雨果巴拉:行业北极星Vision Pro过度设计不适合市场

雨果·巴拉:Vision Pro是行业北极星,但不适合产品市场,属于过度设计

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Meta最终可以拥有属于自己的Android时刻

映维网Nweon 2024年03月15日)日前,曾出任谷歌Android产品管理副总裁,小米全球副总裁,以及Oculus VR负责人的雨果·巴拉(Hugo Barra)发布长文。其中,他谈到了自己为何认为Vision Pro是一个过度工程的“开发套件”;他们在Oculus时做错了什么,而苹果又做对了什么;以及Meta最终可以拥有属于自己的Android时刻。

朋友和同事一直要求我分享我对Apple Vision Pro这个产品的看法。受到我的好朋友马特·穆伦韦格(Matt Mullenweg)的40岁贴文启发,我决定把自己的看法写下来。

不管我们承认与否,Apple Vision Pro都是VR行业所需要的北极星

在成年后的大部分时间里,我一直都是VR爱好者,从20世纪90年代在Disney Quest VR 实习,到2016年在Kickstarter成为Oculus Rift DK1的早期支持者,再到2017年至2020年在Meta领导Oculus VR/AR团队(并与约翰·卡马克等VR传奇人物一起工作),以及总是测试我能得到的每一款VR产品或VR体验。

当我还在Oculus工作的时候,我曾经半开玩笑说(通常会受到团队的强烈批评),对我们而言,最好的事情就是苹果进军VR行业,成为Oculus的有力竞争对手。我一直认为,在任何行业中,激烈的竞争都会促使团队全力以赴。特别是因为我有近十年时间置身于iOS/Android生态系统之战的中心,所以我非常清楚地意识到这一点,每一方都通过不断提高用户体验、功能、性能、开发者API等方面的标准,然后另一方不仅快速跟进,而且通常会针对性地进行优化,从而促使彼此变得更好(这显然是双向的:iOS复制Android的次数和Android复制iOS的次数一样多)。

但就Oculus的VR而言,我们当时从未真正觉得世界有一颗北极星能够真正明了人类的心思,而没有这颗北极星,我们就不可能将VR从一个小众游戏玩家技术转变为我们一直认为它有望代表的全新计算范式(我现在依然坚信)。如果苹果真的关心虚拟现实,他们可以帮助我们。

Vision Pro的发布或多或少完成了我一直以来的愿望,亦即开启一次巨大的意识教育和好奇心浪潮,提升空间计算生态系统,并最终可能带来大众市场的消费者需求和更多开发者的兴趣。现在一切都取决于业界创造足够的用户价值,并证明这是不是真的就是计算的未来。

Vision Pro的即时魔法可以归结为:VR前所未有的现实联结感;眼+手的全新UI超能力

无论你是否使用过其他VR头显,使用Vision Pro都是一种神奇而直观的体验,这纯粹是因为苹果坚持不懈地专注于提供2个特定的方面:

1)现实世界联结感:由于具有非常低延迟的高保真透视(“混合现实”)体验,出色的失真校正(比Quest 3好得多),以及足够高的分辨率,你甚至可以通过透视摄像头看清手机/电脑屏幕(即无需摘下耳头显)。

未来版本的Vision Pro依然存在巨大的优化空间,但这种程度的现实世界联结感是其他VR所无法比拟,目前只有AR头显(如HoloLensMagic Leap)能够稍微接近。苹果将Optic ID作为实时透视的叠加层,而这个出色的设计决策只会增强这种现实世界联结感。

我的看法:Vision Pro的高保真透视体验与苹果最初为iPhone推出的视网膜屏幕相媲美,后者为手机屏幕保真度设定了新的体验标准和黄金标准。尽管Vision Pro的透视体验依然存在很多需要改进的地方,但苹果无疑为所有未来的头显设定了一个新标准,即透视必须足够好,接近现实。

2)拥有一个全新的超级UI,这要归功于一个非常精确的眼动追踪系统,加上一个宽视场的手动追踪系统。即便你的手放下来或放在膝盖之上,系统都能“看到”手指的捏合。因为它对用户而言可以毫不费力地工作,你会真的感觉像是拥有了一种新的“激光视觉”超能力。

在VR中追踪眼和手所需的硬件已经存在了十多年,但苹果以一种神奇的方式将所有一切结合起来,使得这个超级UI成为整个Vision Pro产品最重要的成就。

我的看法:Vision Pro全新的眼+手输入方式相当于iPhone的电容式多点触控。大约17年前,苹果推出的多点触控立即成为了一项新标准,并永远改变了计算机行业。眼+手非常具有开创性,未来的VR头显迟早会采用。这同时是一次巨大的开发者创意解锁,并带来新的交互理念。

Vision Pro是一个精心设计的“开发套件”,它太重,不适合产品市场,但足以让世界产生好奇心

Oculus VR的故事始于2013年发布的Oculus Rift DK1。这是最初的Oculus创业团队推出的一款头戴式设备,其明确目标是在商业发售之前激发开发者的兴趣。考虑到当时VR市场尚不存在,发布一个开发套件是一个正确和必要的策略,然后创业团队可以开始构建一个内容库,并在发布消费产品之前获得爱好者的支持。团队在大约一年后,亦即2014年发布了DK2,并最终在2015年推出了首款Oculus Rift消费者头显。

我在2017年加入Facebook并负责领导Oculus团队,而我发现自己几乎立即陷入了“开发套件之战”。Oculus团队的DK1和DK2遗产是如此强大,以至于在产品大会中经常听到有人要求我们将仍处于原型阶段的VR头显作为“开发套件”发布给最终用户。由于Oculus不再是一家初创公司,并且拥有大量的资源来广泛测试原型和运行大量的预发布开发程序,所以Oculus开发套件的存在不再有意义。这种立场常常使得Oculus的一些同事中不太欢迎我。

时间快进到2024年。在Vision Pro发布后,VR硬件爱好者社区很快得出结论,苹果在设计这款首款VR产品时确实过于谨慎,存在过度设计的问题。首先,Vision Pro配备的传感器数量可能超过了苹果预期体验所需的数量。这对于开发多年的第一代产品而言非常典型。这让Vision Pro开始感觉像一个开发套件。

