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《Gorilla Tag》访谈:最初只想做一款自己喜欢玩的游戏

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日活100万,用户超1000万,营收超1亿美元,《Gorilla Tag》毫无疑问是一款成功的VR游戏

映维网Nweon 2024年09月13日)日活100万,用户超1000万,营收超1亿美元,《Gorilla Tag》毫无疑问是一款成功的VR游戏。所以,这款游戏的起源故事是什么呢?

日前,Gamespot的马克·德莱尼(Mark Delaney)的分享了与开发者凯斯特尔·史密斯(Kerestell Smith)的对话:

《Gorilla Tag》最初是由一个人开发:凯斯特尔·史密斯,而粉丝们都知道他的网名是Lemming。这可以说是是一代人的游戏,日活100万,每月活跃用户高达300万,尤其是孩子。自2021年发行以来,已有超过1200万人玩过。

他表示:“真正有趣的是,我本没有打算开发一款孩子们喜欢的游戏。我只想做一款我自己喜欢的游戏。”

对于不熟悉的人来说,《Gorilla Tag》允许多达10名玩家可以进入并探索一个丛林般的世界。在这里,你将会确确实实地变成一个猩猩,像猩猩一样跑、跳、爬。你可以直观地用手来与世界交互,不需要按钮、遥感或传送。

由于游戏世界类似操场的性质,玩家已经扩展到制作自己的游戏,并将其用作在线聚会空间。史密斯表示,他的团队甚至会在游戏中举行会议。

由于其新颖的游戏玩法意图,低多边形的美术风格,它受到了玩家的热烈欢迎。

史密斯表示自己从未有过成为游戏开发者的强烈愿望:“我原本一直只是把VR游戏当成一种爱好。我非常喜欢VR。我在玩各种各样的内容。然后《Echo Arena》问世了。我记得我当时想,‘哦,我要去玩一下,因为它没有重力。’它看起来更像是一款运动风格的游戏。我其实并不太喜欢运动风格的游戏,但在尝试了这款游戏后,我感觉某个开关打开了。”

他表示,自那以后,对VR的看法从“这是近来出现的最酷游戏方式”转变为“确实存在与众不同的地方……不仅仅只局限于游戏”。

在《Echo Arena》竞争排行榜中,史密斯发现游戏的零重力玩法与他想象中的现实情景非常相似,于是他开始沉迷于元宇宙的理念:它遵循着自己的内在逻辑,并始终如一地令你沉浸在一种不同于其他游戏的体验中。

史密斯指出:“如果你与环境有强烈的联系。如果你推世界,然后世界回推,如果它是以一种感觉真实的方式构建,有游戏遵循的一致规则子集,你可以学习,然后沉浸在这个空间中,因为你理解它,然后你可以把其他人放在里面,而你觉得自己真的置身其中,而且觉得其他人同样置身其中。你能拥有的这种联系仅次于你在现实生活中能形成的联系。”

他补充道:“对我来说,这就是媒介的关键力量。这是VR可以做到而其他无法做到的事情:让你感觉你和另一个人同在一个地方。这是我在《Gorilla Tag》中所关注的事情。我尝试尽可能多地把注意力集中在这方面。”

这带来开发工作室Another Axiom的“三公理”。史密斯将这一概念解释为玩家与环境之间的直接关系,通过玩家能够理解的一致内部规则构建一个合理的替代现实,并与游戏中的其他人建立联系。他认为,所述原则将有助于塑造团队的下一个项目《Orion Drift》。其中,所述作品将以《Gorilla Tag》的社交结构为基础,并大规模扩展多人游戏世界。

他表示:“我玩过很多不同的VR体验,做过很多事情,但我觉得我没有看到我真正感兴趣的VR体验相关。这是一种‘我不认为行业的发展速度如同我所希望的那样快’的感觉,但我看到不同的开发者在做不同的事情。但它们并没有被集中在一起。所以我有一种感觉,‘好吧,如果我认为自己很聪明,我就不会在网上发帖抱怨。我必须付诸行动,努力做出点什么来。’”

这位开发者指出,自己之所以开始制作《Gorilla Tag》,“是因为我非常关心VR和这一媒介,我的希望是,如果我做出了非常酷炫的体验,那么真正的开发者可能会尝试它,然后说,‘哦,这是非常酷的想法。’”

史密斯对《Gorilla Tag》的设计意图非常详细,围绕游戏移动机制的所有规划、拒绝嵌入破坏沉浸感的菜单、确定Avatar没有双腿的效果更好等等:“我可以非常自信地说,《Gorilla Tag》并没有双腿,特别是因为我在《Raccoon Lagoon》中的经历。那是一款收集资源的游戏,所以你会遇到这样的问题:‘好吧,我砍倒了一棵树,我想收集原木,而原木就在地上,所以我必须弯腰捡起原木。’不断这样做是一种痛苦。所以开发商Hidden Path将玩家置于躯干高度,这样玩家就可以砍倒一棵树,然后伸出手臂将其捡起。”

