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Meta GDC分享:VR/MR生态系统的演变与未来策略

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过去、现在和未来

映维网Nweon 2025年03月21日Meta正在分享GDC大会的演讲。下面这篇来自游戏总监克里斯·普鲁厄特(Chris Pruett)的博文将介绍用Meta技术开发VR和MR的过去、现在和未来:

增长与转变

在我讨论生态系统是如何演变的之前,我们先来快速看一下近来的趋势。到目前为止,Meta Quest游戏的用户支出已经超过了20亿美元,而在2024年的总支出同比增长了约12%。截至2024年底,用户粘性有所上升,每月用户时长比前一年增加了30%。

我们在过去一年推出了一系列非常优秀的游戏,包括《Metro Awakening》,《Skydance’s BEHEMOTH》,《Just Dance VR》,《Welcome to Dancity》,我们备受好评的《蝙蝠侠:阿卡姆之影》,以及我个人最喜欢的《Trombone Champ: Unflattened》。

2024年推出的Quest 3S起价仅为299美元,拥有并积极使用MR设备的人数比以往任何时候都要多。这种增长为特定开发商的作品带来了可观的收益,如《Animal Company》、《The Thrill of The Fight 2》、《Ghosts of Tabor》和《FitXR》。

另外,我们在2024年对Meta Horizon Store进行了修改,向所有人开放。这带来了我们之前没有预料到的惊喜。《Yeeps: Hide and Seek》和《VRFS - Football Simulator》等游戏发展迅速,创造了大量营收。作为F2P MR类别的先行者,《Gorilla tag》依然是有史以来最赚钱、最成功的MR游戏之一。

但并不是所有的开发者都获得了同样的成功。事实上,我们从开发者那里收到了许多关于营收下降和用户覆盖面的问题。尽管整体营收有所上升,但我们发现用户所玩的游戏和他们所购买游戏的组合发生了变化——例如,社交多人Meme游戏越来越多,大预算单人游戏越来越少。

所以我们提出了一个问题:到底发生了什么?这一变化是我们对平台所做改变的结果吗?

当然,如果我忽视了游戏行业中正在发生的更大趋势,这就是我的失职。总体而言,游戏行业在过去三年中明显放缓。玩家支出停滞,投资枯竭,唯一表现良好的游戏似乎是大型Live Service游戏和Indie Darlings(指凭借独特创意、艺术风格或创新玩法赢得玩家和媒体广泛赞誉的独立游戏)。如今,在任何平台制作一款大预算单人游戏都相当困难。这种环境同样会影响虚拟现实和混合现实领域。

但我想关注的是我们可以在平台衡量的关于Quest和Meta Horizon Store的变化。

开发者对正在发生的事情有自己的看法。以下是我听到的言论:

  • 因为我们开放了Horizon Store,所以营收下降了。

    • 我们曾经有流量导向,但现在没有了,开发者担心太多游戏所造成的噪音。

  • 营收下降是因为Meta在Horizon手机应用中植入了更多Horizon Worlds内容。

  • Meta并不关心付费应用,所有精力都转向了F2P模式。

每个人都有自己的看法,但很难判断它们是否准确,因为我们正站在技术的最前沿。在之前,没有人制造出这等规模的MR头显。开发一款完全沉浸式VR游戏的商业动态与手机或主机游戏不同,我们不能总是用其他平台的先例来预测未来。大力创新的代价是必须一路检验每一个假设。

好消息是,我们已经围绕这个话题进行了大量的数据分析。我们的发现令我们大吃一惊。但在谈到我们去年所做改变的实际影响之前,我需要解释一下用户行为是如何随着时间的推移而发生变化。

打通通往主流的道路

VR和MR的受众正在转变。我们正在从一个单一的受众转向多个独立的群体,这种转变实际上已经一点点地发生了好几年。

为了解释这一点,我们有必要回顾一下过去十年的历史。在过去的十年里,我们主要关注的是技术创新。为了将VR和MR打造成一个可行的产品类别,我们必须在每一步都进行重大创新:从头显和控制器追踪到将高端VR打包成一体机形态,再到Pancake光学元件和混合现实技术。但创新涉及产品寻路:不仅要弄清楚虚拟现实和混合现实的可行之路,而且要弄清楚如何将其打造为吸引大量受众的产品。你不仅可以通过技术的视角来看待我们的产品历史,而且可以通过探索新方法来提高我们产品与越来越多人群的相关性。

