雨果巴拉:行业北极星Vision Pro过度设计不适合市场

2021年02月05日美国专利局新申请AR/VR专利摘选

文章相关引用及参考:映维网

一共更新了32篇专利。

映维网 2021年02月05日)近期美国专利及商标局公布了一批全新的AR/VR专利,以下是映维网的整理(详情请点击专利标题),一共32篇。更多专利披露请访问映维网专利板块https://patent.nweon.com/进行检索,你同时可以加入映维网AR/VR专利交流微信群(详见文末)。

1. 《Magic Leap Patent | Generating A New Frame Using Rendered Content And Non-Rendered Content From A Previous Perspective(利用前一视角的渲染内容和非渲染内容来生成新帧)

专利描述了利用前一视视觉的渲染内容和非渲染内容来生成新帧的方法。根据第一视角的第一组对象,呈现可见表面的点。存储来自第一个视角的渲染内容和非渲染内容。第二视角图像中的新可帧利用第一视角图像的渲染内容和非渲染内容生成。

2. 《Magic Leap Patent | Mixed reality system with reduced power rendering(低功耗渲染的混合现实系统)

专利描述了以较小功率实现混合现实系统的方法。在一个示例中,混合现实系统的被动状态可以致使GPU渲染不需要CPU处理的可预测内容。当CPU处于低功耗模式时,GPU可以识别和渲染可预测的内容。通过这样的方式,可以以更低的功耗渲染内容,因为CPU可以比GPU消耗更多的功率。

3. 《Magic Leap Patent | Display device having diffraction gratings with reduced polarization sensitivity(偏振灵敏度降低的衍射光栅)

专利描述了一种闪耀衍射光栅。闪耀衍射光栅可以配置成具有降低的偏振灵敏度。这样的光栅可以以相似的效率水平对不同偏振的光进行耦入和耦出。闪耀衍射光栅可以形成在诸如铌酸锂的高折射率衬底中。在一个实施例中,闪耀衍射光栅可包括具有40nm到120nm(如80nm)高度的衍射特征。衍射特征可以蚀刻到高折射率衬底中,如铌酸锂。

4. 《Facebook Patent | Generating customized, personalized reactions to social media content(为社交媒体内容产生定制的个性化反应)

专利描述的系统和方法可以生成个性化的自拍反应元素,所述元素包括多媒体项目和一个或多个元素和/或增强内容。然后,自拍反应元素可以用于与各种类型的社交媒体内容。

5. 《Facebook Patent | Micron-Sized Light Emiting Diode Designs(微米级发光二极管的设计)

一种发光二极管包括外延式结构,所述外延式结构定义基体和基体的凸面。基体定义发光二极管的发光面。基体包括电流扩散层。凸面层包括厚束缚层,厚束缚层具有发光区,发光区具有薄束缚层,薄束缚层具有接触层,接触层定义凸面的顶部。反射接触层设有反射接触层,以反射从发光区发出的一部分光,反射的光在凸面准直,并引导通过基体并达至发光面。

6. 《Facebook Patent | Mirror reconstruction(镜像重构)

在一个实施例中,一种方法包括访问由摄像头捕获的机器可检测对象的数字图像,检测机器可检测对象的反射,响应于和与反射相关联的反射面重合的平面,确定基于多个提示平面中的至少一个的反射面的边界,并存储与反射面的相关信息。其中,信息包括反射面的姿态和物理环境的3D模型的反射面边界。与反射面和3D模型相关联的信息配置成用于呈现物理环境的重建。

7. 《Facebook Patent | Wearer identification based on personalized acoustic transfer functions(基于个性化声学传递函数来识别佩戴者)

专利描述的可穿戴设备包括音频系统。在一个实施例中,音频系统包括包括多个声学传感器的传感器阵列。当用户佩戴可穿戴设备时,音频系统基于在传感器阵列周围的局部区域内检测到的声音来确定用户的声学传递函数。因为声学传递函数是基于用户身体(例如,用户头部)的大小、形状和密度,所以可以为不同的用户确定不同的声学传递函数。将所确定的声学传递函数与所存储的已知用户的声学传递函数进行比较,从而对可穿戴设备的用户进行认证。

8. 《Facebook Patent | Building a resilient operating system based on durable services with kernel support(构建一个基于持久服务并包含内核支持的弹性操作系统)

