雨果·巴拉:行业北极星Vision Pro过度设计不适合产品市场

世界丰满充实,《上古卷轴5:天际VR》体验手记

文章相关引用及参考:roadtovr

基于上线6年的RPG游戏《上古卷轴5:天际》

映维网 2017年11月21日)《上古卷轴5:天际VR》是著名游戏厂商Bethesda即将上线的一系列VR游戏中的第一款(《毁灭战士 VR》和《辐射4 VR》很快面世)。这款作品基于上线6年的开放世界RPG游戏《上古卷轴5:天际》。通常的看法是,由于虚拟现实是一个与众不同的新兴媒介,所以它不适合硬塞进传统游戏。尽管不是完美无缺,但《天际 VR》正通过堆积不同类型的沉浸感来挑战这一常规看法。

开发商:Bethsada
支持平台:PSVR
发行日期:2017年11月17日
注:在上手体验之前,我(Ben Lang)只是在大约2011年的时候玩过《上古卷轴5:天际》,时长只有数小时。我只是以一名全新玩家的视角来上手体验这款游戏,而非《天际》或《上古卷轴》系列一直以来的粉丝。另外,在撰写本篇上手体验之前我尚未完成《天际VR》支持的100+小时内容。本文的主要关注点在于VR实施的基本机制,亦即游戏核心所依赖的成分。

1. 玩法

《天际VR》的剧情基本上与原作一样,包含了开放世界RPG经典的幻想“中世纪+魔术”设置。在游戏的一开始,囚车正在将你与其他犯人送往行刑台。在你即将被处决的时候,龙的及时出现拯救了你。你趁乱逃离了这里。你发现,一度以为灭绝的飞龙之所以回归,事实上是跟你和你的“龙裔”血统有关。

在游戏开始时你可以选择自己的种族,性别,并且定制一系列的选项。无论你选择什么,过时的人物建模相当难看,但虚拟化身的定制对VR而言是一个非常受欢迎的功能,所以这与《天际VR》十分契合。

当谈到VR,我们一般都会花大量的时间来讨论游戏设计和沉浸感,其中一个重要的元素就是代入感:作为玩家在游戏世界中拥有选择权,并且能对其产生影响。VR中的代入感有很多类型,虽然《天际VR》缺乏大部分的选项,但游戏在“选择权”上有着卓越的表现。

游戏的玩法很多:在涉及战斗时,你可以专注于近战,远程攻击,魔法,或潜行等等。最重要的是,你可以参加其他活动,如狩猎,烹饪,锻造和附魔,所有这一切都可以补充和定义你的角色选择。你也可以选择自己的人设:喜欢路见不平拔刀相助的英雄;为夺取权利和财富而不择手段的完全利己主义者;又或者是介于两者之间。这一切都取决于你,而你的选择很大程度上是通过你的“使用”不断巩固,这意味着你最常使用的武器和能力将会不断升级。很明显,你可以用完全不同的方法来开玩游戏,并获得不同的体验。截至目前为止,我尚未在其他VR游戏中发现这种深度玩法。

B社重新设计了游戏的战斗控制,使其能够配合PS Move运动控制器。在游戏中,控制器代表你的双手。你可以使用单手和双手近战武器,比如刀剑,斧头,锤子;又或者是远程攻击的弓箭和魔法。对于近战,你实际上需要挥舞武器来攻击敌人。一手盾牌,一手刀刃,这是一个经典的组合。实际上,用盾牌格挡攻击和用刀刃击打敌人的感觉非常好。至于魔法,你可以为每只手装备一个咒语(比如火或电),然后举起手来瞄准敌人。

对《天际VR》的战斗来说,近战攻击在很大程度上感觉像是“一碰就倒”,而不是刀剑入肉的感觉;释放魔法则感觉是“点和放”的事情。另一方面,《天际VR》的弓箭使用感觉十分逼真。你需要同时使用两个控制器:抽箭,拉弓,瞄准;最后放箭。瞄准主要是通过持弓手实现。与其他专为VR设计的内容相比,《天际VR》在拉弓射箭的实施上不算直观和自然,但在功用上没有任何问题。

