Meta“更快构建,更多盈利”系列:用户获取指南

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用户获取指南

映维网Nweon 2026年06月18日Meta的“更快构建,更多盈利”系列专题旨在解决无数开发者的核心痛点:效率与变现。在第五篇文章中,团队主要介绍了用户获取指南。

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Meta“更快构建,更多盈利”系列:用户获取指南

你做出了值得一玩的作品。现在的问题是:人们怎么找到它?

如果你是小型工作室,没有专门的市场团队,这个问题可能让人不知所措。投放广告、优化Meta Quest商店页面、在发布前建立受众:这都是实实在在的专业领域,许多VR开发者正在一边处理版本构建和修复bug,一边摸索这一切。

好消息是,获取用户不需要大预算或专门的市场团队,但确实需要有意识地去做。在Quest获得成功的开发者把用户获取当作核心能力,而不是事后才考虑的事情。他们有一个系统,而你也可以建立一个。

本指南涵盖四个领域,按你应该开始思考的时间顺序排列:

  • 在应用上线前建立发行前的势头

  • 优化商店展示,让每次访问都能转化

  • 设计首次体验,把下载安装变成真正的玩家

  • 当你准备好扩大规模时,投放盈利的广告

无论你是在准备发布还是想为现有产品寻找增长机会,每个环姐都提供了你现在就可以执行的实用策略。

1. 建立发行前的势头

最成功的发行,应该早在正式上线前几个月就开始筹备,并开始建立一个准备好在应用上线时立刻出现的受众。

等到发行时才考虑营销意味着在你最需要最大势头的时刻从零开始。那些早期投入社区建设的开发者始终能在发行时获得更强劲的势头,因为他们拥有一个已经对你产生兴趣的固有受众。

1.1 在“准备好”之前就开始对外交流

你不需要一个精良的预告片来开始建立认知。你可以从分享开发进度开始,或者发布记录VR游戏开发过程中混乱、迭代过程的开发日志。幕后内容、原型录像和“我们如何解决这个问题”的帖子能建立可信度,并吸引那些认为你的成功与自己息息相关的受众。在这个阶段,存在感比完美更重要。

1.2 建立一个社区,而不仅仅是追随者

一个Discord服务器、一个subreddit,甚至一个小的邮件列表,都能给你一个直接触达最有可能在第一天购买的用户的渠道。更重要的是,早期的社区成员会成为测试者和宣传者。他们发现bug、提出功能建议,并告诉他们的朋友。

邀请他们参与进来。进行Beta试玩测试,征求反馈,并展示你是如何采纳反馈。那些对游戏开发有主人翁意识的人,就是会在发布日发帖宣传的人。

1.3 在平台捕获意愿

当你的开发进度足以公开展示应用时,在商店中设置“即将推出”列表。这可以让玩家将你的应用加入心愿单,并让你在发布前就能了解你的列表表现如何。如果你的应用是免费的,预购捆绑包让你可以将其与付费附加内容配对,让玩家可以提前购买。

1.4 有意识地安排发布时间

不要孤立地选择发布日期。要考虑你的受众最活跃的时间,是否有与你应用主题相符的季节性节点,以及同期有哪些其他产品发布。一个有现有受众支撑的、时机恰当的发布,胜过没有任何准备的随机日期。

为了进一步帮助你建立发行前的势头,Meta正在准备一份面向VR开发者的平台外营销详细指南,涵盖社交媒体、Discord、YouTube和社区驱动增长的策略。敬请关注。

Meta“更快构建,更多盈利”系列:用户获取指南

2. 优化你的商店展示

你的产品详情页(PDP)就是你的店面。每一次广告点击、每一次心愿单通知、每一次浏览最终都落在这里。如果你的页面不能将访客转化为安装,你之前所做的一切都白费了。许多开发者在发布时设置一次商店页面后就再也不碰了。这是一个被错失的机会。那些持续增长的开发者把商店展示本身当作一个产品:你会测试它、迭代它、并随着时间的推移不断刷新它。

  • 让前五秒发挥作用:当潜在玩家进入你的页面时,他们会在几秒内决定是继续浏览还是离开。

    • 预告片:以实际游戏画面开头,而不是标志或标题卡。在头五秒内展示玩家将获得的体验。高能量、有代表性的游戏画面在VR中总是胜过电影化的开场。

    • 截图:讲述一个故事。展示内容的多样性和进阶过程,而不是放五张几乎相同的同一环境截图。每张图片都应该传达一些关于你的应用值得玩的不同的信息。

    • 描述:以玩家将体验到的内容开头,而不是功能列表。“踏入一个物理驱动的战斗沙盒,每件物品都是武器”比“功能:物理引擎,50+武器,多人支持”更能卖货。

  • 测试,而不是猜测:为你的商店素材提供A/B测试。将不同的封面图、预告片缩略图、截图和描述文案相互对比测试,让真实的转化数据告诉你什么有效。你的直觉可能会告诉你什么看起来最好,但A/B测试消除了猜测,让你确信你的页面在更广泛的受众面前表现最佳。定期运行测试,特别是在重大内容更新之后或用户获取感觉停滞不前的时候。