我们的根本目标是帮助VR和MR吸引尽可能多的人,随着每一款产品的发布,我们都尝试通过扩大我们设备的受众来扩大市场。

十多年前,就在我加入公司的时候,我们向一群核心VR爱好者推出了Oculus Development Kit 2 (DK2)。DK2是我们第一个真正的六自由度VR设备。时间尚早,非常不稳定,但同时十分神奇。这个设备的受众是对VR技术的可能性感到非常兴奋的人群。我们的大部分内容都是实验性的Hack,奇怪的应用,大家在尝试弄清楚VR交互的基本语法。我们当时甚至不知道如何在虚拟空间中舒适地前进。

我们第一款真正的产品Oculus Rift于2016年3月发布,并引起了极大的轰动。这是一款高保真的设备,目标用户拥有高端显卡的游戏PC,亦即最硬核的游戏玩家。DK2的用户是来玩的,但Rift的用户对VR技术本身不太感兴趣。他们想要的是具有价值的游戏,而不是单纯的技术演示。

我们最初的尝试之一是将受众扩大到更大、更主流的群体,一款于2018年推出的三自由度设备Oculus Go。它设计成一种低成本的休闲设备。它卖得很好,但三自由度并不足够,我们的内容目录同样不够好,无法留住用户。当时我们内部就Rift这样的高保真设备与Go这样的易访问设备的相对优势进行了激烈的争论。

然后我们推出了Quest, Quest 2和Quest 3。在每一次迭代中,我们都尝试扩大受众。Quest最初吸引了没有游戏设备的硬核玩家,而Quest 2则扩展到了中核玩家。这群人不仅想要游戏,而且想要运动和健身应用(顺便说一句,这使得Quest向很多人敞开了大门,包括女性)。对于在新冠肺炎疫情最严重的时候推出的Quest 2,用户数量大幅增长,并实现了多样化。这同时是我们开始看到青少年使用这个设备的时候。

Quest代表了Rift核心用户的重大转变。支持Rift的许多人都担心PCVR的衰落。但有更多的人想要一款一体机设备。我们同时尝试通过推出Quest Pro来进一步扩大我们的用户群。它是一款昂贵的高端设备,搭载一系列未来主义的功能,但它卖得不好,主要是因为它的价格,以及它的目标受众是专业的成年人。另一方面,Quest 3继续面向更广泛的人群销售,他们喜欢游戏、健身和电影。

从最初的Quest 1到Quest 3,我们的用户从硬核玩家和早期采用者转变为更喜欢VR并将其用于游戏,健身,社交和电影的普通人群。这群人主要是精通技术的成年人,我们称他们为“VR Elite”。我们同时发现,青少年玩家的数量,尤其是像《Gorilla Tag》这样的社交游戏中出现了大量的增长。

我们在2014年推出了Quest 3S。这是一款低成本设备,目标是通过合理的价格来将我们的受众从精通VR的人群扩展到新的受众。与所有设备一样,我们的目标是扩大MR的受众。

但受众的转变比我们预期的要大。

新的群体

Quest 3S卖得非常好,但从一开始它的走势就与我们通常看到的不同。

从预购到假日季期间,设备的销售和激活模式与我们之前的设备非常一致。通常当我们宣布一款新的头显时,我们会得到一堆预订。我们在设备推出时会看到销量的高峰,然后黑色星期五前后出现另一个高峰。接下来是12月25日,我们看到使用量大幅上升。几乎我们的每一款Quest头显都是这样。

但Quest 3S并没有遵循这种走势。

发行过程非常顺利,尽管与之前的硬件相比,我们一开始没有获得那么多的预订。黑色星期五的销量飙升。在黑色星期五和网络星期一的整整两周内,Quest 3S的销量就超过了我们预订总量的7倍。但其中许多设备并没有立即激活,我们当时预计它们会包装好,等着作为节日礼物打开。售价299美元的Quest 3S是一款令人难以置信的礼品设备。果然,在圣诞节的那一周,Quest 3S的激活量超过了黑色星期五和网络星期一的6倍。

不仅Quest 3S的走势与我们之前的设备不同,假日季的用户群体行为同样与以前不同。特别是:

  • 他们非常喜欢在线多人游戏,包括F2P。

  • 他们倾向于中核游戏而非硬核游戏(《I Am Cat》就做得很好)。

  • 他们中更多的人是虚拟现实和混合现实的新手——2024年的大多数新设备都是人们第一次获得Quest头显。

我们对这种情况感到惊讶,并进行了大量的研究。我们发现越来越多的人是青少年和年轻人。他们自己没有非常多可支配收入,他们在圣诞节收到了一台Quest,他们想玩和其他地方一样的游戏。在非MR平台上,青少年玩《致命公司》、《Roblox》和《堡垒之夜》等游戏。当他们戴上头显时,他们同样会寻找类似的体验。

我们对青少年用户群体并不陌生——随着我们推出的每一款设备,他们的数量都在增长——但随着Quest 3S的推出,他们现在是我们平台最活跃的群体。这是用户群和消费偏好的巨大转变。

数据说明了什么?

