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Meta分享Haptics SDK跨平台支持以及对OpenXR手骨架ISDK支持

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对Haptics SDK和Meta Haptics Studio的跨平台支持;以及对OpenXR手骨架的Interaction SDK(ISDK) 支持

映维网Nweon 2024年12月09日)在开发沉浸式应用时,为了实现一致的高质量体验,开发者通常会在不同的平台之间切换。维护和测试通常是耗时的过程,特别是针对多个平台时。

针对这个问题,Meta分享了两个功能更新:对Haptics SDK和Meta Haptics Studio的跨平台支持;以及对OpenXR手骨架的Interaction SDK(ISDK) 支持。

下文将介绍如何在Meta Quest,PCVR和其他设备利用所述功能:

Meta Haptics SDK的跨平台触觉集成

Haptics SDK (Unity | Unreal)这个包在运行时检测控制器类型,并优化触觉渲染,以最大限度地提高控制器提供触觉反馈的能力。

Meta Haptics Studio和Meta Haptics SDK (v69)现在已经纳入了跨平台触觉支持:使用Meta Haptic Studio设计的触觉现在可以在Quest, PCVR, iOS和其他VR平台重复使用,允许你以 .haptic, .ahap和.wav等格式导出触觉文件。这种灵活性消除了重新设计asset的需要,从而实现了跨各种平台的无缝集成。

长期以来,开发者一直表示需要统一的方法来管理跨PCVR和Meta Quest平台的应用集成。尽管对触觉的跨平台支持并不能解决所有整合挑战,但这种解决方案的优势已经开始显现,比如BigBox VR的《POPULATION: ONE》 和Toast Interactive的《Max Mustard》。

BigBox VR团队的一名开发者表示:“维护不同的代码库是一个非常大的障碍。有了对触觉的跨平台支持,BigBox VR的开发者能够简化过程,腾出更多时间专注于增强用户体验,无需重复工作的负担。“

在《POPULATION: ONE》中,Meta Haptics Studio在重新设计武器和其他带有高级触觉的交互方面发挥了关键作用。现在,玩家可以体验到更加身临其境的游戏玩法和整体体验,因为可以感受到细致的触觉反馈。

对于BigBox VR团队来说,跨平台支持的整合具有变革意义。Meta Haptics SDK减少了分支代码的数量,并在所有目标平台保持了通用的集成点,从而简化了这一过程。一位团队成员表示:“易于集成和减少维护允许我们能够专注于创造力。”

有了更多的时间和精力用于创造性的追求,团队现在可以提供一种卓越的体验:“我们可以编写一次触觉,并知道它们将会在我们支持的其他VR头显里忠实地重现。在过去,我们必须付出大量精力来实现这一点。”

对于Toast Interactive而言,Meta Haptics Studio和Haptics SDK允许他们立即在利用他们的触觉片段,并将用户扩展到主机VR体验。

团队分享到:“大多数关于《Max Mustard》的评论都提到了触觉的质量。幸运的是,当我们使用Haptics Studio时,触觉是‘做一次,做正确’的情况。”

更多信息请访问Meta Haptics Studio和Haptics SDK (Unity | Unreal)。

介绍ISDK OpenXR手骨架

从v71开始,ISDK和Core SDK增加了对OpenXR手骨架的支持。从历史上看,Core SDK中提供的手骨架是一种专有格式,并称为OVR手骨架。这个OVR骨架早于OpenXR手骨架标准,所以在诸多关节、关节位置和关节方向方面与OpenXR标准不同。

现在,v71版本的ISDK增加了对OpenXR手骨架的端到端支持。

这一变化提高了与符合OpenXR行业标准的包、asset和脚本的兼容性,并通过遵循Unity的XR Hands包提供的手骨架格式增强了跨平台支持。简而言之,通过利用ISDK在多个平台的高质量直观交互,你可以节省时间并在用户体验之间创建一致性。

尽管Meta之前已在v67中推出了对Unity XR和XR Hands的支持,但ISDK依然依赖于OVR框架。来自Unity XR Hands的骨架数据在ISDK数据源层简单地从OpenXR转换为OVR格式。由于在一个项目中同时拥有和支持两种框架格式所固有的问题,团队的长期目标始终是将ISDK完全转换为OpenXR标准。更多信息请访问Interaction SDK文档并下载Core SDK

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