Fast Travel:VR开发者必须考虑实现自由移动,而不仅是传送之类
文章相关引用及参考:gamesindustry
“如果你开发的VR游戏支持玩家进行大量的移动,请认真考虑自由移动机制。”
(映维网 2018年06月11日)VR开发者必须仔细地思考在第一人称游戏中实施自由移动机制。根据Fast Travel Games联合创始人埃里克·欧戴达尔(Erik Odeldahl)的说法,尽管自由移动将令大多数玩家感到恶心感,但有一大部分玩家是不会购买缺乏这种移动机制的VR游戏,而且数量正在不断增加。
欧戴达尔曾供职于EA DICE,并负责过《战地风云》和《荣耀勋章》,以及作为设计总监参与了《镜之边缘:催化剂》项目。在2016年,他与两位同事创办了Fast Travel Games。在日前举行的北欧游戏大会上,欧戴达尔表示Fast Travel Games的愿景是利用他们在3A游戏工作室的10年工作经验,并为VR游戏市场带来新的东西。
在当时,他们的目标对VR行业而言十分罕见,而这要求《Apex Construct》要覆盖尽可能多的受众。为此,Fast Travel决定在Rift,Vive和PSVR发行尽量接近的版本,但要达致所有人的愿望同样对设计产生了影响。简单来说,如果要为所有人设计一款VR游戏,开发者需要避免令用户产生晕动症。
欧戴达尔对北欧游戏大会的观众说道:“我们说所有人,每一个穿戴头显的人都应该能够开玩游戏,这并不意味着游戏需要简单。这实际上与身体有关。如果你在VR中的设计存在我难题,人们就会感到恶心感。我们说所有人都应该能够开玩我们的游戏,这意味着我们支持就座式玩法,站立式玩法,以及房间尺度玩法。”
但这种立场同时意味着缺失了一种玩法:自由移动,一种近似于摇杆式自由的3D空间导航方法。自由移动机制的吸引力显而易见,但这同时是导致用户产生晕动症的最简单方法,因为在虚拟现实世界中进行第一人称移动时,身体位置常常与大脑感知产生冲突。因此,一系列的VR体验都选择就座式玩法,或者采用传统这样的抽象解决方案。
欧戴达尔说道:“我们最初决定开发一款不支持自由移动的游戏。因为这导致许多人产生晕动症。如果你的做法不对,大量的用户就会感到不适。”
对于第一人称VR游戏而言,传送是开发者最为热衷的选择。Fast Travel同样将传送作为主要的移动机制。游戏的制作始于2016年3月,而《Apex Construct》一直都是作为传送游戏。在2017年11月,索尼宣布这款游戏在发行头一个月将属于PSVR独占游戏。但同样在巴黎游戏周,情况发生了改变。
欧戴达尔回忆起巴黎的游戏首秀,他说:“我们获得了很多积极的反馈,但大量的玩家指出,‘如果游戏不支持自由移动机制,我是不会购买这款作品的。’”
由于自由移动机制是一种风险十足的控制系统,所以这种强硬的态度令他们感到十分意外。尽管经过了大量的用户测试,但这是第一次有人表达出自由移动机制存在晕动症触发风险之外的特质。
欧戴达尔表示:“在VR行业,现在的一切都在迅速改变。我们对游戏进行了大量的测试,但没有任何测试者提到自由移动机制…当你进行测试时,大家通常只会回答游戏中的特定方面如何如何,不一定会反馈他们认为游戏所缺失的成分。在当时如果我们事后询问他们是否会想念自由移动机制,他们大概会回答‘是的’。我们本应该要更严谨地进行调查。”
《Apex Construct》原定于2018年2月上架PSVR,PC版则计划在3月上线,所以留给他们的时间只有不到三个月。Fast Travel决定采用巴黎游戏中的意见,并且添加自由移动机制。但当然,欧戴达尔坦诚当时的仓促实施并不完美。当游戏正式发行时,大多数反馈都非常积极,其中不乏评论家和用户的强力推荐。但是,“大多数吐槽的玩家都在吐槽我们糟糕的自由移动机制实施”。
尽管有一个月的时间来调整PC版本的关键问题,而且欧戴达尔坚称团队在这方面的工作相当出色,但《Apex Construct》仍然出现了一系列认为游戏自由移动机制的实施非常糟糕的玩家。
欧戴达尔回忆道:“有一个非常有的问题:为什么VR开发者在实施传统的流畅触控板移动机制上会如此困难呢?但最后,每个向我们反馈的用户都给出了他们自己对‘传统移动机制’的定义。没有一个标准。这就像是《光晕》之前的第一人称主机射击游戏时代。”
“我们最后的选择是,以及现在大部分VR开发者的选择是,为自由移动机制提供多个不同的选项,这样玩家就能选择符合自己的控制系统。”
尽管对最初的计划进行了一系列的调整,但Fast Travel仍然相信,认为自由移动机制是必要项的玩家只是小部分群体。当欧戴达尔发起调查时,他预计使用自由移动机制进行游戏的用户只会有1%或2%。
他说道:“在我看到,(有多少人选择它)并不重要。可能只有1%。但由于VR当前的用户基数很小,而且大量用户都在网上发声,所以我会认为你无论如何都必须增加这一点。”
“幸运的是,我们看到的数字(选择自由移动机制的玩家)比我们想象中要高很多很多。结果表明,在我们发行游戏的所有目标平台上,有46%的玩家是通过自由移动机制开玩游戏。这是一个令人难以想象的比例。几乎一半的玩家都在使用自由移动机制。”
“在网上发声的那群人,给我们一星或两星评价的那群人,他们实际上不是少数群体…当你在网上看到愤怒的声音时,如果你是一名VR开发者,这时你就要非常小心。”
大量使用自由移动机制的原因可能是名为“VR腿(VR legs)”的概念。所谓的“VR腿”是指,当长时间使用自由移动机制开玩游戏后,玩家对可以触发恶心感的不协调体验产生了“抗体”。但是,欧戴达尔提供大会观众说,即便是现在,Fast Travel团队中只有一人可以完完全全是通过自由移动机制来开玩游戏,大家总是会在某个时刻感到恶心感。
他坦诚:“我就做不到了。有些人永远都不会在VR方面‘有所提升’。我们作为开发者可以在实施更好的控制方法上有所提升,硬件可以有所提升,现在正发生着无数的事情,而我100%肯定,这个谜题终将得到解决,只是现在还没有而已。”
“你不能相信人人都能获得VR脚的这种说法。至少在我们的游戏中,你需要同时支持传统机制。不能是一款纯自由移动机制游戏,因为你同样有大量的受众是不愿意选择这种方法的。”
但对于Fast Travel Games而言,一款“亲民”VR体验的标准参数现在包括了自由移动机制,不能只有一种方式,需要提供一系列不同的选项来迎合不同的承受程度和“口味”。确实,Fast Travel Games的下一款游戏从制作开始就会牢记这一点。
欧戴达尔说道:“现在我们从一开始就在思考这一点。在发行时,我们支持一种自由移动机制,而现在我们已经支持多种选项。如果有一个我希望你可以记住的教训是:如果你开发的VR游戏支持玩家进行大量的移动,请认真考虑自由移动机制。”