根据我们的研究,Horizon手机应用的变化、App Lab的弃用、以及Horizon Store的开放并不是导致特定开发者整体收益下降的重要因素。

我们发现新顾客比老顾客花得少。事实上,年龄较大的群体同样在减少消费,他们的行为趋势已经持续了一段时间,早在我们商店变化之前就已经是这样。我猜我们并不是唯一一个经历这种模式的游戏平台。

但或许更重要的是,我们的新用户组合正在发生变化。有了Quest 3S,更多的青少年和年轻人(13-24岁)来到了这个平台。与其他年龄段的用户相比,他们是我们平台最为活跃的用户。

现在我敢肯定,对于在2024年经历收益下降的开发者而言,这项研究很难与他们直接观察到的商业结果相一致。我们从特定开发者,特别是瞄准VR Elite的开发者那里听到,这种变化的影响是巨大的。所以,值得花点时间来回顾一下我们为得出这个结论所做的研究。

我们对平台所做的每一个改变都是探索性的。我们一直在进行大数据分析,分析我们的变化所产生的影响。Meta的生死取决于我们是否有能力围绕真正的用户验证想法。如果测试不成功,我们就会尝试其他方法。

例如,在Horizon Store改动的情况下,我们使用了一种称为“holdout group”的方法来测试影响。这意味着有一群用户看不到我们对商店所做的任何修改。对他们来说,一切都和2024年初一样。将他们的行为与看到变化的群体进行比较可以允许我们分离出变化的影响。通过这种方法,我们知道所有这些变化对我们平台的实际影响。

我们着眼于开放商店的转变以及在手机应用中推广Horizon Worlds内容的影响。顺便说一下,需要注意的是,系统并不是静态的——我们一直在调整和改变它们,自去年我们宣布开放商店以来,我们已经进行了不少的改变。

当我们转向开放商店时,我们将不同的消费者群体暴露在商店的“旧视图”和“新视图”中,并看看是否有任何差异。我们跟踪了数个月的时间。我们发现,由于商店开放,对总支付量的影响小于1%。而且这<1%同时包括其他方面。我们进一步发现,Horizon应用中增加的Horizon Worlds内容最多减少了3%的总付费量。我们全年的净增长率为12%。

或许这并不奇怪。根据我们的研究,我们认为许多购买付费应用的用户(尤其是VR Elite群体)来到我们的平台时已经知道自己想要购买什么。在第一个月,他们倾向于花很多钱去探索,但在那之后,许多人只会带着特定目标回来消费,包括通过社区、朋友和社交网络发现的内容,而不是说浏览探索商店。

我认为有的开发者曾预测IAP收益会随着我们商店的变化而激增,但我们并没有注意到这一点。尽管应用内购(IAP)的收益占商店总收益的比例逐年增长,但付费应用依然是最大的收益来源。

最重要的是,开发者所经历的生态系统变化并不主要归因于我们商店和应用的变化。在深入研究数据之前,我们并不确定这一点,但总体而言,影响非常小。更重要的是新用户购买行为的变化趋势以及青少年用户的增加。

新主流受众

现在,在你们把投资都转向面向14岁孩子的Meme游戏之前,我们的研究同时有其他发现。

首先,VR Elite群体依然对VR软件非常感兴趣,但他们的增长速度比其他受众慢得多,有的人需要特别的宣传。他们对游戏花费更少的原因有可能与如今人们对所有游戏花费更少的原因相同。

其次,更重要的是,青少年并不是VR的唯一新受众。

我们同时看到,越来越多的主流成年人使用头显进行媒体和娱乐。这个群体与之前的VR Elite群体不同,因为他们不一定是VR的忠实信徒,他们不认为自己是硬核玩家,他们将头显视为电视的延伸——一种主要用于媒体消费的设备。

这个群体大多是30多岁的男性,他们喜欢投资于以高保真方式观看自己喜欢的电影和节目。他们喜欢运动、动作片、音乐会——各种各样的内容。他们同样会玩游戏,但这只是次要的消遣。

这的人将Quest视为看电视和电影的高端方式,而且他们的增长速度很快。到2027年初,我们预测他们将成为生态系统的主要参与者。我认为他们的内容偏好不会是Meme游戏。

所以,下一步是什么?

