干货总结!映维网联合IDG举办2018小蛮腰科技大会之AR/VR分会
文章相关引用及参考:映维网
摘取各嘉宾的部分精彩观点和言论
(映维网 2018年10月30日)10月12日,由IDG和映维网联合举办的2018 小蛮腰科技大会之全球VR/AR及泛娱乐产业趋势论坛在广州保利洲际酒店成功落幕。来自硬件、游戏、直播、社交、分析机构等领域的10位嘉宾在现场深度探讨了VR/AR在泛娱乐产业的发展趋势及挑战。
本次论坛由广州数娱科技CEO林云帆先生主持,其他出席嘉宾有:3Glasses CEO王洁女士、Pico软件产品总监张明先生、威尔云CTO梁峰先生、影创科技CEO孙立先生、山骁科技CEO程轩昂先生、美国Greenlight Insight 分析师岳里女士、映维网创始人刘卫华先生、摩登世纪(Multiverse )游戏制作人陈洽铭先生,以及美国Vertecx CEO赵一阳先生。下面摘取各嘉宾的部分精彩观点和言论。
1. 王洁:70%以上的用户群在5-15岁
众所周知,VR整个行业从2014年到现在这段时间,大家都在讲怎么活下去的问题,从3Glasses可以当成一个小小的风向标,至少今年3Glasses开始盈利,而且盈利的幅度是大幅增加,这也可以看到2018年包括未来三年这个产业的发展方向,我想行业内的人士应该都感同身受。
广州是非常多线下VR娱乐的制造厂商的聚集地。在我们线下这些体验点玩得最多是我们的小朋友们,3Glasses从2014年开始跟番禺的游戏厂商合作,推动线下领域。整个大数据看下来,用户层在线下,不管是中国还是海外,70%以上的用户群是在5-15岁,后千禧时代。他们就是深度数字化环境造就的第一代移动互联网原住民,VR/AR这一类的用户可能是现在年龄在5-15岁的,他们是我们这个时代的原住民。
我们可以发现一个共性,不管是从现实世界技术的壁垒,到技术的延展,还是到人口的分布情况,我们可以看到未来的5-10年,不管是传统的广告,还是娱乐,还是人所能接触到的载体,数字娱乐技术是一个必然的发展趋势。
2. 张明:8K视频是一个大趋势
视网膜屏有一个行业公认的标准,视网膜屏是要达到60PPD,就是你每一个视场角要有60像素(水平方向),这时候人才分辨不出来这个像素,60PPD是什么概念?我们拿iPhone4为例,因为iPhone4是最早提出视网膜屏概念的,iPhone4是640个像素,当你把一个iPhone4放在距离你40厘米左右的位置的时候,你的视场角是10度,除下来就是1度上有64个像素,这个是达到视网膜屏了。在我们VR里面,现在主流的VR一体机基本上都是100度的视场角,按照上面60PPD的标准,就是60×100,也就是一个眼睛要达到6000个像素才能够达到视网膜屏,单眼6K,双目就是12K。
但里面有一个点值得推敲,那就是所谓视网膜分辨率是不是真的需要60PPD。我们做过测试,还是拿iPhone4为例,iPhone4放在40厘米位置的时候,没错,你分辨不出它的像素,但实际上,把自己的手机放在20厘米处的时候,其实一般人的肉眼也是很难分辨出屏幕上的像素,其视场角在10度范围内覆盖的像素数只有300左右,也就是说它只有30PPD。
所以按照30PPD的概念,只要达到双目6K就是一个非常实用的视网膜屏的概念了。比如说2K的时候大家都普遍吐槽纱窗效应,到了4K的时候,纱窗基本上已经看不到了,到了6K的时候,大部分人已经看不到像素的颗粒,到12K我认为是一个极限视网膜屏的概念,可能12K这个分辨率的解决需要一些类似于注视点渲染或注视点屏幕这种方案来解决,但那个可能就比较遥远。