下面是Vision Pro与现有VR头显的快速比较:

这种过高的规格并不奇怪,这是v1产品的特征,它的创造者希望确保它能够通过早期用户提出的最艰难测试。这同时是苹果了解开发者将在多大程度上推动产品功能的一种方式,因为苹果毫无疑问依赖于社区为这款新型计算机开发大部分的软件/内容,就像他们之前为其他设备类所做的一样。

然而,苹果这种决定确实导致了头显重量超过600克的后果,这比目前市场大多数的其他VR头显都要重,使得大多数人很难一次穿戴30-45分钟以上而不会感到不适。大多数不适来自前脸和后脑勺受到的压力。

我的看法:由于它的重量,Vision Pro不可避免地以高质量的“开发套件”身份向世界亮相,而苹果希望通过足够的魔法来挑动每个人的好奇心(特别是通过热情的科技达人的声音),同时现实地专注于将开发者作为其主要受众。换句话说,Vision Pro是一款开发套件,可以帮助世界为更主流的苹果VR头显做好准备,而它们可能在一两代后就能与市场见面。

考虑到所有因素,我确实相信苹果的策略是正确的,它优先推出的第一代产品体验较少,设计妥协,牺牲了用户的舒适度。尽管许多人认为苹果可以通过重新分配重量或使用更轻的材料来避免舒适性问题,但这种尝试将以牺牲美观和设计为代价。

考虑到这一点,很容易理解苹果为Vision Pro做出的两个特别重要的决定:

  • 设计一个令人难以置信的店内演示体验,主要目标是让尽可能多的人体验到VR的魔力(大多数人甚至不打算考虑花4000美元购买,只想体验感受一下)。

  • 推出一款标志性的针织头带,照片精美,即便这款头带对于绝大多数头型而言根本不够舒适。很容易得出一个结论:这个决定是值得的,因为几乎所有的媒体报道(包括YouTube的第三方评论)都在使用针织头带,即便它比“藏在盒子里”的双环头带更不舒服。

Vision Pro之所以能在2024年面世,完全是因为苹果成功推出了首款超高分辨率显示屏

从一开始,我们在Oculus VR团队中最大的产品定位斗争之一总是与显示器有关。每一款Oculus头显(包括最新的Quest 3)都存在从“糟糕”到“相当糟糕”的分辨率/像素问题。这就像我们生活在一个VGA电脑显示器世界。

我的看法:为了让苹果在VR市场上大出风头,他们需要推出一款比以往任何产品都更好的设备。VR是一个已经存在了近10年的消费领域。要做到这一点,显而易见的方法是攻击所有现有头显的阿喀琉斯之踵,重新发明VR显示器,这正是Vision Pro所做的事情。

Vision Pro是第一款提供足够好的分辨率和视觉灵敏度的VR头显,几乎没有纱窗效应或像素化伪影。这种水平的临场感和保真度只有超高分辨率的显示器才能实现,而100%明确的是,实现同类产品第一的显示质量水平是苹果Vision Pro的内部发布标准。

苹果在硬件方面的不懈努力和毫不妥协,在很大程度上使得VR头显中出现如此高分辨率的显示器成为可能。很明显,由于一个简单的限制因素,这款产品不可能早于2024年推出,亦即Micro OLED显示器的成熟,外加可以提供驱动这种显示器所需的大量计算的节能芯片组的存在(即M2)。

Micro OLED显示器不同于以往任何其他消费显示器技术,因为它们是在硅衬底上制造(类似于半导体芯片的制造方式)。为了更好地理解Micro OLED显示屏的疯狂之处,Vision Pro面板的像素密度比最新款iPhone高7.4倍,几乎是Quest 3的3倍。

苹果Vision Pro的Micro OLED显示屏在我的硬件供应链世界里引起了很多讨论,许多公司(主要是智能手机OEM厂商)都在迅速竞争,试图打造一款能提供与Vision Pro类似体验的产品。苹果与索尼及其第二家供应商视涯科技达成了为期一年的独家协议。另外有传言称,苹果将放弃索尼的显示屏供应商地位,代之以京东方。

我的看法:我完全希望Meta和LG最近宣布的合作关系能够为Meta创造供应链优势,这样他们就可以将Quest Pro 2产品推向市场,与Vision Pro竞争,降低头显的市场价格。

苹果有意让Vision Pro的显示屏变得模糊,从而隐藏像素效应,使图形看起来更平滑

苹果没有在Vision Pro的任何营销材料中使用视网膜这个词,这是有充分理由的。一个简单的事实是,Vision Pro的显示屏无法通过视网膜测试。Vision Pro的显示屏远不及VR头显的视网膜质量,但我们的眼睛在看它时无法看到单个像素。所以到底发生了什么?

在使用Vision Pro的最初几天里,有一些东西一直在引起我的注意,但我很难用手(或眼)去控制。我的眼睛在头显中看到的一切都比我预期的要柔和一点,我最初把这归因于它似乎没有任何纱窗效应。

显示专家卡尔·古塔格(Karl Guttag)对Vision Pro显示屏进行了细致的摄影分析,并得出了一个奇怪的、可能令人不安的结论:苹果有意将Vision Pro显示屏调得略微失焦,使像素有点模糊,从而隐藏纱窗效应。

上面这张图比较了Vision Pro和Quest 3。你可以可以看到单个像素,并清楚地发现Vision Pro显示屏中的故意模糊。

古塔格得出的结论是,尽管Quest 3的显示分辨率比Vision Pro低得多(1218 PPI vs 3386 PPI),但Quest 3客观上看起来更清晰,尤其是在显示高对比度的图形时。换句话说,苹果放弃了一定的显示分辨率,以实现“更柔和的观感”。

我的看法:苹果有意让Vision Pro的光学系统变得模糊是一个聪明的举动,因为它通过隐藏纱窗效应(这实际上意味着你不会看到像素伪影),从而使画面更加平滑。这同时是苹果的“品味”所在,从本质上说,Vision Pro的显示屏比Quest 3(或任何其他VR头显)有一种独特、柔和和精致的美感。这无疑是一种全新的VR硬件设计方法。

在这一设计决策中,苹果毫无疑问放弃了Vision Pro显示屏的高像素分辨率,以实现整体更流畅的图形。为了获得更高的图像、视频和3D动画的质量感知,你肯定会失去一定的文本清晰度。这是采用超高分辨Micro OLED显示屏的一大好处。苹果有足够的像素,他们可以承受这种权衡。这是我们Oculus的硬核VR工程师会与之战斗到世界末日的那种东西,我怀疑我们是否能推出一款“模糊头显”,哈哈!

