雨果·巴拉:行业北极星Vision Pro过度设计不适合产品市场

Oculus:99% Gear VR用户看视频,83%使用时间流向媒体娱乐

文章相关引用及参考:vrfocus

83%的VR使用时间都流向了媒体与娱乐应用。

映维网 2018年05月04日)为VR创建电影,电视剧或游戏等娱乐内容向我们提出了一系列不同的挑战。F8大会的其中一个单元则主要针对传统格式与新兴媒介之间的不同,尤其是为Oculus Go头显设计媒体与娱乐内容与其他平台的不同之处。

Oculus内容团队的Isabel Tewes专门负责开发者关系。Tewes在F8大会上讨论了VR将如何改变社会,而她把收音机的发明与发展作为其中一个参照例子。

Tewes认为VR正处于一个转折点,因为人们和企业都在研究如何使用它。她指出,与其他只使用一会儿即关闭的移动应用相比,在三星Gear VR上市后人们在这款设备上的停留时间较长。

她同时展示了一些有趣的数据,如40%的三星Gear VR用户不玩游戏,99%的用户会消费视频内容。总体而言,83%的VR使用时间都流向了媒体与娱乐应用。这一信息为Oculus Go的开发者提供了参考,因为设计者需要考虑头显的人体工学是否适合长时间佩戴。

Tewes在台上展示了Oculus Go用来向用户提供空间音频的内置扬声器,她指出:“我们希望确保媒体与娱乐内容能够发挥出真正的闪光点。”

为了扩大Oculus Go覆盖面,这款设备已经兼容移动平台。用户无需插入特定的智能手机,相应的伴随应用已经支持几乎所有的iOS或安卓手机。

在谈到Oculus与CNN,BBC和Al Jazeera等新闻广播公司的合作时,Tewes说道:“我们认为,让观众步入故事场景的能力可以永远改变新闻记者的工作方式。”她指出,VR的沉浸感可以为用户提供不同的视角来理解新闻事件。

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