VR节奏射击游戏《Pistol Whip》发行两周年回顾

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发行两周年

映维网 2021年11月08日)在过去数十年间,动作电影和视频游戏都存在着一种共生关系,互相影响、互相促进。对于Cloudhead Games于2019年11月8日发行的动作射击作品《Pistol Whip》,其将好莱坞大片的震撼场面与音乐视频的动感节奏糅合在虚拟现实的沉浸式世界中,并已经为OculusSteam平台玩家带来了一系列美好的体验。

Quest平台7500+次评分给出了近五星满分好评,Steam平台2500+次评分给出了93%的特别好评。玩家的评价已经说明一切。

今天是游戏发行的两周年纪念,团队特别撰文回顾了过去的点滴并展望了未来的路线。下面是映维网的具体整理:

在发行第一款动作节奏射击游戏《Pistol Whip》的两年时间里,我们已经将它从一款只有10个音频场景的小型街机射击游戏扩展为一个包含近30个场景的沙盒FPS盛宴。在最初的预告片中,我们将《Pistol Whip》描述为一次流派大杂烩:结合了《Beat Saber》的流态节奏和《SUPERHOT VR》的疯狂动感。你会感觉自己像是《黑客帝国》中的基努·里维斯,并且每天都来一碗子弹作为早餐。这一愿景在九次的免费更新中都保持一致,但随着我们不断增加新功能和新模式,我们构建和设计关卡的方式在过去数年中已经发生了巨大变化。

1. 发行

当我们开始《Pistol Whip》的时候,我们设计的第一个场景成为了后来的“Black Magic”,一个感觉像是《疾速追杀》和《格斗之王》糅合在一起的重低音杰作。敌人或目标是简单的矩形,设计师可以将其放置在5×4网格上,并提供“近”、“中”和“远”距离选项。每个目标都有一个相关的节拍,或者我们称之为“动作点”。在《Pistol Whip》中,设计师设定的相关节拍只是一个建议,而玩家可以选择在音乐中的任何节拍点射击目标,并依然获得最高分。这就是《Pistol Whip》的定义:与传统的节奏游戏不同,我们没有固定的最佳路线。你可以根据自己认为合适的节奏自由射击和闪避。

当我们计算出《Pistol Whip》的基本游戏循环时,目标会随着动作点的变化而成为具有行为或“序列”的人形。它们应该按照节拍生成吗?它们应该按节拍攻击吗?它们应该按照节拍时停止吗?设计师将需要为每个目标设定动作点、位置和序列,从而编排场景。

一旦确定了映射敌人的方法,我们就开始构建程序生成工具来创建周围的世界几何体和环境。我们同时引入了会自动填充到环境中的障碍物,从而为玩家提供遮挡的机会。程序几何体将雕刻路径,并根据敌人的顺序为其建造地面。

接下来是护甲/血条类型。每个目标都需要射击一次、两次或四次。这增加了音乐性和能动性,因为现在玩家可以在两个不同的节拍点射击相同的目标,或者在这两个节拍点射击两个不同的目标。最后,我们增加了游戏标题的特征:Pistol(手枪)Whip(抽打)中的Whip(抽打)。你可以不用子弹射击敌人,而是在近战中用枪柄抽打敌人的头部。

一切都准备就绪。然后团队绘制了10个独特的场景,而每个场景有三个难度等级。难度将定义障碍物的宽度、敌人射击的时间和数量、敌人自身的密度和护甲(血条),甚至敌人的位置。随着敌人的顺序随着难度的变化而变化,程序几何同样会随之变化,或多或少地根据每个敌人的行为进行产生。

2. 第一年

在接下来的一年里,我们继续充实游戏,并在免费更新中添加了八个新场景。在每一个场景中,我们都尝试了新的工具和地图功能,使用更多的道具、色彩和修饰。

在设计方面,第一年最大的变化是事件系统。事件系统首次允许我们不仅同步目标和障碍物,而且同步动画。我们通过“Full Throttle”这个更新向大家介绍了所述系统。这是一个以《疯狂的麦克斯》作为灵感的场景,其中反乌托邦的拉力赛车将伴随着音乐飞过头顶。这是我们第一次能够将动画同步为音乐可视化。

当事件工具就位后,设计师就可以开始使用事件来同步。在“Heartbreaker Trilogy”更新中,我们尝试了通过事件系统与音乐同步的障碍物。这为后来“2089”更新中更复杂的障碍场景以及同步配音活动铺平道路。

