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卡马克:去年OC6脱稿演讲的部分问题已解决,将在今年FC7公布

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2019年的演讲已经为将在本周宣布的消息埋下了伏笔

映维网 2020年09月14日)约翰·卡马克从不讳言。这位传奇的开发者过去一直是Oculus的首席技术官,但现在只是挂着一个不太正式的“Consulting CTO(顾问)”头衔。卡马克日前表示,自己在2019年Connect大会的主题演讲已经为将在本周活动宣布的公告埋下了伏笔。但他同时指出,相关公告将进行一定的保留,因为“对我而言的一系列挑战和痛点尚未得到解决”。

为了迎接本周的Facebook Connect大会(原Oculus Connect),同样会参加活动的卡马克表示自己回顾了2019年的主题演讲。

他通过Twitter表示:“当时的演讲已经为将在本周宣布的消息埋下了伏笔……但对我而言的一系列挑战和痛点尚未得到解决。”

令Facebook公关团队感到懊恼的是,与其他大多数员工不同,卡马克多年来一直都是毫不忌讳地谈论Oculus。他标志性的脱稿主题演讲通常涉及广泛的主题,而2019年的OC6同样不例外。除了谈到他认为公司在什么方面做得好,以及他引以为豪的事情之外,卡马克同时指出了公司错失的机会和错误,以及在硬件和软件的什么方面可以做得更好等等。

由于卡马克的演讲持续了一个半小时,所以我们目前难以确定关于未解痛点的伏笔到底埋在了哪个地方。但通过对2019年演讲进行总结概括,我们至少能够发现一定的线索痕迹。

1. Friction产品摩擦

在产品设计中,摩擦(Friction)是指影响用户顺畅完成期望操作的障碍,而卡马克在一开始就谈到产品摩擦正是影响VR用户留存的“主导因素”。他表示,Oculus通过Go、QuestRift S发现,提高头显的易用性(如一体机形态和/或纳入内向外追踪)意味着用户会更为频繁地使用产品。与Quest和Rift S相比,Gear VR和初代Rift的产品摩擦显著更高。

他当时指出:“Quest依然存在很多摩擦点,而我们尚有很多可以改进的地方。所以,我们可以预计未来的头显将继续采取这种步调一致的措施,并发展成一个留存越来越高的平台。”

尽管Rift S在留存率方面要优于初代Rift,但卡马克当时表示“Quest是我们迄今为止留存最高的硬件”,并巩固了公司将主要关注Quest的态度。

2. 未来头显

在谈到未来的VR头显时,卡马克提到了一个“新头显的决策树”。尽管没有发表任何声明,但他明确表示“你可以推断出可能的发展方向”。

2.1 硬件架构

“Santa Cruz”是一个Quest的早期原型,它采用分体设计,将电源和计算组件放到后脑勺的位置。

在这方面,卡马克在2019年的演讲中谈到了几种可能的头显架构,比如当前Quest的“一体式”设计或“分体式架构”,即电池和计算组件放在后脑勺的位置,甚至是可以装到口袋里的“计算圆盘”。但他强调,每种选择都要权衡性能,续航,以及可制造性。

2.2 显示器

在显示器方面,卡马克当时谈到LCD与OLED、双屏显示器与单屏显示器的优缺点,包括可制造性、像素密度、IPD调节支持、以及对比度和亮度等显示特性的差异。他指出,公司在所述选项之间摇摆不定:Rift CV1采用双屏OLED,Quest采用双屏OLED,Quest采用双屏OLED,但Rift S则选择单屏LCD。

他粗略地总结道,LCD通常价格更低,亮度更高,像素密度更高,而OLED的延迟更低,对比度更好,但亮度有限。卡马克指出,OLED可以做成曲面并因而对VR显示器有利,但理想的显示器应该是一个“碗状”显示器,但自己从未见过相关的原型。

至于分辨率,他谈到了VR头显“应该是家里最好的屏幕”。所以,他建议公司应将总显示密度提升到4K领域,这样(考虑单眼情况和视场之后)头显的质量可以大致接近1080P电视的质量。