遗憾的是,Vision Pro显示屏存在严重的运动模糊和图像质量问题,导致透视模式无法长时间使用

尽管苹果模糊单个像素的决定非常聪明,但遗憾的是,头显遭受了完全不同类型的模糊,而这对整体体验来说是非常有问题。

从我第一次戴上Vision Pro开始,我就注意到即便是良好的环境照明条件,在透视模式下都有很多运动模糊,即便在观看沉浸式内容时都有明显的运动模糊。尽管我的第一直觉是认为所有的VR头显都有这种运动模糊,只是Vision Pro更明显,但与Quest 3的对比很快就会证明,Vision Pro的问题要严重得多。考虑到透视摄像头和显示器都以90赫兹的频率运行,这一点尤其令人惊讶。

由于最初的Vision Pro评测中没有人指出这个问题,我最后甚至打电话给苹果的支持部门,想知道这到底是一个已知的问题,还是说潜在的硬件缺陷。但随后更深入的评论开始指出同样的问题。

透视模式下的动态模糊最终成为我决定退货Vision Pro的众多原因之一,因为它让人感觉不舒服,会导致不必要的眼睛疲劳,而且真的会妨碍任何人在透屏模式下长时间使用头显。

还有其他值得注意的问题同样会影响透视模式,包括很小的动态范围,在大多数室内使用情况下不正确的白平衡,以及边缘失真和色差的迹象。其中一些问题可能会通过软件更新来解决,但我认为大多数问题不会得到解决,因为它们可能是硬件堆栈的限制。

Vision Pro的计算能力比大多数人可能意识到的要强大得多——M2 + R1的组合使它达到了MacBook Pro的水平

任何VR一体机基本上都是一个二合一的系统:一个普通的“计算”计算机和一个空间计算机捆绑在一起。

  • 负责运行应用程序和执行一般计算的普通计算机:这是发生在智能手机,平板电脑或笔记本电脑的一切,包括运行操作系统,跨CPU/GPU负载执行应用程序,以及在后台进行计算工作。

  • 负责环境的空间计算机:它追踪整个环境,追踪你的手和眼,并确保在你的头和身体四处移动时,你看到的一切能够出现在空间中正确的物理位置。

这两台“计算机”必须一起工作,不能错过任何一个节拍。在VR中,任何超过20毫秒的延迟都会很快被发现,并且通常会很快转化为用户感觉无响应或不灵敏,这可能会导致许多人感到不适、眼睛疲劳甚至头晕。

Vision Pro的双芯片设计,苹果表示:“M2带来无可比拟的表现,而全新的R1芯片处理来自12台摄像头、5个传感器和6个麦克风的信息,以确保内容毫无延迟地出现在用户眼前。R1可在12毫秒内将新影像串流至显示屏,比眨眼速度还要快8倍。”

Vision Pro配备了与2022年iPad Pro相同的M2芯片,以及新的R1芯片,后者处理来自20多个追踪摄像头和深度传感器的大量数据。值得注意的是,在基准测试中,Vision Pro在单核和多核场景下将CPU和GPU推向极限的表现与iPad Pro相当。

这比看起来更令人印象深刻,并且表明R1芯片正在执行非常重要的繁重工作,基本上是绝大多数空间计算工作负载,从而为M2芯片留下了大量的计算空间,以提供与iPad Pro相同的性能水平。

到目前为止,R1芯片的封装尺寸似乎与M2芯片相当相似(尽管使用了专门的架构),这使得Vision Pro远远领先于当前任何一代iPad或MacBook Air,而从芯片性能的角度来看,它可能与MacBook Pro不相上下。这绝对是苹果芯片团队令人印象深刻的成就。

这同时引出了一个问题,假如你可以将Vision Pro的计算完全卸载到另一台苹果设备……

苹果决定使用分体设计,这将使未来的Vision头显轻得多,因为它可以将计算功能卸载到iPhone、iPad或MacBook

Vision Pro最具争议的一个方面是,它与所有其他市售的VR一体机不同,它采用了系留电池组。由于“悬挂式”外置电池带来的不便,许多人对苹果的这一决定提出了严厉的批评。

我同意帕尔默·拉奇(Palmer Luckey)的观点,考虑到Vision Pro硬件所面对的现实,这是苹果一个必要的短期决定,但更重要的是,这是一个非常有意的长期决定。

正如我之前提到的,Vision是一款精心设计的计算机,配备了大量耗电组件:

  • 2个笔记本级处理器(R1芯片的尺寸几乎与M2相同,与Macbook搭载的处理器相同)

  • 2个非常明亮的Micro OLED显示屏,高像素密度

  • 1个EyeSight显示屏

  • 12个摄像头和其他传感器

  • 2个风机

  • 2个扬声器

正如来自Snazzy Labs解释的那样,Vision Pro的功耗可能高达40瓦,比大多数MacBook笔记本都要高。这意味着它有一个可能产生大量热量的电源。所以除了将电池重量从头显中转移出去之外,决定使用系留设计可以使巨大的热源安全地远离你的头部。

我的看法:总而言之,使用外接电池组的长期战略原因是为了让Vision Pro用户对耳机总有一个外接盒产生期望。在未来的视觉耳机中,苹果应该能够轻松地开始将许多电子设备从耳机中移走,可能会在几代人的时间里将重量减少一半,目标是300克左右。这也为苹果在几年后使用iPhone、iPad或MacBook作为驱动耳机的连接电脑开辟了一条非常有趣的道路,这将极大地简化耳机。

