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Oculus:今年移动机制大进步,明年MMO重头戏

文章相关引用及参考:venturebeat

总的来说,虚拟现实目前陷入了一个令人失望的阶段。但开发商似乎仍然保持乐观的态度,并准备好迎接未来的挑战。

映维网 2017年12月08日Oculus Touch于美国时间12月6日正式上市,玩家将不再需要使用传统游戏手柄来开玩Rift体验。无论是Touch还是HTC Vive控制器,运动控制器已经成为虚拟现实交互的预期方式。为了庆祝Touch上市一周年纪念,Oculus正式推出了Rift Core 2.0的测试版本,为Rift用户界面带来重大的更新优化。

回顾2016年和2017年,Oculus内容部门副总监贾森·鲁宾表示,VR开发者在解决VR中的关键问题上取得了长足的进步:亦即移动机制。尽管这仍然是一个巨大的障碍,但在过去一年半时间里,部分游戏提出了相当巧妙的解决方案。

鲁宾谈到了Crytek的《The Climb》和Ready at Dawn的《Echo Arena》,这两款游戏采用了基于手部的移动机制,能够减轻晕动症,并且“诱导你的大脑支持眼睛所看,而非对照内耳的感知”。对育碧的《Eagle Flight》而言,当你接近对象时系统会限制周边视觉,这可以提高玩家在VR中移动的舒适度。

2016年,Oculus的主要任务是为平台争取尽可能多的内容;来到2017年,他们的重点是建设高质量的内容库。鲁宾说道:“我认为我们现在已经做到了。我们的商店里有超过300款支持Touch的游戏。如果你算上支持游戏手柄的游戏,这个数字还会变得更多。Oculus平台上共有2000多款作品。商店中有大量内容,而且大部分都十分高质量。”

1. 在VR中设计交互

一款这样的游戏是来自开发商Gunfire Games的《From Other Suns》。这个工作室的创始人来自于Vigil Games(《暗黑血统》和《暗黑血统2》,以及VR角色扮演游戏《Chronos》)。《From Other Suns》是一款roguelike游戏,玩家可以与外星敌人战斗并努力采集资源,同时可以乘坐太空飞船探索宇宙。Gunfire将《From Other Suns》设计成一款较长时间的游戏,与传统的非VR游戏类似。

Gunfire的设计总监约翰·珀尔(John Pearl)说道:“我们希望通过一种就算是坐下来都能享受游戏的体验来取得成功。游戏很舒适,你可以戴上头显玩数个小时,这取决于你的极限。我们尝试实现那种类型的体验,而不是说技术性的体验,或者只有30分钟或一小时的游戏过程。我们希望带给你完整的游戏体验。”

公开测试版为Gunfire提供了大量有意义的反馈,他们在这过程中不断调整移动机制。最终,他们选择提供尽可能多的选项,而不是说一刀切的解决方案,这样玩家就可以在游戏中选择自己的移动机制。

帕尔表示:“这很棘手,因为每个人都有不同的喜好和倾向。有些人不喜欢快速翻转,有些人则十分钟爱快速翻转。有些人希望朝着头部朝向的方向前进,而有些人则只想朝着一个唯一的方向前进。试图寻找能够满足每一个人的中间点的过程令人感到非常有趣。”

Gunfire同时花费了大量时间来优化用户界面。所有一切都必须是直观自然,避免复杂性,为玩家提供与环境交互的自然方式。他们希望寻找一种符合现实世界的方式来呈现信息。Gunfire的解决方案是为玩家提供一个最小化的选项菜单,例如只需轻弹一下手腕即可选择一个盾牌或武器。

Gunfire董事长大卫·亚当斯(David Adams)分享道:“我们开始问一个问题:你随时都可以用上的东西是什么?你随时都可以用上你的手臂,所以我们开始将界面放到你的手臂上。对于我们如何分解界面,桥梁上的东西与手臂上的东西之间,以及所有终端和所有站点之间的关系,这是一个不断尝试,不断失败,然后再不断尝试,直到取得成功的过程。”

《From Other Suns》同时吸取了当前的流行文化,比如科幻电影的世界观。Gunfire的开发总监本·加巴德(Ben Gabbard)说道:“你们看了电影后会想,这个到底如何操作呢?如果你站在《萤火侠》中的一艘船上,你具体应该做什么,并且能够与之相关呢?你会看一下自己的手腕吗?这有意义吗?那又是如何操作呢?随着我们不断探索,我们将继续研究这一点。”

