AMD免费光线追踪引擎ProRender支持Blender,3ds Max和SolidWorks
文章相关引用及参考:gfxspeak
这是一条令人兴奋的新闻吗?
(映维网 2017年7月13日)AMD早前已经宣布免费的光线追踪引擎ProRender将支持与Blender,以及3ds Max和SolidWorks的集成。AMD表示,ProRender是一款基于物理的渲染引擎,能够帮助用户制作出令人惊艳,达到照片级真实感的图像。用户可以轻松地对物体进行着色并在任何合理的环境中使用。
AMD光线追踪器的主要特性是:
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快速而精准:旨在实现物理上的精准、快速且易于使用。
跨硬件:只要你的计算机能够运行OpenCL 1.2,其就能运行Radeon ProRender。
- 全面集成:适用于微软Windows和Linux上的Blender 2.78及更高版本。
- 多个视觉窗口:物理相机、景深和动态模糊。
- 通过全景立体VR相机视图支持VR创作。
- 自身环境设置:使你能够以基于图像的光照技术 (IBL) 或天空模式 (sky mode) 连同光度学或自发光灯光设置工作。
- 支持HDRI环境的灯光,使你能够把场景与其周围环境相融合。
- 物理上正确的材质库:附带自身材质库并已针对渲染器进行优化,轻松为你自己的着色器提供起点和参考点。
- 兼容其他软件:可很好地处理来自Substance和Quixel 的输出。
- 支持Windows 7、8.1和10。
AMD的Radeon ProRender是基于高效、高性能的Radeon Rays技术,是一枚基于物理的渲染引擎。AMD表示,Radeon ProRender是一枚可扩展的光线追踪引擎,其利用开放的行业标准来充分发挥GPU和CPU的性能,可迅速获得令人惊艳的渲染效果。
AMD现在正为微软Windows和Linux的Blender 2.78及更高版本提供ProRender插件,并声称其可以利用现有的灯光、材质和纹理,同时附带了一个材料库,让你轻松为自己的着色器提供起点和参考点。
最大的优化是提高视口渲染性能,这样系统就能实时使用Radeon ProRender,并且同时为GPU和CPU分配渲染资源。此外,针对3ds Max、Maya和Blender的Radeon ProRender现在支持X-Rite的外观交换格式(AxF,一种跨平台的资料扫描格式)。AxF是作为在PLM、CAD和渲染应用程序中进行数字存储和共享材料外观的开放方式。但AXF可能并不是完全开放,因为X-Rite非常保护这一格式。AxF只需6个纹理特征便可获得移植性。AxF最为特别的是其来自于物理扫描仪(TAC 7)。
我们怎么想?
大多数人都知道,我从来没有遇到过我不喜欢的光线追踪器。有人认为Radeon ProRender可以给Nvidia Iray施加压力,因为Nvidia Iray只能在英伟达硬件上加速。与英伟达的免费光线追踪框架OptiX相比,ProRender的Radeon Rays技术更有竞争力。从光线追踪的OpenCL GPU加速上来看,也有人认为Pro Render可以与V-Ray相竞争,这是对可以支持多少OpenCL或支持效果的解读。
但真正的问题是:世界或者说AMD是否需要另一个光线追踪器呢?尽管被标榜为具备跨硬件特性,但ProRender应该最适合运行在最新的AMD Vega显卡系列。但英伟达的测试表明,ProRender在同等的NV AIB上运行速度提高了2倍,英伟达声称他们并不担心ProRender。这种情况只要一次驱动程序更新便可发生改变。
然而,这只是市场上众多光线追踪器中的一个。Blender也有自家的光线追踪器Cycles。市场上还有其他针对SolidWords的光线追踪程序,比如Bunkspeed、Lamdba的RayViz和TracePro、Photon Engineering的FRED、以及Synopsis的Light Tools。Autodesk也提供光线追踪器,包括实时产品“Raytracer”,以及第三方解决方案(包括Chaos Group的V-Ray,OTOY的Octane等等)。但Autodesk的产品并不以“Raytracer”结尾。在2013年,Autodesk收购了德国软件开发商PI-VR,它提供名为VRED的复杂实时渲染引擎,同时还具有光线追踪模式。该公司还在2009年收购了德国的Numenus NURBS渲染技术(这项技术现已应用在VRED),而最近的收购则是由Solid Angle开发的流行光线追踪器Arnold。值得一提的是,英特尔在Embree中提供了一套强大的基于CPU的光线追踪内核。
在光线追踪市场报告中已经确定了81个光线追踪软件供应商,预计总体有效市场价值为4.8亿美元(包含硬件和软件营收)。单就软件销售而言,总体有效市场价值为每年将近1亿美元。
然而,光线追踪最关键的部分是材料库,这也是为什么市场上会出现如此多光线追踪程序的原因之:因为它们都拥有属于自己的材料库。材质/着色器的定义在传统上与渲染算法有关,所以适合V-Ray的程序不一定适用于Arnol。这类似于游戏引擎和光栅着色器。MDL是通用描述的第一个例子,但即便是它也在要求渲染器基于物理。
许多光线追踪引擎支持材料库交换,而英伟达是这方面的领导者之一。这里强调的“开放”是指CPU和GPU的厂商中立性。Embree不能使用GPU,OptiX只支持CUDA(没有CPU或OpenCL,所以没有AMD什么事)。“开放”一直在打破封闭和独占。但AXF过于基础,不能成为默认选项,因为它只能表示X-Rite的TAC设备可以扫描的内容。这是一个很好的起点,但你需要可以支持更多复杂性和无法扫描的内容。
大部分渲染图像的秘密武器之一是专属材料库,而身处于这一竞争激烈的渲染市场/行业中的企业是不会轻易把材料库让出来,或是说对外开放,电影工作室尤是如此。即便渲染器支持某种类型的开源格式,但这些工作室是不会对外分享他们的成果。
最后,“基于物理”通常意味着它可以“节约能源”,也就是说光在现实世界中的行为。这可以使材料看起来更好,因为它们是一致的;同时可以让照明更加现实,因为它像真正的灯一样反弹和衰减。AMD声称他们的渲染器准确无偏,但PBR是一种浮动计量,需要进行调查才能确定渲染器到底有多准确。