有趣的是,目前市场有一款系留式VR头显展示了这种理想的最终状态,Bigscreen Beyond,世界最小的PC VR头显。它比大多数滑雪护目镜还轻,只有127克。从很多方面来说,Bigscreen的这款产品有点误导,因为团队去掉了所有传感器(没有外部摄像头或眼动追踪),但它的存在仍然发挥了重要作用,可以帮助我们体验到未来会发生什么,以及苹果的目光将集中在哪里。

Vision Pro的软件故事使得苹果站在VR的对立面

“欢迎来到空间计算时代”是苹果对Vision Pro的主要口号,正如VR行业的每个人所期望的那样,苹果正在全力投入AR来实现这一主张。在过去的十年里,这家公司一直在积极地忽视VR的一切。

苹果对Vision Pro的营销核心是“让用户与周围环境和其他人保持联系”。从这两句话之间不难看出,苹果采取了一种反VR的立场,它指责Meta的VR方法助长了人类的孤立,而将Vision Pro定位为这种孤立的对立面。

我的看法:苹果的反VR立场是一个冒险的举动,因为它否定了大多数令VR非常受欢迎的传统沉浸式内容。这让我想起了苹果在隐私问题上的广泛立场,与Meta/谷歌完全对立,而这严重限制了他们的选择,限制了人工智能时代的创新,并使得他们陷入了困境。

Vision Pro的应用商店中没有完全沉浸式的游戏,而Oculus Quest目录中超过90%的游戏都是沉浸式VR游戏。苹果没有利用现有的高质量沉浸式VR内容开发者社区,而是把所有的精力都集中在AR用例。

发布的3D AR应用和游戏无论是在质量上还是数量上都令人失望,其中大部分都是简单的休闲游戏,其中一些原本是2D游戏,但匆忙转换成了3D。事实上,ARKit已经在iPad和iPhone应用了这么多年(取得了有限的成功),这应该使得苹果能够轻松地召集开发者为Vision Pro构建足够数量的令人兴奋和令人印象深刻的AR游戏。相反,我们看到开发者对Vision Pro而言最具定义性和启发性的类别缺乏兴趣。

具有讽刺意味的是,Meta在2022年发布Quest Pro时犯了几乎完全相同的错误。尽管在发布信息中强调“全彩混合现实”,但所述头显的AR应用几乎为零。

我的看法:这可能是苹果第一款无法像以前那样吸引开发者的设备类别。要想让数以千万计的Vision Pro活跃用户愿意为空间增强现实应用付费,还需要很多年(甚至可能超过十年)。苹果需要向Oculus学习,积极鼓励开发者为Vision Pro开发产品。

Vision Pro作为一个生产力和看电影的“大屏幕”的定位是乏味的和缺乏想象力的,但苹果却毫不在意

由于AR应用的名单薄弱且有限,没有一款旗舰3D应用或游戏,苹果不得不在发布时将Vision Pro的定位几乎完全集中在如何插入至现有的苹果2D应用生态系统。

在通常的苹果式产品营销中,Vision Pro的发布信息非常明确地写入产品网页,每一项营销资产都与之一致。苹果如何选择对产品信息进行排序与信息本身同样重要。Vision Pro的宣传60%在于2D生产力,40%在于通过大屏看电影/媒体内容。

另外,FaceTime和Personas以及空间照片和视频同样作为Vision Pro产品信息传递的核心支柱,但它们显然只是支持营销的辅助用例。

我的看法:Vision Pro的发布是一次重大的机会错失现场,对于苹果的“欢迎进入空间计算时代”,其软件和服务堆栈实际上只专注于2D用例。尽管店内演示描绘了一个令人兴奋的未来,但苹果在发布会提供的体验充其量是乏味的和缺乏想象力。

Vision Pro迫切希望成为“未来的办公方式”,并重蹈Meta Quest Pro完全失败的地方,但是……

从在大型虚拟显示器运行2D应用到拥有允许我们更容易进行协作的原生3D应用,在Oculus早期,我们最强烈的论点之一就是VR在“未来的办公”中扮演着决定性的角色。

当Meta在2022年发布Quest Pro时,它的大部分营销宣传实际上都是围绕着Workrooms应用进行。

Quest Pro的设计目标是要比其他VR头显舒适得多,这样人们就可以穿戴更长的时间。尽管这是一个善意的尝试,但产品存在一个重大缺陷,使其无法成为“最低可行产品”,同时无法证明其价格高于1000美元是合理的。显示分辨率(22 PPD)太低了,而且远远不足以解锁“在VR中办公”,因为文本可读性很差。这个缺点是如此之大,以至于设备的其他方面几乎变得无关紧要,而我最终在第一次使用后24小时之内就退货了我的设备。

所以,Vision Pro能在Quest Pro(和Quest 3)失败的地方取胜吗?

为了真正将Vision Pro在现实生活中进行测试,我花了100多个小时来尽可能多地部署我自己的生产力工作流,包括本博客中大约三分之一的撰文工作。

首先,在深入研究Vision Pro作为办公/生产力计算机的价值主张之前,我需要尽可能具体地明确我的“要完成的工作”。当我处于“工作模式”时,无论是实际的专业工作还是说生活管理方面的事情,我有三个不同的工作站(除了我的智能手机):

  • 办公工作站:Mac Pro配备2块苹果XDR 6K显示屏,这是我的最高效率设置,因为我可以在一个视图中访问我需要的所有内容,并实现零障碍多任务处理。这基本上是我对任何任务或项目的黄金标准,无论多么复杂,速度和质量都最高。

  • 笔记本电脑:16英寸MacBook Pro,中高生产率设置,有足够大的视网膜质量显示屏,依然可以完成复杂的任务,但我确实感觉效率明显下降,外出时需要一个背包携带。

  • 平板电脑:iPad Pro 11英寸带键盘,中低效率设置,适合专注于单个应用程序的工作,以及极其有限的多任务,例如电子邮件和一些生活规划,但它依然比使用我的手机要好。一个很大的优点是,我可以更轻松携带这个“迷你计算机”。

然后我询问自己:我是否可以把Vision Pro作为一个工作设备来使用?