他继续道:“我玩了一下,我注意到我在地面的躯干高度并不奇怪,而地面就在那里。感觉很好。所以这让我开始思考,移除双腿实际上会让你更容易与虚拟世界交互。”

这就产生了《Gorilla tag》基于手臂的机制,玩家可以像真正的大猩猩那样移动自己:“我有了这个想法,我就开始尝试。然后突然之间,当你看到其他人的时候,当你在追某个人的时候,你的感觉就是,‘我要抓住那个人’,这是一种非常自然的感觉,对吧?Tag(抓人)是所有哺乳动物都会玩的游戏,这是完全一样的感觉。你必须迅速行动,抓住那个人。如果有人在追你,你会有点担心,所以你最终会移动得更不规律,所以你可能没有那么快,你更容易被抓住。”

史密斯认为,这表明了内部逻辑的公理,如果保持一致,就可以让玩家快速适应。虚拟现实世界并不一定要像现实世界一样。它甚至不必看起来像现实世界。针对初代Quest头显,史密斯知道他需要在自己的能力范围内完成《Gorilla Tag》,他的灵感来自于YouTube一个名为Alpha Beta Gamer的频道,后者主要是玩鲜为人知的独立游戏,而其中许多都具有PS1风格的视觉效果。

他表示:“我想亲自为这款游戏创造所有内容,这是一种对我来说比较容易理解的美术风格,但当它拥有清晰的视觉风格时,玩家便更容易融入其中。你更容易进入另一个看起来完全不同的世界,拥有完全不同的感觉,但你依然可以投入其中,因为你的大脑不会说‘哦,对不起,这太像素化了,不像是真实的。’”

很明显,史密斯开始坚定地相信VR,它不只是一个当前的科技玩具或导致他突然改变职业的开发工具,而是作为一个基础已经足够坚固的平台,他不再担心它的未来前景。

他指出:“我们做了很多工作来充实这项媒介的价值。现在我们可以说,‘好吧,让我们以之前的作品为基础。这并不是说,‘让我们不断尝试新事物,看看什么行得通。’相反,现在已经有足够多的研究成果可以以其作为基础继续发展。”

史密斯说道:“从某种程度上说,游戏现在正在复兴。你会看到所有不同的新想法出现。相关工具足够强大,独立游戏开发者同样可以打造出超级热门的作品。你知道,《吸血鬼幸存者》、《幻兽帕鲁》,它们都在之前的基础上建立起来……我非常兴奋,因为我认为对于VR,我们不再需要想象。你可以看到这个行业正在发生什么,你可以看到行业正在朝着什么方向发展。”

当然,史密斯承认存在所谓的VR炒作,但他认为行业走出泡沫化的底谷期只是时间问题:“我的想法是,你知道,当我们还很小的时候,我们的父母告诉我们,‘我不明白你们为什么要玩这些游戏,’对吧?我们会回答说,‘你就是不明白。’这是一代人的事情,对吧?这并不是因为他们无法从游戏中获得乐趣,而是因为他们甚至不认为自己是会玩这种游戏的人。”

他接着道:“然后,随着年龄的增长,我们这一代人都玩游戏,对吧?游戏适合所有人。它比音乐、电影、电视和所有这一切都重要。我们的父母并不能完全理解这一点,但这并不是说某个年龄段的人就不能理解。只是对于没有伴随它成长的人,他们不理解,他们可能不太愿意接受新体验。我认为虚拟现实同样如此。我认为现在玩VR的孩子们会玩一辈子。”

史密斯继续补充,他对虚拟现实的信心有两个具体原因。一个原因是他认为VR现在受益于上述基础,VR已经找到了自己的立足点,从这里开始,VR往后只会不断进步。第二个问题是VR独特的社交动态,在70分钟的对话聊天中,他比其他任何问题都要更频繁、更热情地提到这一点。

他说:“我真的、真的相信这种社交方式。如今,创造社区和空间的能力变得越来越困难。与我们年轻的时候相比,抚养孩子似乎真的很难,尤其是现在。孩子们骑自行车去朋友家更困难,对吧?青少年可以一起出去玩的地方越来越少了。但虚拟现实允许人们创造这些社区和空间,他们可以沉浸其中,一起相聚。我希望人们对我们制作的游戏会有这样一种感觉:‘《Gorilla Tag》真的很有趣’。这是和其他人一起置身于另一个世界的感觉。这就像你可以想象和朋友一起出去玩,或者去他们家玩,或者去海滩玩。”

史密斯认为,如果做得足够好,VR游戏就不仅仅是一项活动。他说,VR以一种平台特有的方式传递一种“社区”的感觉。他强调:“这真的很强大……如此强大,以至于我认为VR在这一点不会失败。”

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