雨果·巴拉:行业北极星Vision Pro过度设计不适合产品市场

VR迎来了曙光还是阴霾?

[Yivian 注:本文来自marketwatch 的专栏作者 JURICA DUJMOVIC]

Facebook的VR 公司Oculus VR或许走得太快了。

在我看来,今年的 E3是目前办得最好的一届。

博览会中展示了许多令人称奇的产品,包括惊心动魄的 Microsoft HoloLens、令人惊叹的无垠“No Man’s Sky”、夺目的原创“ Horizon: Zero Dawn”,还有很多其他游戏和技术设备。有一个产品特别值得等待:出自 Oculus VR的Oculus Rift ,并属Facebook拥有。

直至今日, Oculus Rift在E3 上发布新闻会已过去数周,最初的兴奋已褪去,我现在想要和大家分享的不仅是 Oculus Rift何去何从的细节,更多是关于伴随 Oculus Rift来年年初的发布而出现的周边设备,你很可能会用上它们。

首先我们谈谈那次的新闻发布会。最让我震惊的是 Palmer Luckey(Oculus Rift 的创始人)对最终产品的介绍。虽然对 Oculus Rift的炒作宣传一如既往,但不难察觉 Palmer Luckey在整个发言过程都显得谨慎。 Oculus的开发者清楚地认识到他们只是VR这片神秘之地的开拓者和探险家。处在这么多未知(和激烈竞争)的包围之中,他们只能依靠现有的已得到验证的知识。

同样的原因也促使 Oculus团队联合Microsoft ,为每位 Oculus Rift用户提供游戏需要的支持: Windows 10本地化支持、游戏玩家熟悉的 Xbox One控制器、Xbox One 上的stream games游戏权限(虽然是静态非 VR)。

有了万无一失的控制器, Oculus团队即可尝试设计一台专门化 VR控制器设备,“提供给那些追求前所未有的 VR游戏和VR 体验的群体”。


Oculus Touch控制器

Oculus Touch仍处于原型机阶段,也将迎来发布和售卖。 Oculus Touch的无线控制器(共两个,每只手一个)看起来有点异类,主要是因为它们的使用场景对普通消费者来说比较陌生。或许这种陌生感也可以用来解释为什么产品揭幕当天人们的反应不冷不热。

这也是为什么 Oculus Rift第一时间就和Xbox One控制器一起出现。外形陌生的控制设备可能看起来就显得过于复杂,不玩游戏的观众可能就更加没兴趣了,也就降低了消费者对产品的接受度,从这个角度来看,这对VR的成功非常关键。

看完演示,我发现 Oculus Touch的控制器似乎既直观,使用起来也简单。它们就像一个 Wii Nunchuk控制器,通过戴在手指的指环来追踪动作,从而用户能在 VR体验中自由比划和移动。

Oculus Touch 和Oculus Rift 的价格仍未公布。

那些熟悉 VR设备革命的人可能想知道 Oculus Rift和原型机DK2 的差别吧?首先,其制作工艺和设计得到了很大提升。也就是说, Oculus Rift比任何原型机都要轻巧,且通过优化,设备能更好地和眼镜兼容(戴眼镜用户)。为确保清晰度和创造更舒服的 VR体验,设备设置了瞳孔距( IPD)调整滑槽,因而透镜间距可根据用户瞳孔距作相应调整。

追踪系统也得到改善,支持站立和坐下的使用场景。和原型机不同,消费版 Oculus Rift佩带可调整和摘除的耳机,为 VR体验提供3D 音效。

所有这些看起来都非常诱人,那为什么 Oculus团队还那么谨慎呢?原因很多,最简单的一个是激烈的竞争和 AAA头衔名单的缺少。首先, VR就像一只烫手山芋——一项已经遭市场拒绝过一次的技术,这对工程师和投资者来说都是巨大的风险。然而,在他们推出VR时,最大的挑战在于营销。一个公认比较好的营销方法是让消费者亲身体验。相对于播放视频或打广告,这种营销策略成本更高,且实施过程更长。


[VIA marketwatch]


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