在一个实施例中,一种方法包括为服务生成引用检查点的句柄;将句柄发送到服务,其中句柄配置为由服务用以在检查点中存储服务的一个或多个状态;确定服务需要重新启动;重新启动服务;访问检查点的句柄,并将检查点的句柄发送给重新启动的服务,其中检查点的句柄配置为由重新启动的服务用以恢复一个或多个状态。

9. 《Facebook Patent | Pupil expander calibration(光瞳扩展器校准)

对于使用光瞳扩展器扩展视窗的近眼显示器,光瞳扩展器可能会带来色移等局部变化。为了抵消或补偿这种变化,光瞳扩展器可以在多个非均匀间隔的测试点网格位置表征,测试点更密集地布置在色移的高空间变化区域。为了确定高空间变化的区域,可在均匀分布的测试点网格位置进行初始测试。

10. 《Facebook Patent | Patterned anisotropic films and optical elements therewith(图案各向异性薄膜及其光学元件)

各向异性材料的第一层沿着第一平面延伸并且包括平行于第二平面的各向异性分量。各向异性分量以摆线或螺旋状排列。摆线或螺旋图案限定了一个或多个与第一平面不平行和不垂直,并且基本平行或基本垂直于第二平面的布拉格平面。

11. 《Facebook Patent | Capacitive Sensing Assembly For Detecting Proximity Of User To A Controller Device(用于检测用户与控制器设备的接近度的电容感应组件)

专利描述的电容感应组件包括非导电界面材料,导电塑料,电极和控制组件。电容感应组件配置为检测皮肤与非导电界面材料的接近度。非导电界面材料包括彼此相对的第一表面和第二表面。第一表面与皮肤接触。导电塑料耦合到非导电界面材料的第二表面。电极电耦合至导电塑料并配置为提供电信号。电信号对应于非导电界面材料的表面电容。控制组件根据电信号确定与皮肤的接近度。

12. 《Microsoft Patent | Pixel classification to reduce depth-estimation error(通过像素分类来减少深度估计误差)

在深度解析机中接收贡献数字图像,所深度解析机配置成至少部分地基于贡献数字图像来提供深度图像。分类机中同样接收贡献数字图像,分类机训练成将贡献数字图像的像素分类为容易破坏深度图像的对应像素的深度值。为深度图像的对应像素的深度值计算修复值,然后基于修复值对其进行校正并返回到调用处理。

13. 《Microsoft Patent | Object motion tracking with remote device(利用远程设备进行目标运动追踪)

专利描述了利用远程传感器和本地传感器作为输入设备的混合现实计算设备示例。在一个示例中,混合现实计算设备包括图像传感器、远程输入设备、处理器和包括存储指令的存储器。所存储的指令可由处理器执行,并基于来自图像传感器的输出来执行对象运动追踪和环境追踪,并且响应于检测到远程输入设备正在使用,在保持环境追踪的同时调整运动追踪的参数。

14. 《Microsoft Patent | Unwrapped phases for time-of-flight modulation light(飞行时间调制光的展开相位)

专利描述了飞行时间摄像头的自适应相位展开。一个场景被具有两个或更多频率的调制光照亮,所述频率没有一个共同的整数分母。传感器阵列接收从场景对象反射的调制光。然后在复数域中处理和加权所接收的调制光,以确定调制光的两个或多个频率中的每一个的展开相位。

15. 《Apple Patent | Electronic device having display with internal light reflection suppression(包含具有内部光反射抑制的显示器的电子设备)

专利描述的电子设备可以具有显示器。显示器配置为显示图像的像素。显示器安装在外壳中。所述外壳可以包括头戴式支撑结构,所述头戴式支撑结构配置成支撑显示器。显示器的像素可以被一层薄膜封装覆盖。薄膜封装可被诸如玻璃覆盖层之类的覆盖层覆盖,所述覆盖层通过粘合剂层附接到薄膜封装层。为了抑制内部光反射,显示器可以包括反射抑制结构。反射抑制结构可以包括抗反射层和/或偏振器和波片层。反射抑制结构可以形成在覆盖层的朝外表面和/或在薄膜封装层和覆盖层之间。

