设立200万美元开发基金,nDreams扩大VR游戏发行业务
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nDreams正在进军第三方游戏发行业务,并已经设立了一个200万美元的开发基金。
(映维网 2021年02月24日)这家以《Phantom: Covert Ops》和《Shooty Fruity》而闻名的英国VR游戏开发商早已开展第一方游戏发行事务,同时开始把触角伸向第三方工作室。除了投资,常规的公关,营销和商店支持外,nDreams会向同行开发团队提供开发支持。
发行业务副总裁大卫·科利斯(David Corless)在接受采访时表示:“我们对虚拟现实充满热情。我们从2014年就涉足这个领域,并已持续7年时间……我们相信它将继续崛起,并在未来数年里取得难以置信的成功。我们希望看到VR腾飞,我们希望看到越来越多的开发者进入这个领域,并且实现亮眼的成绩。”
“这同时是我们作为nDreams发展的一环。我们认为我们可以帮助人们,进而扩大虚拟现实市场。虚拟现实依然有社区的感觉,因为很多开发者经常互相交谈。我们大家都是开诚布公,我们都明白,VR要成为主流尚需要一定的时间。”
科利斯表示,公司估计PS VR拥有近600万用户,加上最近推出市场的Oculus Quest 2,工作室相信VR正在稳步增长。但他强调,这已经是有利可图的市场。
“市场肯定在增长,而且绝对有钱赚,否则我们就不会在这里了。根据我们看到的Quest 2的数据,以及他们自圣诞节以来谈论的数据,这个市场已经翻了两倍或三倍。这是一个典型的发展曲线:我们已经构建好技术,然后有大量的反对者和负面报道,但现在我们又回到了市场应有的位置。它的发展情况很好。显然,我们长期非常看好,我们制定了令人兴奋的计划。索尼做得很好,我们听到了关于他们下一步计划的传言。”
“你听到过苹果加入的报道。VR曾在很短的时间内引起过非常大的关注,人们期待它能够迅速从零发展到一千万台头显,期待出现诸如《使命召唤》这样的大型游戏。实际上,这永远不会发生。通往成功的道路总是漫长的,我们仍在路上。”
“有开发者在研发优秀的产品,我们希望这些产品取得巨大成功。我们需要这个。我们需要更多优秀的产品和优秀的开发者来帮助建立市场。”
出现一家全新的独立发行商已经不是什么新鲜事。但我们需要向每一个入局者提出的问题是:“你与众不同的地方是什么?”科利斯指出,nDreams在开发虚拟现实产品方面拥有丰富的经验。
“这显然是一项以虚拟现实为中心的工作,而这正是我们与众不同的地方。我们已经在虚拟现实领域浸淫了7年时间,我们在每一款主要的头显都发行过产品,我们在线下VR、VR街机店方面都有经验……即使是三星Gear VR的时代,我们都有做过移动VR。我们积累了大量的数据,同时对市场有很好的把握。”
“这种数据可以为开发者提供关于他们不一定熟悉的市场的洞察,例如典型的玩家画像,销售预测,人们是如何玩游戏,人们想要什么,热点在哪里……”
他继续说道:“我认为我们拥有VR行业最强大的预测能力之一。我们善于理解市场和判断市场所在。”
商务开发总监史蒂夫·塔格(Steve Tagger)补充道:“另外,因为我们是一家开发商,所以我们能够从开发和发行的角度来理解市场。这非常有益,因为我们知道开发商面临的挑战,特别是在进入市场的时候。”
在VR风口刚开始的时候,有大量的资金投向了以VR为中心的工作室。尽管风投依然存在,但现在针对VR团队的大额投资显然有所减少。不过,nDreams认为这种情况正在发生变化,并表示其200万美元的基金并不是跟风其他投资者或反向而行。
科利斯指出:“我们只知道发行一款游戏有多难。当下的环境更加困难。首先且是最重要的一点是,投资之所以存在,是因为小型开独立开发者确实需要资金才能将游戏推向市场。”
塔格继续说:“不同的开发者会有不同的需求。有些可能需要资金或财务支持。其他则可能只需要发行和营销支持,这才是更重要的事情。或者他们需要开发支持。具体的支持会非常灵活,根据不同情况而采取不同方式。基金的规模允许我们以他开发者最需要的方式帮助他们。”
科利斯又说:“VR领域有成功的故事。你已经开始看到收购的发生,Koch Media/Embracer以5000万欧元收购了Vertigo。这是重要的一步。Vertigo是非常优秀的VR开发商和发行商。对于Koch来说,他们看到了这种潜力。这充分说明了问题。”
“VR在一开始有大量的投资,或许后面投资放缓了,但现在我们开始看到投资的复苏。大家都明白这是一条长期的赛道,而且不会想大家想象中那么快发生。”
就合作条款而言,塔格表示这将取决于工作室需要何种程度的帮助。他表示,需要充分投资的开发者,需要开发支持的开发者,以及只需要发行支持的开发者之间存在很大的区别。但公司没有计划抢走第三方开发者的IP所有权。科利斯指出,发行商不能继续实行这种剥削性的条款。
他解释道:“你要公平。社区关于发行条款已经有非常开放的讨论,你要讲道理。这不仅仅是虚拟现实,整个游戏行业都是这样。在过去的两年里,有很多人在讨论。这是一件好事,因为发行商是这个行业的收入来源。没有他们就没有产业。”
nDeams表示,届时发行的游戏数量将取决于游戏的大小和类型。同时,公司在游戏类型方面保持开放的心态,并指出近年来出现了很多创新类别的VR热门内容。
塔格指出:“它必须是一款开发者热衷的游戏,因为这样的内容总是会闪耀着光芒。如果四年前我来找你说我要开发一款光剑音乐游戏,或者皮划艇潜行游戏……直到你步入这个世界,开始体验游戏,参考设计文件,你才能看到潜力。你可不想成为拒绝披头士乐队的人。”
科利斯总结道:“我们经常看到令人惊讶的机制和玩法。对于什么有效,什么无效,大家都在摸索之中。如果你看看各种图表,你会发现什么都会沾点。是的,动作和射击类别依然领先,但有趣的是,最近的一些成功案例是在其他领域,比如健身。”
“我们非常开放。我们需要开发人员的热情,我们同时需要我们自己的热情。这是关键。”