我们知道我们的受众正在发生变化。我们应该如何是好呢?

我们不满足于只获得单一用户群的成功。我们需要各行各业的人都喜欢使用MR头显。从Rift开始,我们在过去10年里一直在努力扩大用户。这意味着我们需要一个硬核玩家、青少年和只想要一个拥有大屏私人影院的人都能参与进来的平台,花钱并参与到这个生态系统中。这意味着我们需要一个付费游戏可以与F2P游戏共存的平台。

以下是我们到目前为止所做的改变,还有其他正在进行中:

  • 我们正在整个平台投资更多的个性化

    • 我们扩大了构建商店、销售系统和排名系统的团队

    • 我们为开发者添加了大量新服务,如自助定价和销售控制

    • 我们正在通过更好的分类法、更好的过滤选项,特别是更好的个性化推荐来改进数据基础

    • 我们正在引入新的过滤选项,这样人们就可以很容易地找到适合他们的内容

  • 我们正在改进我们的存储和搜索功能

    • 我们正在用新的货架和发现模式来更新Horizon Home的体验

    • 我们正在迭代我们的导航方法

    • 我们现在以垂直滚动的方式来推广更多的应用

    • 我们正在添加中间滚动单元,以便在视觉上区分内容组

    • 我们已经修复了搜索引擎的bug,特别是将新产品出现在搜索引擎前的延迟时间从几天缩短到几分钟

  • 我们正在为开发者提供更多工具,帮助他们与正准备接下来要买什么的用户建立联系

    • 我们正在改进愿望清单

    • 我们正在制作更强大的产品细节页面(PDP),以便开发者能够整合用户生成的内容并链接到他们的社交渠道

我们同时为开发者推出了一个名为“Growth Insights”的新月度系列,分享关于我们平台业务的数据和最佳实践。

一如既往,相关变化都是实验性的。我们将继续测试、学习和迭代,以改善每个人的生态系统。

我们意识到2024年一下子发生了很多变化。我们花了很长时间来拆解变化的影响,因为很容易将相关性与因果关系混为一谈。研究尚未完成——我们还在学习和微调。例如,我们的商店排名算法在过去12个月里发生了数次重大变化。这是一个正在进行的项目,我们并不总是会做对。幸运的是,数据可以很清楚地告诉我们什么时候犯错,这样我们就可以予以纠正。

遥望地平线

我想花点时间谈谈我们在Horizon Worlds所取得的进展。UGC对于任何成长中的平台而言都是至关重要的一环,我们对创作者创建的世界感到非常兴奋。随着我们不断提高核心引擎的质量,我们已经吸引了一批新的熟练创作者。这群新一代的开发者凭借创造力和尝试新事物的意愿,在去年帮助Horizon Worlds成长了很多。

但我们对Horizon Worlds的宏图愿景要大得多。为了扩大用户群,我们投入了大量资金将基于UGC的社交游戏引擎带到手机平台。尽管你现在可以通过Meta Horizon应用玩Horizon Worlds游戏,但现在可用的只是一个早期测试。现在大多数手机玩家已经拥有了耳机。不过,我们认为在未来,大多数手机玩家不一定会拥有MR。我们希望通过手机平台大幅增加Horizon Worlds的用户数量,并通过手机游戏推动用户采用MR设备。

这同时是为什么我们在之前要宣布一项5000万美元的创作者基金,以鼓励创作者和开发者试水Horizon Worlds,并专注于手机端的社交游戏。我们尤其希望找到知道如何打造粘性手机游戏的手机游戏开发者。最终,我们将同时投资手机平台Horizon Worlds和基于MR的游戏世界,因为这两者对我们的长期成功都非常重要。

说到投资,我们在2024年宣布了Oculus Publishing Ignition项目,目标是帮助在游戏行业遭受大规模裁员后成立的年轻初创公司。这个项目取得了巨大的成功,我们已经收到了数百份申请。最终,我们选定了21家公司提供融资。

Oculus Publishing正在继续发展。在2024年,我们发行了100多款由团队资助、支持和管理的游戏,另外有200多款游戏正在开发之中。我们对2025年的关注主要集中在主流成年人的上升趋势方面,而我们预计这个群体在未来数年内大规模涌入这个生态系统。

我们对继续发展生态系统的承诺是坚定不移的,但我们同时正在不断学习。我们非常依赖开发者的反馈来指导我们编写路线图。所以请继续告诉我们更多关于你的公司,你的目标,以及你对收入的期望。

我们可以打造出优秀的硬件,但最终是你的内容带来人群。无论未来如何,没有你,这一切都不可能实现。

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