然而,游戏并非完全无缺。敌人通常是直接面对着你,但在你拉弓的时候它们没有能力进行合理的移动,无法进行快速的180度转头。你会发现这样的射击相当尴尬:按下转身按钮,奔跑,然后再次按下转身按钮,对准目标并且射出更多的弓箭。挥舞盾牌同样如此。由于自由移动与左手控制器相关,所以如果你用左手握持盾牌,你必须往一侧抬起来。如果是这样,当你试图移动的时候,你就会横向移动,而不是向前移动。系统提供了一个禁用“逼真的盾牌握持”选项,这可以提供帮助;又或者你可以尝试将盾牌切换到另一只手,但如果是游戏的控制问题导致玩法做出妥协,这会令人感到十分遗憾。

你会遇到一些比预期更好或更差的事情。例如,你可能会认为骑马射箭相当自然,十分炫酷。遗憾的是,与盾牌相同的问题也会出现在这里。如果你试图在马匹移动的时候瞄准敌人,你将会偏移至一侧。你基本上必须先停下来,然后再射出弓箭。但事实证明,马背上的近战攻击十分有趣。在用双手武器追赶一位逃跑的敌人时,从后砍击敌人的感觉相当带感。但可惜的是,如果需要一次以上的砍击,你必须制止马匹的急转弯,这样才能回到敌人身边,而这是一个十分尴尬的急转弯任务。

这把我带到了移动系统这一话题。游戏提供了传送和自由移动(与控制器相关),以及急转弯和一系列根据需要进行调整的选项。我一开始选择了传送进行游戏,但最终发现自由移动更具吸引力(而且幸运的是,这种移动机制位于能够承受的水平)。

尽管Bethesda在把战斗和对象交互移植至虚拟现实方面做得很好(或者至少达到预期),但对于取消基于菜单的游戏玩法,并且转而偏向更适合VR的操作,这对B社来说似乎是十分艰巨的任务。你会发现自己经常通过菜单寻找物品,武器,法术,任务等等,即便是在战斗过程中也同样如此。由于PS Move控制器缺少游戏杆或D-pad,这使得Move控制器模拟方向输入的扳机键+倾斜方法变得更加乏味冗长。我发现许多菜单中的类似控制都不够直观,迫使我不断地引用映射(当需要时通常在屏幕上的某处显示)。我花了几个小时的时间才开始适应按钮的作用和用法。即使如此,我仍然会经常按错按钮,并且必须查看映射。

菜单交互是VR的对立面。由于至今我已经接触了大量VR游戏,如果需要通过菜单操作来“卸下”左手的武器,然后再把它“装备”到我的右手,而不是说简单地用左手把剑递给右手,我感觉这像是一种倒退。在游戏中,我无法直接拿出我最喜欢的武器,而是需要通过一个特殊的最常用菜单来取出武器(这需要我通过另一个菜单定义最常用和最不常用的项目)。

2. 沉浸感

虽然《天际VR》的非VR根源导致了偶尔的沉浸感减少,但这款作品为沉浸感方程式带来的另一个加数则前所未有:世界的深度。我们通常会谈论沉浸感,这是一种身临其境的感觉,而视觉和声音是关键。然而,一个看起来像是“真实存在”的虚拟角色是一回事,但感觉像是站在更广阔的宇宙之中又是另一回事。

与当前VR中的其他任何东西相比,无论是物理规模还是内容深度方面,《天际VR》的游戏世界感觉非常广阔。你可以随机走进一座房子或一间小酒馆,里面或许还有许多角色的存在,而所有人都拥有清晰的线条,这一切使得世界变得更加丰满真实。简单地走进一个小镇,看着一个经营锯木厂的角色,这种感觉真的令人十分着迷。

这种深度大大降低了我的游戏速度。我不是一名重度RPG玩家,但当我感觉自己仿佛真的站在《天际VR》的巨大世界中的时候,我非常有感兴趣了解这个现实中发生的事情。这同时也影响了我对游戏中所作所为的感受,因为我觉得自己与游戏世界的联系要比平板电脑更有意义,所以我没有出现所谓的一时兴起而随意杀害村民或者实施偷盗,我感觉我自己仿佛真的融入至这款角色扮演游戏之中。

这种深度也扩展至项目和对象身上。尽管对象交互只不过是单纯的点击而已,但有用的物品常常会令游戏世界变得更加真实。例如,当我正从一个小镇前往另一个小镇的路上时,我偶然发现树林里有一间小屋。我下马并进入里面调查,房子里没有人。然而,这里摆满了我可以使用或偷走的物品,床边还有一本可翻阅的杂志。我可以选择在里面睡觉,又或者在房子后面的小花园中采摘植物。无论是物品存在于小屋中的事实,还是说我可以在世界其他地方使用物品的事实,都令这个偶然发现的小屋感觉更加真实,因为它不是一间空白的背景房屋。

