为什么卡马克说 3D UI 比 2D UI 更糟糕
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3D界面通常比2D界面更为糟糕的原因。
(映维网 2019年05月27日)在虚拟现实中创作沉浸式3D体验是新的常态。世界各地的科技公司都在尝试完善这种3D体验,希望能够使其尽可能地自然,逼真,以及身临其境。然而,有虚拟现实从业者仍然认为3D交互范例实际上比2D更加糟糕,其中之一是Oculus VR的首席技术官约翰·卡马克。日前,卡马克通过一篇Facebook博文强调了他认为3D界面通常比2D界面更为糟糕的原因。
为了说明自己的观点,卡马克提出了一系列的论点,并表示大多数浏览、配置和选择交互都受益于2D设计。这篇博文实际写于2017年,而卡马克表示自己在接下来的数年时间里是越发地肯定所述看法。
1. 跨越多个深度分割信息有百害而无一利
卡马克表示,跨越多个深度分割信息需要眼睛重新会聚,然后又重新聚焦。他举例道: “假设你的视场中有一张海报出现在屏幕后上方,这时你的眼睛来回切换海报和屏幕画面,然后你再对比单纯地来回切换屏幕画面和屏幕下方的图标栏。卡马克认为,静态头显光学元件的焦点应该位于UI距离。如果我们希望能够尽可能快速、舒适地扫描信息,它就应该与用户保持相同的距离,并且不能过于靠近。
卡马克指出,你看到的不是3D,你看到的是两个2D平面,然后大脑会从中提取一定数量的深度信息。Hacker News(一个关于计算机黑客和创业公司的社会化新闻网站)的一名用户表示:“对于UI,你实际上无法自由利用第三维度,因为只要一个元素遮挡另一个元素,你就无法实现透视。在这种情况下,另一个元素可能就不复存在。所以你不是删除了一个维度,你只是承认它根本不存在。要真正‘看到3D’,你需要第四维的视角。一个四维人可以任意利用三维显示器,因为他/她能够自由地看到整个三维空间,包括透视不透明球体,就像我们可以自由地看到整个二维空间,自由地看到圆圈和方框的内在。”
然而,有用户不认同卡马克上述的观点。这名用户表示,“经常在不同深度之间跳跃不好。较不频繁的滑动,以及类似深度之间的变化则可以是非常美妙的事情,可实现更密集和更直观的信息呈现。”
我们可以从中得出的一个结论是:目前关于“VR”的大部分评论都出自一个专注于特定利基市场的社区,现在主要是VR游戏社区。一个具有特殊的和苛刻的约束与优先级的领域,而非针对更为整体的设计范畴。
2. 将3D环境可视化为一对2D投影
卡马克说,除非我们相对于环境显著移动,否则它们基本是保持相同的2D投影。他进一步补充说,“即使在设计一个真正的3D用户界面时,开发者都必须考虑这个概念,从而防止3D元素在投影到视图时相互重叠。”
2D UX /产品设计师同样难以将自己的思维转换到沉浸式产品设计。
但是,在3D中进行创作对于作品能够在3D中自然且直观地呈现非常重要。正如卡马克所说的一样,这才是“真3D”。无论你喜欢与否,这是一个真正的3D界面。Hacker News的一位用户指出,“对于我们有时难以在2D中难以解码的元素,其在3D中就像疙瘩或者电线/管道一样直观。”
3. 利用3D元素进行有效的UI设计
卡马克指出,3D可能会在高效的UI设计中占有一席之地,例如令略微突出的3D按钮伸出UI表面,并替换原来的颜色变化或伪3D效果。他说道,“视觉扫描和交互仍然基本上属于2D,但它是你双眼自然拾取的另一种信息渠道。”
这并不意味着VR界面应该只是“浮动屏幕”。从UI的角度来看,VR的核心优势是能够利用整个视场,并允许你通过“瞥一眼”两侧来进行扩展。卡马克解释说,内容选择应该偏离屏幕的两侧,并且当用户直视前方时在每个边缘留空半格。他解释说:“实际上,以一个偏离中心的角度来与UI元素进行交互对用户来说并不好,因为如果用户没有完全转过身体,这会对他们的脖子造成压力。所以正确的做法应该是瞥一眼,然后滚动。”
一位Twitter用户认同卡马克关于浮动屏幕的看法。
大多数用户都同意卡马克的主张,并且分享了自己的体验。一位Reddit用户评论道:“他提出了一系列令人信服的观点。你可以发现大量的‘现实世界”例子,你不需要深度的存在和感知即可进行有效的选择,或与特定的对象进行交互,事实上,正如卡马克所说的一样,为了完成某项任务而来回聚焦多个平面非常令人讨厌。“
但有用户指出,这可能是因为今天用于3D设计的工具远不如用于2D设计工具那般成熟。