一说到4K视频,大家脑子一想就是超高清分辨率,但是在VR里,4K的360度VR视频却完全不够用。我们可以做一个非常简单的计算,我们的VR视频放到VR看是要放在360度范围,每时每刻按照100度的视场角,比如你向前看的时候你只能看到其中大约四分之一的视频内容,4K也就是你大约只能看到1K左右的像素,而刚才我们说的,比如说3K屏,比如说小怪兽,单目是1.5K的分辨率,在小怪兽的3K屏上看一个4K的360度视频,相当于你在一个1.5K的显示器上看一个1K分辨率视频,无论1K分辨率视频的码率多高,它也是不清楚的。所以说如果想在一个4K屏上达到高清效果,那至少需要7K或8K的视频。所以说8K视频其实是一个大的趋势。
Pico这边在今年年底和明年初我们会推出一个4K的分辨率,当然市面上也有一些头显厂商已经有4K分辨率,其实那个4K分辨率其实是4K×1K的分辨率,我们这个4K是4K×2K,这个4K基本上是业界最高的水平了。
3. 梁峰:VR直播面临带宽、实时编解码挑战
VR在2017年发展得并不是很好,但是在2018年,随着5G、运营商的投入,这个行业慢慢在好转,如果我们期望这个行业能够爆发的话,我相信一定要有四个方面都能够做到:第一个就是杀手级的应用,无论是视频还是游戏,一定要有一款应用;第二,我们这个应用要有一个基础的技术设施,能给我们把这个应用更好带给用户体验,这个基础设施最主要就是网络传输;第三,其实刚才张总提到一个很好的概念,他预计2020年底一体机的销量应该会占到一半以上,我觉得手机之所以比PC市场更大,其实最重要就是它是一个移动,比固定的互联网产业要大非常大,VR如果想要达到一个爆发,也必须要有一个可移动的特点;最后一个就是价格。
我们所需要什么样的带宽呢?我们需要8K 80M,所以相对而言不是非常好的体验通常来说是80M,当然这个东西跟内容也有关系,比如说简单的场景码率会比较低,非常复杂的场景码率会更高,影响码率并不仅仅是分辨率,还有帧率,比如说现在观看到的视频是25帧或30帧,如果想提供更好的VR级的体验,应该会达到60帧甚至是120帧,这都会极高地提高码率。现在家用带宽虽然入户带宽可能达到了100M,甚至有的地区已经达到了500M,但是大多数用户实际的体验来讲还是在20M的水平,如果家里使用wifi移动的互联网,因为家庭房间的关系,甚至还可能不到10M。
除了下行带宽,在我们观看视频还涉及到一个实时解码,我们现在的芯片无论是高通的820、835、845,它的解码能力并不能满足8K的解码要求。现在的水平基本上是4K 60帧的水平,要达到8K入门级的体验,它应该要达到8K30帧的解码水平。
直播除了面临前面两个问题之外,还有上行带宽,如果这里面有做主播或直播应用的同行更加体会深,因为我们的家用带宽很多是百兆入户,但是上行带宽可能还不到10M,真正稳定可用的上行带宽通常是下行带宽是十分之一,当然也有对等的网络,但是这种对等的网络成本是非常高的。
除了上行带宽,还有一个实时的编码,现在所有的显卡在做实时的8K编码上都会显得力不从心,实际的情况来讲,编4K 30帧是可以的,编6K通常来讲是在20帧以下,对于专业直播而言,挑战更大,包括服务器显卡也只能做到4K 30帧,也没有办法达到8K 30帧。
4. 孙立:下一代显示技术都是硅基显示屏
要做到普通眼镜这样子小的眼镜,要突破的技术门槛还有非常多,我也简单把它划分出来了以下几种,主要针对现在XR产品的痛点。第一块是显示效果;第二就是交互性;第三是定位系统;最后是体积,这个跟芯片、电池技术都有关系。
第一块比较核心的就是显示技术,大家所说的几K的分辨率基本上都在探讨LED和OLED的技术,基本上都是大屏,未来我们真的希望智能眼镜做到像图片那样的小,还不能用LED、OLED的技术。基本上下一代显示技术都是硅基显示屏,可以把原先的所谓的8K的分辨率从手机这么大小的屏全部缩小到只有一个芯片那么大,大概只有一个小指甲盖那么大,这个过程还需要好几年才能实现。
