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Facebook:VR引领未来50年革命,Quest 2就像Apple II

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Quest 2就像Apple II

映维网 2021年03月30日Oculus于2016年3月发售了Rift。这是一个重要的时刻,因为它是现代第一款消费者头显之一。但对于团队而言,那仅仅只是个开始。在过去五年里,Oculus又陆续发售了五款头显,每一款都推动着技术的进步,并且大大提升了用户与虚拟现实的交互方式和开发者可以提供的体验。

五年后的虚拟现实又会是怎样一番光景呢?这是一个开放的问题。五年前,即便是Oculus团队,都很少有人能预测Quest和Quest 2的出现,没什么人能够想到会有一种可以复刻Rift体验的强大一体式VR。当然,这一点的背后是数千人的努力和远见,而为了实现下一个里程碑,我们需要更多的努力和远见。

1. 展望第二个计算机科技浪潮

不论是怎样的回答,对于Oculus的成员而言,有两点越发明显(尤其是随着Quest 2的成功):VR将继续存在和发展;团队要走的路还很长。

Facebook Reality Labs的首席科学家迈克尔·亚伯拉什(Michael Abrash)表示:“虚拟现实是我们很久没见过的事物。这是一项正处于一条50年发展弧线的开端的技术。”

对于所述的弧线,我们的位置现在在哪里呢?亚伯拉什回答到:“Quest 2非常棒,就像Apple II。”(映维网注:于1975年面世的Apple I是苹果电脑的第一台原型机,像打字机,没有显示器;于1977年上市的Apple II则是苹果第一款普及的电脑,初具现代PC的雏形)

所以…这将是一段非常漫长的征途。

迈克尔·亚伯拉什:

我们只是刚刚开始。对于虚拟现实,我们依然需要实现所有这些创新,实现所有这些发明。

早期的虚拟现实依赖于其他已经方面的成果。摄像头是手机摄像头,最初的光学元件则基本是现成的产品。但从这一点开始,我们就是虚拟现实的发明者。这非常令人兴奋。不过在创新方面,这同时非常非常具有挑战性。

那么,接下来会发生什么呢?我记得我是在两年前说过‘下一个五年的预测’,所以或许我会一直展望未来五年(笑)。

个人电脑的故事主要是摩尔定律外加众多非常优秀的软件。除了尺寸和性能方面的巨大差异,奥托(第一台个人电脑)和我现在使用的电脑之间并没有太大的根本区别。

VR不会这样。光子不在乎摩尔定律,对吧?

例如,现在当你置身于虚拟现实里面,你总是把注意力集中在一米半左右的地方,这意味着任何离你更近的对象都不清晰,而且看着它们可能会令你感到疲劳。现在,我们想出了几种方法来解决这个问题,但它们首先需要眼动追踪。然后它必须集成到头显之中,并且不会消耗太多的资源,不会令头显太重,不会影响形状参数。这比写软件要复杂得多,对吧?

五年后,我认为我们可以非常接近20/20的视觉保真度。我不想称之为“视网膜分辨率”,因为很多人的视力都比它高。但这是一个极好的分辨率,而这不仅仅是指面板分辨率,光学元件方面同样需要极好。我希望看到更广阔的视场。我们会看看这在五年后会不会成为现实。我同时希望看到更高的亮度动态范围,因为现在要比我们想象中的要暗得多。我认为它会带来巨大的变化,特别是在复刻户外体验方面。

最后,我认为五年后我们很可能会在虚拟现实中进行这次采访。我认为能够置身于真实的环境之中,与他人共享空间或许是最为重要的事情。

更进一步,真正有待解决的一件事情是如何实现个性化的HRTF,亦即头相关传递函数。HRTF描述声音是如何到达耳朵皱褶,它在某种程度上还描述了头部和肩膀的形状。它令你知道声音来自哪里。如果你有一个合适的HRTF,它绝对有可能产生与现实声音别无二致的虚拟音效。

要完成你的HRTF,现在需要一台昂贵的机器和一个消声室,而且你必须坐在里面一个小时。我们已经取得了进展,现在制作的HRTF比我们当初的好,但我们还没有能力做到单纯地拍摄用户的耳朵图片,然后马上生成相应的HRTF。但我们正在努力实现,而且肯定不需要20年,甚至不需要15年。

这是一条漫长的道路,但我同时需要指出,从计算机科学家约瑟夫·利克莱德(J.C.R. Licklider)在1956年首次畅想人机计算到1973年面世的奥托,这过去了17年的时间。从奥托到Macintosh又是11年。事物的发展需要时间。你必须找到所有的拼图。你需要理清为何需要这块拼图,你需要发明能够组合这块拼图的软件,而且你需要开始告诉人们需要这款拼图的原因。

人们应该意识到,我们已经走过了一段很长的路途,而且我们曾取得非常出色的成果。但这条路会一直延伸到我们的余生。那是最令人兴奋的地方。

2. 回顾Oculus历史产品时间线

Oculus Rift – 2016年3月

在Rift之前是Kickstarter:为DK1而发起的众筹活动。到2014年,Facebook收购Oculus,并将VR视为下一个计算平台。

Rift是迈向所述愿景的第一步。这款599美元的头显提供了翻转式耳机,外部传感器,遥控式控制器,以及一个Xbox手柄。

Oculus Touch – 2016年12月

Touch允许玩家将双手带入虚拟世界。这最终成为了《Robo Recall》,《SUPERHOT VR》,《亚利桑那阳光》,《The Unspoken》和《The Gallery》等游戏的关键转折点。对这种全新控制方案的可能性的探索为后来《Lone Echo》,《Beat Saber》和《Asgard’s Wrath》等无数作品的成功铺平的道路。到了第二年的夏天,Rift和Touch实现了永久的捆绑。

Oculus Go – 2018年5月

Oculus Go重新构想了主打影视浏览的Gear VR。它是Oculus团队的第一款一体式设备,有着更好的透镜,更长的续航,更优的音频解决方案,更高的屏幕分辨率,以及更为亲民的199美元标价。

Oculus Quest 和 Rift S – 2019年5月

2019年5月,Oculus在同一天发布了两款头显:Rift S和Quest。两者都配备了最先进的内向外追踪解决方案和更高分辨率的显示面板,并且选择了399美元的价位。Rift S完善了以前的PC VR努力,而Quest则是开创性的一体化设备,没有线缆或额外的硬件。它们帮助虚拟现实触及了更多的人群,并帮助开发者接触到了更多的新受众。

到2019年底,Oculus Link允许玩家将Quest接入PC,并获得两全其美的体验。另外,团队在2019年带来了创新的手部追踪解决方案,这让Quest用户看到了一个更加自然和直观的VR未来。

Oculus Quest 2 – 2020年10月

Oculus的目标是为玩家和开发者提供一个更为强大、更可定制的设备,而且要少花100美元。当疫情来袭时,这个目标变得更加难以实现,但团队克服了重重困难并在10月发售了Quest 2。这款设备取得了优异的成绩,而且同样帮助开发者取得了巨大的成功。

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