2.3 漫射器

他同时谈到了漫射器的潜力,这种薄膜可以应用到显示器并帮助隐藏“纱窗效果”。卡马克当时表示,公司已经尝试了几种选择,但尚未将其纳入到任何一款实际头显。但他暗示这可能会发生改变。

2.4 刷新率

卡马克另外提到120Hz是VR头显播放媒体内容的理想刷新率,因为它可以轻松地在24Hz(电影院帧速率)、30Hz(电视帧速率)和60Hz(网络视频帧速率)之间进行完美切分。尽管移动芯片组以这样高的帧速率来驱动游戏“真的非常难以想象”,但他认为移动头显可以拥有足够的性能并以120Hz播放媒体内容。

2.5 芯片组

至于Quest搭载的处理器,卡马克表示很多人非常好奇为什么公司选择了一个旧款的骁龙835芯片而不是更新的芯片。他表示,当公司正在不断积累其关于这一领域的知识时,这种更为成熟的旧款芯片组是一个更优的选择。他说,现在团队经验已经更为丰富,所以“我认为(对于未来的头显),我们很可能会更采用最先进的(芯片组)。”

3. Oculus Link升级

演讲的相当一部分都在谈Oculus Link是Quest实现PC系留性能的“第一步”。卡马克证实,公司自然希望从系留体验过渡到无线体验。他指出,无论是质量还是延迟方面,Link依然存在非常大的改善空间,但这可能需要与高通(高通生产芯片)进行更为深入的合作。

卡马克同时谈到Link的软件体验方面。一开始,公司只是简单地将其视为允许Quest如同Rift一样接入PC的工具,并看到Rift所能看到的一切,如仪表盘等。

但他表示一种更为综合的方法可能更为可取,即只需在原生的Quest内容库界面列出用户的PC VR内容库。这样,用户将Quest插入PC后可以继续使用头显自己的界面,在一体机应用和PC VR应用之间进行无缝选择。卡马克指出,相关的产品摩擦可能会比目前将一体机和PC VR体验完全分离的方法更少。他表示:“我们有可能转向直接(通过Quest界面)运行(Link游戏)。”

4. VR 视频作为头等体验

卡马克多次重申,他认为虚拟现实应该是一个“通用平台”,它能够作用于一系列的事项,而不仅仅只是游戏。为此,他投入了大量时间来展示在虚拟现实中显示高质量视频和照片的最佳实践。“有价值上万亿美元的内容是为(非虚拟现实)屏幕制作”,这意味着将所述内容带到VR头显存在巨大的价值。他总结道:“VR(头显)应该是家里最好的屏幕”。

他吐槽了通过Oculus头显浏览沉浸式视频的糟糕用户体验。卡马克表示,由于一种体验支离破碎,大量沉浸式视频内容没有得到应有的回报。他指出,其中一个关键问题是,大多数沉浸式视频内容都锁定在单个应用程序中,而所述应用程序通常是围绕单个视频的简单打包器,并需要进行单独安装,有着独立的界面,而且由于依赖于像Unity等游戏引擎,加载时间往往很长。卡马克认为,一种更好的体验应该是,视频内容可以通过一个简单、高质量的原生Quest界面访问。

尽管Quest端的沉浸式视频体验依然非常零散,但公司已经通过Oculus TV不断朝着卡马克的愿景迈进。这款应用已经序允许用户通过原生Quest界面浏览一系列沉浸式的视频,甚至是Quill作品。

他同时谈到了将智能手机体验引入虚拟现实的必要性。卡马克指出:“人们未来会可能把大量时间花到虚拟现实,而他们的手机非常重要。我们需要找到一些方法来在(VR)中显示这些内容。”

以上只是对有望在本周Connect大会公布的消息的线索猜测。具体需要等到本周四9月17日凌晨1点开始的大会揭晓。另外,如有兴趣,你可以再次观看卡马克在2019年大会的演讲。

OC6次日主题演讲:卡马克主场(英文字幕)

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