第二块,光学的显示。现在使用放大镜去对图像进行放大投射到眼镜,这都是比较传统的光学,如果要把眼镜的镜面做得更小、更轻薄,使用几何光学肯定是做不到的,未来一定是衍射光学去做。像微软他们就使用了波导的衍射光学去做,虽然看起来比较薄,但FOV还是只能做到40度或50度的大小,这样有沉浸感的100度的体验以及更加完整的视角覆盖都还有一定的距离。
第三块交互性,如果混合现实或XR要成为真正下一代计算平台,它的交互性一定要比现在的智能手机更加简单。我们看到虚拟物体就直接能够触摸它,我的手的形状跟物理的关系是有直接的物理作用的,这样的一个交互以及相应产生一套交互的操作系统才能够让体验变得更加简便。而现有都是使用无外乎两种方式,一种是命令手势,还有一种是手柄,手柄也分三自由度和六自由度。
定位系统,主要刚刚说的如何把现有的定位技术,我称之为把单机的定位技术做到云端,把我们所看到的世界共享给其他人。
最后和一些基础研究相关的,像芯片的技术,什么时候能够做到5纳米,什么时候电池才能有很大突破,这个要的时间更长,但是只有这些技术都突破了,才能真正做到像普通眼镜那么轻便,在这之前我都叫做中间状态,并不是说中间状态没有用,而是说这个中间状态可能更多没有办法直接到每一个消费者手上,更多在行业里面去使用。
5. 程轩昂:新设备出现后,用户留存增长100%
我今天这个主题是“基于共同体验的沉浸式娱乐及社交”。这种沉浸式娱乐和社交应用在我看来它和普通应用有什么区别呢?它应该主要有这样几个特点,首先在进入这样的应用之后,用户应该能够感受到我们是处在同样一个场景或同样一个空间里面,比方说当我回家,戴上AR/VR眼镜以后,我坐在我自己的沙发上,我要感受到我和周围的人是同样的虚拟环境里面,可能是同样的游戏房间,也有可能是这样的会议场所,第二我需要感受到和我周围的同伴是面对面的,而且之间能够产生比较实时的互动,我跟他之间会有更深入的互动,这一系列的特点构建在像这样的娱乐和社交应用,它是在创建和分享一种身临其境的共同体验。
这样的共同体验到底是什么?或者为什么去强调这一点?我想用我们过去做过的VR狼人杀的例子做进一步的阐述。VR狼人杀是我们做的一个基于移动VR平台的多人社交的应用,它的模式很简单,它就是一个桌游,用户当他带上头显之后,他看到周围的同伴跟他坐在一起,类似于在线下玩桌游的感觉,他们根据桌游的规则按顺序发言,包括进行游戏的过程。这样一种综合临场感、自然和高效等特点在一起的,我们认为在VR玩狼人杀就不仅仅在玩狼人杀这件事情,而是让我们这些用户坐在一起分享玩狼人杀的体验,这种体验是沉浸式的娱乐和社交接下来可能要深入挖掘或持续推进的一个方向。
这里我分享一下我们自己的小数据,上面这张图是狼人杀在去年某一个时间段的数据,那时候没有在一体机发布,主要是在纸盒平台上的运行,下面是今年6月份小米一体机发布之后的数据,在同样的新增的情况下,在新的设备出现以后,我们的用户留存从过去一周不到10%,现在提升到18%甚至超过20%,两周、三周以后的留存也在不断提升,我们狼人杀的老用户的在线时长始终在30分钟以上,高的时候甚至到50分钟,最高的时候在70分钟,当硬件做得越来越好,我们的应用也有更大的空间去施展或能够给用户带来更好的体验。
6. 岳里:五年后全球线下体验店会超过25000家
引领未来沉浸式娱乐的三个关键。
第一个关键是沉浸式产品的体验。首先只有这个产品体验好了,我们才能继续去说内容以及其他虚拟形象的事,市面上销售的4K头显在过去大概4个月之内翻了一倍。今年年初我们和映维网合出的报告中,我们预测中国VR头显消费变化在未来五年中商用头显的比例会超过20%,一体机的比例会增加超过5%,其他种类都会下降。
