Oculus开发者工具发布v28更新
用高频手部追踪来构建更稳定、更可靠的手势检测和手部描绘
(映维网 2021年05月06日)Oculus日前为开发者工具发布了v28更新,包括一系列的新增内容,漏洞修复和性能优化,如启用高频手部追踪,以为媒体应用启用三自由度头部追踪等等。下面是映维网的具体整理:
1. Oculus Integration for Unity – v28
Oculus Integration SDK for Unity支持在Unity中开发Oculus应用程序。它与OVRPlugin 1.60、Audio SDK 28.0、Platform SDK 28.0、Avatar SDK 20.0和LipSync SDK 20.0捆绑打包。最新的Oculus Integration SDK可从Unity的Asset Store或相关归档页面获取。
1.1 新增内容
- 可以用高频手部追踪来构建更稳定、更可靠的手势检测和手部描绘,而且延迟将减少约10%。(注意,要为高频手部追踪提供适当的计算预算,并防止设备过热,CPU和GPU有必要进行降频。Oculus将对运行低频手部追踪的应用进行降频。实际的降频级别如下:低频->CPU level3 和GPU level3;高频->CPU level 3和GPU level 2。Oculus不会降频商店已有的应用程序,但对应用的任何更新都会导致降频)。
- 你可以添加高质量的运行时启动屏幕,其加载速度要明显快于应用驱动的启动屏幕。
- Quest 2现在支持120hz刷新率(实验性),前提是用户已经在头显启用相关支持。你现在可以开发兼容120hz的应用。
- Rift程序(Win64)现在支持OpenXR(实验性)。
- 现在可以为媒体应用启用三自由度头部追踪。
- PC程序现在可以利用Oculus app的音频设置。通过基于OpenXR的OVRPlugin添加了对音频重定向的支持。
1.2 漏洞修复
- OVRPlayerController控制器摇杆围绕camera位置而非防护系统中心旋转
- 使用OpenXR+Vulkan时,OVROverlay冻结
1.3 性能优化
- OVROverlay合成深度现在为动态。如果所述值在运行时改动,则层的合成深度将能正确更新。
1.4 已知问题
1.4.1 一般性问题
如果你使用Unity的XR管理系统和最新的OVRPlugin,并且Oculus XR插件已经过时,在Oculus Quest运行ARM7 build时可能会遇到问题。解决方法: 要么切换到ARM64版本,要么将Oculus XR插件升级到1.4.0+。
1.4.2 Unity
- 当你在OVRManager中选择“Use Recommended MSAA Level”,并在启动屏幕运行后请求音频权限时,Vulkan Quest应用程序可能会崩溃。解决方法:清除OVRManager中的“Use Recommended MSAA Level”复选框,然后在“Project Settings”>“Quality”中手动设置适当的MSAA级别(建议4x)
- 目前不支持在Quest的Lipsync\u演示中更改模式。
- Unity有一个已知的问题:将一个VR camera与另一个camera相结合会导致两次复合追踪。作为一种解决方法,让它们成为GameObject hierarchy中的siblings。
- 使用Unity通用渲染管道不会自动设置MSAA级别。
1.4.3 Windos 10
- 当在Windows10瞄准Oculus Rift开发时,Unity编辑器可能会出现长时间的UI暂停或性能不佳。解决方法:运行Windows update以确保你拥有最新版本的Windows 10。
- 当把所有Unity版本与Oculus runtime 1.17及更高版本和Windows 10+Creators Update结合时,即使在非VR项目中,这都会在编辑器报道中生成spurious WM\ U DEVICECHANGE。你可能没有注意到任何影响,但如果你接到某些USB设备,你可能会发现Unity编辑器没有响应,而且你需要从Task Manager终止它。解决方法:在公共测试频道更新Beta运行时。Oculus目前正在与Unity和微软合作,共同寻找一个永久性的解决方案。
1.4.4 Oculus Rift
- 目前,在Guardian System API中,如果在调用时未佩戴头显,则ovr\u SetBoundaryLookAndFeel不生效。
- Transparent VR Compositor Layers当前不支持多层遮挡。
2. Unreal Engine 4 Integration
Unreal引擎源代码的Oculus GitHub发行版包括最新的SDK,并提供了最新的功能。如要访问,你需要一个订阅了专用EpicGames/UnrealEngine存储库的GitHub帐户。
注意:要访问GitHub的文件,你必须登录到订阅的帐户,否则在访问链接时会出现404错误。
2.1 新增内容
- 集成Unreal Engine 4.26.2 Hotfix。
- OVRPlugin更新为1.60.0
- Quest和Quest 2的操作系统启动屏幕速度更快,分辨率更高。
- Quest 2应用可以实现高频手部追踪。你可以选择低或高。低频手部追踪功能的应用程序将降频道到 CPU level 3和GPU level 3。高频手部追踪功能的应用程序则降频到 CPU level 3和GPU level 2。
- 用户可通过设置/Settings > 实验性功能/Experimental Features > 120 Hz为Quest 2应用启用120Hz刷新率选项(实验性)。
- 用于演示高频手部追踪、手姿势识别和手势的HandPoseShowcase。参见示例/Oculus/HandPoseShowcase。
2.2 漏洞修复
- 即便PC没有按照Oculus app,OculusVR项目设置现在都可以出现在Unreal Engine中。
- 级联阴影贴图现在可以正常工作,不再增加GPU的成本。
- 当使用GLES和multiview时,SceneCapture2D不再显示黑色纹理。
2.3 性能优化
- 将OpenXR loader (.so) for Oculus更新为最新版本,与运行时保持一致。
- 改进了Vulkan验证层。
2.4 已知问题
- Unreal4.25+存在额外的CPU性能成本,这是因为其从单一子通道的正向半透明模型变成双子通道模型。为了解决这个问题,团队添加了变量r.Mobile.DisableTransluency。当设置为1时,禁用第二个子通道。如果提交使用深度获取的绘制调用,请不要使用这一解决方案,因为它会导致错误。
2.5 其他
你可以通过Unreal或GitHub存储库中获取Unreal引擎,但所述版本的Unreal引擎包含较旧版本的Oculus集成。
GitHub的标准Epic源代码发行版在功能支持方面通常比Oculus分支晚一个月左右。如要访问,你需要一个订阅了专用EpicGames/UnrealEngine存储库的GitHub帐户。
注意:要访问GitHub的文件,必须登录到订阅的帐户,否则在访问以下链接时会出现404错误。
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine
3. Platform SDK
你可以使用Platform SDK创建社交VR应用程序。利用SDK的各个组件,你可以将匹配、DLC、应用内购、云存储、语音聊天、自定义项目、成就等添加到体验之中。SDK包括示例应用程序,比方说如何在全功能游戏和应用中实现一系列的SDK功能。
3.1 新增内容
没有。
3.2 漏洞修复
函数ovr\u Purchase\u GetPurchaseStrID和ovr\u Purchase\u GetPurchaseID已弃用。
3.3 性能优化
没有
3.4 已知问题
没有
4. Mobile SDK
Oculus Mobile SDK包括用于Android应用本地C/C++开发的库、工具和资源。如果你主要是使用Unity或Unreal引擎进行Android开发,你在大多数情况下不需要下载Mobile SDK。
4.1 新增功能
1.28提供了以下新功能:
相位同步Phase Sync:一种用于自适应管理延迟的帧定时管理技术,现在可用于本地移动开发。有关详细信息请参阅Enable Phase Sync。
4.2 漏洞修补
没有
4.3 性能优化
没有
4.3 已知问题
这个版本没有已知问题。
5. 其他开发者更新
没有