Oculus发布全新VR移动机制指南和最佳实践
关于移动机制选项的描述说明和最佳实践
(映维网 2021年01月22日)移动机制旨在帮助用户在虚拟现实环境中穿行,并且是所有VR应用的核心设计功能之一。对于允许用户进入一个大于实际物理空间的虚拟世界的应用程序而言,提供舒适的移动机制至关重要。
日前,Oculus发布了全新的移动机制指南,并提供了关于一系列移动机制选项的描述说明和最佳实践,从而帮助开发者最大限度地提升用户体验和减少不适。
值得一提的是,微软早前开源了一个VR移动机制数据库Locomotion Vault。这个库包括来自学界和业界的100多种移动机制,并配以GIF动图,描述说明,视频演示和类似方法等等。
另外,Oculus早前曾联手Crytek探索介绍了8大VR移动机制,有兴趣的读者请参阅下面的延伸阅读:
延伸阅读:涵盖100多种移动机制,微软发布VR移动机制数据库Locomotion Vault
延伸阅读:Oculus联手Crytek探索8大VR移动机制
对于新公布的这份指南,Oculus主要介绍了下面的话题:
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常见的人为移动选项:人为移动机制主要是指非映射实际物理移动的移动方式。本节概述了最常见的人为移动选项,如传送和脚本化移动等。
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控制人为移动:概述了驱动人为移动的控制器和输入方法。本节概述了一系列的操作控制方式,如拇指遥感,传送控制,以及坐姿控制系统的注意事项等等。
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移动机制设计挑战:在设计VR移动系统时,你需要考虑一系列的事项。本节确定并提供了这样的说明。
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舒适性和易用性问题:对于任何精心设计的移动系统,其基本出发点都是舒适性和易用性。本节讨论感官系统对虚拟现实的反应方式,提高舒适度的技术,以及其他易用性问题等等。
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相关技巧和最佳实践:本节以前面几节的信息为基础,讨论在提高舒适性、易用性和可访问性方面的特定技巧。
Oculus指出,尽管这份指南中主要是针对第一人称VR应用,但其中许多技术同样适用于第三人称应用。
所述指南已经发布,有兴趣的读者请点击前往这个页面。
移动机制的核心类型:物理和人为
我们把用户在虚拟环境中移动的方式称为移动机制。当camera与用户/头显移动相匹配,而且用户视角与头显的精确移动相匹配时,我们称之为“物理移动”,亦即映射对照用户在现实世界的实际物理移动;当camera独立于用户/头显位置移动时,我们则称之为“人为移动”。
1.1 物理移动
物理移动通常是映射对照用户在现实世界的实际物理移动。例如,当用户在物理世界中行走,转弯和跳跃时,虚拟角色将对照映射地在虚拟世界中行走、转弯和跳跃。对于物理移动,虚拟世界中的camera移动应该与物理头显的精确移动相匹配。
即使你的应用程序不是为物理移动而设计,考虑纳入用户在现实世界中的物理移动同样非常重要。例如,若用户在物理空间中迈出一步,或者在就坐时身体前倾,你的应用需要如何应对呢?在设计移动系统时,对相关场景的规划将能帮助解决潜在的舒适性和性能挑战。
1.2 人为移动
人为移动是指虚拟世界中的移动与物理移动不直接对应。例如,你是通过控制器控制虚拟角色在虚拟世界中的行走、转弯或跳跃。
人为移动机制最常见的用途是允许用户在比一个大于实际游戏空间的虚拟环境中移动。但在许多其他场景中,使用人为移动机制非常有必要,如过山车体验。
主要为物理移动机制设计的游戏通常可以从支持人为移动机制中获益,因为这能方便空间有限或行动不便的用户体验内容。除非物理移动是设计的核心,否则我们建议你支持人为移动机制。