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Meta Orion十年突破:从颈带原型到便携式AI协处理器

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早期的外接计算组件原型采用了颈带形式

映维网Nweon 2025年03月05日)于2024年Connect大会展示的Orion提供了形状有点类似于电视控制器的外接计算组件,称为“Puck”。但实际上,早期的外接计算组件原型采用了颈带形式。

延伸阅读幕后故事:Meta Orion AR眼镜的独家设计

在12月发布了Orion眼镜的幕后设计故事之后,团队日前又分享了关于外接计算组件的发展历程:

我们在2024年的Connect大会发布了第一副真正意义上的AR眼镜Orion。作为Reality Labs过去十年里工作的最高结晶,Orion结合了一个具有全天可穿戴且舒适形状参数的大型全息显示器,以及个性化人工智能辅助的优点,而且它因其行业领先的视场、碳化硅波导、LED投影仪等而受到广泛关注。但今天,我们要把注意力转向Orion的一位无名英雄:Puck。

Puck可以轻易放进口袋或包包里,这样你就可以把它带到任何地方,因为它可以卸载Orion的处理并运行应用逻辑,并为眼镜提供更时尚、更轻便的形状。它可以无线接到眼镜和肌电图腕带,从而实现无缝体验。

即刻设置即刻忘记,对吧?

但即便只是一个原型,这个Puck的背景故事与今天成品之间有着不可或缺的关系,并且包含一个单纯根据外表很难猜测的戏剧性发展。

产品管理总监拉胡尔·普拉萨德( Rahul Prasad)解释道:“当你建造这样的设备时,你就会开始触及物理的极限。在过去的50年里,摩尔定律令所有一切都变得更小、更快、更低功耗。问题是,你开始在散热、压缩电池容量、以及特定尺寸对象的天线性能方面遇到限制。”

尽管现在已经清楚,但Puck的潜力在当时并没有立即显现出来。当你是一个开拓者时,你需要探索每一种可能性,而且要不遗余力。你如何打造一种可能会有人认为并未非理想,而不是把它看作是关键组成的设备呢?

产品设计工程经理贾里德·范·克利夫(Jared Van Cleave)指出:“我们知道Puck是我们要求人们随身携带的额外设备,所以我们探索了如何把一个漏洞变成一种功能。”

最终,这种坚持得到了回报,因为Puck可以将大量计算压缩到一个小尺寸之中,而这有助于Orion从科幻小说的构思走向现实。

普拉萨德表示:“如果你没有Puck,你就无法拥有Orion在这种形状参数下提供的体验。良好的AR体验需要真正的高性能:高帧率、极低延迟、细粒度无线和电源管理等。Puck和眼镜需要共同设计,以便紧密配合,不仅在应用层,而且包括操作系统、固件和硬件层。同时,即便是围绕一款智能手机共同设计AR眼镜,苛刻的性能要求也会耗尽手机电池,并从手机用例中吸光计算能力。另一方面,Puck拥有自己的高容量电池、高性能SoC、以及为Orion优化的定制设计AI协处理器。”

当然,Puck不是一夜之间设计出来。它需要多年的迭代工作。

产品经理马特·雷斯曼(Matt Resman)说道:“从输入的角度来看,我们不知道人们会如何与Orion交互——我们无法从市场中借鉴学习。如果你看看我们早期的眼镜原型,它们都是重达三到四磅的巨大头显。当你尝试创造一款产品时,如果你没有采用合适的形状参数,你就很难理解用户体验。有了Puck,我们就能很快构建出原型,并开始知晓人们会如何使用它。”

在早期,Puck的代号是Omega,它最初是由当时的Oculus Research设想,并且是一个颈带形状,可以绕在用户的脖子,并通过线缆硬接到眼镜。

但随着Reality Labs无线团队的创新,以及其他突破,他们得以砍断线缆,使其更易于手持或适合口袋/包包的形状参数。这开辟了诸多可能性。

范·克利夫解释道:“在那个时候,AR呼叫依然是一个主要的用例。Puck是全息视频锚定的地方。你可以把它放在桌面,传感器工作台对着你,对你进行成像,然后从Puck表面投射出你在和谁通话。”

