UX设计师浅谈谷歌《移动增强设计指南》的积极性和不足之处
文章相关引用及参考:thenextweb
本文来自PAUL REYNOLDS
(映维网 2018年09月06日)当谷歌和苹果于17年夏天发布相应的移动AR平台时,他们令整个3D世界都为之感带兴奋。ARCore和ARKit令熟悉于构建2D移动应用程序的设计师与开发者对3D产生了兴趣,但它们同时为本就充满不确定性的领域带来了更多的迷雾。与此同时,3D工作流程主要是从游戏,影视,3D打印和建筑等领域借鉴了工具和设计模式。它们十分零散化,而且耗时,尤其是与2D原型制作工作流程相比时。它们要求学习成本高昂的全新工具。
令事情变得更加复杂的是,行业缺乏最佳实验,参考应用或设计指南来帮助设计师入门移动AR。但随着谷歌早前发布的一套AR设计指南,这一切都发生了改变。
谷歌的“Augmented Reality Design Guidelines(增强现实设计指南)”可以为2D移动应用开发者提供非常重要的帮助。但它们的作用到底有多大呢?它们是否能反应出设计师在构建复杂3D应用程序时的首先事项,或者说是否能设计师的需要呢?
下面是我个人的观察:
1. 优点
一般而言,指南在鼓励设计者构建专注于运动和环境联系的应用程序时效果非常好。运动,特别是用户运动,在AR中起着至关重要的作用。
移动应用开发者必须考虑新的设备方向和camera位置。指南认识到AR应用程序的用户不再只是简单地使用设备。他们会经常调整它的位置。
设计师必须考虑用户疲劳以及屏幕锁定的UI元素是否会遮挡camera视图。不同的设备类型和重量也会影响用户的体验。平板电脑提供更大的屏幕,但重量超过手机,所以冗长的用户会话会造成更多的问题。
谷歌的用户指南写道:“要注意体验的长度。你需要考虑用户什么时候需要休息一下。”
这本指南提醒道,设计师AR最容易被忽视的一个方面是:终端用户移动性,以及这是如何塑造通过沉浸式设计来塑造交互。如果用户坐在公共汽车,使用轮椅,无法移动或无法握持设备,这又该怎么办?
为了覆盖每一个人,指南要求设计者考虑四种用户模式:就座,双手固定;就座,双手可以移动;站立,双手固定;站立,双手可以移动(全方位运动)。
如果用户无法移动,指南则建议提供“替代体验”:“例如,不要鼓励用户靠近,而是强调其他活动,如对象交互或转换。”
这本指南强调对外部环境的感知,并鼓励优先考虑用户安全的设计。谷歌不鼓励用户备份,或在设备指向其他地方时向任何方向移动。
2. 落后于用户
指南在六个主要方面提供了帮助:环境,用户细微差别,初始化和添加虚拟asset,与虚拟asset交互,设计体验和逼真感。
然而,他们很难跟上设计师和开发者快速发展的需求。我不禁思考,对于理解增强现实在完成复杂任何方面的潜力上,谷歌是否真的会落后于用户。
例如,指南不允许多场景用例或复杂机制,或除简单对象放置和类似贴纸功能之外的任何一切。但是,今天的设计师正在尝试构建包括交互性的应用程序,如对象选择,条件行为和由用户行为驱动的分支场景。
指南缺失的另一个要点是,对协作性环境的讨论。移动增强现实中最受欢迎的功能之一是,用户能够使用不同设备在同一场景中进行协作,或者在某些情况下,共享相同的视图。
当设计师希望远程合作者能够在环境中看到AR原型,并实时提供反馈时,我经常会看到后者的情形。
3. 结论
尽管如此,我仍然要给这份指南竖起大拇指。它确实是一个很好的,有必须的入门点,很好地说明了一些关键概念。
最重要的是,它将用户及其需求放在首位,特别是在使用AR与物理环境进行交互的时候。指南绝不偏离以人为本这个中心思想,而这并不是一件坏事。
但是,最佳实践的第一次迭代显然有点保守。对于感受到要马上开始涉足移动AR的紧迫性的设计师来说,这只会令他们渴望更多。但可喜的消息是,移动AR UX设计的模式和最佳实践仍然是一片处女地,任何人都可以帮助予以定义。
推出ARCore和ARKit的一个效果是,给约450万人的2D设计师社区重新提供了对宇宙的影响。他们已经在开发聪明的解决方案,而企业们则在探索自己的工具。