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华尔街分析师:虚拟现实走向主流仍需披荆斩棘

虚拟现实比以往更加贴近主流了 — — 但该行业在这条路上仍有一些重大障碍。

上周四,奥本海默的分析师发表了一份虚拟现实状态报告,阐述了虚拟现实公司在未来几年将面临的重大障碍。

分析师表示,虽然VR体验在近几十年来改善了许多,但还没有达到大多数人想要的地步。

下面是虚拟现实行业的整体前景:

“我们期望游戏 VR 头显在 2018 年之前将达到 560 万台的出货量和 14 亿美元的销售额。我们保守的观点反映了我们对早期产品的关注,这可能会让消费者对游戏体验以及产品支持度感到失望。”

像 Google、Facebook 这样的公司引领了虚拟的推动,但根据奥本海默分析他们同样将面临下面所指的“简单问题”和“艰难问题”。

在周三,Facebook 的首席技术官迈克.斯瑞普菲(Mike Schroepfer)承认他们已经做好了长期规划并表示每个人都要耐心一点。

简单问题

在需要解决的简单问题中,我需要更好的图形图像和显示分辨率。而目前移动VR头显使用智能手机的视网膜屏的作为显示器,但这些头显设备需要甚至更高的分辨率,因为它们非常接近眼睛。

然而,奥本海默认为这些是虚拟现实公司很快就会解决的问题。

报告说,“智能手机屏制作商之间的更高分辨率的竞争将推动分辨率走向更高,可能附带或也可能没附带虚拟现实产业的需求。”

他们说,“我们预计8 K 智能手机液晶显示器在 2020 年左右会有足够的商业产量。”

另一个需要解决的“简单问题”是VR设备缺乏可用的应用程序、 游戏和内容。

奥本海默说:“要达到更大受众市场,VR 需要证明它不仅仅是一个更昂贵的游戏配件。现在,我们相信能弥补这些繁琐且昂贵的头显的‘杀手级应用’ 还没有出现。”

但像索尼、 HTC 和 Facebook 这样的公司已经开始往虚拟现实内容和应用程序方面投资。

艰难问题

奥本海默认为,早期进入者将不得不处理那些涉及到用户体验: 人性化界面、 人工体学和社交经验等艰难问题。

头显本应具有的人性化接口组件还没有开发出来。这些弱点使用户体验更加地“虚拟”而不“真实”,因此可能阻止潜在的买家。

报告称,“近期的解决办法是使用传统游戏控制器来玩主机游戏。随着玩家不断地被控制器提醒他们正在玩游戏,会严重降低沉浸感和存在感。虽然头显(HMD) 和 3D 声音可以创建沉浸式虚拟现实体验,但当用户尝试与虚拟世界进行物理交互时,不足以令人信服的触摸反馈和运动控制反馈将打破存在感。”

从人机工程学上看,他们说明年将要上市的主流虚拟现实系统将会要求用户以下的操作:

  • 穿戴一个会完全阻隔他们周围视野的设备
  • 被拴在另一个外部设备上,如电脑或游戏主机
  • 因为位置追踪被限制在一定的空间内

奥本海默写道,“我们不能确定玩家以及普通消费者是否更愿意花很长的时间在独处上——在一个封闭的空间里,带着耳机,而且完全从周围环境隔离开来。”

这给我们带来到了社交问题上:虚拟现实到目前为止,还只是一个人的体验。

奥本海默还写道,“越好的 VR 体验,越把用户与外部世界孤立开来。这是大多数虚拟现实开发商和头显制造商的窘境。我们相信相比增强现实, VR 在整体体验上缺乏一个非常关键的社交体验。”

当然,还有始终存在的晕动症问题。


[VIA businessinsider]


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