雨果·巴拉:行业北极星Vision Pro过度设计不适合产品市场

Facebook:Beat Saber拯救了Quest,逼迫追踪性能大改善

查看引用/信息源请点击:映维网

“如果没有《Beat Saber》,Quest会以失败告终。”

映维网 2021年03月30日)从2016年的Rift到现在的Quest 2,五年时间已经过去。在这段征途中,一体机形态的Quest是一个关键的转折点,它指明了VR行业的发展而方向,并为后面的市场生态奠定了基础。根据开发团队的专访,热门VR音游《Beat Saber》在所述转折点方面起到了重要作用,甚至可以说“拯救了Quest”。

《Beat Saber》最初于2018年5月登陆Steam。作品迅速爆红,俘获了众多粉丝用户,同时点燃了一股VR游戏热潮。根据2021年2月初公布的官方数据,作品全平台销量达到400万份。

Facebook则是在2019年5月发布了Oculus Quest。在日前回顾过去五年的专访中,团队特别提到了《Beat Saber》。硬件产品总监Sean Liu表示:“如果没有《Beat Saber》,Quest会以失败告终。”

具体来说,《Beat Saber》的火爆令Oculus改动了Quest最初的控制器设计。内容生态总监Chris Pruett解释道,一位团队成员成功说服了《Beat Saber》的开发者将游戏移植到Quest。但他们发现游戏对设备的性能要求非常高。

Quest/Quest 2产品经理Rangaprabhu Parthasarathy指出:“当时《Beat Saber》非常火,而且是越来越火。我们当时这样说过,‘看,如果我们能够在Quest实现(与PC)类似的性能,我们将走在正确的轨道上。”

所以,团队开始围绕《Beat Saber》优化调整Quest。

机器感知设计师Oskar Linde表示,自己在开玩《Beat Saber》时用IMU测量了30克的重力。他指出:“最初系统的IMU上限为16克,所以我们不得不更换IMU,这一切都是因为《Beat Saber》。”

软件项目经理IAnna Kozminski补充道:“我们最终重写了大部分的控制器跟踪技术……我们同时必须想出各种方法来预测当手臂脱离视场时的位置,以及当手臂回到视场中时要让一切看起来无缝衔接。”

另外,团队比较了Rift S和Quest之间的游戏表现差距。输入探索工程总监Jenny Spurlock说道:“我开始进行统计,记录数据,看看Rift s和Quest之间的差距,看看到底发生了什么。我注意到Rift和Rift S之间的差距很小,Rift和Quest之间的差距很大。我们利用这个方法找到了问题所在。这非常重要。如果没有《Beat Saber》,我们可能不知道或无法查明个中原因。”

毫无疑问,《Beat Saber》对于最终发售的Quest而言起到了重要的作用。或许正如硬件产品总监Sean Liu所说:“如果没有《Beat Saber》,Quest会以失败告终。”

有趣的是,在Oculus团队努力改善Quest追踪性能的半年里,《Beat Saber》开发商Beat Games在当时并没有太在乎Oculus Quest。

Beat Games的开发负责人Ján Ilavský说:“ 我记得Oculus来说过‘我们有了这个新头显,是款一体机’。但那时候我们非常忙,所以我说‘好的,给我们吧,我回头看看’。然后那台Quest就在我的橱窗里放了6个月,我从来没打开过。很幸运,他们对我们也非常有耐心。”

本文链接https://news.nweon.com/84274
转载须知:转载摘编需注明来源映维网并保留本文链接
素材版权:除额外说明,文章所用图片、视频均来自文章关联个人、企业实体等提供
QQ交流群苹果Vision  |  Meta Quest  |  微软HoloLens  |  AR/VR开发者  |  映维粉丝读者

您可能还喜欢...

资讯