以下是我想要回答的具体问题:

  • Vision Pro能否完全替代我的平板电脑,这样我就可以随身携带它而不是iPad Pro?

  • Vision Pro能否把我的笔记本电脑工作站增强到让我感觉有一两个“虚拟XDR显示器”?

  • 至少在某些生产力任务上,Vision Pro会比我其他的工作站都好吗?

第一个问题:Vision Pro作为iPad Pro的替代品

状态:❌尚未准备好(但很有希望)

我的看法:Vision Pro渴望成为你的“空间iPad Pro”,拥有比iPad更好的多任务处理能力,允许你在任何地方集中精力工作,但它存在太多的可用性障碍,而且缺少太多关键的应用程序,所以这在今天无法实现(或可能在未来1-2年内)。

苹果设计的Vision Pro非常方便,可以立即融入现有的苹果生态系统,成为iPad Pro的替代品(但价格相当昂贵)。这款头显拥有与iPad Pro相同的计算设备(同样的M2芯片),并且方便地支持iPad原生应用程序的运行。事实上,我们很容易会说Vision Pro原则上应该比iPad Pro更好,因为你可以在全屏模式下并排运行多个iPad应用程序,而这将克服iPad最大的生产力限制之一:糟糕的多任务处理。

然而,实际上这种说法根本站不住脚(至少现在还站不住脚),因为Vision Pro存在重要的限制:

  • 尽管是opt in,但许多iPad应用程序在Vision Pro的运行效果并不太好(或者根本就不好)。考虑到生产力应用是为多点触控UI设计,它们的导航存在很大的摩擦和不稳定性(例如一些iPad手势在Vision Pro中不存在,一些触控目标太小)。要保证效果足够好,许多应用需要开发者付出一定的努力。

  • 大多数生产力应用程序仍然从App Store中消失(可能是上述原因),这将在大多数人的工作流程中留下巨大的漏洞。例如,我自己的工作流程中最重要的缺失应用包括Chrome、Gmail、GDocs/Sheets/Slides、Asana。

  • 文本输入依然有很多bug,这给任何生产力工作流程增加了更多的摩擦。光标的位置,文本的选择和编辑超级容易出错。听写功能不会在你说话的时候显示结果。

  • 你必须随身携带键盘和触控板(不支持鼠标),这样才能在Vision Pro完成绝大多数iPad级别的工作流程,这可能会带来额外的不便。没有这些工具编辑文档、电子表格或演示文稿几乎是不可能的。

  • 没有可靠的工作空间持久性,这增加了更多的摩擦,你被迫重新打开应用程序,然后几乎每次都要重新调整窗口的大小和位置。我们都想要的功能是:持久的工作空间;特定位置的工作空间;以及相当于任务控制的空间计算。

总而言之,这些限制都可以由苹果解决,而Vision Pro作为iPad Pro替代品的潜力确实存在。尽管iPad Pro的PPD几乎是Vision Pro的两倍,但iPad应用程序在Vision Pro的文本可读性足够好,你可以同时运行3到4个并排运行的应用程序以及环境小部件。

我同时真的相信有一个足够大的白色画布,可以允许用户通过2D面板和虚拟3D对象的组合来配置和管理他们的工作空间。这是苹果风格的创新和魔法。只要苹果真正支持开发者在这方面进行创新,潜力就会非常巨大。

你可以说我疯了,但我个人会对“空间iPad Pro”的想法感到非常兴奋,如果我能把我所有的iPad应用都放到Vision Pro,如果苹果能解决所有在工作流程中造成摩擦的问题。原因很简单,就是为了集中注意力——能够真正“放下现实”,无论身在何处都能全身心投入到工作中,不用随身携带笔记本电脑,但仍能进行一定程度的多任务处理。

第二个问题:Vision Pro作为MacBook虚拟外部显示器

状态:✅几乎准备好了(需要修复一定的bug)

我的看法:要成为一个合适的虚拟显示器,类似于27英寸的Apple Studio Display,Vision Pro需要修复几个软件漏洞。

Vision Pro最出色的软件之一是,只需戴着头显看着PC,它就能与MacBook无缝连接。这是对传统AirPlay UI的简单改进,创造了VR一直缺乏的无缝感。

在深入探索之前,我确定Vision Pro永远不会成为两块XDR 6K显示器工作站设置的合适替代品。每台显示器32英寸,总共4000万像素(像素密度为218 PPI,角分辨率>100 PPD),而且我的头上没有重物,这根本不是我今天或未来任何时候使用VR头显所能媲美的事情。

值得关注的问题是,Vision Pro是否会成为一台或多台27英寸Apple Studio显示器(或同等产品)的合适替代品。今天的简短回答是,Vision Pro确实可以接近(或非常接近)这一点,但苹果需要解决重要的限制,以使其成为一个相对无摩擦的用例:

  • 尽管事实上有充分的理由(主要与需要大量本地Wi-Fi带宽有关),但缺乏双(或三)显示器支持是一个巨大的遗憾。尽管Vision Pro的视场相对较窄,感觉上像是在用双筒望远镜,但如果我能从MacBook Air中抽出两到三个虚拟显示器,事情就会变得更有趣。

  • 不一致的键盘和触控板行为使得在iPad/Vision应用和Mac虚拟显示器之间来回切换非常困难。我经常发现自己在寻找光标,当我明显不需要虚拟键盘时(如果我使用的是物理键盘),屏幕却弹出了虚拟键盘,更不用说我不能使用我心爱的罗技MX鼠标了。

  • 没有可靠的工作空间持久性,这与我在上一节讨论iPad Pro用例时讨论的问题完全相同。这应该很容易解决。

  • 眼动追踪在MacOS中无法工作,这不仅会导致输入模式不一致,而且会让人感觉错过了MacOS从未有过的神奇功能。这不是一个容易解决的问题,但如果MacOS团队想要解决它,我不认为这需要巨大的技术飞跃。

  • MacOS应用程序被“卡”在虚拟显示器中,不允许在整个空间中移动。这是又一次错失了用Vision Pro提供真正的空间/沉浸式体验的机会,但苹果要解决这个问题要复杂得多,而且需要MacOS和visionOS团队的精心设计。

