Google Cardboard 设计实验室教你如何做好VR设计

自上世纪80年代中期起, VR体验已经露面,但技术上的不成熟似乎阻碍了 VR体验的前行。最终,智能手机和相关技术的进步让 VR的无限潜能触手可及。如今,我们正处于 VR革命进程中。

从昂贵的高端平台到智能手机系统, VR设计很少被触及。本质上来说, VR设计好比狂野的西部,已足够成熟用于开发和等待新思路,而 Google正开启这场对话。

去年,他们首先推出 Google Cardboard:简单实惠,只需一台智能手机即可体验 VR。只要下载 Cardboard应用,并购买(或自制) Cardboard Viewer,便可开始虚拟竞赛了。想要开发自己的应用吗?有一款 SDK能帮到你。今年年初, Google发行了一套书面 Cardboard设计指引。其中的详细原理包括“如何避免模拟眩晕”和“如何使用固定对象让用户着陆”等。但说到教导和激发 VR设计者,有什么比亲身体验更好的方式呢?

在今天的 2015 Google I/O, Cardboard团队首次亮出 Cardboard Design Lab :一款交互性且以 VR为基础的“配套应用”,展示今年初制作的指引和原理。 Google与 ustwo的合作不限于设计和开发体验,更包括亲自参谋和试验这些指引。我们的共同目标是帮助每个对 VR设计和开发感兴趣的人更深刻地了解什么必须探索、什么可能(和应该)探索。

在Design Lab 里,原理被归进互动章节,称作“基础”和“沉浸”。基础章节集中于基本 VR原理,这些原理多少都是广泛认可的。沉浸章节则更具探索性,既谈及理论,又关注 Cardboard Design Lab体验本身。

首先,我们先看看几条基础原理:

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头部追踪的重要性通过在环视风车时冻结用户的视野来呈现。

 

头部追踪

众所周知,当用户在 VR环境中移动头部,这理应体现在应用中。“ VR设计最重要的准则是始终保持头部追踪,在应用中绝不可以停止对用户头部位置的追踪。即使是对头部追踪的短暂暂停都会使用户感到不舒服。”这条准则,加上“持续低速”或“使用户在他们的环境里着陆”,对任何基本 VR体验来说都是需要考虑的。

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通过骑行一辆矿车,以好坏例子体验动作的正确使用。

 

加速

对VR 来说,在你的环境内移动用户特别棘手,因为人们如何在空间里感知位置非常重要。如果你站着不动,因为重力会产生加速度,这就是你确定方位的方式。忽略加速度、迅速转至一个恒定速度会让人觉得非常不自然。所以这里的挑战就是要么找到正确的加速度,要么用其他东西完全抵消加速度的感觉。在该版本的 Cardboard Design Lab里,我们团队正在测试83毫秒加速度,约 3m/s恒速度、 266毫秒减速度。我们认为这是一个优雅的解决方案,当然这也只是实验室里的一个原则,还需要得到各方反馈。

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试验:分别使用十字线和不使用十字线来放气球

 

利用十字线

因为许多VR系统仍不能追踪眼部位置,所以应用无法知道用户的注视点。因而,十字线可以向用户展示中心在哪。在上述例子中,我们让用户在不使用十字线的情况下放气球,结果他们在抓住气球之前可能会多次迷失目标。在 VR领域,我们从未见过十字线的使用,但这个例子表明,即使是这么小而简单的东西也可帮助设计者更好的设计体验。

使用十字线的目的是让用户迅速知道某物是否可选,并快速通过菜单等。我们谨慎防止十字线和应用的设计产生冲突;有时候我们让其不可视,测试版本也简约实用。这是一个基础,设计者可在其上做改进和再创作,包括创造十字线、配置摄像机、或任何他们认为最适合体验的东西。

一旦明白了基础,设计者即可转到沉浸章节。受旧金山北部红木森林的启发,实验室的沉浸部分给设计者传授的原理对于 VR应用来说不是绝对必要的,但为了给用户提供最棒的体验,这些原理是重点推荐的。

下面是指引中的一些例子,随着时间推移,这些原理会越具分量。

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缩放

有许多东西使 VR体验真正独一无二,其中最突出的是用户与他们环境之间规模差别的影响。在构建 Design Lab时, ustwo测试了许多不同的场景缩放,最终确定为上述视觉,用户会感觉渺小无力。因为沉浸原理的目的是启动情绪反应,我们认为如果让设计者体验到周边世界可以多么壮大无比,便可启发他们的想象。

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跟着右耳传来的猫头鹰叫声,你会发现一只猫头鹰正栖息在树上盯着你。

 

空间音频

空间音频将声音放置到你周边环境的实体位置,它对 3D和 VR游戏来说都很独特。因此,你左侧的物体发出的声音听起来就像从你左侧耳机传过来。在上述例子中,用户听到猫头鹰的鸣叫,接着往右边看,就发现猫头鹰在树上盯着他看。这课虽然简单,但告诉设计者在他们的虚拟创造中存在无限的音频可能。

 

注视线索

对于刚开始设计 VR的人来说,实施注视线索或许是个新概念,但随着时间推进,注视线索将不断给我们带来惊喜。注视线索指体验针对用户注视的地方做出反应。体验能更敏锐地反应,“悬浮状态”,或可基于事件,就像在恐怖游戏中在你身后出现一只怪兽。在我们为Cardboard Design Lab 创造的例子中,注视满天繁星的天空将激活一个悬浮状态注视线索,出现一系列的星群。

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达到你攀爬的最终目的地,发现太阳悬挂在海洋之上。

 

创造美感

我们的最后沉浸原理是什么呢?创造美感。通过关注你创造的视觉美感,你正在巩固用户的沉浸体验。在攀爬穿过布满教训的丛林,用户来到俯视大海的悬崖上,观看日出。我们希望用户在开启他们自己的 VR设计之旅前,深呼吸、让灵感完全渗进。

“我们不是为了创造某种 VR设计圣经,” Cardboard Design Lab ustwo的项目经理Toph Brown说到,“ VR发展很快,这是项团体运动——业内的每个人都在共同努力使 VR更可得和更有用。因此,若是在一片沙地中划线声称‘这就是准则’则是非常愚蠢的。同时,我们认为一些理念足够扎实,可以开始集体理解。通过 Cardboard Design Lab,我们试图创造可以体现和验证这些观点的体验。我们希望设计者可以以此为基础去创造美好的 VR事物。我们才刚刚开始,还有很多东西等着我们去探索。”

Cardboard Design Lab的最初构想不仅是为了告诉大家什么是可能的,还作为一种交互学习体验,让设计者和开发商了解我们的构思,一步步往前走,把它们变成自己的东西。也就是激发、开启对话、让我们步入通向 VR应用的道路,人们也期望能使用和体验这些 VR应用。今天是第一步,我们也非常期待各方反馈,从而 Google、 ustwo和所有 VR设计者便能继续探索。

Cardboard Design Lab已可在Google Play Store 下载了。

 

VIA   ustwo

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