  • 保持页面新鲜:一个过时的商店页面告诉回访者什么变化都没有。当你发布重大更新、增加新内容或举办直播活动时,更新你的截图和描述以反映这些变化。刷新视觉效果能给那些之前对你的应用不感兴趣的玩家一个重新评估的理由。它们也向平台和浏览者表明你的应用正在积极维护中。

  • 用“先试后买”降低门槛:并不是每个玩家都愿意仅凭预告片就购买或安装,尤其是对于价格较高的产品。“先试后买”(TBYB)让你通过让玩家在承诺之前获得亲身体验来消除这种摩擦。它提供15到30分钟的免费试玩窗口。玩家启动你的应用,一直玩到计时结束,然后看到购买提示。当他们摘掉头显或退出时,试玩会暂停,这样他们就能获得完整的实际游戏时长。关键在于选择一个与你应用节奏相匹配的试玩时长。你希望他们在正想着“我需要更多这个”的时候看到购买提示。充分利用TBYB的战术技巧包括:

    • 从有限的受众开始。在30天内对50%的用户运行你的首次TBYB优惠,然后检查你的转化分析,看看TBYB是否在提升购买量,然后再扩大推广范围。

    • 与A/B测试结合使用。TBYB会把你的应用放在商店的一个专门货架上。确保你的封面图针对该曝光度进行了优化,可以使用A/B测试工具测试不同版本。

    • 与促销活动结合。TBYB推动认知度;搭配折扣则推动转化。在促销期间同时运行两者可以产生叠加效果。

    • 根据数据进行迭代。TBYB分析仪表板显示启用和未启用TBYB时的转化率、置信水平和漏斗指标。利用这些数据来逐步优化你的试玩时长和受众规模。

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3. 设计能产生转化的首次体验

获得下载安装是一个关键的起点,但并不是终点。

如果玩家下载了你的应用并在第一次会话中就退出了,你获取该用户所花费的每一美元和每一小时都浪费了。“已安装”到“成为活跃玩家”之间的差距是许多VR应用亏损的地方。

这对Quest而言比在平面屏幕平台上更重要,因为VR有独特的入门挑战。舒适度、空间定位和控制器熟悉度都是其他平台不需要处理的可变因素。

  • 立即正确处理舒适度:在头30秒内产生的晕动症会形成持久的负面联想。在游戏开始之前就呈现舒适度选项,而不是埋在设置菜单里。默认使用最舒适的移动方式,让玩家在适应后再选择更激烈的模式。

  • 通过游戏教学,而不是文字:冗长的文字教程在VR中效果不好。如果你的入门引导读起来像说明书,玩家会直接跳过。与其依赖文字,不如设计你的入门引导,让玩家通过动手来学习。尝试通过引导式互动一次介绍一个机制,让这些互动感觉像是游戏本身的一部分。

  • 快速呈现第一个“哇”的瞬间:你的应用有一个让人们说出“这就是VR存在的意义”的时刻。目标应该是在最初几分钟内让玩家到达那个时刻,而不是在10分钟的设置流程之后。以约30分钟的会话时长为目标,尽量把你应用的独特之处前置呈现。如果你通过TBYB提供试用,这一点就更重要了:那些第一印象决定了玩家是否愿意留下来。

  • 尽量减少摩擦:从“已安装”到“正在玩”之间的每一个不必要的步骤都是用户流失的点:

    • 长时间的初始下载或加载画面

    • 在玩家看到任何内容之前强制要求创建账户

    • 过多的权限请求

    • 首次游戏前的复杂配置

用全新的眼光审视你的首次体验流程。更好的做法是,在没有任何指导的情况下观察某人第一次玩你的应用。

  • 衡量并修复:跟踪你的安装到游戏玩法的转化率。如果你在玩家到达有意义的游戏内容之前就流失了大量安装,那么你的新用户体验(NUX)是瓶颈。《Forever Pets》的成功故事直接说明了这一点。Virtual Beings团队发现,只有51%的安装用户能够进入核心游戏玩法。通过重新设计他们的入门流程,他们将这个数字提升到了78%。你的NUX同时是通向长期留存率的桥梁。一旦玩家进入并参与进来,让他们持续回归就是下一个挑战。