我在上面强调的许多问题都是直截了当的软件挑战,苹果完全有能力解决这些问题,并有望带来翻天覆地的变化。我怀疑这是一个处理内部政治/协作挑战的问题,使得MacOS团队难以投入必要的资源来解决visionOS团队的bug和功能要求。

对我来说,最重要的是,在不久的将来我们可以看到只需在背包里装上MacBook Air和Vision Pro,就能给你提供一个相当不错的工作站,并能以提高工作效率的形式提供足够的好处,以至于你可能愿意在咖啡馆、飞机上,甚至在家里的沙发上戴上几个小时的头显(当然,这种观点完全没有考虑是否物有所值)。

一开始用Vision Pro看电影很棒,但大多数人在最初的新鲜感消退后就会停止这样做

在虚拟现实中看电视/电影似乎是一个令人难以置信且令人信服的概念,我们(Meta/Facebook的Oculus团队)围绕这个想法开发了一个完整的产品:Oculus Go。Oculus Go于2018年推出,是我所接触过的最失败的产品。原因非常简单,尽管它与Netflix和YouTube有强有力的合作关系,但它的用户留存率极低。大多数购买Oculus Go的用户在几周后就完全放弃了这款头显。完整的故事要微妙得多(包括Oculus Go的失败让我们很快走上了Quest的道路),但它给了我们一个重要的教训。

我们得到的教训是,在VR中看传统视或电影一开始会让人觉得非常有吸引力,但对大多数人来说,这种新鲜感在几周后就会逐渐消失。原因是:

  • 与在电视、平板电脑或笔记本电脑上看电视或电影相比,戴着头显并不舒服,主要是因为头部和面部承受的压力,再加上戴着头显你不能舒服地坐着或躺着

  • 如果你没有体验过VR,在VR头显中观视频会有很多摩擦,通常需要更多的步骤,而且与我们的其他设备相比,导航UI更麻烦

  • 在VR中看视频是一种社交隔离和孤独的体验,这对许多人来说将是一种决定性因素

在Oculus Go时代,我们很快就得出结论:VR中的媒体消费并不是核心的“日常驱动”支柱,而是为其他核心支柱(如生产力或游戏)增加价值的辅助用例。

与以前的VR头显相比,Vision Pro确实带来了更多的亮点,它的显示效果要好得多,有时可以创造神奇的电影体验。例如看迪斯尼或皮克斯的3D动画电影绝对会令人惊叹。但关键的产品市场适应性挑战依然存在。

我的看法:VR并不是一种能够吸引人们定期看2D媒体的媒介。再加上Vision Pro的舒适度和摩擦问题,大多数对戴着头显看媒体节目感到兴奋的人最终会发现,他们最后还是会把电视、平板电脑或笔记本电脑作为看视频的主要设备。

在Vision Pro看3D电影是一种有趣的娱乐体验,但视频有“盒装感”。但对于Vision Pro,苹果推出了Apple Immersive Video格式,为一种全新的娱乐方式打开了大门。

苹果的沉浸式视频为VR媒体打开了一个全新的可能性世界,但它的超现实主义可能会带来意想不到的恐怖谷挑战

Facebook/Meta于2018年推出Oculus Go时所下的最大赌注之一是,身临其境的180度视频将吸引大量消费者的兴趣,并在某种程度上引发娱乐界的连锁反应。我们与少数几家媒体公司建立了合作关系,他们在早期就开始专注于拍摄VR视频,然后我们就进入了竞争阶段。

我们最初的兴奋感很快就冷却了下来。Oculus Go的VR180度视频质量还不错,但很平,很糊,远远不够惊人,这主要是由于低分辨率。这种视频并没有创造出一种真正的临场感,没有传送到另一个现实的感觉。大多数内容都是一次性的,并没有真正的IP吸引人们再次回头。

在一年之内,Oculus团队转向VR游戏,并几乎完全停止了对沉浸式视频的投资。

苹果在2020年收购了NextVR。对于这家小而受人尊敬的公司,我们一直有与他们合作,而当时他们正濒临破产。NextVR花了十多年的时间来建立和完善VR 180摄影机技术和生产管道,以实现广播质量的视频。NextVR的YouTube频道依然存在,并提供了令人惊叹的例子。

收购NextVR后,苹果推出了令人难以置信的Immersive Video沉浸式视频格式,可以捕捉180度、8K分辨率、每秒90帧的3D视频。这是一种绝对强大的格式,像素是普通4K视频的8倍。苹果新推出的沉浸式视频格式有点像新的IMAX-3D,但真正神奇的是,它投射在一个想象中的180度球体内,占据了你的整个视场。

Vision Pro是第一款能够播放让人感觉像4K质量的180度3D视频的VR头显。在发布时,有四个Apple TV短片以Apple Immersive Video格式拍摄。在这些电影中,我最喜欢的是《Adventure》。这是一部令人瞠目结舌的电影作品,很可能赢得电影相关奖项。以这种程度的沉浸感受挪威峡湾是完全令人惊叹的体验,以至于它可能是我迄今为止在Vision Pro中最喜欢的体验。在我经过过的所有体验中,我从来没有试过这种真正传送带到另一个地方的感觉。

我第二喜欢的苹果沉浸式视频《Alicia Keys: Rehearsal Room》是一场超级有趣和亲密的音乐会,它真的能让你感受到与另一个人共在的临场感。

我的看法:超高保真度的苹果沉浸式视频格式将会因其超高现实主义而遭遇意想不到的重大“恐怖谷”挑战。看到一个人离你如此近,如此逼真,对一个人来说可能会觉得很酷,但对另一个人来说会感到不舒服或难以承受。在亲密的音乐会或体育比赛的场景中,这种情况较少,但在戏剧性的故事叙述和其他类型的更现实的电影中,这种情况可能会更多。

在Oculus时代,我们曾经进行实验,试图真正理解VR内容中哪些界限不能被跨越,以避免人们感到不知所措甚至不安全。相关实验的一个发现是,太多的真实感和逼真度可能是越界的事情之一。换句话说,超真实主义可能会迅速将人们拖入恐怖谷,而这是我们在VR中总是想要避免的两个地方之一(另一个是晕动症)。

