雨果·巴拉:行业北极星Vision Pro过度设计不适合产品市场

半条命VR《半衰期:爱莉克斯》已完成,研发团队约80人

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迄今为止组建的最大规模团队

映维网 2020年01月23日Valve今天在Reddit社区为《半衰期:爱莉克斯》举办了专门的问答活动,并表示这是他们迄今为止组建的最大规模团队。

在回应负责游戏的人数时,V社指出这是“Valve迄今为止组建的最大规模的单支团队。”他们进一步透露参与员工数量大约为80人,并且绝对要多于今天的大多数VR游戏工作室,但与负责非VR的3A工作室相比或许没有多多少。另外,这家公司表示《半衰期:爱莉克斯》是一款完整的游戏作品。

V社的Robin Walker、Jamaal Bradley、David Feise、Greg Coomer、Corey Peters、Erik Wolpaw、Tristan Reidford、Chris Remo、Jake Rodkin和Kaci Aitchison Boyle代表团队参加的问答环节。他们同时回答了网友一系列关于游戏的问题。

下面是我们整理的最为有趣的问答片段,但完整的问答内容你可以访问Reddit页面

1. 关于声音设计和音频技术:

我们为《半衰期:爱莉克斯》添加或优化的音频功能列表如下:

  1. 改进了音景系统,提高了它与整个音频系统的集成度。
  2. 设计了全新的音乐系统。
  3. 实现了一系列的Steam Audio优化。
  4. 在底层系统投入了大量的心血。
  5. 用于混合和实现声音的新工具。

从声音设计的角度来看,我们必须改变我们对构建和实现声音的看法。很多事情都与传统游戏相同,优秀的美术/声音在VR中同样称得上优秀,但VR存在新的元素。对我来说,主要一点是思考如何为希望花时间进行探索的玩家提供一个声音感觉有趣的环境。这种情况在VR中更为常见。

我们在《半衰期:爱莉克斯》中使用了Steam Audio HRTF、DSP和遮挡。开发团队就在同一栋办公楼里对于音频团队非常有帮助,因为我们能够就功能要求和性能问题迅速进行迭代。

2. 关于剧情和音乐:

我们一直不明白我们(与初代“半条命”系列的剧情策划Marc Laidlaw)发生争吵的谣言从何而来,因为这完全没有道理。他在《半衰期:爱莉克斯》的整个开发过程中都一直是非常乐于提供帮助,在Erik、Jay和Sean构思剧情时回答了一系列的问题。Marc总是这样愿意伸出援手,我们向他发送电子邮件,然后他就会回复。

《半衰期:爱莉克斯》团队有多位成员曾参与过《半条命1》。我们认为有些地方《半条命1》要比《半条命2》好,所以我们还是回头再看一遍。例如,在为《半衰期:爱莉克斯》开发联合军士兵的过程中,我们仔细研究了《半条命1》中的士兵AI。

《半衰期:爱莉克斯》上的音乐由Mike Morasky(《传送门2》和《军团要塞2》等)完成,我知道他已经和Kelly探讨了很多关于他对“半条命”音乐的做法。所以,你可能听到一些熟悉的,但是是以Mike本人的独特风格呈现的音乐。

3. 为什么《爱莉克斯》不会显示玩家的双臂:

出于游戏测试的经验,我们没有选择渲染双臂。简单来说,我们发现玩家自己并没有注意到双臂的缺失,而且他们也不喜欢双臂遮挡视线。不过,我们实际模拟了非可见的手臂。

4. 关于升级版Source 2引擎和Hammer修改工具:

Source 2中的Hammer从内到外开始进行了修改。从几何结构的构造和纹理生成,再到asset创建的方法,我们改进了方方面面,从而提高构建和迭代关卡的速度和便捷性。

我们为《爱莉克斯》新增的一个主要功能是一个类似于图层的系统,它可以将来自多个关卡设计师,环境设计师和声音设计师的单个地图文件组合到一张地图中。这极大地影响了可以整合到每张地图中的学科数量,从而提供游戏关卡的内容密度。

我们目前尚未计划提供完整的SDK (尽管公司已承诺将发布一个用于《爱莉克斯》的新修改工具)。我们愿意在某个时候提供所述的工具,但这需要大量的工作。现在,可以用于提供SDK的时间同样能够用于完善游戏本身,而我们认为后者更为重要。

对于原来的Source 1内容,我们通常也是采用这种对待SDK的方式,亦即游戏具有优先权。在完成游戏之后我们才会开始研究下一步。

5. 关于语言版本:

发布时我们将提供十种语言字幕:英语、法语、德语、西班牙语、日语、韩语、俄语、简体中文、西班牙语-拉丁美洲和繁体中文。我们仍在考虑其他语言。

本文链接https://news.nweon.com/71294
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