雨果巴拉:行业北极星Vision Pro过度设计不适合市场

虚拟现实的运动问题——可玩性与晕动症

全球的虚拟现实相关工作人员都在探索虚拟现实的交互模式,以下是一些设计师让我们可以在虚拟现实中走动的有创造性的方式。

在汽车座椅上

在轨道上,在用于Sony的Project Morpheus的London Heist: The Getaway 的 demo中。

在机械人里

在用于Morpheus的RIGS: Mechanized Combat League中。

在坦克里

Sniper Elite studio Rebellion出品的reboot of Atari’s Battlezone。

在潜艇中

Minority Media制作的恐龙探索奥秘Time Machine。

在自行车上(虚拟世界中是一匹虚拟的马)

VirZoom的demo。

在飞毯上

用于Gear VR的原型游戏Bazaar。(是在铁轨上,但是你必须移动你的头来转弯。)

在轮椅上(电脑控制的角色推动的)

在Starbreeze的Walking Dead demo中,使用该公司的专有头戴设备给玩家一个更宽广的视野,这是Rift或者Morpheus都不能做到的。

在绳子上

在用于Crytek的Robinson的原型Back to Dinosaur Island 2中,我使用游戏手柄上的扳机模拟我的虚拟双手的紧握动作,左边的操纵杆可以控制沿悬崖下滑时绳子的速度。

在翅膀上

在Ubisoft的Eagle Flight demo中,我以第一人称的角色控制了一只迅速移动的猛禽,我移动我的头看向我想要飞去的方向,把它倾向一边、或者另一边来进行急转弯。

在轮床上

由英国开发商nDreams 研发的虚拟现实冒险游戏The Assembly在铁轨上开始。游戏玩家被赋予了Madeline Stone的第一人称的视角。Madeline Stone是一个行为心理学家,他被绑在了轮床上,被送入Nevada沙漠地下神秘的地方。

所有这些体验中,如果移动得太快或是转得太快会让人流汗并且有点恶心。

减轻这种不舒适的一个意外有效的方法是丢弃第一人称视角。比如Lucky’s Tale、Edge of Nowhere 和 Blaze Rush 使用的是第三人称的视角。玩家仍然可以环顾四周,看看这个世界的范围和深度,但是断开你的化身和你眼睛的联系却使运动变得不那么使人不安。

我们发现在虚拟现实世界中最舒适的方式是待在交通工具上(不管是汽车、飞机还是机器人),而且是以第三人称进行的。

在虚拟现实中去掉导航,就像Walking Dead和London Heist: The Getaway demo做的一样,可以是这个体验变得非常舒服。使用你的目光在其他的铁轨上的体验中创造运动同样也是很有效的,而且最好的情况是(在育碧的Eagle Flight demo中),你忘记了你朝前的运动是在自动驾驶仪上。被用在Fove的原型头戴设备当中的眼睛追踪科技几乎确定会改进目光导向的导航。

其实玩家很想要跟虚拟空间互动,他们想要探索这些空间,不仅仅是看着它们或者是冲过它们。很难想像玩家会在虚拟现实游戏里漫长的奔跑中获得满足,这些游戏总是把他们放在铁轨上或者是在一个驾驶舱中(就像是美妙的EVE: Valkyrie,)或者是在一个固定的椅子上(就像Epic的Couch Knights demo一样)。

在Crytek的Back to Dinosaur Island 2 中,玩家曾经用来攀登悬崖的慢速移动的绳索可能是对于这种困境最有创造性的解方式,给了玩家第一人称的视角和在这个空间中有限的运动控制。

在这个demo的最后,我站在一个悬崖的顶端,看着面前平原上的恐龙想:然后呢?



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