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打造VR行业原创IP,《Moss: Book II》将故事推向新高度

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对于VR这样新兴的行业,几乎没有任何原创IP能够经过足够长的时间洗礼并成为真正的标志

映维网Nweon 2022年06月16日)对于VR这样新兴的行业,几乎没有任何原创IP能够经过足够长的时间洗礼并成为真正的标志。但如果确实要评选一个,RoadtoVR认为“Moss”是一个强有力的竞争者。

自《Moss》于2018年发行以来,开发工作室Polyarc一直在把自己的雄心壮志托付给一位小小英雄:Quill葵尔。葵尔是一个非常具有辨识度的角色,以至于你总是会将“Moss”等同于她。在原作问世四年后,Polyarc通过新发行的《Moss: Book II》将葵尔的故事推向了一个新高度,并进一步巩固了这个主打产品的IP性质。日前,Polyarc的设计总监约什·斯蒂科斯马(Josh Stiksma)介绍了作品发展和美术灵感。

1. 打造无缝世界

《Moss: Book II》不同于其他大多数VR游戏的一个重要方面是游戏的无缝性。从战斗到叙事,再到环境,《Book II》所发生的一切都像是连贯的、可信的、绚美的幻想世界的一环。

作品不仅允许玩家进行一次真正的旅行:你一直在葵尔的身边,而无论是在游戏世界中还是在故事中,她的冒险都形成了一条几乎不间断的道路。

可以想象,这不是偶然发生。但把它们整合在一起有点像是拼图:在一开始根本毫无头绪。然而,Polyarc选择直面这一挑战。

设计总监乔什·斯蒂克斯马表示,工作室从绘制一张粗略的高水平地图开始,并概述了一定的叙事和游戏情节。

他表示:“我们在视觉方面勾勒出了一个关于整个世界的粗略概念,然后充实各个区域和地下城。随着概念的确立,我们反复尝试将世界片段与叙事和游戏节奏结合在一起。我们花费了大量的时间来令各个位置之间的所有联系变得有意义,并与我们的步调目标保持一致。不可否认,这并不是VR所独有,它包含了我们之前在3A(游戏开发)中的经验。但这一过程中存在大量的细微差别。我要分享的一个挑战是,我们投入了非常多的时间来思考地图的复杂性。设计和美术团队密切合作,确保不同的立体画相互关联,并允许玩家可以通过环视周遭绚美的环境来确定自己在世界中的位置。”

的确,环境美术和引导是《Book II》的一大亮点。工作室巧妙地将游戏的黄金之路编织在一个充满标志性景观的世界中。景观既美丽又令人难忘,使其成为帮助玩家确定自己在广阔世界中的位置的完美地标。

例如,一座巨大的城堡将作为游戏的中心。当你在墙外探索时,你几乎总能在远处瞥见它,提醒着你已经走了多远。

游戏主要有两种尺度:小鼠尺度和人类尺度。《Book II》的环境以一种巧妙而有意义的方式将两者融合在一起。

作为葵尔,你可以穿过青草,踮着脚尖走过树枝,并且爬上小岩石。但作为玩家(以人类尺度存在于世界),你可以俯瞰整个草地,树枝连接的整棵树木,以及岩石所在的山丘。

当游戏将这两个尺度连接起来时,你就能领略到这个公式的真正魔力。在整个游戏过程中,你可以用魔法来治愈葵尔,给她力量,或者帮助她更换武器。你同时可以推拉扭转仅靠葵尔一人是无法逾越的各种障碍。

《Book II》将这种尺度之间的协同效应与它最具标志性的Boss战斗结合了起来。下含剧透!!!

