雨果·巴拉:行业北极星Vision Pro过度设计不适合产品市场

Quest VR开发者抱团营销,互相推广吸引用户

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适应全新的业态

映维网Nweon 2025年03月24日)在日前举行的GDC大会中,XR行业专家吉姆·斯奎尔斯(Jim Squires)主持了一个名为“解决VR游戏的可见性危机:吸引主流用户的策略”的小组讨论。

与会嘉宾强调了VR开发者在Quest Store和其他平台的营收下滑,以及Meta索尼等的资金和营销支持减少等话题。

当然,这并不意味着开发者已经放弃VR,而是要采取各种方案来适应全新的业态。

从数百万美元的推广支持到遭到忽视

Polyarc的发行总监林肯·戴维斯(Lincoln Davis)分享了索尼最初是如何为《Moss》提供出色的推广支持。

其中,索尼采取了“霰弹枪策略”,瞄准了从硬核玩家到休闲非玩家的所有人群。《Moss》获得了E3的显眼位置,并出现在各种路演、音乐会、棒球和足球比赛、广告牌、黑色星期五和NFL广告、以及主要的社交媒体推送中。

戴维斯估计,他们一共从多个发行平台获得了大约4200万美元的推广支持。

但过去出手阔绰的日子不再,面对整体游戏行业的颓势,现在的VR平台方都十分注重投资收益率。索尼越发把资源投资在主机领域,Meta则优先考虑自家游戏和F2P。另外,像Gamestop和百思买这样的零售商则已经开始移除新鲜感不再的演示头显。

不仅只是这样,传统游戏媒体的关注度同样有所下降。出席小组讨论的IGN执行编辑瑞安·麦卡弗里(Ryan McCaffrey)解释道,要他们的核心读者点击关于VR游戏的文章,特别是“原创IP”,这是一场“非常艰苦的战斗”。除了《蝙蝠侠:阿卡姆之影》或“异形”等知名游戏,他们的读者对VR内容并不非常感兴趣。

适应新业态

在过去,VR开发者能够依靠Quest Store的最佳展示位置来帮助他们接触到广泛的用户。但随着Quest Store的开放,大量内容的涌入使得曝光度越发减少。

Beyond Frames的发行主管玛埃娃·斯蓬贝格斯(Maeva Sponbergs)将VR当前的“可发现性问题”同时是Steam、iOS App Store和Android Play Store等平台的常见问题。Quest 3和Quest 3S依然是VR开发者盈利的主要选择。然而,由于现在几乎任何人都可以将自己的游戏带到Quest Store,游戏都很难脱颖而出并从中分一杯羹。

所以Beyond Frames不得不非常迅速地转移注意力,并着眼于从Pinterest到Facebook的各种广告投放,并开始瞄准年龄较大的非游戏人群,推出适合家庭的游戏,同时专注于Reddit和Discord的推广。

Polyarc的戴维斯同样认为,他们必须同时关注硬核玩家推广和非常规营销。他们与各种新兴媒介的大V合作,从而向年轻用户分享自己的游戏。

最为有趣的是,Polyarc、Beyond Frames和其他VR开发团队似乎形成了“跨工作室合作”,他们在社交媒体和游戏页面互相推广对方的游戏,甚至为合作伙伴的游戏提供高达75%的折扣优惠。

另外,IGN的麦卡弗里,以及市场营销专家斯蒂芬妮·格林奥尔(Stephanie Greenall)都认为,提高VR游戏认知度的一个关键方法就是从一开始就隐藏它是“虚拟”的这一事实,亦即不把重点放到宣传“虚拟现实”,而是把它当成一般的游戏,并挖掘游戏能够真正引起玩家兴趣的“卖点”。

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