什么是像素密度和视网膜分辨率?为什么对VR很重要
本文相关引用及参考:roadtovr
什么是像素密度和视网膜分辨率?为什么对VR很重要。
(映维网 2017年4月11日)虽然我们大部分人都习惯于使用分辨率数字(如1920×1080显示器),但像素密度是更为有用的数字,在描述AR和VR头显时尤为如此。对头显而言,实现“视网膜分辨率”是终极目标,也就是在一定像素密度下,即使拥有完美视力的人也无法辨别出任何额外的细节。今天映维网分享的文章主要探讨了这一概念,并介绍当前的头显离这一目标还有多远。
本文作者尤瓦尔是Sensics的执行总监,同时也是OSVR的联合创始人。
如果人眼是数码相机,“规格表”会显示说其搭载了能够检测中央凹(视力最高的视网膜区域)60像素/每度的传感器。对于视觉质量,任何高于60像素/度的屏幕其实都是一种浪费,因为人眼已经不能在辨别出任何额外的细节。这被称为视网膜分辨率。
这意味着,如果3600像素(60×60)的图像位于中央凹1度x1度的区域中,我们将无法区分这与落在同等区域的8100像素(90×90)图像有何区别。
注意:60像素/每度有时表示为“1弧分/每像素”。弧分是测量角度的单位,1度为60弧分,而这种计算是苹果发明的“视网膜屏幕”的基础。
如果你拥有一台VR头显,你可以计算像素密度(即每英寸屏幕所拥有的像素数),只需把水平显示线中的像素除以透镜提供的水平视场即可。例如,Oculus Rift DK1采用的是单块1280×800的显示屏(单眼640×800像素),而单眼水平视场约为90度,这样算下来的像素密度为7像素/每度(640÷90)。这时你会发现数值远低于60像素/每度的视网膜屏幕。
7像素/每度是线性像素密度。从像素密度/表面积角度上看时,这比人眼糟糕8.5倍(60÷7 = 8.5),但实际情况要更糟糕(8.5×8.5,超过70)。
以下是部分头显的像素密度:
像素密度越多,显示的画面细节就越丰富,总体上可以实现更逼真的图像。
从历史上看,专业级VR头显与消费者版头显的区别在于像素密度。我们不妨对比以下四张图像。首先,我们假设第一张图像为60像素/每度;接下来我们可以重新采样一半像素密度(30像素/每度);再重新采样一次(15像素/每度);最后再一次重新采样(7.5像素/每度)。请注意,随着我们不断降低像素密度,其差异将越发明显。
60像素/每度
30像素/每度
15像素/每度
7.5像素/每度
视觉系统上较高的像素密度不一定匹配屏幕上较高的像素密度,因为屏幕上的像素会通过光学器件放大。所以对于相同的屏幕,两种不同的光学系统可以产生不同的像素密度;而对相同的光学系统来说,屏幕上更高的像素密度可以转化为更高的像素密度。
随着屏幕的不断发展,头显将会越来越接近实现视网膜分辨率,从而为我们带来拟真的体验。