雷斯曼表示:“Orion的重点是联结大家,把我们聚在一起。Puck的最初概念之一是帮助创造这种与其他人的共在感,并实现更丰富的交流形式。”

工业设计师埃姆伦·亨利(Emron Henry)补充道:“这与你所见过的任何其他都不一样。这个设备有可能创造出真正有趣和独特的交互。用户体验感觉有点像从神灯里释放出精灵,全息图可以无缝地从设备中出现。”

正如你现在可能知道的一样,Puck拥有更多的潜力,而不是说打开后只有一个功能。除了用于AR呼叫的传感器和摄像头外,它同时具有触觉反馈和六自由度传感器,可以用作追踪控制器来选择和操纵虚拟对象并开玩AR游戏。团队同时研究了电容和力触输入,这样在纵向和横向模式下都可以作为手柄进行使用。

范·克利夫表示:“我们会讨论携带这个额外设备的必要性。我们应该如何令它变得更加有用呢?我们有一个完整的工作流程。在某种程度上,我们的假设是AR游戏将成为杀手级的用例。”

一开始,我们就知道我们需要探索Puck实现手机无法达成之事的可能性。最终,我们在《Stargazer》和《Pong》等AR游戏中使用了眼睛注视、肌电图和裸手追踪,但我们在Orion早期就制作了各种使用Puck作为控制器的演示和游戏原型。

普拉萨德补充道:“因为它不是手机,所以我们有非常大的设计自由度。它可以更厚,我可以把它做得更圆,这样它就可以作为控制器舒适地握在手里。令人难以置信的是,Puck实际上比普通手机小,但它比手机更强大,因为它有一个为人工智能和机器感知设计的元处理器。”

团队深入研究了高质量AR游戏与MR或主机游戏的区别。这意味着要探索AR游戏控制器的不同功能,包括摇杆、物理按钮布局、触发按钮等等。

范·克利夫指出:“但我们最终并没有把它们做出来。我们制作了原型,但并没有完整地做出来。我们想令它保持简单。我们想做的是软界面,而不是物理机械按钮。”

尽管传感器和触觉反馈在最终的产品原型中没有启用,但它们在开发过程中发挥了不可或缺的作用,团队只需点击设备顶部几次就可以记录漏洞,从而触发漏洞报告。

随着人工智能开始作为一个关键用例占据中心位置,计算日益成为人们关注的焦点。最后,这个Puck变成了Orion可以无线接入,并且承载计算和电池的所在地,而这本身就是一个巨大的技术成就。所有这一切都有助于减轻眼镜重量和优化形状参数,同时凭借其表面积散发更多的热量。

在它的进化过程中,有一点一直保持不变:Puck的实际意义远超表面所见。拥抱非传统的想法使得团队能够不断探索,突破界限,并构建未来。

亨利指出:“我们正在定义一个尚不存在的类别。正如你所料,研发过程中会有起起伏伏。用户如何与全息图交互?他们更喜欢使用AR遥控器,还是裸手交互?眼睛注视和肌电图足以进行输入吗?什么是直观的、低摩擦的、熟悉的、有用的?”

雷斯曼承认:“我们不只是把Puck当成一块试金石,我们同时在询问自己,我们还能做什么来进一步将它与手机区分开来,并证明为什么你想随身携带它。它原始的计算能力和实用的设计帮助解锁了一种你可以整天戴着的眼镜形态,但最终是否可以提供足够的价值呢?我们的工作就是帮助回答相关问题。”

范·克利夫补充道:“我们从一开始就把重心转移到手机所无法达成之事这方面。手机需要有屏幕,它们需要有用户期望的特定物理按钮布局。但我们没有这些限制。我们的Puck可以是我们想要的任何形态。”

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