AMD:全沉浸式虚拟现实需要16K的显示屏
(映维网 2015年8月13日)虚拟现实的核心是临在感(presence),甚至不知道自己处于虚拟世界中。没人知道临在感的具体定义是什么,但它是贯穿整个体验的本质。影响临在感体验的有低帧率、高延迟、低分辨率、不完整的输入等。
AMD公司已经为开发者、生产商研发了LiquidVR SDK。但是他们还做了更有意思的虚拟现实研究:全沉浸式体验需要什么?
常识来说,1400p显示分辨率的头显比1080p的更清,但在虚拟现实里不完全是这样的,我们不应该像衡量电脑显示器分辨率一样衡量虚拟现实显示分辨率。两个不同的1440p的头显可以差异很大,一个可以更清晰,一个可以有更大的视野。在虚拟现实头显屏幕上需要PPD和水平垂直两个角度来呈现完整的图像。
像素作为真正沉浸式虚拟现实所需的一部分,AMD使用PPD(Pixels Per Degree,每度的像素)来计算所需像素。理论上需要考虑两个视觉:其一是人类视觉,也就是我们在3D环境中所能看到的,其二是周边视觉。AMD的本次研究只针对第一个视觉。
水平方向上,人类有120度的3D视野范围,再加上两边各自30度的周边视野范围,一共是200度(注:视野有重叠区域)。垂直方向上,人类最高可以有135度的3D视野范围。
AMD利用这些数字以及视网膜中央凹的分辨率来计算所需分辨率。人类视网膜中央凹能达到60个PPD的可视度,在水平120度,垂直135度的视野下,再加上我们有两只眼睛,这样算起来所以可以达到1亿1600万像素。
1亿1600万像素,最接近该分辨率的是16K屏(1亿2800万像素)。
另外,虚拟现实还需要90帧以上刷新率以及20ms以下的延迟率来保证全沉浸式临在感。
再想想映维网之前提到的华尔街奥本海默的分析师表示8K的手机显示屏大概在2020年开始有足够的量产。而三星6月份启动的11k显示屏研发项目,估计也要到2022年才会有足够的量产。16K,虚拟现实还有很长的路要走。