从视觉上看,这款游戏感觉相当过时,这显然不会令人感到意外。因为游戏是基于2011年的《天际》,而游戏在当时也并非以画面著称。即便是在PS4 Pro上开玩游戏(Bethesda声称Pro能够支持一定的超级采样),一定距离下的视图会出现质量上的大幅下降,变成锯齿感十足的画面。巨大而遥远的地形往往比高空间细节的区域更好(比如附近的灌木和树木)。在《天际VR》中,你偶尔会经历一些美丽的场景,特别是华丽的天空盒和远景,这会让你意识到你所在的世界是多么的广阔。然而,每一个美丽的时刻都存在一定的糟糕图形,部分遥远的城镇会变成完全无渲染的区域,而且明显地重复着纹理。建筑内部和地下室等较小的空间更好,而诸如灰尘,燃烧的蜡烛,落下的碎片和浮动的水流能带来更多的视觉趣味。值得庆幸的是,Bethesda解决了我在游戏预发行版中发现的一个奇怪的“被挤压的深度”问题。

遗憾的是,大多数房屋,城镇和地牢大门之间的空间加载影响了沉浸感(尽管大多数情况下的加速速度相当快)。我宁愿静静地呆在原地,至少这样我还能够环顾四周,倾向世界的声音,直到下一个空间加载完成,而不是说在黑屏中等待屏幕加载完成。

游戏中的人物建模虽然难看,不过动画却相当得心应手。然而,糟糕的过渡通常会破坏真实感,特别是本应该令人毛骨悚然的飞龙。一个弥补之处是,无论头部移向哪里,角色在大部分时间内都会保持眼神交流。另一个弥补之处是,角色会巧妙地评论作为玩家的你,有时是根据你的性别和种族,有时是你的行为。我扮演的是一位女性木精灵,有时候游戏中的角色会把我当作“妹妹”,或者他们会说“很高兴看到另一个种族(指我)”。其他人对你的角色的评论表明了他们对你的感知,这反过来以一种非常酷炫的方式强化了你在世界上的存在感。与之对比,其他VR游戏从未给我留下如此深刻的印象。

游戏中存在一些遗憾的,看似明显的沉浸感失误。首先,当你套上武器时,你可以看到PS Move控制器的3D模型取代了你的双手。这感觉完全破坏了游戏的幻想设定。开发者其实至少可以令控制器的纹理看起来像木材,而不是塑料。更好的做法是,他们应该把模型换成更合适的东西,比如一根魔杖,又或者是单纯的两只手。显示模型的唯一可能原因是,玩家可以看到控制器上的按钮,这样可以帮助他们操作所有基于按钮的菜单,但其实我们还有无数种方法可以实现这个目标,同时不会令控制器感觉不合时宜。即使如此,控制器模型上的按钮也非常小,而且很暗,所以我很难看清它们。如果要这样做,他们就应该将其渲染得更大更明亮,这样才能方便玩家参考。而且当游戏的手部模型出现时,它们往往与实际的手部位置很不一致,令人感觉这仿佛不属于自己一样。

3. 舒适度

由于我对自由移动机制十分敏感,所以我一开始选择了传送机制。这个移动机制效果可以,但感觉有点慢,而且不是特别身临其境,所以我最终决定尝试自由移动。我发现移动期间的视场减少有效地保证了舒适感,即便是本应令我感到恶心的情况也没有令人感到过于不适。例如,跑上楼梯(导致我的角色上下颠簸);跳跃;甚至骑马(因为马的运动会令我的头部上下移动)都没有令我感到恶心(当然每个人的承受能力都有所不同)。游戏提供一个增加移动时FOV减少的选项,如果你在《天际VR》中感觉不适,这觉得值得你的尝试。

我在大部分情况下都选择站立游戏,这没有产生什么问题。当我觉得有点累的时候,我也会选择坐下来游戏:游戏能够自动校准站立高度,即便你是选择坐下来游戏。

尽管指南针栏仍然存在,游戏中大部分的持久性用户界面元素已被删除。这实际上是一个十分正确的选择,因为它标志着你在现实世界中的前进方向,这有助于你保持面向传感器的最佳位置。当战斗需要的时候,指南针(往下看45度)上方会出现血条,法力值和耐力值,但在战斗高潮时这会令人相当痛苦。我在逃跑的时候常常需要费劲查看自己的血条,以判断自己已经承受了多少伤害。

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