2. 战斗

如果你玩过这款游戏,你应该明白我在说什么:典狱长,一个在世界深处挥舞着狼牙棒的铁匠巫师。

典狱长是葵尔在战斗中所遭遇的最大型敌人(大约是人类身高的四分之一)。如果没有玩家的帮助,这场战斗将不可逾越。在整个过程中,玩家需要与葵尔密切合作,而且开发团队在引导玩家思考行动方面给我留下了深刻的印象。

战斗的高潮是躲避典狱长挥舞的大锤子,你要在适当的时候抓住铁锤,从而为葵尔的攻击创造空间。

斯蒂克斯马解释了实现它的设计层次。

他解释道:“在设计(战斗)时,我们必须了解实现游戏的工具:你和葵尔会有什么能力?这会导致大量的迭代,因为你并不总是知道需要什么。最终,我们确定了葵尔以某种方式利用铁锤的目标,其中玩家需要以某种能力抓住典狱长。两者都需要物理VR交互,所以我们非常乐意朝着这个方向迭代。”

仅仅知道葵尔和玩家如何与Boss交互并不足够,你同时需要考虑战斗的物理空间,以确保一切发生在离玩家足够近的地方。

“对于游戏空间,我们有从尺寸角度衡量舒适度的指标。我们同时知道玩家在进行交互时感到最舒适的位置。在这场战斗中,我们百分之百地依赖舒适度,以确保我们在其他领域有灵活的空间。‘简单’二字非常适合这里,因为它允许我们有更多的时间迭代铁锤,并找出屏幕抖动在VR中的含义,或如何在没有任何UI的情况下呈现伤害。我们专注于交互,并尝试了大量的选择:抓住他的手,抓住他本人,抓住环境中的其他物品。所有这一切都花费了时间来尝试和评估,并且都遇到了一定的挫折。所以,我真的非常高兴我们最终取得了成果,我们同时为这场战斗感到自豪。”

这场战斗不仅仅因为它的设计而令人难忘……它同时展示了我迄今在VR中看到的最佳角色动画。我记得在第一次进行搏斗时,我一半的注意力都放在了生存和应对挑战上,而另一半则忙于盯着典狱长那充满个性的动画。

当然,如果已经得知游戏的动画总监里克·利科(Rick Lico)曾在Monolith Productions供职大约三年时间,并曾在Bungie担任过首席动画时,我不会感到惊讶。尽管如此,斯蒂克斯马表示作室从VR特定作品或游戏特定作品中汲取灵感的情况较少,更多的启发来自于CG动画工作室。

“对于我们在《Moss》中的游戏和故事动画,我们更多地借鉴了皮克斯或梦工厂等传统动画工作室。他们在动画方面的巨大天赋显而易见,我们可以思考他们的作品如何转化为虚拟世界中的虚拟角色。这种虚拟角色知道你的存在,可以看着你的眼睛。”

在VR游戏设计中,往往不会特别强调角色动画,这可能是因为大多数第一人称VR游戏中的角色完全是由玩家代入。另外,要令交互式角色在VR中真正发挥作用是一个巨大的挑战。

但《Book II》中的典狱长之战令我明白了角色动画可以为VR体验的沉浸感和娱乐性增加多少,尤其是当玩家与动画主题交互时。

3. 删减优化

就像所有游戏开发一样,总有一些内容由于某种原因无法纳入至最终的成品。回顾游戏的发展,斯蒂克斯马表示团队努力确保只向玩家提供最好的内容,即使这意味着要删减团队花费了大量时间构建的元素。

他指出:“由于虚拟现实依然是一项新技术,我们提出了大量的实验和想法,但它们并没有全部实现。我们同时设想了更多的角色出现在游戏世界中,而不是仅仅只从书中看到。作为一支小型团队,我们无法实现所有目标,因此我们不得不选择我们要把开发时间花在哪里。”

没有纳入至《Book II》中的内容?

蒂克斯马指出:“我们有一些我们无法rig的角色3D模型,一些尚未存在的角色概念,葵尔的化妆品,以及更多武器的原型。有一个使用弓箭的葵尔原型,看起来非常英姿煞爽……有许多房间都无法实现。我们创建了大量的房间来测试概念,它们通常都保存在我们的开发文件夹中,只有最好的才会移到正式游戏之中。”

和以往一样,没有进入游戏的内容往往会进入续集……

4. 《Book III》?

《Book II》的结尾给我们留下了“盗梦空间旋转陀螺式”的悬念,所以,我们能够看到《Book III》吗?

斯蒂克斯马强调:“只要我们的粉丝们依然想探索我们的世界,我们就非常高兴继续讲述更多的故事。”

当我询问工作室是否计划在未来继续使用“Moss”宇宙或探索全新的IP时,他表示Polyarc已经在探索新的项目:“这很难预测,但我们正在探索新的项目。另一个项目现在已经在开展之中。”

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