不容忽视的是,正是在这个时候,我们全面实现了“no beat”,亦即没有节拍。因为《Pistol Whip》是自由形式的游戏,并不总是具有特定的节拍,所以设计师需要一种方法来指出歌曲的哪个区域没有明显的节拍。在这种区域,每一次射击都会自动获得节拍得分,就像摇滚乐队的自由式独奏一样。这意味着我们现在有了对新型音乐的支持,而不仅仅是硬核低音。

3. 第二年

《Pistol Whip》的第二年有两次重大更新,每一次都有五个叙事驱动的场景和漫画书式的过场。新版本的关键是新武器。《Pistol Whip》开始时只有一件武器半自动手枪,而“2089”更新引入了智能四连发手枪Burstfire。

Burstfire本身鼓励设计师使用新的映射技术。具体来说,Burstfire缩短了消灭护甲类型的时间,亦即需要2到4次射击的目标群。这意味着我们现在可以提高敌人的密度。需要四次射击或更多射击的目标集群变得常见,而这要求我们开发一种新的炮台敌人。当然,它不需要与人形敌人相同的动画设置。

“2089”更新同时引入了只能用手枪抽打击败的盾牌敌人。新版本允许设计师预设修改器,而这在街机模式中通胀是一个可选功能。在“Cage Fight”场景中,我们将玩家锁定在无弹药场景中,使其成为第一个完全基于手枪抽打的场景。

新版本最后一个关键拼图是Boss战。默认的敌人会简单地生成、跑动、射击,然后死亡或毁灭,但Boss有着复杂的路径、多种射击模式,以及一个新的弱点系统。

第二个重大版本更新“Smoke & Thunder”则更进一步。首先,一种全新的武器Boomstick。这是一种受猎枪启发的武器,一枪可以造成四点AoE伤害,并瞬间摧毁所有护甲敌人。与Burstfire不同的是,Boomstick在重新装填之前只有两次射击。我们决定现在是时候建立双手武器,《Pistol Whip》史上的第一次。

鼓励玩家同时使用两种武器进行射击是“Smoke & Thunder”更新的一大挑战,因为之前所有的攻击都是默认为单武器而进行设计。首先,我们引入了左轮手枪,将手枪的使用体验从15发夹变为6发夹。使用两把左轮手枪,玩家的弹药量几乎相同,但现在分成两手握持的不同武器。我们必须找到一种方法来区别双左轮手枪体验和单手枪体验。

诀窍在于弹药管理和敌人密度。如果玩家一只手的枪械用完了弹药,但没有重新装填武器的节拍,他们通常会继续使用第二只手的武器。设计师们在游戏测试中认识到了这种行为,并以这样一种方式绘制场景:让玩家交叉双臂,用左手枪射击右侧敌人,反之亦然。

Boomstick每次只有两发,所以非常适合将玩家放置在没有时间重新装弹的情景。随着新武器类型测试的继续,我们发现玩家越来越频繁地在双手之间自然切换,用左枪干掉左侧敌人,用右枪干掉右侧敌人。设计人员可以预测玩家在任何给定时间的剩余弹药,并绘制敌人地图以挑战玩家的弹药管理。

“Smoke & Thunder”同时增加了新的敌人类型,包括移动速度比步行敌人快得多的马背骑手,以及通过在任何敌人身上增加一个四个护盾来对抗Boomstick的Boomshield。我们同时引入了新的障碍物类型,包括加长墙。当然,玩家同时会遇到一个新的Boss。

我们还有两个变化:第一是“滚动背景”。我们第一次能够创建玩家可以以不同于环境的速度移动的场景。在“Bullet Train”场景中,玩家置身于一辆正在穿越沙漠的火车。

第二个变化是游戏道具。这是我们的第一次环境交互。“Smoke & Thunder”引入了爆炸桶。在爆炸桶的情况下,它们的AoE可以消灭大量敌人。

4. 第三年

《Pistol Whip》尚未完结。我们目前正在努力开发未来的内容。我们现在可以围绕特定修改器设计场景,而且从现在开始设计的每一个场景都考虑了五种独特的武器类型。

随着敌人类型的扩展,有一名全职动画师加入了团队,从而为动画序列注入了新的活力。设计师们正继续寻找障碍物的新用途,包括动画和最终的可交互功能,比方说可破坏性障碍物。当然,新的修改器,新的场景……

在过去的两年里,开发《Pistol Whip》就像是一场梦。一款原创的节奏类型,有时尚的战斗和几乎完全的玩家代入感。轨道,沙箱,动作,节奏,FPS,子弹地狱……这确实是一次大杂烩。我们希望继续为游戏开发让人竖起大拇指的内容,并继续以新的模式和功能给你带来惊喜。英雄们,排行榜上见。

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