Meta CTO谈大FOV:成本贵、实用小、耗电高,不是Quest优先权衡
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对于Meta而言,特别宽的视场“不是正确的权衡”
(映维网Nweon 2022年06月02日)尽管其他VR头显厂商正尝试扩大设备的视场,但Meta迄今都不是非常积极。日前,这家公司的首席技术官安德鲁·博斯沃思(Andrew Bosworth)在Instagram解释了具体的原因。
1. 成本第一,改善一个因素是以牺牲另一个因素为代价,视场并非Meta考虑的首要权衡
视场对于沉浸感而言无疑十分重要,但行业对于具体的数值依然存在分歧。人类视场超过200度,所以不少人认为最佳选择是170度或以上。不过,大多数都接受了100度左右的标准,因为它相对实用,而且关键是成本低。
XTAL 3提供180度无失真的视场,但价格要与二手车相当。同样,视场扩展到130度的Valve Index叫价高昂。
所以对于Meta而言,特别宽的视场“不是正确的权衡”:自从第一款商用VR头显Oculus Rift(2016)问世以来,它的视场或多或少都保持不变,并且根据测量方法的不同,其角度在90度到110度之间。这种情况在短期内不太可能改变。
博斯沃思解释道:“视场非常昂贵,因为根据定义,你添加了大量的像素,但它们实际上并没有想象中那么有用。它们主要位于外围,而且在功耗方面同样高昂。所以到目前为止,这似乎都不是一个正确的权衡。”
正如博斯沃思反复指出,头显的设计需要衡量一系列的因素,包括形状和尺寸、重量、性能和热问题。在大多数时候,改善一个因素是以牺牲另一个因素为代价。所以在这一无情的成本权衡中,视场对于Meta而言并非首要关注目标。
值得一提的是,Meta曾在2018年5月展示了一款名为Half Dome的原型头显,其视场达到140度。不过,这项研究的主要方向是可变焦点。16个月后,新亮相的Half Dome 2和Half Dome3都采用了更为紧凑的透镜,但视场更窄,约为110度。
显然,这一变化同样反映了Meta的设计重点是头显紧凑度,这一目标与实现宽视场直接冲突。另外,根据早前社区的情报,将于今年发布的Project Cambria的视场与Quest 2“非常相似”。
有趣的是,Meta首席科学家迈克尔·亚伯拉什(Michael Abrash)曾指出,Pancake透镜“可以支持超宽视场,可以一直扩展到200度左右的某个位置”。他解释说:“Pancake可以针对形状参数和舒适度进行优化,而不是视场。但如果是针对后者,它们可以实现一个超宽的视场”。
2. 若未来要增加视场,垂直视场要优于水平视场
如果未来团队决定投资于增大视场,他们或会选择优先增加垂直视场,而不是水平视场。
他指出:“我玩过真正宽视场的眼镜演示,我非常喜欢。但出于某种原因,非常高的视场(垂直视场)对我而言更具沉浸感,我真的能感觉到自己站在悬崖的边缘。”
3. 其他
除了视场,博斯沃思在Instagram的问答中提到了其他方面的信息,包括:
- Meta正在为Quest和Cambria开发一个基于手部追踪优化的用户界面。
- Cambria使用的Pancake透镜可以实现更紧凑的耳机设计,但这存在缺点。由于光线被多次折叠,所以与菲涅耳透镜相比,相同的显示亮度有时需要两到四倍的耗能。
- Cambria的控制器将是一次重大升级(但没有展开)。
- 尽管宏观经济形势艰难,但Reality Labs会继续“增长和扩张”,但会“与其他业务保持一致”。
对于最后一点,由于经营业绩下滑,经济前景不佳,Meta在4月底举行的财报会议中明确表示会放慢扩张步伐,下调预算并削减开支。在5月中旬,一位Meta发言人证实将压缩AR/VR元宇宙事业群Reality Labs的规模并削减各项开支,包括放缓人员招聘力度,叫停或推迟实施部分项目等等。不过,公司不会选择裁员。