雨果巴拉:行业北极星Vision Pro过度设计不适合市场

Oculus Share平台的总下载量将超过 200万次

随着游戏最先风靡Facebook,之后开始在智能手机上盛行,很多人都没想到这些不需要花费的鼠标敲击或是虚拟插槽,会成为成功的游戏概念,这些概念甚至形成了数十亿美元的产业规模。

通过Facebook 以及智能手机的实践证明游戏产业中数字科技的重要性。 VR版本的Candy Crush, Double Down, 以及 Clash of Clans将是什么样的情况?除非你在 Oculus,Samsung ,或者Valve公司工作,否则你并没有多少数据来支撑你的判断。

尽管离消费者版本发布还有 6个月左右的时间,VR目前已有将近 150万的用户。发烧友以及开发团体热情高涨,使大家完全置身于内容分发历史上最广泛的用户测试周期之一。 John Carmack最近表示在 Gear VR上,体验比游戏表现更优异。

我想对哪种内容表现比较好有一个更直观的认识。刚好 Oculus提供了一个非常有帮助的 Top Rated名单,同时还提供了其他有趣的数据。我对 Oculus Share平台上的数据进行了分析,制作了一个相关的得分系统,简单地命名为“ Score”,并以百分比表示。

方法论

我对那些评级在 3.0甚至更高的应用进行了研究。在这些数据中,我最感兴趣的指标是每日下载量和下载的评级百分比。

从每日下载量能大概了解应用的流行程度。尽管下载量会被一系列外部因素影响,比如该应用在 Oculus Share平台页面上的外观,开发者营销的力度,网站的推广等等其他的媒体因素。

我把下载的评级百分比作为用户对应用追捧程度的依据。用户给出的的评级百分比越高,说明该应用的吸引力就越强。假如某个应用的评级百分比在平均水平以上,说明用户对其的反馈是积极的。

最终的得分由应用评级,每日下载量,下载的评级百分比组成。

类别和类型

我还需要了解应用的类别和类型。首先我会找出哪种类型和类别的应用是下载数量最多的,不过要说明的是这只是该类别的应用每日下载量的平均水平。

以下的表格根据类别进行分类并显示了有趣的信息。每种类别的应用数量从 3到33 不等。应用数量少的类别的数据参考价值有限,比如运动类别由于应用数量较少,导致最终的平均数值偏高。

正如Carmack所指出的,从表格中可以看到体验的每日下载平均量为 28.4,而游戏只有23.2,而体验的质量指标相对却偏低。这表明用户对体验的需求量是大的,不过很多开发者还不知如何开发高品质的 VR体验。 Coasters 的品质指标尽管与你设想的相对较低,但是很显然是受欢迎的。

除了平均数,表格中还有一些令人瞠目结舌的数据。在5月30日, Oculus Share平台上有314种内容。这些内容的总下载量达1,930,703次,平均每天的下载次数为8,034。根据这些数据和时间可以推测,到6月7日或8日,Oculus Share平台将要突破200万这样一个里程碑数值的总下载量。

在此可以下载原始数据。并且找到一个核心表格,你可以在表格中研究特定的应用,还能随心所欲地进行分析,同时我也期待能够说明为什么Surge的表现如此优异的后续文章。

注意事项:

  • 数据是5月30日的。
  • 注意这些数据全部来自Oculus Share平台,因此样本量偏少。
  • 少的应用达到了消费者水平,如果哪种应用或类型目前的表现不好,并不意味着不会成功。
  • 前生成数据的用户,主要是由开发者和早期经过挑选的人组成的,消费者的数据有可能会不同。
  • 于1000下载次数的应用样本量太小,有些数据看起来可以忽略,但我还是在表格中保留。
  • 对 Oculus 的类型和类别不是很满意,稍微进行了调整。比如我加上了 App 或是 Demo, Coaster, Music/Meditation, 以及Architecture/Museum这些内容,并且将一些应用重新进行了分类。

VIA uploadvr


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