTube、Gemini)及PCVR串流(兼容Steam内容),采用轻量化人体工学设计并配备控制器,官方确认年内发售但暂未公布具体规格与体验细节,标志着安卓生态向扩展现实领域的重大突破。
Virtuix公司为Omni One万向跑步机平台推出沉浸式VR健身旅游应用《TREKS》,用户通过PICO头显可步行探索大峡谷、尼亚加拉瀑布、纽约地标及沙特阿拉伯古迹等全球景点,每小时平均消耗500卡路里,结合虚拟旅游与健身场景。该应用首发包含4个经典目的地,未来计划以DLC形式扩展更多自然奇观与历史遗迹,定价29.99美元,开创“步行游览+卡路里消耗”的混合体验模式。
Meta即将全面开放Quest头显的Passthrough API摄像头权限,允许第三方应用通过实时透视摄像头数据开发AR功能,支持对象识别(如数字棋盘游戏实体组件)、地理位置场景适配(室内/地标定制体验)及机器学习模型(人/动物检测、工业培训等),系统严格限制单应用前台访问机制(最小化或关闭即终止数据流),标志着Quest生态向虚实融合应用场景的实质性扩展,相关技术文档已在帮助中心提前上线。
伊朗谢里夫理工大学团队提出一种基于云边协同的虚拟现实延迟优化方案,通过云服务器预测用户头部运动加速度并预渲染帧,边缘服务器动态校正预测误差(阈值超限时重渲染),结合MAE损失函数和LSTM模型提升预测精度,实验表明该方法可支持单个边缘服务器同时服务23名用户(传统边缘渲染仅5名),显著提高VR系统的可扩展性与实时性。
慕尼黑工业大学与Meta联合研发出名为Avat3r的创新技术,通过整合DUSt3R三维重建模型与Sapiens人脸分析模型,实现仅需4张自拍照即可生成高保真可动画3D虚拟形象。该技术突破传统方案对专业设备的依赖,采用动态高斯建模体系解决稀疏图像重建、表情动画建模和输入不一致性三大挑战,通过交叉注意力机制实现表情参数化控制,为消费级数字身份、影视游戏建模等领域带来革新,并具备与扩散模型结合扩展生成能力的潜力。
伊朗谢里夫理工大学和卡塔尔计算研究所团队针对现有三维面部情绪建模存在的有限情绪类别、数据集不足及评估指标缺陷,提出了综合数据集Emo3D和新型评估指标。该数据集通过大型语言模型生成多样化情感文本描述,并与图像、3D混合形状配对,解决了数据稀缺问题;其提出的Emo3D指标优先评估视觉-文本对齐和语义丰富度,优于传统MSE指标,实验验证了基于CLIP的模型在生成复杂情感表情上的优势,为虚拟现实、人机交互等场景提供了技术基础。
迪士尼在日本市场推出基于地理位置的AR手游《Disney STEP》,通过LBE技术与增强现实将经典角色融入现实场景,玩家可在真实街道、公园进行寻宝互动,支持应用内购获取迪士尼角色主题服装/饰品定制虚拟化身,瞄准日本高付费AR玩家群体(如《Pokémon Go》用户),延续《怪物猎人Now》等LBE游戏的成功路径,强化IP在移动端沉浸式体验布局。
知名VR工作室Tender Claws在SXSW大会推出实验性新作《Face Jumping》,该体验通过眼动追踪技术实现角色视角切换,玩家与虚拟角色/物体目光接触即可转换视点,延续团队对科技伦理的探索传统(如《Virtual Virtual Reality》的AI劳工议题),以30分钟沉浸叙事引导玩家反思“看与被看”的感知关系,目前仅宣布在2024年3月9-11日德州奥斯汀展会首秀,暂未公布公众发行计划。
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