Oculus重申Touch完全支持房间尺度体验 但没需求
(YiViAn 2016年8月21日)随着Oculus Touch发售的时间日益临近,Oculus正在把重点继续放在前向的站立式运动输入虚拟现实体验 。尽管他们声称Touch可以媲美HTC Vive的“房间尺度”追踪能力,但这种大型追踪空间是否能吸引消费者还是 一个未知指数。
自Oculus在2015年发布Touch以来,他们已经在前向的虚拟现实体验中公开展示过这款动作控制器,演示时一般会有两个传感器放置在离用户约1.5米远的桌子上,用于定位追踪。但在这种设置下,360度的虚拟现实体验并不完整,因为当用户转过身去的时候,有可能会遮挡住传感器对手部控制器的追踪。
Oculus在展示Touch,图中毯子为建议游戏区域。
因此,Oculus一直在鼓励开发者打造能让用户一直保持前向,以及能保持在一个“站立”的游戏区域中的Touch内容。
与之对比,竞争对手HTC Vive在对角处设置两个传感器,从而实现“房间尺度”的游戏区域,能360度全方位追踪用户,提供约2.5×2.5米的自由行走空间。
HTC Vive房间尺度游戏空间。
追踪定位方法的不同让人们开始质疑Oculus的星座系统(Constellation)的追踪技术能力,并认为Oculus不能提供相同的房间尺度追踪能力。这也令Oculus陷入了尴尬的境地,所以他们必须在不放弃前向虚拟现实体验的同时,证明自己追踪系统的能力。
Oculus内容部门总监Jason Rubin认为,问题并不是“Touch能否做到房间尺度”而是“应不应该提供房间尺度。Jason Rubin在本周举行的科隆游戏展中接受了Road to VR的采访,他解释了为什么Oculus会一直坚持为Touch制作站立式的前向虚拟现实体验。
他说:“(Touch)它完全可以提供房间尺度体验。事实上,人们并未很好地定义房间尺度。房间尺度包含两个含义:一是可以让你360度自由转动,当你转身的时候(因为遮挡了传感器信号),大部分的(Touch)demo 感觉像是270度的体验;二是‘我可以大范围周围走动’,但因为各方面的原因,我们并不太认为这对虚拟现实来说是必须的。”
Oculus Touch原型产品的新迭代。
Rubin认为房间尺度并不适合所有人,有些人的房间并不是特别大。
Rubin说道:“我上一次接受一个居住在罗马的意大利记者,他跟我说‘我可以玩(一款Oculus Touch游戏)并获得完整体验,而且我并不需要周围走动,而我很喜欢这一点。因为在罗马你并不能负担得起一座能提供房间尺度的公寓,这些房子实在是太贵了。’罗马的房子跟东京、旧金山和伦敦一样的贵。居住在这里的人们不太认为房间尺度将会成为主流。而我们想说的是:我们会支持(房间尺度),我们也可以完全做到,我们很有可能会支持完整360度体验,我们可能会支持房间尺度,但你并不需要这个功能也能在虚拟现实中玩得很开心。”
虽然Rubin宣称Oculus的系统可以做到房间尺度,但他表示Oculus仍然会重点开发站立式的前向虚拟现实体验。
他说:“我们希望我们的(Touch)开发者为前向的设置开发内容,因为我们认为大部分人都有这种设置。除此之外,我们并不会限制我们的开发者,如果他们不想支持这种设置,那么我们也是没问题的。我们只是在怀疑人们是否会设置4×3米的区域….我们并不希望开发者制作出这种体验,然后才发现没有用户。”
这对Oculus来说是个棘手的问题:无论Touch能够在”技术”上支持房间尺度追踪能力,开发者(尤其是Oculus支持的开发者)和用户很有可能会遵循Oculus的配置要求。在位于你前方桌上的两个传感器和位于房间各个角落中的传感器之间来回切换并不是一个特别顺利就能完成的任务。因此,用户很有可能倾向于购买游戏的特定配置的游戏,这当然也意味着开发人员会倾向于为受欢迎的设置开发游戏,从而可能会导致在Oculus Home发行的游戏中存在某种程度上的分裂。
这种分裂到底会对Oculus平台产生怎样的影响还不得而知,也没有人清楚跟SteamVR/HTC Vive用户中因房间大小不同而产生的分裂相比是更多还是更少。因为SteamVR支持Oculus Rift和Touch,以及Oculus似乎还在怀疑市场中房间尺度的虚拟现实用户到底有多少,在这种情况下Oculus很有可能会继续把重心放在前向的站立体验,并把大部分的房间尺度市场留给SteamVR。
另外,Oculus将在10月份召开的Oculus Connect 3开发者大会,YiViAn正在期待能得到更多关于Touch的信息。