第二个关键因素,线下内容和体验。VR的使用场景有两种,一种是在家里,一种是在线下体验店,在家里刚才大家也说了很多,总的来说在家里就是比较简单的应用,VR线下体验店才是会给大家更有沉浸感体验的一种使用场景。
这是我们做的一个预测,我们认为五年之后全球线下体验店会超过25000家,右边的那个图,刚刚9月份关于线下体验店报告的一个图,我们认为在2023年的时候,包括中国在内的新兴亚洲市场的线下体验店数量的占比会是全球的28%,也就是全球最大占比的一个地区,会超过北美7%。但是从我们自己做的调查也好,问了很多人也好,很多人说线下体验店的月顾客流量并不会很大,大概45%的体验店表示他们的月顾客流量是小于300人的,如果按地区来说,亚太地区体验店是最大的,亚太地区1000-3000人月客流量和1万以上的月客流量的占比都是最大的。
我认为在二三线城市大空间体验的VR线下体验店有很大发展空间。二三线城市的房租比较便宜,大空间体验比正常的VR体验店需要更大的空间。随着中国越来越多的大空间解决方案公司的出现,这个成本也会随之降低,所以我个人觉得中国二三线城市具有很大的发展空间。
第三,刚才很多人提到的,就是虚拟形象的重要性。社交互动和个性化的实现是决定内容的关键因素,我们的调查显示,非常多的年轻人希望在VR中有互动的,他们需要自我实现个性化的虚拟形象,而且他们还需要更便捷的VR头显。
7. 陈洽铭:VR游戏开发时需要重视探索、反馈和原型设计
今天很多嘉宾讲到VR游戏设计过程中的一些感悟或诀窍,特别讲到交互,我在公司主要负责游戏的设计和VR项目的管理,所以我们在设计的过程中其实有三个点是我想分享的。
首先第一个点,VR游戏的设计,更多是像在探索,它不是有很多东西可以参考的设计项目,如果你不花很多时间在研发阶段和概念阶段去探索的话,你是不能做一个很好的设计出来,有很多从业者比如说有传统游戏设计领域的人在做VR交互的时候就会把以前的那套交互经验搬过来,那是非常糟糕的。我在跟我们设计师讲的时候,一般我们所强调的点是所见即所得的交互理念。
第二,每个做产品的人都会非常清楚,你在做产品的时候必须频繁迭代,还有聆听用户的意见,VR用户群体是非常特别的群体,首先他们非常深度,其次在这个阶段他们很多是开发者,所以我们进行过几次的内测,国内外的玩家给我们很多的反馈,可能会写长长一整页的分析,其中里面就有非常多的价值。所以我希望我们自己和更多做VR内容的人能更多重视这一块,很多公司是在QA阶段和回馈收集阶段是做得非常好。
第三,我们在做移动机制的时候,就是VR的移动机制,我们大概做了20多个原型,我们应该投入更多的精力放在设计阶段,很多开发商更多是放在技术阶段,马上去实现什么东西,怎么把它推向市场,如果你在设计阶段做了很多原型,你不需要把那个游戏做得多么精致。VR现在的情况,如果你的玩法做得好,是可以占领市场的,在你的开发项目的投入上,你的权重可以多往设计阶段多放一点。
8. 赵一阳:提供一个痒点,让用户更好地展现自己
用户反馈在前期构思产品的时候是刚需,我们首先做了一个比较基本的VR聊天室,用户可以选择不同的房间、不同的话题去交流,同时我们还做了一个语音识别的功能,就相当于你可以在VR空间里面随便讲一些你需要的信息或物品,它会呈现在你面前,我们就拿了这样的DEMO去参展,想获取更多的用户反馈。
综合来说,我们都知道社交是个刚需,但其实它也是一个比较复杂的刚需,现在很多社交工具解决了通信上的问题,这其实是一个痛点,但也有很多社交平台是提供了一个爽点,当你被用户点赞你会感觉好爽,而我们的产品其实是提供了一个痒点,是一个你内心渴望想要成就的那个自己,我们会提供这样的空间平台,让用户可以去更好地展现自己,把自己真实的一面展示出来,同时提供必要的交互手段、交互功能或者是个性化设置。