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Unreal分享:《Metro Awakening VR》用UE5实现前所未有地铁世界沉浸感

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基于“地铁”宇宙的《Metro Awakening VR》

映维网Nweon 2024年12月19日)基于“地铁”宇宙的《Metro Awakening VR》实现了栩栩如生的场景画面,给人留下了印象深刻的视觉质量。日前,Unreal官博分享了Vertigo Games是如何使用UE5引擎来实现前所未有的地铁世界沉浸感:

“地铁”自2005年以来便一直以各种形式出现在各种媒介之中,作为系列的第一款VR游戏,开发商Vertigo Games知道《Metro Awakening VR》需要提供一种前所未有的沉浸感。

为了实现这一目标,团队转向Unreal 5并专注于打造引人入胜和惊悚刺激的可信氛围,同时最大程度地挑战玩家的勇气和理智。

所以,Vertigo Games是如何将“地铁”系列游戏中熟悉的动作和氛围与VR的新鲜感和沉浸感融合在一起的呢?他们利用了什么UE5功能来帮助创造逼真的体验?下面的开发者访谈中将详细介绍相关细节。

恭喜《Metro Awakening VR》发售,可以介绍一下这款游戏吗?

游戏总监萨马尔·卢韦(Samar Louwe):《Metro Awakening VR》是地铁系列的首款VR游戏。就其核心,它主要讲述了关于可汗的故事,一个在《地铁2033》及相关游戏系列中备受粉丝喜欢的角色。我们从早期的故事中了解到他是如何成为神秘的灵媒。

‘地铁’世界是一个独特的,有时是可怕的地方。作为VR开发者,在将玩家沉浸在‘地铁’的故事和世界中时,你们的目标是什么?

我们的首要目标是创造一种令你忘记自己是在客厅里玩VR游戏的体验。沉浸感确实是关键。这就是为什么我们非常注重氛围和世界灌输给你的感觉。

有时会非常可怕,比如,当你面对一个变种人,或者当你躲避敌对人类时,你会有一种神经紧绷感。但不仅只是这样。‘地铁’系列以其故事而闻名。我们想确保我们为老粉和新人都打对调子,用扣人心弦的故事把他们拉进这个世界。

在打造一个系列粉丝熟悉,同时要利用VR的独特功能来提供新鲜体验时,你们遇到了什么挑战?

与这等出色的现有IP合作的优势在于,已经有大量卓越的作品可供你选择。我们仔细研究了有什么功能和环境适合VR。挑战在于如何真实地呈现出玩家心中的‘地铁’世界。我们的很多关注点都放在了交互的真实感方面。这是我们所有的界面都是叙事化的原因。

比如你必须从肩膀卸下的背包,或者当戴上时变得非常幽闭恐怖的防毒面具。所有的交互感觉都是合乎逻辑和简单的,但实现起来并不容易。要令你忘却现实并完全沉浸其中需要大量的工作。

幸运的是,能够通过虚拟现实这项媒介来体验‘地铁’世界,身临其境地感受到它的一切,可以帮助我们获得对已知晓事物的全新理解。事实上,我们能够与原作者德米特里·格鲁克霍夫斯基一起探索可汗的起源故事。

你能告诉我们关于游戏射击机制的设计吗?在为VR设计相关内容时,你们需要考虑哪些因素?

与VR中的许多其他内容一样,武器射击是一种体力活。你必须对准瞄准器,手保持平稳。最重要的是,我们希望每颗子弹都有意义。这就是为什么我们的射击游戏可能比其他VR射击游戏更具挑战性。重新装填子弹是一项手动工作,需要多个步骤。如果你想知道弹匣里剩下多少子弹,你得把它拿出来数一数。

另外,我们的命中框调整为更高的精度,每种武器都有的后坐力值。这一切都是为了给玩家一种真实的体验。但请注意,我们并没有试图完全模拟现实。这就是为什么所有手动步骤都由动画指导,以帮助玩家执行动作。

举个例子来说,当你将弹匣靠近武器的插槽时,动画会在瞬间接管并将弹匣放置在插槽中。玩家不会想太多,只是接受自己执行了这个动作。

库存系统非常酷。用背包来存放物品和装备的想法从何而来?