面对这一挑战,苹果需要时间和大量的实验,但他们是世界上唯一一家我们可以信任的公司,他们在这一过程中有足够的敏感性和艺术性,更不用说雇佣最优秀人才的能力。实际上,这可能意味着我们可以期待看到以沉浸式视频格式拍摄的精美电影,并探索自然风景、野生动物、旅行和音乐等主题,但不太可能看到人们近距离地叙述故事(这是几乎所有传统电影制作的典型特征)。

对苹果来说幸运的是,超现实主义对于某个类别而言不太可能成为一个问题,特别是对铁杆粉丝来说:实况体育。

实况体育将是苹果向铁杆粉丝大卖Vision Pro头显的秘密武器,但这将是一个漫长而昂贵的旅程

在最初Oculus Go的30秒电视广告中,亚当·莱文(Adam Levine)和乔纳·希尔(Jonah Hill)戴着Oculus头显,一边在VR中观看现场比赛,一边在NBA场边开玩笑(两人都坐在自己的客厅里)。

这个电视广告做得非常好,推动了Oculus Go的大卖(毕竟这款头显只卖199美元),并明确表明我们正在开发一款对铁杆体育迷来说非常强大的产品。但正如我在前一节中解释的那样,我们并没有设法以一种符合预期的方式将其变为现实。

最后,我们的Oculus团队完全没有实现通过VR重新定义体育观众体验的机会。原因有很多,但主要是因为我们没有耐心去开发这个市场。最初我们无法与相关体育联盟和转播权持有者建立必要的产业支持,所以我们停止了尝试,而VR体育领域几乎夭折。如今在Quest有一些小的努力,比如Xtadium和Meta Horizons,但体验的质量和有限的实时内容使得它们没有激起太大的水花。到目前为止,还没有人真正努力去创造这个市场。

苹果有机会彻底改变这种状况,原因如下:

  • Apple Immersive Video在视频质量和提供真实临场感方面是一种变革性的体验。在高分辨率VR中观看一场比赛有可能比普通的4K电视转播更好,因为它能让铁杆粉丝感觉更接近比赛。

  • 通过收购NextVR,苹果拥有了VR广播的专业知识,不需要再煞费苦心地为8K直播视频建立一个强大的生产管道。这是一项艰巨的技术挑战,需要大量的投资和专业人才。

  • 苹果已经获得美国职业足球大联盟的授权,而有传言称,苹果可能会购买更多的转播权,以继续加强苹果电视的实力,比如英超联赛和F1。

苹果可能首先会在美国职业足球大联盟尝试使用Apple Immersive Video格式和Vision Pro进行直播。他们最近的声明有力地表明,这可能会在2024年底或2025年初推出。

除了美国职业足球大联盟(苹果已经与之签订了长期协议),苹果还需要花费大量的时间和金钱与主要体育联盟(NBA、NFL、MLB、英超等)达成必要的协议,以实现这种沉浸式广播体验。这可能只是时间问题,因为重新思考实况体育的机会足够大,即便对苹果这样的大公司而言同样非常重要。

我的看法:客观地看,观看现场比赛的门票价格一直在稳步上涨,现在即使是普通或糟糕的座位,门票价格也在100美元左右,高级门票很容易达到1000美元(2024年最便宜的超级碗门票票面价值约为2000美元)。在Vision Pro上提供高质量沉浸式“场边”体验的商业案例几乎毫无疑问是非常强大的。

为了成功地从这一机遇中获利,苹果需要把握两个主要方面,而它们都需要大量的设计、工程和实验:

  • 体育直播具有很强的社交性,这意味着苹果必须投入大量资金来提供一种共同观看的体验,需要像与家人坐在沙发或与朋友在酒吧里观看比赛一样自然。

  • 体验标准将会非常高,这意味着苹果将不得不根据每项运动的本质定制体验的各个方面,使其比在大型4K电视更好,包括摄像机角度、镜头回放、鸟瞰可视化、分析叠加和比赛统计等。

巨大的创新空间,需要几代Vision Pro才能实现。但我对此持乐观态度,并且我认为这是“需要一个苹果”才能改变的事情之一。

结论:为什么我要退货我的Vision Pro,以及我对苹果能做些什么来修复和改进产品的愿望清单

作为一个“产品人”,我通常强迫自己表现得像一个真正的消费者,尽可能多地做出真正的权衡。我相信,始终设身处地为用户着想是我所做工作的重要组成部分,不仅是为了我自己的产品,也是为了其他人制造的产品。

我承认Vision Pro是一款终极科技玩具,但因为我不是一个活跃的开发者,所以我不能仅仅为了跟上VR市场的发展而支付4049.78美元的价格(512GB的型号+加州销售税),所以我在14天的退货期限内退货了我的Vision Pro,要求全额退款。

在苹果的产品-市场契合之旅中,Vision Pro要实现真正的留存率还有很长的路要走。苹果将沉浸式VR游戏完全排除在Vision Pro应用商店之外的高风险决定,再加上他们在发布时没有推出高质量的AR应用,这无法创造令人兴奋的势头,并让他们在短期内没有多少选择向非开发者提供用户价值。

唯一容易实现的目标是提高生产力,尽管这一点非常缺乏想象力和枯燥,但它应该是苹果下一代visionOS的最大关注点之一。一旦苹果解决了我在上面所发现和分享的所有摩擦问题,我不会放弃在未来再次拥有第一代Vision Pro的可能性。

在我使用Vision Pro的两周时间里,基于我对Vision Pro的两周使用,我积累了一长串的bug修复和功能请求。我将在这里分享我的前10名:

  • 首先,通过缩小与开发者之间的差距,将必要的iPad应用程序引入Vision Pro,使生产力用例无摩擦//修复文本输入和编辑并使其无缝//添加对2个(理想情况下是3个)MacOS远程显示的支持//添加工作区窗口持久性//构建“空间任务控制”并强制执行最小推荐焦距

  • 让开发者创造出色的AR游戏,并尽一切可能设置一个真正高质量的标准并奖励他们的创造力;//添加带有Personas的SharePlay支持,并真正推动多人游戏支持,允许人们能够一起游戏。