16. 《Apple Patent | Audio bandwidth reduction(音频带宽减少)

第一设备从阵列获得多个音频信号并处理音频信号,以产生语音信号和一个或多个环境信号。第一设备处理环境信号以产生声音对象声音描述符,所述声音对象声音描述符具有描述声音环境中的声音对象的元数据。第一设备通过通信数据链路将语音信号和描述符发送到第二电子设备,第二电子设备配置成使用与语音信号混合的描述符在空间上再现声音对象,以产生若干混合信号以驱动若干扬声器。

17. 《Apple Patent | Visual search refinement for computer generated rendering environments(计算机生成渲染环境的视觉搜索优化)

在一个实现中,基于物理对象的分类在第一设备处提供CGR环境,包括物理对象的图像或视频数据由第一设备发送到第二设备。第一设备基于与接收到的物理对象相关联的响应,更新计算机生成环境。

18. 《Apple Patent | Utilization of luminance changes to determine user characteristics(利用亮度变化确定用户特征)

专利描述的实现基于用户对亮度变化事件的生理响应(例如瞳孔)来识别用户的状态,如注意力集中、分心、心不在焉等。方式是部分或全部内容迅速变亮或变暗。

19. 《Apple Patent | Multi-device editing of 3d models(3D模型的多设备编辑)

专利描述的各种实现包括,允许两个或多个设备能够以相同或不同的设置/查看模式同时查看或编辑相同的3D模型。在一个示例中,一个或多个用户能够使用不同的设备在相同的设置中进行交互,以使用来自不同视点的不同视图来查看或编辑相同的3D模型。每个设备可以从同一3D模型的不同视点显示不同的视图,并且随着3D模型的改变,设备上的视图的一致性都可以实现保持。

20. 《Apple Patent | Monitoring a user of a head-wearable electronic device(监控头戴式显示器的用户)

专利描述的设备包括右发光组件和右光感测组件。当用户佩戴设备时,右发光组件可以将光发射到用户头部的右表面,而右光感测组件可以感测所述发射光;专利描述的设备同时包括左发光组件和左光感应组件。当用户佩戴设备时,左发光组件可以将光发射到用户头部的左表面,而左光感测组件可以感测所述发射光;专利描述的设备同时包括处理器,其配置为分析左右光数据,并根据分析确定用户的头部姿态数据。

21. 《Qualcomm Patent | Computing device and extended reality integration(计算设备和扩展现实集成)

扩展现实技术可以包括虚拟现实、增强现实、混合现实等。在一些示例中,设备的合成表示可以由VR设备呈现。在另一示例中,来自设备的内容可以与由VR设备显示的VR内容一起输出。在另一示例中,可以从设备获得由摄像头捕获的一个或多个图像和/或通过设备的麦克风获得的音频,并且可以由虚拟现实设备输出。

22. 《Intel Patent | Apparatus and method for optimized tile-based rendering(|用于优化基于Tile的渲染的设备和方法)

专利描述了一种用于基于Tile的渲染的虚拟现实装置和方法。例如,一种装置的一个实施例包括:一组片上几何缓冲器,其包括用于存储几何数据的第一缓冲器和一组用于存储指向几何数据的指针的指针缓冲器;基于Tile的即时模式渲染(TBIMR)模块,用于使用存储在片上几何缓冲器组中的几何数据和指针来执行基于Tile的即时模式渲染;溢出电路,用于确定片上几何缓冲器何时超额,并响应地将附加几何数据和/或指针溢出到片外存储器;以及预取器,用于在片上几何缓冲器内的空间变为可用时开始从片外存储器预取几何数据,TBIMR模块使用从片外存储器预取的几何数据执行基于Tile的即时模式渲染。

23. 《Intel Patent | Gesture-controlled virtual reality systems and methods of controlling the same(手势控制虚拟现实系统及其控制方法)

一种示例装置包括:体上传感器,用于输出与用户身体部分的移动或身体部分相对于虚拟对象的位置中的至少一个相关联的第一信号;以及体外传感器,用于输出与所述移动或所述位置中的至少一个相关联的第二信号。所述装置同时包括至少一个处理器,其用于基于所述第一或第二信号中的至少一个来生成手势数据,基于所述第一或第二信号中的至少一个来生成位置数据,基于所述位置数据和手势数据来确定用户相对于所述虚拟对象的预期动作,以及生成虚拟对象的输出以响应预期动作。

