Unity为Quest 2亮相MR概念演示《Unity Slices: Table》
概念证明
(映维网 2021年11月02日)在日前的Connect大会中,Unity Labs团队分享了一个全新的概念证明:Unity Slices:Table。这个项目探索了有形界面的未来,通过Passthrough功能将虚拟和现实聚合在久经历史验证的人类社交中心:桌子周围。
团队将Unity Slices: Table视为一种旨在将人们聚集在一起的社交型混合现实概念证明。
Unity Labs团队的高级研究工程师埃里克·普罗文彻(Eric Provencher)希望能够帮助将XR的未来构想转化为有形的原型,而产物就是Unity Slices:Table。
这一概念验证即将登陆App Lab,而多达四名玩家能够同聚一起,并享受经典桌上游戏的乐趣。在过去的一年中,Unity Labs团队一直在对所述体验进行原型设计和迭代。
构建原型
在构建原型时,团队必须达到的第一个里程碑是将桌子的虚拟表示与物理对象对齐。由于Quest 2尚未提供在Unity中精确检测平面的方法,所以开发人员必须采用基于控制器的手动方式,以便用户能够快速准确地将虚拟桌子与桌子对齐。
对齐完成后,你需要一种联网的方法。尽管听起来十分简单,但当社交体验是围绕着一张桌子时,你需要考虑一系列的因素。无论是在同一个空间中还是远程相隔,大家都需要共享有形的桌子界面,并允许所有参与者都感知到它。
在Quest 2先进的铰接式手部追踪系统支持下,团队成功构建了一个可以将任何桌子变成一个巨大触控屏的系统。但由于这是虚拟现实,开发人员的目标不仅仅是构建平面界面,所以他们开始试验响应式3D对象。
团队主要测试了一个国际象棋游戏并制作大量的3D棋子。早期的用户测试显示,对象的形状可能会导致玩家误解如何正确地与它们交互。其中,用户会以为自己需要抬高手部,然后如同真实国际象棋那样采取手指下压的执子手势。但这会意味着摄像头无法感知你的手背,而当手部追踪系统不能清楚地识别你手背轮廓时,它就难以正常工作。
尽管团队不愿意放弃未来派3D界面的吸引力,但决定允许用户可以横向地与棋子交互。这有两个关键好处:第一,更容易选择用户的目标。第二,用户不再有扭手的冲动;他们只是单纯地触碰和拖动。
团队学习到,尽管桌面上的交互应该保持简单,并与传统触控屏界面大致相似,但用户手部相对于对象的定位可以产生新的潜力。与触控屏不同的是,界面在触碰之前会亮起,这使得它们更好玩,更可预测。
开发人员花费了一段时间才构建出一个顺利运行的系统,但当他们第一次进入充满表情化身的网络会话中,并且能够看到和听到对方在语音聊天中敲打桌子时,团队感到非常兴奋。
Passthrough透视
对于不熟悉Passthrough的读者,这是一个允许Quest显示真实世界视频的功能。Passthrough是一种将AR引入VR头显的新颖方式。尽管远程虚拟体验已经非常棒,但Passthrough可允许你感知物理空间。你不仅可以看到一位远方朋友的虚拟化身,而且可以看到坐在你旁边的真实朋友。
在将Passthrough整合到体验中时,Unity团队可以有选择地控制真实世界和虚拟世界如何融合在一起,从而能够创建一个令手部感觉就像是真正融入了体验之中的遮挡网格。
随着这种控制真实和虚拟交互方式的想法进一步发展,开发人员开始尝试一个传送门的概念,以便你的头手都能进入其中。
团队把目光放到了环绕桌子的现实泡泡上面。当你把头和手伸到泡泡里面时,虚拟内容会引起你的全部注意力,而围绕着所述内容的虚拟世界同样会变得栩栩如生。但当你把头和手从泡泡中移出时,现实世界就在眼前,这样你不需要摘下头显就可以轻松地吃东西或喝东西。在团队成员看来,看着头和手在气泡中进出时的变化一直是他们最喜欢的体验。
Unity表示:“随着我们进一步充实了体验现实的方式,我们希望通过简单的交互来帮助用户在虚拟和现实之间自由移动。在虚拟现实和物理现实之间自由移动的能力带来了令人印象深刻的体验。”当然,团队依然在努力优化体验,以确保人人都能体验到Unity Slices:Table。