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卡马克点评:给VR类壁球游戏《Racket: Nx》的改进建议

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约翰·卡马克的App Reviews应用点评

映维网 2021年08月31日)高分VR壁球作品《Racket: Nx》是以色列开发商One Hamsa推出的VR类壁球游戏。玩家的任务将球击向四周块壁墙。当球掠过点亮目标时就会得分。颜色目标是一波波地出现,所以你需要在能量消耗之前将它们全部摧毁。值得一提的是,这款游戏已经获得世界壁球联合会认可,从而朝着成为奥运会比赛项目迈出重要一步。世界壁球联合会早前表示,正在与团队合作,希望将《Racket: Nx》纳入至奥林匹克虚拟系列赛。

日前,约翰·卡马克的App Reviews应用点评再次回归,并分享了自己对所述游戏的看法。下面是映维网的相关整理:

《Racket NX》点评

与我的大多数评论目标一样,《Racket NX》是Oculus Store中一款经过社区检验的内容,并且已经拥有了重要的用户群。总的来说,它已经是一款画面和性能都非常出色的高质量产品,但我有一些改进建议。

1. 启动过程

“打开游戏-享受快乐”是一个重要的潜意识因素。假设你快速跳过UI,《Racket NX》从点击应用程序到可以用球拍拍球大约需要50秒。相比之下,《Beat Saber》需要大约16秒。这对我选择游戏来言是一个重要的考量因素。

使用系统启动屏幕而不是Unity启动屏幕现在有一定的帮助,并且等我们日后允许更高启动时钟速度时会有更大的帮助。在准备好渲染第一个交互式帧之前,这个界面应该保持。

每个开发者都需要对用户需知屏幕的价值做出自己的决定,但不可否认的是,对于一些应用,用户不会选择阅读和思考,而是直接点击相关按钮以进入下一个界面。

支持直接启动到最后一个子菜单的一个论点是。如果是solo-advanced启动模式,那么在启动后只需单击一下鼠标就可以直接进入游戏会感觉很好。这与能够在启动初始页面公布新功能/内容存在冲突,但偶尔回到主页面可能是一个不错的权衡。

扩展的建造场地动画最好加速一下。

2. 用户界面

《Racket NX》的UI是一个很好的“花俏图形UI”示例,按钮由多个3D层和实际建模几何体组成。我不建议在这一点改变,但我不主张投入大量精力;当用户第一次看到它时,它确实能带来一定的“愉悦”,但这种愉悦很快就会消失,而任何糟糕的基础行为都会永远保留。

“设置”中的切换按钮需要一个独特的“点击-翻转-释放”行为,这比只是点击翻转效果差。可调式音量旋钮属于非标准设计,但相当有效。

“设置”中的“OST/Mine”切换开关存在渲染排序顺序问题,它与较远的主菜单面板重叠。

一般来说,面板应该离得远一点,这样它们就不会混淆成“可触控”而非指向控制,而且它们与头显4英尺左右的设计焦距相匹配。

对于穿过可能与之交互的UI表面的长指针光束,当它们走到半透明面板后面时,这通常会引起深度混乱或眼睛疲劳。一个相当短的指针光束和一个“强力光标”通常是一个好主意,但如果你想要全长的指针光束,建议考虑连接所有的UI面板并填充它们之间的空隙,从而形成一个围绕用户的“目标外壳”并约束指针。

将慢速缩放作为UI面板的突出显示给界面带来了一种“糊状”感。最好对状态发生变化的帧提供清晰的视觉反馈(以及音频和触觉反馈):不连续的大小变化、可见的新元素、即时的颜色变化等。

我猜测大部分UI都使用了距离场渲染技术。这样做的好处是,无论你离它有多近,画面都可以保持清晰,但缩小后会变成更多的阶梯锯齿。为了避免这种情况,一切都应该尽可能采取低的分辨率,如图标和面板边框可以远低于传统纹理的分辨率,这样近距离看依然会很好。这是一个更基本的文本问题。如果需要显示比标题更长的文本段落,通常最好使用常规纹理(理想情况下使用超级采样着色器,但将三线性过滤作为基准)。

为了在应用之间保持一致性并作为信息提示,UI通常应该有一个可见的“后退”按钮,而不仅仅依赖于控制器按钮行为。标记控制器按钮很有帮助,但还不够。右撇子控制器的标记同样颠倒了。

熔岩行星背景出现了相当数量的锯齿;我不确定这是一个需要分析滤波的花哨片段着色器,还是一个没有mip map的纹理的结果。非常明亮的熔岩背景有时会造成一些浮动UI更难阅读,而背景的部分透明混合最终看起来有点微妙的错误,因为渲染没有完成,高动态范围值在255处饱和,然后变暗,而且部分混合后可能仍在255处饱和。我通常建议在VR中避免半透明,因为在我们的头显中,你无法将眼睛聚焦在不同的深度,但避免混合饱和是一个附带的好处。

3. 玩法

挥动球拍是一种完全契合VR优点和缺点的游戏机制。你可以获得任意手部放置的完全逼真度,同时又避免与模拟“实体”表面进行任何交互。

我不是网球或乒乓球运动员,所以我经常对自己在比赛中缺乏准确性感到沮丧,但肯定有一些的时刻让我感觉很棒。

这是品味问题,但总的来说,我不喜欢将缓慢减少的能量条作为主要游戏机制。我感觉自己像是一直在“掉血”和“失败”。将“Zen Mode”的游戏风格或其他选择摆在更重要的位置可能是件好事。

尽管下降的能量在游戏中非常重要,但我常常不知道自己到底在干什么,因为能量条并不总是在我的视野里面。也许在球场的顶部和底部复制它,和/或在你的球拍用阴影或图形显示它会有所帮助。

我认为在音频合成方面更加激进,以允许玩家完全依靠音频来定位球的位置会非常有用。作为一名新手,无法判断来球位置是经常的事情。在极限状态下,一个专业玩家应该能够闭上眼睛,并且在每次球来时依然能够击中。你甚至可以因为一个no-look击球而得到额外的奖励。

基于丰富球声3D空间化的高质量HRTF应该是一个基准,但你可以再进一大步。多普勒曲线效果可以提供来球轨迹的强力信号,而这可能甚至要比绝对位置更为重要。当从墙壁到中心移动时,声音的光谱特性可以平稳地改变,这比单纯的音量下降要能提供更强的距离信号。

你可能需要一个相对音量旋钮来控制球声,因为它可能会让现有的经验玩家或只想多听音乐的玩家感到烦恼。

在单人游戏中使用oculus按钮暂停游戏依然会播放大量音频和一定的动画,有时在oculus菜单打开的情况下球依然在动。暂停时,球板应完全隐藏,而不仅仅是固定在原位。

方向/重新居中/摇杆偏航不正确;我经常处于这样一种情况:重新居中不会让我回到正前方视图。

多人游戏很有趣,而太空蝎子的虚拟化身在动画化时仍然表现得异常生动和可爱。多人虚拟化身徽章需要mip maps;它们加载为非常高分辨率的图像,然后显示为带有大量锯齿的小图像。

我非常想念排行牌的“朋友”标签,因为我知道我有几个朋友也在玩这款游戏。利用Oculus通知来提醒你“朋友已经超过你的分数”可能会增加一定的参与度。

我曾希望观众视角选项也能适用于录制视频;它只能严格用于投屏吗?我同时尝试了混合现实录制,但没有成功。我听说这个功能一度可行,但在当前版本中显然没有。

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