Oculus CTO 卡马克:Rift 主打游戏,Go 主打社交和视频观影
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(映维网 2018年06月02日)2016年12月,Oculus VR在母公司Facebook首席执行官马克·扎克伯格的领导下进行了重组,把公司架构主要分成了PC VR部门和移动VR部门。或许大家都十分好奇Oculus官方对这两个部门的目标定位。在Oculus首席技术官约翰·卡马克的一篇推文回复中,他在一定程度上回答了这个问题。
Oculus Venues正式版于日前登陆Oculus Go和Gear VR,允许“成千上万的用户”在VR中同时娱乐,为你提供坐在第一排观赏各类演唱会,体育赛事等节目的感觉。目前的节目包括美国职业棒球大联盟比赛,狮门影业的电影作品,以及Gotham Comedy Club脱口秀活动等等。
面对如此吸引人的应用承诺,但又因为Venues目前仅支持移动端,一些Rift早期采用者感到十分不满。一位名为Delta99就在Oculus宣传Venues的推文下回复说,“我有一台Rift,而Oculus根本不在乎我们这些支持Oculus和卡马克的早期采用者。”
对此,卡马克对Delta99进行了回应,他说道:“Rift对游戏方面的投入远比移动端多。”Delta99对卡马克的回应首先表达了感谢,随后表示不理解为什么不能通过“一个简单的接口”提供支持。卡马克进一步解释说:“Rift的预算投向了游戏,移动端的预算则更多分给了社交和媒体播放。Venues是通过VrShell进行构建,而这是非常特定于移动端,所以没有所谓的‘简单接口’。”
卡马克的回复表明,Rift(PC VR)主要是面向游戏市场,而Oculus Go等移动VR设备则主要是针对轻度娱乐,如社交和视频。这显然十分合理。作为高端系留设备,Rift支持房间尺度VR,可带来6自由度的身临其境体验,更适合重度娱乐体验,比如说游戏。
对于Oculus Go,这是一款3自由度头显,意味着它只能检测旋转。而且Oculus Go的性能与追踪精度上都无法比拟高端的PC VR,所以头显更适合就座式体验。早在F8大会一个针对Oculus Go的开发者单元里,Oculus内容团队的伊莎贝尔·特维斯(Isabel Tewes)就指出,在对与Oculus Go同为3自由度的Gear VR调查中,他们发现99%的用户使用Gear VR来观影视频,83%的用户使用时间都流向了媒体娱乐。所以,Oculus把移动端的预算分给社交和媒体播放等轻度娱乐应用是合理的选择。