Facebook资助的开源引擎Godot宣布正式支持OpenXR标准
受益于Facebook的资金支持
(映维网 2021年03月20日)OpenXR是一个用于面向XR硬件的全新开放标准,并且是由Khronos的优秀人员制定。
随着0.9规范在大约在两年前发布,来自成员企业的OpenXR实现正在始陆续推出,包括Collabora的“Monado”OpenXR开源实现,微软WMR头显的OpenXR运行时,Rift的Oculus OpenXR实现,以及Oculus Quest的支持等等。
现在,开源引擎Godot同样宣布正式提供OpenXR支持。
Godot Engine是一个非盈利的免费开源游戏引擎,其旨在授权帮助所有用户开发2D和3D游戏内容。这个项目曾在2020年12月获得Facebook旗下Facebook Reality Labs提供的资金支持,从而帮助团队构建跨平台OpenXR支持,并允许广大开发者构建引人入胜的沉浸式内容。
Godot的OpenXR插件目前支持Godot 3.2.4及以上版本,但目前不兼容正在开发中的Godot 4。同时需要注意的是,这个插件依赖于3.2.4中的优化和修复。撰写本文时,3.2.4仍处于候选发布状态。你应该使用最新的候选发行版,以确保插件工作正常。
团队表示,OpenXR插件与Godot当前的控制器方法兼容,并增加了手指追踪支持。它已经过测试,可以正常支持Windows的Oculus和SteamXR生态系统,以及Linux的SteamXR和Monado。另外,工作人员目前正在研究对OpenXR的Android支持。
值得一提的是,由于微软HoloLens目前仅支持DirectX,而Godot是基于OpenGL的引擎,所以这是一个问题。
Godot可以通过Angle OpenGL → DirectX库支持DirectX并在UWP运行,所以理论上这是可以工作的。然而,由于Angle不再由微软维护,并且无法访问所需的硬件,所以Godot无法保证对HoloLens的支持。
团队表示,由于获得Facebook的资金支持,接下来将继续专注于OpenXR开发,不仅要将OpenXR支持带到Godot 4,同时会研究针对移动渲染和XR特定需求的引擎特定优化。例如,三月份的研发重点是令Vulkan渲染器在Android运行,之后则开始修改渲染引擎,以支持比Godot 3更优的立体渲染方式。
Godot 3.2 OpenXR插件已经托管至GitHub。