我们希望这是一种可信的触觉体验。我们竭尽所能确保UI尽可能少。这当然会带来一定的挑战,因为你在旅途中携带的物品不止几件。一开始我们尝试了更多UI驱动的界面,但在我们努力确保游戏世界变得更真实的时候,菜单弹出并不合适。所以我们开始专注于令每件物品出现在你的背包里。

最初,我们只允许你同时携带两件武器,你的手枪放在你的臀套,第二把武器放在你的肩膀。但我们注意到,如果玩家不受限制,游戏会变得更加有趣。所以,我们在你的另一个肩膀加了第二个背包并用来装你所有的武器。这可能会减少可信度,但在可用性和创造性之间需要取得平衡。最后,我对结果感到满意。

在《Metro Awakening VR》中有许多令人愉悦的触觉方面。在游戏中引入物理功能有多重要?

这是主要的创作愿望之一,所以听到你喜欢我感到非常高兴。我们在交互的触感方面加倍投入,因为VR和《地铁》系列都以这方面著称。声音、触觉和视觉效果在实现交互方面都扮演着至关重要的角色。但在原型设计阶段,我们需要对相关的交互进行迭代。所述工作并不能直接呈现给玩家,但通过实验、反思和迭代的过程,它们最终演变成现在的样子。

游戏中的声音设计非常棒。你们是否有使用MetaSounds来完成这个任务,如果是,你们又是如何使用这个系统?

声音设计是故事叙述和为玩家设定情绪的重要组成。我们使用MetaSounds制作几乎所有的音效。它允许我们使用一组简单的参数来创造出非常动态的音频,从而实现一个更加可信的世界。例子包括吱吱作响的门,声音取决于你推开它们的速度,或者当你拉动电线时,发电机就会启动的声音。

我们同时可以用MetaSounds制作可以根据使用环境进行调整的武器音效。MetaSounds的另一大优势是,它允许我们在编辑器中进行更多的声音设计,节省了我们在Unreal和音频创作工具之间来回切换的宝贵时间。

参与这个项目的Vertigo Games团队有多少人?

项目的每个阶段都不一样,但我想说的是,我们通常有50到75人参与《Metro Awakening VR》开发。

考虑到之前的‘地铁’游戏是使用内部技术开发,为什么你们在这个项目中选择Unreal 5?

之前的‘地铁’游戏是由4A Games用他们的专有引擎开发,瞄准的是平面媒介。《Metro Awakening VR》是为VR而设计。我们Vertigo Games使用Unreal有很长的时间,并相应地进行了量身定制以获得最佳的VR效果。拥有一个开源的尖端游戏引擎,并将定制和扩展融入其DNA中,这对我们而言总是大有裨益。

具体到创造VR体验,Unreal 5在开发过程中有什么特别的功能吸引了你们吗?

对于VR体验来说,沉浸感和故事叙述非常重要。我们大量使用Unreal 5的功能,如MetaSounds、Control Rig、Motion Warping和Sequencer来制作叙事序列或战斗。在VR中,为了避免晕动症,我们必须实现高帧率。我们在很大程度上依赖于通过HLODs 和light bakes的离线内容优化。对于后者,我们使用GPU Lightmass。最后,我们利用OpenXR来支持多个VR设备和平台。

回到沉浸感,你能描述一下你的照明方法和你用来实现目标的UE工具吗?

在《Metro Awakening VR》中,我们使用了烘烤和实时照明和阴影的组合。我们的烘焙照明使用GPU Lightmass计算。尽管每个平台的照明数量各不相同,我们在所有平台都额外使用实时阴影。在Quest端,我们使用clustered forward rendering,在PC和PlayStation端则使用deferred rendering。这允许我们在支持设备使用体积照明等技术。

考虑到游戏所支持平台的硬件能力范围,UE5是如何帮助你们优化游戏体验?

Unreal 5允许我们在多个平台之间进行扩展。主要机制之一是利用Unreal的scalability settings。这允许我们启用/禁用不同的功能,或者在不同的平台之间进行质量调整。它同时允许我们向PC玩家展示可配置的质量水平。我们的烘焙内容是根据每个平台进行设置,这样我们就可以根据特定平台定制输出内容。

另外,我们有使用实例静态网格。最后,我们使用了一系列的UE分析工具来检测瓶颈。特别是,Unreal Insights在分析与CPU或内存利用率相关的问题方面非常强大。

对于其他想要开发VR的UE社区成员,你有什么建议吗?

最快的入门方法是下载Unreal引擎并根据VR模板创建一个新项目。它提供了一系列预先构建的功能,允许新人开发者快速启动。从创意角度来看,理解VR是一种不同于平面游戏的媒介非常重要。沉浸感和物理交互是VR的关键特征,所以游戏设计应着重从这个角度来出发。另外,我们一直在寻找能够帮助我们构建更好的UE VR体验的人才。如果你想和我们一起在Vertigo Games开发具有挑战性的VR游戏,看看我们的招聘启事吧。

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