24. 《Sony Patent | Image processing apparatus, image processing method, and image processing program(图像处理设备,图像处理方法和图像处理程序)

基于根据显示设备的多个位置确定的每个位置的两个或多个视点图像,图像处理设备从在不同位置捕获的多个视点图像生成与显示设备的多个位置相对应的立体对全球面图像。

25. 《Sony Patent | Information processing device, information processing method, and computer program(信息处理装置、信息处理方法和计算机程序)

专利描述了一种能够在虚拟空间和真实空间之间平滑地切换通信的信息处理装置、信息处理方法和计算机程序。所述信息处理装置包括:通信控制单元,所述通信控制单元控制在虚拟空间中执行的通信;用户信息获取单元,所述用户信息获取单元获取关于用户的位置信息和属性信息;以及切换控制单元,其根据位置信息和属性信息中的至少一个来控制在真实空间中执行的通信和在虚拟空间中执行的通信之间的切换。

26. 《Sony Patent | Video tagging by correlating visual features to sound tags(通过将视觉特征与声音标签相关联来进行视频标记)

基于视觉场景自动推荐声音效果。所述推荐引擎可以通过分类SFX和使用机器学习引擎来实现,所述机器学习引擎基于所述第一计算机模拟的视频属性和所述分类SFX之间的学习的相关性来输出所述分类SFX中的第一个,并用于第一计算机模拟。

27. 《Sony Patent | Image processing device, image processing method, and image provision system(图像处理设备、图像处理方法和图像提供系统)

头显接收作从一名用户视点观看的视点图像、从另一用户视点观看的另一用户视点图像、指示另一用户的位置的视点位置信息,以及指示另一用户的视线方向的视线信息。显示控制单元基于所述视点位置信息和视线信息确定的两名用户虚拟空间中的位置关系,控制要叠加在用户视点图像的另一用户的视点图像的显示。

28. 《Sony Patent | Image processing apparatus, display image generating method, and font data structure(图像处理设备,显示图像生成方法,以及字体数据结构)

根据用户的操作获取显示目标的内容数据,并用于确定显示图像的配置。在字体呈现的区域中,确定字符将被非常少量地置换的区域。在根据预定的置换规则随时间置换的同时,呈现置换目标的字符。不以置换为目标的字符将在参考位置渲染。渲染所有字符后,显示图像完成并输出。

29. 《Sony Patent | Image projection apparatus, image projection method, image display light output control method(图像投影装置,图像投影方法,图像显示光输出控制方法)

专利描述的图像投影装置包括获取瞳孔面积或大小的瞳孔信息获取部分,以及输出控制部分,其基于由瞳孔信息获取部分获取的瞳孔面积或大小,控制在瞳孔周围收集并照射在视网膜上的图像显示光的输出。

30. 《Sony Patent | Surface characterisation apparatus and system(表面表征仪器和系统)

专利描述了一种用于描述真实世界场景中的表面特征的系统,所述系统包括对象识别单元,其用于识别真实世界场景的一个或多个捕获图像中的一个或多个对象;特征识别单元,其用于识别所识别对象的一个或多个表面的一个或多个特征;以及信息生成单元,其用于生成链接对象和与该对象相关联的一个或多个表面特征的信息。

31. 《Sony Patent | Control device, control method, and program(控制设备,控制方法及程序)

专利描述了一种控制装置,控制方法及程序。专利描述的控制装置包括控制单元,所述控制单元输出基于识别手的结果来控制气味的输出信息。

32. 《Sony Patent | System and method for generating user inputs for a video game(为游戏生成用户输入的系统和方法)

专利描述的系统包括输入单元,用于获取控制器的无源非发光对象的图像。所述系统还包括对象检测器和物体姿态检测器,用于检测所获得图像中的对象及其各自的姿态。姿势检测器配置成基于(i)轮廓检测操作和(ii)机器学习模型的输出中的至少一个来检测对象的姿势,所述机器学习模型训练成以检测图像中无缘非发光对象的姿势。用户输入生成器配置成基于检测到的无缘非发光对象的姿势变化来生成用户输入,并将其发送到正在执行游戏的游戏单元。

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