  • 在硬件传感器栈允许的范围内改进透视模式,理想情况下减少运动模糊,改善白平衡,并使看到你的手更无缝(当观看沉浸式内容时)

  • 创建工作空间持久性,并允许我在家里或办公室配置不同的房间,以便Vision Pro始终记住我的房间特定配置

  • 使3D小部件和对象在visionOS中成为一等公民,允许人们能够持久地装饰他们的家庭和办公室

  • 让人们把他们的iPhone带入虚拟现实,并且只需看着设备即可(就像MacOS的虚拟显示屏功能)

  • 添加访客模式,这样任何人都可以提供类似苹果店内演示的神奇感受。没有什么比给别人提供VR首体验更神奇的了

  • 在SharePlay中添加Personas支持,这样人们就可以真正感受到大家共在的感觉。VR有封闭和孤立的坏名声,所以社交化VR必须是一个优先事项。尽管目前使用Vision Pro的人还不够多,不足以让它成为一个实际的用例,但对苹果来说,设定正确的基调非常重要。

  • 以稳定的频率提供大量精美的环境,借鉴苹果电视屏保的经验,包括美丽的室内环境(不仅仅是风景)。

  • 通过实现OpenXR支持,与SteamVR建立合作关系,或者简单地开放visionOS,让VR开发者和爱好者自己构建兼容性,找到一种让人们玩沉浸式VR游戏的方法

还有一件事:为什么Meta的Android时代终将到来;我对Quest Pro 2及以后的产品的建议

正如我在本文开头所说,当我在Meta/Oculus工作时,我曾经半开玩笑地说,对我们来说最好的事情就是苹果进军VR行业。我这么说的一个主要原因是,我知道苹果会通过其无与伦比的品牌、设计和营销来促使VR行业变得更好。

Oculus联合创始人帕尔默·拉奇说得很好:“在VR做到人皆可买之前,它首先要做到人皆想要。我认为这就是苹果采取的做法。”

对于Meta来说,Vision Pro的发布是Quest VR的最佳营销工具。这是他们梦寐以求的营销,但却无法单独实现。原因如下:

  • 它将VR提升到主流消费者的好奇心水平,并超出了游戏玩家和VR爱好者的利基。仅在媒体报道中,Vision Pro的曝光度就可能是Oculus/Quest历史上任何一次发布会的1000倍。

  • 它为VR设定了一个新的黄金标准,特别是通过突破现有显示分辨率的界限,并创造了一个新的“UI魔术”范式。

  • 它建立了一个定价范围,使Meta能够摆脱Quest一直所困的500美元价格点,并特别允许他们以1000至1500美元的价格推出Quest Pro 2,而不会遭到消费者的完全拒绝。

  • 它为Meta团队创造了一个强大的竞争对手,并几乎肯定会迫使公司对内部施加更大的紧迫感(这是一个很好的结果,因为内部的朋友一直在抱怨Meta Reality Labs行动太慢)。

Meta应该如何应对Vision Pro的发布?

为了真正抓住Vision Pro发布带来的这一时刻和机遇,Meta需要确保在2025年中期之前推出一款既要建立在Vision Pro创造的新体验黄金标准之上,又要在尽可能多的维度上成为一款更好产品的VR头显。对于Meta来说,当务之急是不要重蹈2022年Quest Pro发布时的失败。

我整理了自己对Quest Pro 2的十大愿望:

  • 将Micro OLED的投资翻倍,因为它可能是实现Vision Pro或接近Vision Pro显示分辨率的唯一途径。我怀疑这可能正是Meta与LG合作关系的目的。

  • 打造一款符合人体工程学的头显,可以戴上2-4小时而不会造成任何重大的不适问题。最理想的是提供两种电池选择:提供后置电池的头带;分体式设计(类似于Vision Pro),这可以将头显重量减少到500克以下,同时增加能量容量。

  • 通过显着改善Quest 3的延迟和失真校正,并优化Vision Pro存在的透视问题,从而提供比Vision Pro更好的透视质量,确保没有可感知的运动模糊,高动态范围,准确的白平衡

  • 通过Meta在手部追踪方面的惊人研究,将苹果的眼+手UI提升到一个新的水平。

  • 微软合作,使Windows计算机在Quest Pro 2中成为一流公民,并使先进的桌面生产力用例远远超出虚拟显示屏。

  • 在Quest原生发行Android 2D平板电脑应用,以匹配Vision Pro iPad兼容性库,或者与谷歌合作获得Play Store授权(现在看来这不太可能,但我依然相信他们能够完成这一任务),或者直接创建一个平板电脑应用商店(我们过去在Oculus曾考虑过这一点,但后来放弃了)。

  • 使用Oculus Research已经存在多年的技术,启动高清房间扫描并解锁远程传送。现在是Meta让这个未来成为现实的时候了。人们可以分布在世界各地,但可以远程拜访彼此的家、办公室或最喜欢的地方。

附录:其他有趣的事情

尽管硬件方面非常疯狂,但Vision Pro的显示屏距离VR视网膜显示器还有很大的距离(可能永远都不会实现)。

如上所述,Vision Pro显示屏提供了超过3000 PPI的疯狂像素密度(与最高分辨率的智能手机的500 PPI相比),但由于面板离我们的眼睛太近了,它依然没有接近视网膜显示屏所需要的分辨率。

按照苹果的定义,视网膜显示器是一种分辨率足够高的显示器,人眼无法分辨单个像素。因为不同的设备与眼睛的距离不同,所以在所有设备类别中视网膜没有单一的PPI标准。相反,查看PPD是有用的,它是独立于观看距离的角分辨率度量,或者具体地说,是每度视角的水平像素数。

20/20视力的人眼分辨率为60 PPD。这意味着我们可以分辨每1度视角下的60个像素。Vision Pro的角度分辨率为34,比Meta Quest 3高1/3,但距离视网膜质量显示器所需的60 PPD还非常远。

在VR头戴设备中实现接近60 PPD的角度分辨率,在中期而言任何技术都不可能实现。

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