2. 展望2018年

展望2018年,鲁宾指出玩家将开始看到Oculus内部开发团队Oculus Studio推出更多的大作。在2017年,Oculus Studio每月都会推出一款游戏。明年,Oculus Studio将把更多时间放在开发“更大型,更有深度”的项目上。鲁宾同时预测,其他开发商将会为玩家准备更加雄心勃勃的内容。

鲁宾说道:“对于希望开发长时间内容的开发者而言,现在的硬件已经足够可以支持。但更重要的是,开发者,特别是跨平台开发者,他们可以期望通过VR业务赚取真正的收益。市场上大量的索尼PSVR)。他们已经公开了相关数字。市场上也存在很多PC VR系统。随着微软的进入,这一数字将会继续增长。如果你制作了一款不错的跨平台产品,你可以期待在2018年迎来一个规模合理且快速增长的市场。”

现在,越来越多的玩家可以体验3A级开发商的VR游戏,比如Bethesda的《毁灭战士 VFR》和《天际VR》。《辐射4 VR》同样快要正式上线。像《Star Trek:Bridge Crew》和《Rec Room》这样的多人游戏已经支持Rift,Vive和PSVR之间的跨平台兼容性。无论手上是哪款头显,玩家都可以体验这些内容。在今年10月举行的OC4大会上,Oculus宣布正在与《泰坦降临》的开发商Respawn Entertainment进行合作,双方将于2019年推出全新的VR游戏。

但在谈及将大IP移植到VR时,鲁宾则对此保持谨慎的态度。他认为,厂商在把大IP带到VR时需要小心,最好是从零为VR进行设计,而非单纯地移植。部分体验(如模拟器)适合移植至VR,但像第一人称射击游戏或者第三人称动作游戏这样的类型则不一定会奏效。

鲁宾说:“当你试图移植所有这些想法和所有的包裹,而不是说从零开始设计时,有时候这并不是非常具有诗意的做法。我对此持谨慎的态度。我明白这里面的出发点。这些内容的预算,asset的数量,这一切都非常巨大。但当你做移植的时候,你得到的结果可能是好坏不一。”

鲁宾认为,社交将成为”VR魔力“的重要组成部分,而这正是Oculus母公司Facebook所努力的方向。例如,Facebook Spaces则是一个支持多人社交的虚拟应用。

鲁宾说:“有人会制作第一款(大型多人在线游戏)。目前VR并不存在这样的内容。这将成为一款杀手级应用。我们甚至不知道这看上去会是怎样,但我可以保证,MMO将会在VR中取得令人难以置信的成功。有很多我们都尚未深入挖掘的类别。我认为,目前无法判断长远而言什么是行得通的做法,什么是行不通的做法。”

鲁宾还说,虚拟现实是一个为游戏行业带来更多元化的机会。对于非VR游戏领域的独立开发者来说,打破3A级巨头(如艺电)的主导局面将是一件相当困难的事情,但新的媒介意味着没有人已经发现最终的答案,大家都是在探索可行的解决方案。尽管并不是一个完全平等的竞争环境,但这是一个开始。目前VR领域中的部分热门作品(如Owlchemy Labs的《Job Simulator》和Against Gravity的《Rec Room》)都是来自于独立开发者。

鲁宾说:“对这些新势力而言,这是成长为未来领导者的好机会。因为这个原因,而且因为Oculus渴望听到不同的声音,我们一直致力于让更多的人可以制作更多的游戏,让更多的人来制作游戏和其他的东西。而且,独立开发者总是富有创造力。”

帕尔说道:“对我而言,下一个重大的障碍是,内容的吸引力到底如何?开发领域存在大量的实验,大家正在探索很多不同的方法来处理移动机制。人们已经花了很多时间来处理物体的操作方式,枪支的射击方式,以及近战方式。当然,我们还有更多的事情要做。下一个前沿,特别是从游戏的角度来看,是将所有这些信息整合在一起,为玩家创造更大型,更引人入胜的体验。”

当然,移动机制,以及令VR头显走进更多的家庭中仍然是一个巨大的挑战。加巴德认为系留头显令人生厌,而这正是Oculus希望通过Santa Cruz一体机解决的一个问题。另外,VR仍然需要大量的PC性能。鲁宾指出,从长远来看,所有这些挑战都会被克服。就目前而言,这是一个渐进的过程。

鲁宾说:“再次强调,这都只是垫脚石。没有什么会成为彻底的革命。这不并是游戏或技术的运作方式。有时候对局外人而言,这是因为人们没有注意到前进的一小步,他们只能留意到大声响亮又生动的一大步。然而,我们的每款内容都在一点点前进,所有一切都在朝着正确的方向发展。”

总的来说,虚拟现实目前陷入了一个令人失望的阶段。但开发商似乎仍然保持乐观的态度,并准备好迎接未来的挑战。

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