Meta近600字答复OpenXR集成质疑,但未正面回应为何不支持其他PC VR头显
未正面回应为何不支持其他PC VR头显
(映维网Nweon 2025年03月08日)日前有开发者公开前谴责Meta的OpenXR集成弄虚作假,宣称跨平台但却只支持自家平台。具体来说,他们的Unity和Unreal “OpenXR”集成只适用于Quest Link和Rift头显,但不支持其他PC VR头显。
针对这一情况,Meta以“Meta和OpenXR”为题发表了一份近600字的说明,强调了自己开拓OpenXR标准方面发挥的重要作用和相关努力。然而,通篇下来依然没有触及大家最为关心的核心问题:为何不支持其他PC VR头显。
下面是Meta官方的博文:
Meta和OpenXR
在Meta,我们的核心信念是一个充满活力的、多平台的开发社区对于空间计算和沉浸式计算的成功至关重要。自2016年以来,我们在开拓OpenXR标准方面发挥了重要作用,并投入了大量资金,以开发者受益的方式来构建跨平台,并确保其成功。
从下周发布的v74 SDK开始,所有主流游戏引擎的内置OpenXR路径将成为推荐的开发路径。基于Unity、Unreal和Godot的开发者可以利用OpenXR进行跨平台构建,并访问Meta平台插件来添加Horizon OS独有的功能。下面将介绍关于每个引擎的OpenXR路径的更多信息。
游戏引擎细节
下面你可以学习如何利用OpenXR使用Unity, Unreal和Godot推荐的开发路径:
Unity:对于Unity的OpenXR Plugin 1.14,OpenXR Meta pakage已经实现了与Oculus XR插件相同的功能和性能,允许开发者迁移到更跨平台的开发体验。开发者可以通过相关扩展和Meta XR Core SDK来利用Horizon OS特有的功能并继续优化内容,以利用我们所有的平台功能。更多详细信息请访问这个文档。
Unreal:开发者可以使用OpenXR和Unreal来构建头戴式XR体验。他们同时可以使用Unreal的Meta Github分支版本来访问Horizon OS平台的特定功能。因为Unreal引擎提供源代码访问,开发者可以修改路径来满足自己的开发需求。更多详细信息请访问这个文档。
Godot:开发者可以使用Godot的直接OpenXR集成来实现所有核心XR功能。另外,Horizon OS特有的功能可以通过Godot OpenXR Vendors插件来访问,而所述插件同时可以访问其他供应商特有的功能。对于Godot,开发者可以访问完整的源代码,并可以根据需要修改和重新分发。更多详细信息请访问这个文档。
推进OpenXR标准
自我们在2019年宣布Meta Quest和PC的OpenXR运行时100%兼容OpenXR以来,我们一直在推进OpenXR作为可行的跨设备解决方案。我们正在不断创造新的XR技术,并以OpenXR扩展的形式提供给开发者,从而实现独特的沉浸式体验。我们同时构建了相关库来支持新的扩展。作为我们对OpenXR承诺的一环,我们将相关进步贡献给社区,并允许其他公司采用和构建它们。
事实上,Meta已经贡献了33个(约67%)的Khronos和跨供应商扩展,以及61个特定于供应商的扩展。在特定于供应商的扩展中,大多数扩展(例如SpaceWarp、Foveation、Passthrough等)已获得其他OpenXR供应商采用,以便与最初为Meta设备开发的应用程序更好地实现互操作性。相关贡献已由其他认可Meta致力于推动行业发展并为标准做出贡献的供应商所采用。
Meta对OpenXR的承诺
作为OpenXR的早期采用者,Meta为扩展标准和在流行游戏引擎中支持OpenXR贡献了大量资源。我们依然致力于OpenXR,并将继续投资于OpenXR和开发者的成功。