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4. 当你准备好时运行盈利的广告

即使预算很小,在Facebook和Instagram的付费广告可以盈利地推动Quest安装。但VR广告有其自身的特点,受众比广泛的移动游戏市场更小、更明确,当你的广告系列设置正确时,这实际上对你有利。

你不需要从这里开始。如果你的商店页面转化率不高,而你的NUX又在流失用户,广告会放大这些问题。先打好基础。但一旦你的自然漏斗稳固了,付费获取就是你扩大规模的方式。

4.1 为VR特定的成功设置广告系列

你告诉广告平台优化什么,这比你的预算更重要。

  • 针对更深的漏斗事件进行优化。与其只针对安装进行优化,不如将你的广告设置为针对有意义的操作进行优化:试用开始、购买或表明高价值用户的App内事件。这通常意味着更高的单次安装成本,但广告支出回报率更好,因为你吸引的是真正会转化的玩家。

  • 使用带有行为信号的Advantage+。手动兴趣定位(例如“喜欢VR的人”)的效果明显不如让Meta的广告系统根据行为数据寻找用户。叠加像App安装历史、Quest拥有者自定义受众以及基于现有玩家构建的类似受众等信号。这些信号为算法提供了方向,同时又不将其限制在狭窄的兴趣类别中。

  • 通过自定义受众找到经过验证的Meta Quest拥有者。你可以构建专门针对经过验证的Meta Quest设备拥有者的自定义受众,即那些已经设置并积极使用头显的用户。这让你可以跳过广泛的兴趣定位,将预算集中在那些真正可以在第一天安装并玩你游戏的用户身上。

  • 排除现有用户。始终将最近活跃的用户和试用用户从你的用户获取广告系列中排除。你不想花钱去触达那些已经拥有你应用的人。

4.2 构建减少浪费的创意

每一次向没有Quest头显的人展示广告的展示都是浪费的预算。VR广告需要让受众自我筛选。

  • 在视频创意的前1-2秒内突出显示Quest头显。让人立刻明白这是VR体验。

  • 在广告文案中明确提到“Meta Quest”。这可以减少在那些无法真正玩你App的用户身上浪费的展示次数。

  • 使用视频而不是静态图片。对于VR应用,视频的表现始终优于静态创意。长视频(60秒以上)通常比短视频效果更好,因为它让你有时间展示沉浸式体验。

  • 社交证明开头。在视频创意的前几秒内加入评分、推荐语和“最高评级”等信息。

  • 优先选择Reels版位。在VR应用广告方面,Facebook Reels和Instagram Reels的投放效率优于信息流或快拍。

4.3 从小处着手,保持稳定

你不需要大预算来了解什么有效。

  • 学习阶段:目标是在7天内获得约50个优化事件(例如安装)。设定一个能够实际每周产生50个优化事件的预算。如果你的目标CPI是X美元,你希望每周预算至少为X×50美元。

  • 扩大阶段:一旦你找到盈利的组合,逐步增加支出。重大的促销时刻(促销活动、内容更新)是进行更大规模投入的好机会。

  • 保持稳定:即使是小额的每周支出也能让算法持续学习,并防止在你准备扩大规模时效果下滑。

  • 给系统留出学习空间。过于严格的出价上限往往会阻止算法为高价值用户竞争性出价,从而增加成本。

4.4 了解你的数据

在投放广告之前,了解你的单位经济:

  • LTV(生命周期价值):普通玩家产生多少收入(购买价格、订阅、App内购买)?

  • 净利率:扣除平台费用、退款和税费后你保留多少?

  • 目标CPI(单次安装成本):你的单次安装成本需要保持在净利率以下才能盈利。

如果每个玩家的净利率是12美元,则一个CPI为15美元的广告系列每获得一次安装都在亏钱,无论它驱动了多少安装。在扩大规模之前,先了解你的底线。

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5. 整合在一起

那些增长最快的开发者把用户获取当作一个系统而不是单一策略:

  • 建立发行前的势头。在发行前就开始建立你的受众。每一周的社区建设都会让你的发行日更强大。

  • 优化你的商店展示。让每一次页面访问都有价值。测试你的素材,定期刷新它们,并降低尝试你应用的门槛。

  • 完善新用户体验。把下载安装用户转化为玩家。在向漏斗倒入更多水之前,先堵住漏洞。

  • 投放盈利的广告。一旦你的基础稳固了,就用有针对性的、VR特定的付费广告系列来扩大有效的方法。

你不需要一个市场团队来做好这件事。你需要有意识地让玩家发现和尝试你的应用,而不是期望他们自己出现。这对任何工作室来说都是一项核心能力,包括你的工作室。

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